Innehåll
|
De förlorade stammarna del 1 - Drakens vinter |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| SL | Spelledare | FF | Max förflyttning |
| RP | Rollperson | L | Land |
| SLP | Spelledarperson | F | Flygande |
| STY | Styrka | FV | Färdighetsvärde |
| STO | Storlek | S | Skicklighetsvärde |
| FYS | Fysik | Ska | Skada |
| SMI | Smidighet | BV | Brytvärde |
| INT | Intelligens | Abs | Absorbering |
| PSY | Psyke | E | Effektgrad |
| KAR | Karisma | SR | Stridsrond |
| SB | Skadebonus | DoD | Grundreglerna |
| KP | Kroppspoäng | EDD | Expertreglerna |
| SG | Skattgrupp | MB | Monsterboken |
| MM | Max memorering |
Varje plats beskrivs genom följande termer:
Äventyret ställer stora krav på RP. De måste dra rätt slutsatser ur ledtrådar och kunna skilja på vän och fiende. Många olika färdigheter kan komma till nytta så en äventyrsgrupp sammansatt av flera olika yrken har goda chanser att klara äventyret. Minst ett par krigare bör dock delta. Även om äventyret teoretiskt kan klaras utan strider bör inte RP ta den risken; när en strid väl uppstår blir den hård och skoningslös!
För att SL på bästa sätt ska kunna vägleda rollpersonerna genom äventyrets labyrint bör du läsa igenom hela äventyret först. Det är visserligen möjligt att börja spela så fort du har läst SL INFORMATION men det är lättare att förstå och spela de olika SLP som finns i äventyret om du är väl förtrogen med historiens bakgrund.
Äventyret tar sin början i kungariket Cindarell (uttalas Sindarell) under vintern år 619/620. (För beskrivning av Cindarell se Sönernas armband.) Det kommer sedan att föra RP över havet till cindariernas mytomspunna urhem Cinda flera månaders seglats väster om Cindarell.
Cindarell, denna skådeplats för så många äventyr, är välbekant för RP vid det här laget. Landet står dock utan kung ännu ett år efter de båda härskardynastierna Hovas och Marks utslocknande (se Hertigens son) och har dessutom ådragit sig en förbannelse. En vinter utan slut, i folkmun benämnd drakvinter, har lamslagit Cindarell och det talas om att Cindar har övergett sina barn som straff för att de lämnat hans vägar. Teologer menar att världen står inför en av de omvälvningar som med sjuhundra års mellanrum omkullkastar den rådande ordningen och hjältar söker därför i när och fjärran efter järtecken som kan visa dem hur Cindars vägar ska återfinnas. Till de kallade hör också RP, som genom sina äventyr väl lärt känna Cindarell.
Enligt traditionen skapade Cindar ön Cinda som hem åt sina barn. Ursprungligen var det en grönskande ö som närde alla Cindars stammar. Numera är skogarna nedbrända och jordarna eroderade. Cindas yta är genomskuren av sprickor och klyftor från jordbävningar och översållad med stenar från klippblock från vulkanutbrott. Här och där bubblar och pyser det från varma, svavelosande källor och det finns flera aktiva gejsrar. Rötterna till allt detta onda är de vidunderliga drakormarna Nideld och Nidafrost som kunde tränga fram när Cindar inte längre beskyddade ön. Nidelds flammor dödade det mesta på Cinda och Nidafrosts köld hindrade ön från att återhämta sig och Cinda är nu till stora delar en död ö.
Cindas dominerande landmärken är det höga eldberget och den väldiga isglaciären där öns nya härskare håller till och varifrån deras blickar når ända bort till havet. De har också ögon och öron på ön i form av lindormar som står i ständig telepatisk kontakt med dem. Utöver dessa så är själva elementen på Cinda oregerliga. Rörliga stenar på Stenslätten, varma källor i Hetvann och farliga vindar kring Norra Rift är bara några av de faror som möter besökare på Cinda. Två platser är dock fredade för såväl drakar som element: Cinda ting, där de levande ännu kan samlas och där Cindas första och sista träd Cindrasil ännu växer, samt Döds äng, som de dödas andar aldrig lämnat. Dessa och Cindas andra platser beskrivs i detalj nedan.
Riva är den enda av Cindars sju stammar som stannade kvar på Cinda. Riva är den stoltaste av Cindars stammar och också den enda som stannade kvar på Cinda och fortsatte kampen mot Nideld och Nidafrost. Trots att deras fäderneshem ödelagts och de själva tvingats underkasta sig Nideld och Nidafrost försöker de leva som om ingenting har hänt. De odlar den magra jorden trots att den knappt ger något, de fiskar i havet trots att de saknar båtar som kan ta dem till djupa vatten och de föder upp får trots att de bara får äta det kött som drakarna ratar. De är förbjudna att nyttja eld och bära vapen och får inte ens röra sig fritt över Cinda. Däremot har de lärt sig att tillvarata det lilla som Cinda ändå erbjuder, såsom heta källor istället för eld, flätad vide och lergods istället för trä och stenar och ben istället för metall.
Men likväl lever Rivas traditioner. Man samlas till ting på den gamla tingsplatsen under vår- och höstdagjämningarna, den enda tid de äger rätt att samlas, och dryftar lagar och gemensamma angelägenheter, som om man verkligen vore sina egna herrar. Man utför de gamla djuroffren till Cindars ära, med den skillnaden att det bästa köttet nu tillfaller drakarna, och man firar högtider med sedvanliga gästabud, trots att faten är tomma. Man talar varmt om sina stora gårdar, trots att husen är simpla torvbyggnader, och stolt om sina städer, trots att de bara är byar. Om drakarna talar man däremot inte utan låtsas som om de inte fanns och som om nederlaget aldrig ägt rum. Ett vanligt talesätt är att "ingen" är Rivas herre och om man måste tala om drakarna används bara omskrivningar som "han/hon", "elddraken"/"isdraken" eller "Cindas bane", aldrig deras namn.
Rivas kung är Ravlaug som tillsammans med sin drottning Rynja residerar i Riva stad i väster. Under honom lyder de tre hövdingarna Rial i söder, Ravn i öster och Valar i norr. Ehuru de lever i drakarnas skugga så håller de hårt på sin ära och stolthet. De lyder förvisso drakarnas påbud men söker ändå i ord och handling agera som om de vore sina egna herrar. Drakarna i sin tur låter dem hållas eftersom de behöver människorna för sin egen försörjning.
Rivas stolthet utgör en svår barriär för utomstående som vill komma dem inpå livet. Vägen till deras förtroende går via praktiska ting, såsom mat och husrum, och vältalighet, då ordet är det enda vapen de har kvar. Dock finns det även i denna misär element som är nöjda med sakernas ordning och kanske motsätter sig att Cinda överges. För att ge en känsla av språkets utveckling sedan stammarna skildes åt kan SL låta Riva använda ålderdomligt tal.
Cindars folk härrör från sju stammar som ursprungligen levde på ön Cinda. För snart sjuhundra år sedan vägrade dock Cindars folk att hörsamma Cindars begäran att söka sig nya, större marker. Han tog därför sin beskyddande hand från dem och därpå förhärjades ön av elddraken Nideld, kölddraken Nidafrost och deras avkommor. Efter år av strider hade den fordom så gröna ön ödelagts och sex av stammarna fann det för gott att lämna Cinda, inte så mycket för drakormarnas skull som för det faktum att ön inte längre kunde försörja dem alla.
Två av stammarna, Hova och Mark, färdades österut och kom att bli Cindarells grundare. (Namnet är en sammansättning av Cinda och det gammelcindariska ordet för "trygg boning".) Deras inbördes käbbel ledde dock till ständiga slitningar mellan kungamakten i Hovland i väster och de självstyrande städerna i Mark i öster som kulminerade med maktkampen i Hertigens son).
Stammarna Parator och Salassa färdades söderut men råkade ut för stormar och olyckor. Parators flotta skadades svårast och drev vind för våg medan resterna av Salassas flotta seglade vidare sökandes efter hjälp. Det ville sig dock inte bättre än att de angreps av saabahlitiska pirater. För att rädda sina egna skinn sålde de förrädiskt ut sina fränder Parator och dessa fördes till Saabahl som slavar. Cindar bestraffade detta nidingsdåd med att döma Salassa till att segla på havet utan att hitta land till dess att de gottgör sitt dåd. Sökandet efter dessa stammar fortsätter i Saabahls zenit).
Stammarna Anger och Gartha, färdades västerut och grundade tillsammans Angarthia. Angers folk slog sig ned vid den bördiga kusten medan Garthas folk bosatte sig i de grönskande dalarna. Till Angarthia kom dock för sedan den kraftfulle vampyren Furst Varyan. Han nästlade sig in i Angers huvudstad och besmittade dess folk. Hans planer på att erövra hela Angarthia gäckades dock av Gartha, som förseglade staden med heliga symboler och nu vakar över de smittade så att de inte också ska förvandlas till vampyrer. Resten av Angers folk lever nu i skräck och träldom medan Garthas folk förtvivlat döljer sina boningar för Furst Varyans ständigt sökande blickar. Sökandet efter dessa stammar fortsätter i Angarthias skymning).
Den sjunde stammen, Riva, vägrade in i det längsta att lämna sitt fädernesland men kunde i längden inte stå emot övermakten. När de svalt denna sin stolthet var det dock försent att fly då det inte längre fanns skeppsvirke att uppbåda på Cinda. De lever nu i ett symbiotiskt slavförhållande till Nideld och Nidafrost, som vid det här laget vuxit sig enorma. Å ena sidan har drakormarna makt över Riva i kraft av sin styrka och Rivas resursbrist. Å andra sidan behöver de Riva som boskapsskötare för att kunna få mat till sig och sina avkommor.
Gemensamt för de förlorade stammarna är alltså deras olycka men de försöker ändå upprätthålla sin stolthet genom att hålla fast vid sina gamla traditioner, hedra Cindar i hopp om att återfå Hans välsignelse och ömt vårda minnet av Cindas forna glans. Minnet vårdas bland annat i form av folksagor som tjänar som ledtrådar för RP och som en sammanhållande faktor för de olika folken.
Cindars förlorade stammar saknar ett land medan Cindarells folk saknar en kung. Cindars sju stammar skulle därför alla välkomna en återförening i ett nytt hem i Cindarell och stort vore det hjältedåd som kunde åstadkomma detta.
När RP kommer till Cinda får de höra Rivas historia, om den oövervinnerlige Nidafrost och om Cindas heliga träd Cindrasil. Då Nidafrost inte kan besegras måste RP uppbåda list snarare än styrka för att fly från ön tillsammans med Rivas stam. Först och främst måste de ta sig runt Cinda, vinna rivanernas förtroende och på det kommande hösttinget genomdriva ett beslut om flykt. Därefter måste flykten förberedas med mat, vapen och framför allt fartyg utifrån de knappa resurser som finns att tillgå. Här blir vardagliga färdigheter viktiga. Virke till fartyg saknas förvisso men enklare flyttyg kan konstrueras av till exempel djurhudar (inklusive lindormarnas avlagda ömsade skinn), flätad vide och inälvor från strandade valar som räcker för att lämna ön ur sikte. En sådan plan kräver dock att Nidafrost uppehålls tillräckligt länge samt att fartyg är beredda att plocka upp flyktingarna. RP måste därför komma i kontakt med de enda skepp de sett under sin färd till Cinda, Salassas skepp, vinna deras förtroende och övertyga dem om att en sådan gärning skulle gottgöra deras dåd. Salassa kan förvisso inte själva hitta till Cindarell men väl andra skepp i österled, som kan föra flyktingarna vidare till Cindarell (något som tyvärr lär kosta en hel del av de få skatter RP kan hitta på ön). Därefter kan de visa RP vägen till Saabahls vatten i söder, där de kan finna deras förrådda fränder Parator. Detta är dock ett annat äventyr (Saabahls zenit).
Cinda träd är Cinda folks heliga träd och härrör från det allra första träd som Cindar skapade. Enligt legenden är folken och trädets öde sammanbundna - om folken mår bra så grönskar trädet och om trädet dör går också folken under. Kanske är det sant för naturförstörelsen i Cinda börjar ta ut sin rätt och trädet är döende. En botaniker kan dock ta ett skott från trädet och plantera om det. Närhelst ett nytt träd planteras så växer det mycket snabbt och det gamla träder dör i samma takt, ty det kan bara finnas ett Cinda träd. Utöver sin sakrala betydelse för Cinda folk så har trädet ett antal magiska egenskaper. Den som bjuds på ett av dess äpplen förstår instinktivt givarens motiv och avsikter. Om dessa är goda blir mottagaren således vänligt inställd och litar till fullo på givaren. Om den som smakar äpplet därtill är av Cinda folk så väcks den slumrande känslan av gemenskap och samhörighet med fränderna. Dessa känslor avtar med tiden men minnena består och påverkar också framtida handlingar. Att bjuda på denna heliga frukt är därför ett sätt för RP att vinna tillit och stöd för sin sak att återförena Cinda folk. En annan magisk egenskap hos Cinda träd är att dess trä kan användas för att skapa särskilt mäktiga vapen mot Cinda folks oförsonliga fiender. En botaniker kan avyttra det trä som behövs utan att skada Cinda träd. Dock finns den magiska egenskapen endast i det senast tillverkade vapnet. SL avgör hur mäktiga vapnen blir och vilka som räknas som "Cinda folks oförsonliga fiender". Den viktigaste fienden är furst Varyan (se deläventyret Angarthias skymning), som endast kan dödas av en påle från Cinda träd. Däremot är Nidafrost immun, ty Cindars syfte med henne var ju att folket skulle lämna Cinda. Naturligtvis vill Cinda folk inte avstå från detta träd efter äventyrets slut men RP får (och bör) ta med sig skott till dess att de slutfört sitt viktiga uppdrag.
Redan då äventyret börjar har RP tillgång till en del värdefull information.
Äventyret De förlorade stammarna tar sin början under vintern 619/620 och det för RP fjärran från Cindarell i jakt på rikets urhem. Den första delen utspelas i Cindarell. Deras tidigare äventyr har gjort dem till hjältar i Cindarell (?) och de kallas nu åter till rikets huvudstad med yviga gester och högtravande ord, förslagsvis av någon högt uppsatt person de känner sedan tidigare (Ragnvald, Ghandor, Ranulf, Greve Gyls etc.). Serenas katedral är fylld till bristningsgränsen och bland besökarna känner RP igen såväl Cindarells stormän som hjältar från när och fjärran. Alla tystnar dock när Allfadern träder fram. I hårda utfall anklagar han folket för att ha lämnat Cindars vägar och drivit sin gud från Cindarell. Sedan lugnar han ned sig och förklarar att det trots allt finns hopp i form av Cindars spådom som han läser upp. Tolkningen därav lämnar han dock öppen och anmodar de församlade att begrunda orden och söka järtecken som kan hjälpa dem att förstå Cindars spådom.
Denna del är i första hand en utmaning för sällskapets lärda (låt vara att landet erbjuder många möjligheter till spänning för den som så söker). Var kan Cindars förlorade stammarna sökas? Var kan cindariernas urhem finnas? Historieskrivarna i Serena respektive Hemm är oeniga om ursprunget och både Hova och Mark gör anspråk på att vara först i Cindarell (se LEDTRÅDAR). Cindarells mer långlivade folk, alverna och dvärgarna, kan utesluta att folk vandrat in genom deras länder (alverna i sydöst och dvärgarna i nordväst) medan nomadfolket vandrarnas traditioner inte nämner några cindarier i nordöst. Köpmän har under sina handelsresor söderut aldrig stött på cindarier, sjöfarare i västerled har bara sett öde hav innan de vänt om medan äventyrare i österled visserligen stött på land men bara öde och vidsträckt sådant. De bästa ledtrådarna kommer från folkens egna sagor (se LEDTRÅDAR), som tillsammans ger en bild av två folk som seglade tillsammans västerifrån. Om det verkligen finns land bortom det tomma västerhavet så måste det utgöra cindariernas urhem Cinda. Just folksagorna är rika på upplysningar om Cindars folk och insamlandet av denna gemensamma kulturskatt, såväl i detta som i kommande äventyr, är betydelsefull för folkens enande.
Om RP lyckas lösa gåtan med cindariernas urhem och övertyga Cindarells allfader och stormän så vidtar äventyrets andra del. Under pompa och ståt lämnar tre skepp den ännu isfria hamnen i Söderport och avseglar västerut i sitt sökande efter de Cindars förlorade stammar. På ett av dessa skepp befinner sig RP...
Cindarells folk härrör från två stammar, Hova i väster och Mark i öster. Enligt traditionen fanns det sju stammar men om de andra vet man intet. Cindariernas urhem sägs ha varit det mytomspunna Cinda men också om detta land vet man intet.
Om RP (eller någon SLP) besitter någon av färdigheterna GEOGRAFI, HISTORIA eller FRÄMMANDE KULTURER så kanske de känner till något om Cinda eller Cindars stammar. Slå ett färdighetsslag för varje färdighet, räkna ut differensen och avläs resultatet i tabellen nedan. Om samma person besitter både HISTORIA och FRÄMMANDE KULTURER och dessutom lyckas med båda färdighetsslagen så adderas differensnumren när resultatet ska avläsas.
Ett misslyckat slag innebär att personen i fråga inte känner till något. Ett perfekt slag ger automatiskt högsta differensnummer medan ett fummelslag ger felaktig information.
| Differens | GEOGRAFI | HISTORIA |
| 00-25 | A | C |
| 26-50 | A, B | C, D |
| 51-75 | A, B | C, D, E |
| 76+ | A, B | C, D, E, F |
Cinda är en helt ny miljö för RP och ställer stora krav på dem när de färdas över ön. Om RP inte är duktiga på att överleva i torftig vildmark kan de drabbas av svält under sin långa, ofrivilliga vistelse på Cinda. Att jaga och samla är har hälften så stor chans att lyckas som normalt och ger bara hälften så mycket mat. Rivanerna är gästfria men inte ens de kan avvara mer än ett mål mat till gäster och en matranson som avskedsgåva.
Effekten av svält är att STY och SMI minskar med 1 och dagsmarschens längd med 10% för varannan dag av svält (om någon av dessa når 0 inträder döden). Vatten kan bli ett problem när RP färdas i den torra terrängen på öns östra sida (Eldberget, Högslätten, Askslätten Stenslätten) eller där vattnet är otjänligt (Isglaciären, Hetvann). Effekten av törst är att STY och SMI halveras efter ett dygn och går ned till 0 efter två dygn (varvid personen inte längre kan röra sig). Efter fyra dygn inträder döden. RP behöver 1/2 BEP mat och vatten per dag.
Nedanstående yrken och färdigheter kommer till nytta på Cinda (om direkta färdigheter saknas bör SL ge grundegenskapx3 som sannolikhet för RP med relevanta yrken att lyckas):
Allfadern är Cindars högsta religiösa ämbete. Allfadern anses stå Cindar så nära att han är den främste uttolkaren av Cindars vilja och enhälligt bestämmer vilka av Cindars ord som ska spridas. Det finns Cindars ord som är så hemliga att de bara får föras vidare från allfader till allfader i väntan på att världen är redo för dem. I äventyret Fädernas ring berättas om hur allfader Cindarios XIV:s tolkning av Cindars ord ledde till hans och många cindariers död. Den nye allfadern bör vara någon som RP känner sedan tidigare äventyr (förslagsvis Cihrind eller Nehron från äventyret Brödernas stad.
Skakad av sin företrädares öde och landets stundande omvälvning ser han nu som sin mission att samla och nedteckna Cindars ord i en helig skrift så att alla cindarier kan få del av dem. Till dessa ord hör Cindars spådom, Cindars sista ord innan han lämnade sitt folk och som inleder detta äventyr. Ju närmare hans förestående död kommer (se OBLIGATORISKA HÄNDELSER), desto nervösare blir han för att denna mission inte kommer att slutföras och han ber upprepade gånger RP åta sig den om något "ont öde" skulle drabba honom. Vad detta onda öde skulle bestå i vägrar han att berätta.
När Cindar skapade världen av de sju elementen gömde Han kölden då den var skadlig för människorna. När Han emellertid tog sin beskyddande hand från Cinda släpptes elementens alla fasor lösa och värst av alla var kölden, manifesterad i kölddraken Nidafrost. Tillsammans med elddraken Nideld krälade hon fram ur jordens inre och utlöste en fasansfull våg av terror mot Cindars folk.
Sedan dess har Nidafrosts styrka vuxit och hon är idag så enorm att hon inte längre kan flyga. Hon föredrar därför att hålla sig på sin glaciär i öns inre och överlåta övervakningsarbetet åt Nideld och deras avkommor lindormarna. Hon delar sina avkommors känslor nästan som om de hade telepatisk kontakt och lindormarna tjänar därför som hennes öron och ögon på ön. Vid behov kan hon dock kräla fram med en oerhörd hastighet och när budskapet om Nidelds fall når henne kommer hon att skynda sig dit för att utkräva hämnd se OBLIGATORISKA HÄNDELSER). Helst skulle hon vilja dräpa varenda människa av Cindars barn men vetskapen om att hon fortfarande behöver dem för att få mat håller henne tillbaka. Istället kräver hon varannat barn av Rivas ätt som gäld för dråpet på hennes make (utan vilken hon hur som helst klarar sig med hälften så många boskapsskötare). Det är i det här läget som allfadern träder fram och gör sitt offer.
Nidafrost är tänkt att vara den mäktigaste fiende som RP någonsin har mött och det är inte meningen att hon ska kunna dödas. SL bör därför justera hennes egenskaper vid behov. RP tvingas således till en ovan och förödmjukande underkastelse med många intressanta effekter på rollspelandet.
Om och när Riva lyckas fly från Cinda är det slut med Nidafrosts makt. Lindormarna kommer med tiden att dö av svält medan Nidafrost själv krälar tillbaka in i jordens inre och åtminstone för tillfället lämnar vår värld...
| STY | 600 | SB | +31T6 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 600 | KP | 400 | Frostblås | 95% | FYS | - |
| FYS | 200 | FF | L80/F0 | 2 klor | 610% | T6 | - |
| SMI | 10 | MM | - | 1 svanssnärt | 600% | T4 | - |
| INT | 30 | 1 bett | 610% | T8 | - | ||
| PSY | 75 | Rustning | Abs | ||||
| KAR | - | Fjällpansar | 30/15 | ||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Finna dolda ting | 95% | Allmänspråk | 95% | ||||
| Lyssna | 95% | Drakspråk | 95% | ||||
| Övertala | 75% | ||||||
Speciellt: Nidafrost är för stor för att flyga men rör sig obehindrat över all terräng tack vare sitt pansar. Enda undantaget är vatten som fryser till om hon är i det för länge. Nidafrost har också förmågan att känna när magi utövas på Cinda (10% chans per effektgrad utom på platserna Döds äng och Cinda ting, se SLUMPMÄSSIGA HÄNDELSER. För äventyrets intrig bör Nidafrost inte kunna dödas.
Kung Ravlaug är ättling i rakt nedstigande led till den kung som en gång fattade det ödesdigra beslutet att Rivas stam skulle stanna på Cinda. Detta beslut tynger hans hjärta och hans enda mål är att få se sitt folk anträda den flykt som i generationer nekats dem. Utåt sett bevarar han dock sin stolthet och såväl i ord som i handling för han sig som om hans folk är fritt och intet fattas dem. Om Nideld och Nidafrost talar han icke. Det krävs därför god diplomatisk förmåga för att bryta igenom denna stolthet (se Obligatoriska händelser - Riva.
Ravlaugs karaktärsdrag återspeglas i hans yttre. Det fårade ansiktet med dess regelbundna, markerade drag och väderbitna hud förlänar honom såväl respekt som en känsla av förtida åldrande. Ansiktet är magert men näsan majestätisk och käkpartiet kraftigt. De torra läpparna är dock uttryckslösa och de stålgrå ögonen tycktes alltid stirra rakt igenom dem han talar med, bort mot det hägrande havet. Det tjocka, lingula håret hålls på plats av ett läderband och är samlat i tre flätor som antyder hans rang. (Cindas övriga stormän bär färre flätor.) Det likaledes lingula skägget är omsorgsfullt flätat med läderremmar. Likt alla andra i sin klan bär han grova skinnkläder och fårskinnsmantel.
| STY | 14 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 15 | KP | 14 | Saknas | |||
| FYS | 12 | FF | L10 | ||||
| SMI | 11 | MM | - | Rustning | Abs | ||
| INT | 13 | Tyg | 1 | ||||
| PSY | 13 | ||||||
| KAR | 13 | ||||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Administration och juridik | 75% | Simma | 60% | ||||
| Första hjälpen | 40% | Skaldekonst | 80% | ||||
| Geologi | 60% | Upptäcka fara | 70% | ||||
| Hoppa | 65% | Zoologi | 50% | ||||
| Klättra | 65% | Överlevnad | 60% | ||||
| Rista runor | 80% | Övertala | 75% | ||||
Utrustning: Beror på omständigheterna.
| STY | 14 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 15 | KP | 14 | Saknas | |||
| FYS | 12 | FF | L10 | ||||
| SMI | 11 | MM | - | Rustning | Abs | ||
| INT | 13 | Tyg | 1 | ||||
| PSY | 13 | ||||||
| KAR | 13 | ||||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Administration och juridik | 75% | Simma | 60% | ||||
| Första hjälpen | 40% | Skaldekonst | 80% | ||||
| Geologi | 60% | Upptäcka fara | 70% | ||||
| Hoppa | 65% | Zoologi | 50% | ||||
| Klättra | 65% | Överlevnad | 60% | ||||
| Rista runor | 80% | Övertala | 75% | ||||
Utrustning: Beror på omständigheterna.
| STY | 14 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 15 | KP | 14 | Saknas | |||
| FYS | 12 | FF | L10 | ||||
| SMI | 11 | MM | - | Rustning | Abs | ||
| INT | 13 | Tyg | 1 | ||||
| PSY | 13 | ||||||
| KAR | 13 | ||||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Administration och juridik | 75% | Simma | 60% | ||||
| Första hjälpen | 40% | Skaldekonst | 80% | ||||
| Geologi | 60% | Upptäcka fara | 70% | ||||
| Hoppa | 65% | Zoologi | 50% | ||||
| Klättra | 65% | Överlevnad | 60% | ||||
| Rista runor | 80% | Övertala | 75% | ||||
Utrustning: Beror på omständigheterna.
| STY | 14 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 15 | KP | 14 | Saknas | |||
| FYS | 12 | FF | L10 | ||||
| SMI | 11 | MM | - | Rustning | Abs | ||
| INT | 13 | Tyg | 1 | ||||
| PSY | 13 | ||||||
| KAR | 13 | ||||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Administration och juridik | 75% | Simma | 60% | ||||
| Första hjälpen | 40% | Skaldekonst | 80% | ||||
| Geologi | 60% | Upptäcka fara | 70% | ||||
| Hoppa | 65% | Zoologi | 50% | ||||
| Klättra | 65% | Överlevnad | 60% | ||||
| Rista runor | 80% | Övertala | 75% | ||||
Utrustning: Beror på omständigheterna.
| STY | 14 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 15 | KP | 14 | Saknas | |||
| FYS | 12 | FF | L10 | ||||
| SMI | 11 | MM | - | Rustning | Abs | ||
| INT | 13 | Tyg | 1 | ||||
| PSY | 13 | ||||||
| KAR | 13 | ||||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Administration och juridik | 75% | Simma | 60% | ||||
| Första hjälpen | 40% | Skaldekonst | 80% | ||||
| Geologi | 60% | Upptäcka fara | 70% | ||||
| Hoppa | 65% | Zoologi | 50% | ||||
| Klättra | 65% | Överlevnad | 60% | ||||
| Rista runor | 80% | Övertala | 75% | ||||
Utrustning: Beror på omständigheterna.
| STY | 14 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 15 | KP | 14 | Saknas | |||
| FYS | 12 | FF | L10 | ||||
| SMI | 11 | MM | - | Rustning | Abs | ||
| INT | 13 | Tyg | 1 | ||||
| PSY | 13 | FF | L10 | ||||
| KAR | 13 | ||||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Administration och juridik | 75% | Simma | 60% | ||||
| Första hjälpen | 40% | Skaldekonst | 80% | ||||
| Geologi | 60% | Upptäcka fara | 70% | ||||
| Hoppa | 65% | Zoologi | 50% | ||||
| Klättra | 65% | Överlevnad | 60% | ||||
| Rista runor | 80% | Övertala | 75% | ||||
Utrustning: Beror på omständigheterna.
| STY | 14 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 15 | KP | 14 | Saknas | |||
| FYS | 12 | FF | L10 | ||||
| SMI | 11 | MM | - | Rustning | Abs | ||
| INT | 13 | Tyg | 1 | ||||
| PSY | 13 | ||||||
| KAR | 13 | ||||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Administration och juridik | 75% | Simma | 60% | ||||
| Första hjälpen | 40% | Skaldekonst | 80% | ||||
| Geologi | 60% | Upptäcka fara | 70% | ||||
| Hoppa | 65% | Zoologi | 50% | ||||
| Klättra | 65% | Överlevnad | 60% | ||||
| Rista runor | 80% | Övertala | 75% | ||||
Utrustning: Beror på omständigheterna.
| STY | 14 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 15 | KP | 14 | Saknas | |||
| FYS | 12 | FF | L10 | ||||
| SMI | 11 | MM | - | Rustning | Abs | ||
| INT | 13 | Tyg | 1 | ||||
| PSY | 13 | ||||||
| KAR | 13 | ||||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Administration och juridik | 75% | Simma | 60% | ||||
| Första hjälpen | 40% | Skaldekonst | 80% | ||||
| Geologi | 60% | Upptäcka fara | 70% | ||||
| Hoppa | 65% | Zoologi | 50% | ||||
| Klättra | 65% | Överlevnad | 60% | ||||
| Rista runor | 80% | Övertala | 75% | ||||
Utrustning: Beror på omständigheterna.
Under resan till Cinda kommer ett antal obligatoriska händelser att äga rum. Resan börjar kring vårdagjämningen och varar tre månader. Vissa av händelserna påverkar antalet skepp, andra besättningarnas moral. SL bör rollspela varje händelse i detalj.
Vid horisonten i sydväst uppenbarar sig en fartygskonvoj. De visar sig vara handelsfartyg på väg mot Cindarell med varor från de sydliga länderna. Ett par av dem lägger sig jämsides med RP:s för att handla. Sjömän tar sista chansen att dryga ut sina torftiga dagsransoner och det kan RP också göra. Ett lyckat KÖPSLÅ-slag ger bra villkor och ökar moralen med 25%. Detta blir de sista fartyg som RP får närkontakt med.
På morgonen seglar skeppen in i en tät dimma som bara tycks bli tjockare ju längre in i den man kommer. En RP som lyckas med ett NAVIGERA-slag uppmärksammar kaptenen på att ett av skeppen är på fel kurs så att han hinner anropa det i tid, annars syns det inte längre till när dimman till slut lättar. Moralen minskar med 25%.
I fjärran söder skymtar märkliga låga och långsmala fartyg. De är omöjliga att segla ikapp men ett lyckat FINNA DOLDA TING-slag avslöjar att det rör sig om gråalver, något som tolkas som ett gott omen av sjömännen när de får höra det och som ökar moralen med 25%.
Såväl mat som tålamod börjar tryta då plötsligt en valflock siktas och ett tillfälle att fylla på förråden ges. För varje lyckat färdighetsslag i SJÖKUNSKAP, NAVIGERA, FISKA (EDD) samt lämpliga vapen (spjut etc.) eller besvärjelser (UNDIN, TILLKALLA DÄGGDJUR etc.) ökar moralen med 10% per färdighet. Ett lyckat ZOOLOGI-slag kan dessutom ta vara på valolja.
För första (och enda innan Cinda) gången siktas land. Det är en liten ö med en välkomnande bukt i söder, frodiga skogar i mitten och höga berg i norr - inte helt olik Cindarell. Landstigningen blir ett välkommet avbrott från sjögången och ett tillfälle att fylla på färskvattenförråden. Ett lyckat SPÅRA-slag avslöjar lämningar från människor (stenringar, gjutformar, gravar etc.). Av särskilt intresse är en grav som en lärd man (slå för lämplig lärdomsfärdighet) kan identifiera som tillhörandes ingen mindre än Seren den stores far. Seren den store måste alltså ha passerat här under Cinda flykt! Den första upptäckten ökar moralen med 25% och den andra med 50%.
Mörka moln tornar upp sig och snart är hela himlen svart. Kraftiga blixtar trasar sönder molnen och våldsamma stormvindar river i seglen. Alle man kallas att bistå i att rida ut stormen, inklusive RP. Alla måste slå ett färdighetsslag i SJÖKUNSKAP (sjöfarare kan slå INTx5, köpmän INTx3 och övriga INTx1 om dessa värden är högre) och de som lyckas får summera differenserna. Om summan överstiger 25 räddas skeppet, annars vidtar en farlig räddningsoperation över till de andra skeppen och moralen sjunker med 25%.
Resans många umbäranden tär på besättningarnas moral. Slå en T100 och jämför med den totala moralen. Om utfallet överstiger moralen gör ett skepp myteri och försöker lämna de övriga. Lämpliga tjuvfärdigheter kan avslöja planerna men det krävs sedan ytterligare färdigheter för att stävja dem (ÖVERTALA i första hand men även SJUNGA & SPELA kan användas för att påminna om gamla hjältar). Om blodspillan krävs blir skeppet svagare i de kommande striderna mot Kraken och Nideld (se kommande händelser). Om RP:s skepp är det sista äger myteriet rum på det.
Havet blir plötsligt alldeles stilla och inga fiskar syns längre till. En oro sprider sig på skeppen men för stunden händer ingenting. En timme senare bryts plötsligt den lugna vattenytan av en virvel som får kaptenen att blekna och mana sin besättning att be sina böner. Ögonblicket efter skjuter enorma svarta tentakler upp ur vattnet och slingrar sig runt de återstående skeppen. Striden mot den fruktansvärda Kraken har börjat.
Om fler skepp än RP:s är kvar så slå T10 för varje skepp och SR räkna deras skada som T10x15 % av den skada som åsamkas RP:s skepp. (Öka skadan med 25% om myteriet ovan krävde blodspillan då besättningen försvagats.) Om den tidigare händelsen med valarna gav tillgång till valolja kan den ZOOLOGI-kunnige beordra att den hälls ut i vattnet. Det är inte tillräckligt för att skrämma bort Kraken men väl minska hans attacklust och han anfaller bara med hälften så många tentakler som normalt.
| STY | 100 | SB | +6T6 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 100 | KP | 75 | Tentakel | 95% | T4 | - |
| FYS | 50 | FF | S50 | ||||
| SMI | 15 | MM | - | Rustning | Abs | ||
| INT | 5 | Skinn | 10 | ||||
| PSY | 25 | ||||||
| KAR | - | ||||||
Färdigheter | FV | ||||||
| Saknas | |||||||
Speciellt: Kraken slåss genom att försöka sänka skepp med sina tentakler. 4T3 tentakler anfaller och de som träffar gör skada varje SR. Ett skepp anses manöverodugligt vid 500 KP i skada och sänks vid 1 000 KP i skada. (Sjömän med SJÖKUNNIGHET kan reparera 10 KP per dag till havs och det dubbla i hamn, max 100 KP kan repareras totalt per dag.) Kraken drar tillbaka en tentakel om den förlorar mer än 2/3 KP. Av någon anledning undviker Kraken valar och de som känner till detta (däribland Salassa) fredar sig genom att hälla ut valolja när den närmar sig.
När skymningen faller ersätts solens sken överraskande av andra ljussken. De täcker hela horisonten i söder och skiljer sig åt såväl i storlek som i styrka. Skeppen tillhör i själva verket Cindars försvunna stam Salassa men det är inte RP förunnat att få träffa dem ännu. Alla försök att närma sig dem är fåfänga och deras mystiska ljus slocknar snart och försvinner snart. Kvar är bara mörker och en olöst gåta.
När sökandet efter cindariernas urhem ter sig som mest hopplöst så, på själva midsommaraftonens morgon. hörs plötsligt utkikens efterlängtade utrop: "Land i sikte". Det är verkligen land. Först syns bara en svag rökpelare som stiger upp mot skyn. Sedan framträder konturerna av ett högt rykande berg som växer i höjd och bredd tills en hel kust framträder. Kan detta vara det hägrande försvunna Cinda? En outsäglig glädje sprider sig på däck men den förbyts snart i undran och sedan i skräck. Ett fruktansvärt dån hörs plötsligt från ön och ur berget väller en tjock svart rök. Dånet dör emellertid inte ut utan tycks snarare fortsätta och ur röken lösgör sig ett eldsken, ett eldsken som först tycks hänga i luften och sedan rör sig från berget, mot skeppet, i en rasande fart. Det blir snart uppenbart för alla att detta inte är ett vulkanutbrott, detta är ett anfall från en eldsprutande drake. Nideld har gått till attack.
Om fler skepps än RP:s är kvar så kommer de att åsamka Nideld T6-1 x 10 skada för varje SR och skepp. (Minska skadan med 25% om blodspillan krävdes i myteriet.) Oavsett hur striden går så bör samtliga skepp sänkas innan Nideld slutligen fälls. RP och allfadern måste sedan som enda överlevande rädda sig iland medan Nidelds livlösa kropp driver ut till havs. (Nideld kommer att återhämta sig men återvända först i ett senare äventyr...)
| STY | 400 | SB | +21T6 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 400 | KP | 263 | Eldsprut | 95% | FYS | - |
| FYS | 125 | FF | L40/F120 | 2 klor | 415% | T6 | - |
| SMI | 15 | MM | - | 1 svanssnärt | 405% | T4 | - |
| INT | 25 | 1 bett | 415% | T8 | - | ||
| PSY | 50 | Rustning | Abs | ||||
| KAR | - | Fjällpansar | 20/10 | ||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Finna dolda ting | 95% | Allmänspråk | 95% | ||||
| Lyssna | 95% | Drakspråk | 95% | ||||
Speciellt: Nideld skadar skepp på samma sätt som Kraken.
Efter den våldsamma striden mot Nideld måste RP och allfadern utkämpa en strid mot havets vågor. De som kan simma kan möjligen få med sig utrustning men resten kan bara klamra sig fast vid vrakspillror och bara få med sig det som de bär på kroppen. Allfadern klamrar sig fast vid den kista som innehåller Cindars ord, lyckligtvis invirade i vattentäta skinn. Utmattade räddar de sig så iland på Cinda men deras umbäranden har bara börjat...
Plötsligt dyker ett halvdussin män upp med bistra ansikten och fårskinnsmantlar som fladdrar i vinden (se beskrivningen av RAVLAUG. De betraktar RP under tystnad varvid anföraren tar till orda. "Hon kommer", är allt han säger. Ögonblicket efter börjar marken skaka och mullra och ett fasansfullt vrål hörs, ett vrål som snabbt kommer närmare. Om RP inte förstår att gömma sig kommer Ravlaug nicka åt ett buskage i närheten och kort därefter krälar med rasande fart mot stranden en enorm drakorm, betydligt större än den nyligen fällde. En märklig vit rök sprutar ut ur hennes näsborrar och lägger sig runt den väldiga kroppen så att ett vitt moln bildas i hennes väg. När drakormen kommer närmare är det som om en isande kyla breder ut sig och den stannar först när den når vattenlinjen. Dess gnistrande ögon spanar ut mot de sjunkande skeppen och drakens livlösa kropp och med sin klo rör den försiktigt vid vattnet. Det fryser omedelbart till is och den drar snabbt tillbaka klon. I stället vänder hon sig mot främmande männen, som otroligt nog tappert står kvar, och med en kall, raspig röst börjar hon tala.
”Ej värre nidingsdåd har begåtts i detta land. Freden har ni brutit och era liv har ni förverkat.
För min make fordrar jag varannan människa av Rivas ätt i gäld.”
”Rivas män fällde icke Nideld”, svarar anföraren med fast stämma. ”Från havet vände Nidelds öde åter.
Rivas män må icke gälda din makes död.”
”Havet dräpte icke Nideld. Svara mig därför, var är de män som kom från havet?”
Mannen mötte hennes blick till synes utan fruktan.
”De har gäldat din makes död. Ingen man steg i land. (Med detta menar Ravlaug ingen man av Rivas stam.)”
”Med lögner gäldar du intet! Min make ska icke gå ogäldad. Men den ynnesten beviljar jag dig att du själv får mäta upp din bot. Dina män eller männen från havet.”
Den här gången får drakormen inget svar men i gömstället tar allfadern plötsligt till orda.
"Vad som än händer", viskar han, "avslöja er inte för vidundret. Er stund kommer senare, detta är min stund."
Med de orden lämnar han gömstället och möter utan fruktan drakormens blick. Med stadig röst tilltalar han den.
"Rivas män ljuger inte”, mullrade han med en oväntat kraftfull stämma som tycktes överraska själva drakormen. ”Ingen av Rivas män kom från havet men väl denne åldring att möta kölden."
"Vet du vem du talar till med dessa ord?"
"Nidafrost är ditt namn och Cindas bane du är. Men jag vet också att din makt ständigt minskar. Stam efter stam har undsluppit dig och snart är alla Cindars stammar ur ditt våld. Ditt öde har hunnit ifatt dig."
"Vem är då du som talar till Nidafrost med dessa ord?”
”Mitt namn är (allfaderns namn), Cindars tjänare. Inom mig flödar både Hovas och Marks blod, det blod du inte smakat på sekler. Det var det blodets styrka som fällde Nideld och det är det blodets styrka som kommer att fälla dig. Tag mig därför som gäld om du har mod därtill ty vet att jag inte vandrar ensam utan ständigt har Cindar vid min sida.
"Dina ord uttalas med stor röst men litet förstånd. Din skuld har du erkänt och din gäld jag godtar. Vet dock att på denna ö finns ingen gud, på denna ö är jag oinskränkt härskare, på denna ö vandrar du och alla andra människor ensamma.”
”Du har fel. Länge har du krälat på din ondskefulla väg och stor har du vuxit dig under tiden. Glömt har du dock ditt förflutna och övermodig är du om din framtid. Du är också en del av Cindars skapelse och lika lite som någon annan kan du undandra dig det öde Cindar har i beredskap för dig.”
”Nej, gamle man. Det är du som har fel. Din gud må ha skapat denna ö men det var inte din gud som skapade mig. Jag skapade mig själv och jag skapade mig ur din guds frånvaro. Jag är vad din gud inte är.”
”Där Cindar en gång varit kommer han alltid åter. Tag din gäld och bered dig att möta Cindar för första och sista gången.”
”Du tror att ditt offer ska kalla hit din gud”, väste hon hånfullt. ”Men det var inte jag som drev bort honom, det var ditt eget folk som gjorde det. Det är inte jag som håller din gud borta från ön, det är ditt eget folk. Vet därför att ditt offer är meningslöst, förtvivla i denna vetskap och DÖ!”
Med de orden öppnar drakormen sina väldiga käftar och ett ljud som av en kall vintervind hörs. Ur strupen väller den vita tunga röken, nu tät och ogenomtränglig, och omvärver den försvarslöse allfadern. Röken sjunker snabbt till marken och när den skingrats finns allfadern inte längre kvar blott en död isstod med uppsträckta händer.
"Varken hans eller hans fränders urartade blod är gott nog för mig”, ryter drakormen när hon försvinner lika snabbt som den kom. ”Må hans kropp stanna på stranden i evinnerlig tid till varnagel för både er och andra. Nästa gång är jag inte lika mild."
När drakormen försvunnit i fjärran dröjer sig de främmande männen ännu kvar, som om de väntar på RP.
"Länge har ni dröjt" är de enda ord deras anförare yttrar när RP visar sig, varpå de vänder sig om och lämnar stranden. vidare.
Om RP följer med dem kommer de snart bli varse hur karga och fåordiga rivanerna är. Frågor besvaras antingen inte alls eller med kommentarer om hur otåliga folk bortom haven förefaller. Under vandringen blir de också varse hur ödelagt detta cindariernas urhem är och hur primitivt dess invånare lever. Till slut når de i alla fall Riva stad (inte mer än en by) och bjuds in till Riva slott (ett enda långhus), där det av samtalet mellan anföraren och hans fru framkommer att de i själva verket är Rivas kung och drottning, Ravlaug och Rynja.
Därnäst följer ett märkligt gästabud. RP placeras nära intill kungen vid ena kortsidan och visas om inte i ord så åtminstone i handling stor ära. Maten äts dock med händerna, ser oaptitlig ut och smakar än värre (den ser tuggad ut och har en bismak av lut) men likväl äter rivanerna den stolt och värdigt. Först när måltiden avslutats tar kung Ravlaug upp deras ärende med frågan "Varför ska vi följa er?"
Kung Ravlaug är väl bekant med cindariernas historia och när Nideld gick till attack förstod han att hans bröder måste ha återvänt efter alla dessa år. Hans stolthet förbjuder honom dock att erkänna att Riva gjorde fel och minsta antydning om att de skulle vara slavar under drakarna tas som en förolämpning. Nu följer ett märkligt samtal där RP:s försök att utföra sitt uppdrag (att förena Cindars folk i Cindarell) kolliderar med Rivas uppfattning att det är på Cinda folken ska förenas.
När samtalet känns som mest hopplöst avbryts det plötsligt av flaxande vingar och hesa skratt utanför och kungen reser sig omedelbart. Om RP försöker följa med honom hindras de av Rynja som menar att kungen själv måste försvara sin ära. De kan därför bara se hur Ravlaug ensam går fram till tre lindormar som slagit ned på hans gårdsplan och är i full färd med att slita ett av hans får i stycken. Kungen talar till dem i hårda ord som "Ni bryter freden" och "Lämna detta slott" men ignoreras fullständigt. Först när lindormarna ätit sig mätta ger de sig av (varvid tjänare skyndar sig att samla ihop resterna - den mat RP precis ätit får därmed sin förklaring) och kungen kan återvända och ta emot sin hirds hedersbetygelser.
Om RP tar lärdom av detta och försöker vädja till Rivas ära istället kommer kung Ravlaug till slut att inse att han kan samtala öppet med RP utan att förlora ansiktet. Ord som "Riva har tappert hållit stånd" och "kungen har uppvisat mod av sällan skådat slag") kan bidra. Adelsmäns känsla för heder kan ge denna lärdom och vid behov kan drottning Rynja medla. RP får nu höra Rivas folksaga (se se DEN OTACKSAMMA SONEN.
Kung Ravlaug förklarar sedan att han för sin del är beredd att följa med till Cindarell men att det inte längre är kungens beslut utan folkets beslut och att endast Cinda ting kan besluta om Cinda flykt. RP måste därför kalla de andra hövdingarna (Rial, Ravn, Raun och Valar) till ting och övertyga dem också. Själv ämnar kungen inte fly från Cinda "så länge en man eller kvinna står upp". Det var nämligen den ed som hans förfader svor när han beslutade att stanna på Cinda och slåss mot drakarna, en ed som dömde hans folk till fångenskap på Cinda. Nederlaget ledde till att vapnen överlämnades till drakarna och ordet till folket. Eden upprepas ännu av kungarna men dess betydelse har ändrats, man ämnar inte längre slåss till sista man och kvinna men man ämnar heller inte fly förrän hela hans folk lyckats fly. RP måste nu övertyga Riva om att anträda Cinda flykt och de måste göra det innan nästa Cinda ting som infaller på höstdagjämningen om tre månader.
Då Cinda är ett ödelagt land möter man få människor eller djur när man färdas genom markerna. Människorna bor endast vid kusten och färdas inte långt från sina boplatser. Utanför städerna och byarna stöter man endast på enstaka gårdar och fårhjordar. Inlandet är än mer öde och de enda djur man ser är fåglar och små gnagare. Dock gör sig ibland Cindas nya härskare gällande: de vilda drakarna och de oregerliga elementen. Slå 3 T10 var sjätte timme, en för drakarna och två för elementen och läs av tabellerna nedan. Drakar och element beskrivs i CINDAS VARELSER.
Lindormarna är Nidafrosts öron och ögon på Cinda och de varskor sin matmor på telepatisk väg. De är visserligen inte intelligenta nog att förstå att RP inte hör hemma på Cinda men bara det faktum att RP rör sig över ön räcker för att väcka Nidafrosts intresse. Om de upptäcker RP hörs hon ryta varnande i fjärran och om de konfronterar RP ger hon sig efter dem enligt tabellresultat 0 nedan. Om lindormarna dräps hinner de visserligen inte varsko Nidafrost men varje dräpt lindorm ger 10% chans att Nidafrost känner det och hon kommer då att ta ut en fruktansvärd hämnd och dräpa 10 människor som gäld. Ett sådant dråp riskerar vända rivanerna mot dem som väckte Nidafrosts vrede, d v s RP.
| T10 | Händelse | |
| 1 | Lindormar | 2T4 lindormar passerar genom luften eller trakasserar bybor i närheten. För varje RP och ev SLP som misslyckas med ett GÖMMA SIG-slag får de 10% chans att upptäcka sällskapet. Om de lyckas störtdyker de och den enda chansen för RP att undvika konfrontation är att lämna stigen (och därmed utsätta sig för den omgivande terrängens faror). Om RP redan befinner sig i terrängen halveras ovanstående sannolikheter. |
| 2-9 | Ingen händelse | |
| 0 | Nidafrost | Nidafrost syns eller hörs i fjärran. Hon har 10% chans att få korn på RP och då ge sig efter dem för att undersöka saken. (Hon bör inte hitta dem eftersom det skulle ge äventyret ett snabbt slut men utnyttja händelsen för att skapa dramatik eller tvinga RP in i farlig terräng.) |
Utan Cindars vakande hand är Cindas naturkrafter oberäkneliga. Den första av tabellerna nedan anger vilka element som är starkast för stunden och den andra anger vad resultatet av utfallet blir. Om ett utfall upprepas i nästa slag förvärras resultatet enligt beskrivningen inom parantes. Normalt yttrar sig naturkrafterna bara som dåligt väder men om de kombineras kan de bli farliga om ett element blir för starkt kan det manifesteras och bli farligt för levande varelser i dess närhet. Rivanerna vet att hålla sig inomhus under elementens härjningar men om RP inte har den möjligheten kan de drabbas av naturkrafternas härjningar. Lämpliga vildmarksfärdigheter och/eller utrustning kan lindra effekterna. SL bör se tabellen nedan som inspiration och anpassa resultatet till var RP är och vad de gör. Observera att tabellerna inte används när RP befinner sig på någon av kartans platser, antingen därför att de inte har någon makt där (Döds äng och Cinda ting) eller för att ett element redan är starkt där och platsens egna beskrivning då får företräde (jord på Stenslätten etc.)
| T10 | Händelse |
| 1-5 | Inget |
| 6 | Luft |
| 7 | Vatten |
| 8 | Jord |
| 9 | Eld |
| 0 | Is |
| Element | Resultat |
| Inget+Inget | Lugn råder på Cinda, något som inte är så vanligt. |
| Inget+Luft | Kraftig blåst, förflyttning minskas med 25% (om blåsten fortsätter nästa slag får RP huvudvärk och -5% på alla färdigheter) |
| Inget+Vatten | Regn, förflyttning minskas med 25% (om regnet fortsätter nästa slag förstörs 1 fältproviant per person) |
| Inget+Jord | Besvärlig terräng, förflyttning minskas med 25% (om problemen fortsätter nästa slag råkar RP ut för jordskred och fallskador på T6 om de inte slår under SMIx5 med T100) |
| Inget+Eld | Hetta, förflyttning minskar med 25% och vattenförbrukning ökar med 100% (om hettan fortsätter nästa slag får RP solsting och -5% på alla färdigheter) |
| Inget+Is | Snöfall, förflyttning minskar med 25% (om snöfallet fortsätter nästa slag får RP T4 i köldskador) |
| Luft+Vatten | Dimma, förflyttning minskar med 25% och sikt till 10 m (om dimman fortsätter nästa slag går RP vilse) |
| Luft+Jord | Sandstorm, förflyttning minskar med 50% (om sandstormen fortsätter nästa slag letar sig sanden in överallt och förstör en dagsranson mat och vatten per person) |
| Luft+Eld | Askmoln, förflyttning minskar med 25% och sikt till 10 m (om askmolnet fortsätter nästa slag får RP andningsproblem som ger 1 KP i skada och -10% på alla fysiska färdigheter) |
| Luft+Is | Snöstorm, förflyttning minskar med 50% (om snöstormen fortsätter nästa slag drabbas RP av en lavin där de som inte slår under SMIx5 får T4 i köldskador och måste hittas och grävas fram av sina kamrater) |
| Vatten+Jord | Gyttja, förflyttning minskar med 50% (om gyttjan fortsätter nästa slag fastnar en RP i kvicksand och måste räddas av sina kamrater men förlorar all utrustning, möjligen kan kära ägodelar räddas) |
| Vatten+Eld | En gejser får ett utbrott intill RP och ger T4 i brännskador (om gejsrarna fortsätter nästa slag drabbas RP av giftiga gaser motsvarande 5 i STY) |
| Vatten+Is | Hagelstorm, förflyttning minskar med 50% (om hagelstormen fortsätter nästa slag får RP 1 i skada och metallrustningar bucklas så att de får -1 i ABS) |
| Jord+Eld | En vulkan mullrar i fjärran och brinnande stenar faller över RP med T4 i skada som följd (om jordbävningen fortsätter nästa slag rämnar marken och RP måste släppa all utrustning över halva bärförmågan och fly för sina liv) |
| Jord+Is | Halka, förflyttning minskar med 50% (om halkan fortsätter nästa slag blir marken så frusen att det blir omöjligt att SPÅRA och hitta mat resten av dagen) |
| Eld+Is | Våldsam åska, urladdningarna omöjliggör all magi och rivaner i närheten faller i bön tills det dragit förbi (om åskan fortsätter slår blixtar ned i RP med metall med T6 i skada som följd tills metallen avlägsnats, att färdas med metall i närheten blir omöjligt) |
| Element+Element | Först bryter elementets krafter ut med full styrka (resultat inom parantes ovan, t ex besvärlig terräng och jordskred för jord) för att till slut bli så våldsamt att det är som om själva naturen börjar anta skrämmande former. Plötsligt lösgör sig skrämmande manifestationer (1 per RP) och går till våldsam attack. |
Överblick:
Dolda ting:
Varelser:
Skatter:
SL:
Cindars spådom utgörs av Cindars sista ord innan han lämnade sitt folk. Den första strofen varnar för den omvälvning som ska komma sjuhundra år efter att Cindars folk lämnat Cinda och funnit Cindarell. Ondskans makter vaknar (såsom skedde i de föregående äventyren), Hova och Mark behöver hjälp från sina brödrafolk (då deras egna kungaätter utslocknat) men alla folken har glömt sin gud. I andra strofen straffas de därför av "ädel hand". Detta skulle kunna tolkas som de stormän som i de föregående äventyren sökte tillskansa sig makten i Cindarell men syftar egentligen på Khendir från Sönernas armband. Han framträder dock först i de två sista äventyren Cindarells frälsare och Gudarnas kamp. Strof tre och fyra talar om en främmande frälsare som ska rädda Cindarell och förmå Cindar att återvända. Detta skulle kunna tolkas som en kung från de andra folken, som ju ännu är främlingar i Cindarell, men syftar egentligen på RP. Också detta uppenbaras dock först i de två sista äventyren.
|
”I sekler sju är Cindarell ert trygga hem
Cindarell förlorar vad det en gång var
Men frälsaren kommer i främlings hamn
Ur tro, mod och offer skapas liv av död
|
Cindars folk bär med sig många folksagor med moraliska undermeningar. En del har uppstått före landsflykten från Cinda och är därför gemensamma, andra har uppstått efteråt och är därför unika. De flesta berättar om enskilda personers liv och leverne och har inte medtagits här då de inte är av intresse för äventyret. De sju folksagorna nedan berättar dock om viktiga skeden i respektive folks historia som utgör viktiga ledtrådar i äventyret.
|
Den förste konungen Det berättas att för länge sedan hade Cindarells folk varken rike eller konung och irrade länge runt på de vida haven med solen som enda vägvisare. Men mannamod saknades inte och en morgon belönade Cindar sina barn med att skänka åt dem riket Cindarell. Majestätiska var bergen, grönskande var skogarna och bördiga var slätterna och folken gladdes storligen. Men Cindar hade ännu en prövning åt sitt folk ty på stranden väntade dem de ondskefulla svarta folken. Svarta kroksablar slogs mot blodfärgade sköldar och tusenden gutturala stämmor hotade och smädade våra förfäder. Skeppen seglade då vidare längs kusten men svartfolken följde hela tiden efter dem och deras svartfjädrade pilar hindrade alla försök att landstiga. I dagarna och nätterna sju varade jakten tills den morgon då den unge hövdingasonen Seren av Hovas stam tappade tålamodet. - Fränder, sade han i ett flammande tal, skam över Cindars folk som låter sig förödmjukas av simpelt svartfolk. Jag ämnar återupprätta vår ära eller dö! Beväpnad blott med en dolk kastade han sig i vattnet och simmade de häpna svartfolken till mötes. - Lede fi, skrek han, anta denna min utmaning eller framlev era miserabla liv i vanära. Jag utmanar er härskare på holmgång om rätten till hans land. Hesa skratt svarade honom och en högrest orch tog till orda. - Ringa ära får man av att besegra en parvel som du. Dra du din lilla dolk, det ska bli mig ett nöje att skära upp ditt kött med den efteråt. Han höjde sin väldiga spikklubba och med ett dån krossade han den sten där Seren stod. Men Seren själv var snabb och hade redan hoppat undan. Orchen fortsatte att slå efter Seren tills solen föll men tröttade bara ut sig själv. Då kastade sig Seren plötsligt fram och med ett enda snitt skar han av orchens båda hälsenor. Med ett brak föll han ihop och Seren grep tag i hans hårpiska. - Dolken må vara liten men den är skarp, sade han och med ännu ett snitt skar han huvudet av sin fiende. Jag har segrat och kräver nu detta land, ropade han till orchens fränder och höll upp huvudet inför dem. Svartfolken förfärades och ryggade tillbaka men en snabbtänkt orch klev fram och pekade på den fallne. - Besegrat vår ledare har du och hans land skall du få. Det land som hans kropp täcker skall inte längre vara hans land utan ditt. Varsågod och tag det i besittning, o härskare över tuvan. Svartfolken utbrast i ett skallande skratt men Seren släpade bistert ut kroppen till havs. - Mitt land ska jag ta i besittning och ångra era skratt ska ni då. Så återvände skeppen ut till havs och svartfolken till sina skogar och två enorma troll sattes att bevaka kusten. Men Seren var kvick inte bara i steget utan också i tanken och av orchens hud lät han tvinna ett långt rep som han återvände med under natten. - Ge nu akt på att jag inte tar i besittning mer land än som mig utlovats, sade han till de trögtänkta trollen och beordrade dem att sträcka ut repet över ett stort stycke land. Därefter landsteg resten av folket och skeppen förstördes för att i all hast bygga upp en stark palissad runt det ianspråktagna landet. När morgonen kom och svartfolken upptäckte hur de lurats gick de till anfall men nu kunde Cindarells folk försvara sig och anfallet slogs tillbaka. På denna plats grundades sedan staden Serenda och Seren av Hovas stam kröntes till Cindarells förste konung. Det är tack vare hans mannamod som Cindars barn idag lever i Cindarell. |
|
Det berättas att för länge sedan rådde i Cindarell splittring mellan brödrafolken Hova och Mark och landet hade två kungar som båda gjorde anspråk på makten. Men så hände det sig att drottningen av Hova och kungen av Mark kallades till Cindar i förtid. Hovmännen tolkade det som att Cindar önskade ena folken och övertalade kungen av Hova att gifta sig med drottningen av Mark. Äktenskapet blev dock olyckligt och de fick inga gemensamma barn. De medförde dock varsin son från sina tidigare äktenskap och grälade mycket om vem av dem som skulle ärva tronen. - Min son är den mest kloktänkte, sa kungen. Såsom ett skepp behöver en kapten behöver Cindarell en klok konung för att styra landet. - Vad är väl en kapten utan en besättning, genmälde drottningen. Min son är den mest godhjärtade. Cindarell behöver en godhjärtad konung för att ena landet. Då de inte kunde enas beslöt de att anordna en tävling mellan sönerna på det att de själva skulle bevisa sin duglighet. Kungaparet kallade dem till sig och talade sålunda: - Stor heder har ni rönt era föräldrar som prinsar men som kungar måste bringa hela Cindarell ära. Ni får därför ett månvarv på er att bege er ut i landet och visa er värdiga kungatronen. Må Cindar leda er på vägen! De två prinsarna funderade länge och väl på hur de skulle göra. Cindarell var vid den här tiden ett fattigt land och de ansåg därför båda att rikedom skulle ge Cindarell mest ära. - I bergen i norr dväljs metallälskande dvärgar, tänkte kungasonen. Om enkla dvärgar kan hitta simpla metaller som järn i bergen ska väl en kungason kunna hitta ädla metaller som guld. - I havet i öster går den gyllene solen upp, tänkte drottningasonen. Om våra förfäder kunde hitta Cindarells stora rikedomar genom att följa solen ska väl deras efterträdare kunna hitta mindre rikedomar som guld. Så begav sig de två sönerna åt varsitt håll. Kungasonen kom till bergen i norr och efter mycken sökning fann han guld. Drottningasonen kom till det vi idag kallar den östra rikshalvan som vid den här tiden var obebodd. Han grävde i jorden och slogs mot svartfolk men trots all sin möda fann han inget guld. När månvarvet var till ända återvände de två prinsarna. Kungasonen trädde först fram. - Tag i Cindarells namn emot min gåva, fader, sade han och lät bära fram en sköld i massivt guld på vilken en miniatyr av det kungliga slottet byggts upp av sinnrikt utformade guldtackor. Hovmännen uppgav ett beundrande sorl och särskilt de av Hovas stam menade att kungasonen visat sin fader och landet stor ära. Blickarna riktades nu mot drottningasonen som i skam sänkte sitt huvud. Drottningen manade på sin son att träda fram men han förmådde inte tala utan bara visa på sina tomma händer, nedsmutsade av jord och nedsölade av blod. Bland hovmännen uppstod nu hånfulla viskningar dem sinsemellan men den kloka drottningen äskade tystnad och klev fram till sin son. - Se, make, vilken storslagen gåva min son bringat Cindarell. Han har med sina egna händer tagit i besittning ett stort stycke land och utökat Cindarells makt och rikedom. Vilken rikedom kan väl jämföras med den som jorden ger? Nu uppgav hovmännen åter ett beundrande sorl och särskilt de av Marks stam menade att drottningasonen visat sin moder och landet stor ära. Kungen vredgades dock. - Må han så bygga sig en egen tron i det landet för min tron ska min son ärva! Drottningen tog då av sig sin krona, lämnade salen med sin son och begav sig av till den östra rikshalvan tillsammans med sina fränder. Det är tack vare henne som östra Cindarell har sin frihet. |
|
Det berättas att för länge sedan vandrade Cindar fortfarande på jorden i en gammal mans skepnad. På den här tiden var Cinda ännu en grönskande ö och Cindars barn levde i välmåga och förökade sig och alla voro lyckliga. Men så kom en dag då Cindars barn hade uppfyllt hela Cinda och för första gången fick de besök av plågoandarna Hunger och Farsot. De vände sig då till Cindar som faderligt tog emot dem och lyssnade till deras böner. - O Cindar, sade de, dina barn svälter och förgås och vi ber om Din hjälp. Intet svarade Cindar men han tog i sin vänstra hand några frön från marken och lät vinden blåsa dem bort tills de föll ned i jorden. Cindars barn återvände till sina hem och begrundade tecknet de fått. - Jorden ska föda oss, sade de till slut. Vi ska sprida frön i jorden och själva odla vår mat. Så lärde sig Cindars barn att bedriva jordbruk. Cindar åsåg detta milt leende men skakade på huvudet. Cindars barn fortsatte att föröka sig men så en dag återvände farsoterna till Cinda och de vände sig på nytt till Cindar. - O Cindar, sade de, dina barn svälter och förgås och vi ber om Din hjälp. Intet svarade Cindar men han tog ånyo i sin vänstra hand några frön från marken och lät nu vinden blåsa den längre bort tills några djur åt upp dem. Cindars barn återvände till sina hem och begrundade tecknet de fått. - Djuren ska föda oss, sade de till slut. Vi ska hålla oss med djur och själva föda upp dem. Så lärde sig Cindars barn att bedriva boskapsskötsel. Cindar åsåg detta milt leende men skakade på huvudet. Cindars barn fortsatte att föröka sig men en tredje gång kom farsoterna till Cinda och de vände sig åter till Cindar. - O Cindar, sade de, dina barn svälter och förgås och vi ber om Din hjälp. Intet svarade Cindar men han tog ännu en gång i sin vänstra hand några frön från marken och lät nu vinden blåsa ut dem ända ut i havet. Cindars barn återvände till sina hem och begrundade tecknet de fått. - Havet ska föda oss, sade de till slut. Vi ska tillverka fartyg och fånga fisk ute på det stora havet. Så lärde sig Cindars barn att bedriva fiske. Cindar åsåg detta milt leende men skakade på huvudet. Cindars barn fortsatte att föröka sig men farsoterna stannade inte borta länge och de vände sig ännu en gång till Cindar. - O Cindar, sade de, dina barn svälter och förgås och vi ber om din hjälp. Då talade Cindar till dem för första gången i det att han blickade ut mot havet. - Illa har ni förstått mina tecken men intet ont som inte har något gott med sig. Jordens frukter kan föda djuren och djuren kan föda er på den resa ni ska göra med fartygen. Ett nytt och större land väntar er bortom haven. Cindars barn vredgades då. - Själva gav vi oss jordens säd. Själva gav vi oss djurens kött. Själva gav vi oss havets frukter. Intet ger Du oss men tar det vi själva ger oss. Då mörknade Cindars blick. - Blinda är ni i sanning om ni inte ser Mina gåvor. Med vänstra handen har jag fött er och med högra handen har jag beskyddat er. Nu tar jag mina händer från er och låter er reda er själva i er otacksamhet. Sakna mig ska ni snart. Så lämnade Cindar i vredesmod sina barn och först när Han var borta förstod Hans barn hur stora Hans gåvor hade varit. Missväxt drabbade jorden, sjukdomar drabbade boskapen och stormar drabbade fisket när Hans vänstra hand ej längre födde dem. Ur jordens inre krälade fasans vidunder fram när Hans högra hand inte längre beskyddade dem och störst av dem alla var Nidafrost. Några av Cindars barn valde att söka Cindar på de stora haven men de kom aldrig tillbaka. Andra valde att reda sig själva men kunde inte i längden stå emot övermakten. Sedan denna dag lyder Cindars barn under Nidafrost den Store. |
Äventyret innehåller flera historiska förteckningar. Som all historia måste dessa dock granskas kritiskt, då de ofta är segrarnas historia. (Främst färdigheten HISTORIA men även andra lärdomsfärdigheter hjälper vid denna granskning.)
|
Vårt stolta fäderneslands tidiga historia är höljd i dunkel men tack vare våra skickliga historiker har en del av dimmorna skingrats. I Cindarell lever två närbesläktade folk, Hova och Mark, som enligt traditionen kom till Cindarell från bortom haven. Av likheterna i språk och skillnaderna i dialekter kan vi sluta oss till att de har samma härstamning men att det tidigt uppstod två folkgrupper (se "Dialekta Regus"), varvid Marks dialekt vulgariserades. Den exakta tidpunkten för landstigningen är inte känd men genom att räkna regentperioder i vårt kungahus regentlängd kan man sluta sig till att den skedde för drygt sexhundra år sedan (se "Regentum de Cindarelle"). Vidare kan man av de tidigaste kungarnas namn sluta sig till att de var av Hovas stam och att Hova följdaktligen var den första stammen i Cindarell (se "Om våra namns ursprung"). Slutligen tyder den omgivande geografin på att våra förfäder kom seglande över det öppna havet i väster, ty det finns ingen historisk vittnesbörd om dem från länderna i söder (se "Våra grannländers historia"). Traditionen att de skulle ha följt solen kan tyda på att de de seglade mot den uppåtgående solen och alltså kom från väster. Tyvärr har ingen lyckats hitta detta land. Haven i den riktningen är vidsträckta och det sägs att ett fasansfullt havsvidunder ruvar i dess djup. |
|
Dunkel är vårt ärevördiga moderlands historia men enstaka ljusglimtar har upptäckts av våra skickliga historiker. Cindarells två folk, Hova och Mark har ett gemensamt urhem bortom haven enligt traditionen. Släktskapen folken emellan bekräftas av likheterna mellan språken medan skillnaderna i dialekter tyder på att de gick skilda vägar för länge sedan (se "Dialekta Regus"), varvid Hovas dialekt stagnerade. Ankomsten till Cindarell kan antas ha ägt rum för sexhundra år sedan, en tid från vilken de äldsta jordaböckerna från Marks adel kan dateras (se "Heraldica"). Vidare kan man av handelsdokument uttyda att de första handelshusen uppstod i den östra rikshalvan, vilket bevisar att Mark var den första stammen i östra Cindarell, varifrån filialer grundades i väster, vilket bevisar att den första stammen i Cindarell var Mark (se "Merkantil historia"). Slutligen kan man av de geografiska förhållandena bekräfta traditionen att de följde solen och kom seglandes från öster, ty i öster dväljs inte längre några människor medan människorna i söder inte bär någon släktskap med Cindarells folk (se Atlas Magna). Emedan Mark koloniserades först måste de ha seglat mot den nedåtgående solen och därmed ha kommit från något land i öster. Detta land är dock än så länge oupptäckt och det antas ha gått under av jordbävningar och vulkanutbrott. |
Endast manliga, stridsdugliga rivaner listas - totalt utgör Riva omkring 8 000 själar (omkring 800 i Riva stad, 600 per övrig stad och 400 per by).
| Namn | STY | STO | FYS | SMI | INT | PSY | KAR | SB | KP | Vapen | FV | Skada | BV | Rustning | Abs | FF | SG |
| Typisk östbo (ca 600 st) | 12 | 12 | 10 | 11 | 11 | 13 | 12 | 0 | 12 | Videbåge | 75% | T6 | - | Fårskinn | 1 | L10 | 0 |
| Bendolk | 65% | T4 | 7 | ||||||||||||||
| Typisk nordbo (ca 400 st) | 12 | 10 | 10 | 12 | 11 | 12 | 11 | 0 | 11 | Stenyxa | 70% | T6+1 | 9 | Blandade djurhudar | 1 | L10 | 0 |
| Slunga | 70% | T6 | 7 | ||||||||||||||
| Typisk sydbo (ca 500 st) | 11 | 12 | 12 | 10 | 11 | 11 | 11 | 0 | 12 | Benharpun (2H) | 70% | T10 | 9 | Blandade djurhudar | 1 | L10 | 0 |
| Slunga | 70% | T6 | 7 | ||||||||||||||
| Typisk västbo (ca 500 st) | 11 | 11 | 11 | 12 | 11 | 12 | 10 | 0 | 10 | Träklubba | 70% | T6 | 9 | Sälskinn | 1 | L10 | 0 |
| Slunga | 70% | T6 | 7 | ||||||||||||||
| Typiska färdigheter | |
| Östbor | Administration/juridik 40%, Första hjälpen 50%, Geologi 25%, Zoologi 35%, Sjunga & spela 60%, Övertala 50%, Hoppa 55%, Upptäcka fara 40%, Fiska 60%, Kamouflage 45%, Simma 60%, Överlevnad 50% |
| Nordbor | Administration/juridik 30%, Första hjälpen 45%, Zoologi 45%, Sjunga & spela 560%, Övertala 45%, Klättra 60%, Smyga 45%, Upptäcka fara 35%, Fiska 65%, Orientering 45%, Simma 40%, Överlevnad 55% |
| Sydbor | Administration/juridik 35%, Botanik 30%, Första hjälpen 35%, Zoologi 45%, Sjunga & spela 40%, Övertala 40%, Finna dolda ting 35%, Lyssna 40%, Upptäcka fara 50%, Fiska 70%, Simma 80%, Överlevnad 40% |
| Västbor | Administration/juridik 35%, Botanik 25%, Första hjälpen 40%, Zoologi 40%, Sjunga & spela 40%, Övertala 45%, Finna dolda ting 40%, Lyssna 35%, Upptäcka fara 45%, Fiska 70%, Simma 80%, Överlevnad 45% |
| Namn | STY | STO | FYS | SMI | INT | PSY | KAR | SB | KP | Vapen | FV | Skada | BV | Rustning | Abs | FF | SG |
| Lindorm (grupper om 2T3, totalt 64) | 32 | 32 | 17 | 12 | 6 | 14 | - | +2T6 | 25 | 1 bett | 45% | T8 | - | Fjällpansar | 4 | L18/F40 | - |
| 1 stångning | 25% | T6 | - | ||||||||||||||
| 1 svanssting | 35% | T6+gift STY 12 | - | ||||||||||||||
| Irvl (isvirvel) | 8 | 8 | 0 | 20 | 8 | 13 | - | 0 | 8 | Köldknäpp (rustning skyddar ej, tjocka kläder skyddar 1-4) | 75% | 2T4 | - | Saknas, halv skada av materiella vapen | 1 | L20 | - |
| Uld (eldklot) | 6 | 6 | 0 | 16 | 7 | 14 | - | 0 | 6 | Eldflamma | 75% | 2T6 | - | Saknas, vapen tar skada | 1 | L18 | - |
| Gnol (stentroll) | 18 | 18 | 0 | 10 | 6 | 16 | - | +T4 | 18 | Stennävar | 50% | T6 | - | Sten | 4 | L8 | - |
| Stenkast | 40% | T6 | - | ||||||||||||||
| Flygödla (grupper om 2) | 38 | 26 | 16 | 15 | 5 | 7 | - | +2T6 | 21 | 1 bett | 75% | T8 | - | Skinn | 1 | F40/L4 | - |
| Fågelflock (grupper om 4T6) | 1 | 1 | 1 | 18 | 5 | 6 | - | 0 | 1 | 1 näbb | 25% | 1 (rustning skyddar ej) | - | Saknas | 0 | F20/L2 | - |
| Narval | 31 | 40 | 28 | 11 | 8 | 11 | - | +2T6 | 34 | 1 bett | 65% | T8 | - | Skinn | 4 | S24 | - |
| Stångning | 45% | T6 | - | ||||||||||||||
Planerat färdigt våren 2014