Innehåll

Hertigens son
Ett äventyr till Drakar och Demoner

2025-12-31


Hertigens son är ett äventyr till Drakar och Demoner. Det är den femte delen i en serie äventyr som utspelar sig i det fjärran kungariket Cindarell men kan även spelas självständigt. Övriga äventyr hittar du här. För mer inspiration läs gärna mina böcker om Cindarell och Hertigens son och fortsättningen Konungens dotter.

SL Information

Här beskrivs äventyret, dess miljö och bakgrund samt allmänna råd och tips till SL.

Äventyret

Hertigens son är skrivet för Drakar och Demoners grundregler men kan även användas för Expert Drakar och Demoner. För Expert divideras alla färdighetsvärden med 5. Övriga förändringar och tillägg anges i texten efter förkortningen "EDD". Vissa monster från Monsterboken 1 och 2 har använts, men deras viktigaste egenskaper är beskrivna så innehav av dessa böcker krävs ej för att spelleda äventyret.

Följande förkortningar används i äventyret:

SLSpelledareFF Max förflyttning
RPRollpersonL Land
SLPSpelledarpersonF Flygande
STYStyrkaFV Färdighetsvärde
STOStorlekS Skicklighetsvärde
FYSFysikSka Skada
SMISmidighetBV Brytvärde
INTIntelligensAbs Absorbering
PSYPsykeE Effektgrad
KARKarismaSR Stridsrond
SBSkadebonusDoD Grundreglerna
KPKroppspoängEDD Expertreglerna
SGSkattgruppMB Monsterboken
MMMax memorering  

Varje plats beskrivs genom följande termer:

  1. Överblick: Vad som syns vid första blicken.
  2. Dolda ting: Vad som syns efter undersökning.
  3. Varelser: Varelser och deras reaktion.
  4. Skatter: Pengar och värdeföremål.
  5. SL: Tips och information förbehållen för SL.

Äventyret ställer stora krav på RP. De måste dra rätt slutsatser ur ledtrådar och kunna skilja på vän och fiende. Många olika färdigheter kan komma till nytta så en äventyrsgrupp sammansatt av flera olika yrken har goda chanser att klara äventyret. Minst ett par krigare bör dock delta. Även om äventyret teoretiskt kan klaras utan strider bör inte RP ta den risken; när en strid väl uppstår blir den hård och skoningslös!

För att SL på bästa sätt ska kunna vägleda rollpersonerna genom äventyrets labyrint bör du läsa igenom hela äventyret först. Det är visserligen möjligt att börja spela så fort du har läst SL INFORMATION men det är lättare att förstå och spela de olika SLP som finns i äventyret om du är väl förtrogen med historiens bakgrund.

Äventyrets skådeplats

Äventyret utspelar sig i hertigdömet Mark i sydöstra delen av kungariket Cindarell under våren år 618. (För beskrivning av Cindarell se Sönernas armband.) Från Norra ödemarkerna löper bergskedjan Östbergen ned, skär igenom hertigdömet från nordväst till sydöst och utgör gräns mellan Västmark och Östmark. Västmarks största stad är huvudstaden Hemm vid Cindarhavets kust och Östmarks största stad är Tann belägen på Cindarells östligaste udde. Västmarks forna skogar har börjat ge vika för jordbruksmarker medan större delen av Östmark ännu är skogstäckt.

Äventyrets bakgrund

RP befinner sig i hertigdömets huvudstad Hemm. Tidigt på morgonen kontaktas de av stadens styrande man, hertig Harald, för ett viktigt uppdrag. Hertigens son, ett gossebarn på blott sitt första år vid namn Harald d.y., har nämligen blivit bortrövad under natten. Hertigen vågar inte offentliggöra det eftersom hans fiender annars skulle kunna "utnyttja barnarovet för egna syften" och ställer därför sina förhoppningar till RP:s skicklighet(?). Till sin hjälp får de hertigens främste spejare, Bard Falköga, och en amulett föreställande den ena av tvillingarna i stjärnbilden med samma namn med den magiska förmågan att den skimrar i närheten av hertigens son. Hertigen behåller själv den andra tvillingamuletten. Tyvärr får även elektriska urladdningar som blixtar och kraftfull magi den att skimra och då det stormade den natten kunde tjuven inte spåras med den. Sonen känns även igen på sitt blonda hår och ett födelsemärke i form av ett träd på nacken. Vidare får RP ett lejdbrev att visa upp för hertigens utsända soldater skulle det bli nödvändigt. En furstlig belöning utlovas om de kan återfinna hertigens son oskadd.

Vad RP inte vet är att gossebarnet i själva verket inte är hertigens son utan Elvin, ende son till alvkungen Elendor bortom havet i öster. Tvillingamuletterna reagerar inte alls på barnet i sig utan på (vuxna) alvtankar. (Alver som RP är därför olämpligt men om det är oundvikligt så måste en skillnad göras mellan äventyrets "östalver" och övriga alver.) Elendors son kidnappades kort efter sin födelse av hertigens män. Vid den tidpunkten bodde det fortfarande alver i östra Cindarell, öster om Östbergen. Med Elendors son som gisslan kunde dock hertigen fördriva alverna från Cindarell till öarna i Östhavet och själv lägga under sig markerna öster om Östbergen. Hertigen behöll dock Elendors son som säkerhet och hotade att avrätta honom om en alv skulle sätta sin fot på hans marker.

Elendor själv vågade inte annat än att underkasta sig men i Västmark bodde ännu hans halvsyster Elvina, som är halvalv och därtill magikunnig. När hon hörde om kidnappningen tog hon risken att befria sin brorson. Som halvalv smälte hon lättare in bland människorna, även om hon för säkerhets skull förklädde sig till munk. Blixtarna under stormen räddade henne turligt nog från upptäckt av hertigens tvillingamulett och med hjälp av sin elementarmagi befriade hon Elvin. Stormen hindrade alla fartyg att lämna Hemm så förklädd till munk flydde hon till bergen i öster och sitt magiska torn. Hon råkade ut för flera missöden under sin färd; Elvin rövades bort av svartkonstnären Caan vid Härne by men övergavs då dennes blod var "orent" och Elvina fick leta länge innan hon återfann Elvin hos några nomader som hittat och tagit hand om honom. Längre än sitt torn vågade hon inte bege sig ty mellan sig och Elendors fördrivna folk finns Östbergen, som sedan fördrivningen med hertigens goda minne åter befolkats av orcher. Istället bidade hon sin tid i hopp om att Elendor skulle nås av budskapet om att hans son befriats, antingen indirekt eller direkt genom en av henne utsänd budbärare. Att alla hennes fränder fördrivits och att hon och Elvin är de enda kvarvarande alverna i Mark är hon dock ovetande om.

Motivet bakom fördrivningen är emellertid inte, som många tror, hertigens alvhat utan en komplott mot Cindarells konung. Till de nu tomma alvskogarna i öster har hertigen dragit samman svartfolk och ämnar inom kort rekvirera Tanns handelsflotta och skeppa över dem i ett anfall mot Cindarells huvudstad Serena. Även om alverna är ointresserade av politik så hade de aldrig accepterat närvaron av svartfolk och det var alvernas förtjänst att Östbergen tidigare var fria från dem. Nu när alverna är borta kan ingenting hindra sammandragningen av svartfolk.

Hertigens son är ett äventyr med många vändningar. RP börjar som jägare (efter hertigens son) och blir sedermera själva villebråd (för hertigens män) då de försöker återbörda gossebarnet till dess rätte far. Flera gånger kommer de också att misströsta om sonen ännu är i liv. Mycket av spänningen i äventyret hänger på att RP endast gradvis anar sig till det lilla gossebarnets sanna identitet och det politiska spelet bakom kidnappningen.

Om RP klarar äventyret, som började med en till synes oskyldig kidnappning och slutade med ett stort krig, har de verkligen gjort sig förtjänta av en furstlig belöning. Tyvärr tvingades de ju döda uppdragsgivaren på kuppen men sånt är livet. Det finns dock många andra som gärna vill uttrycka sin tacksamhet, såsom alvernas konung och kanske också Cindarells konung.

Elementiren

Elementiren är ett magiskt föremål som sägs hysa de elementkrafter som blev över sedan världen skapats. Till det yttre är det ett glasliknande klot stort som en människoskalle och fullt av ständigt skiftande färger och former. Ur detta klot kan en användare frammana valfri elementar upp till sjunde graden till en kostnad av lika mycket PSY. Då glasklotet innehåller alla element kan elementarerna frammanas var som helst. Den är emellertid inte ofarligt att använda ty om en elementar med sin effektgrad lyckas övervinna användarens PSY på motståndstabellen får den en fri vilja. Om flera elementarer frammanats samma dygn läggs deras effektgrader ihop i motståndsslaget och alla de elementarer som frammanats under dygnet bryter sig då loss. Varje elementar drivs av att utvidga sitt eget element och SL får avgöra vad detta innebär från fall till fall.

Karta över Cindarell (klicka på kartan för att förstora den)

RP Information

Redan då äventyret börjar har RP tillgång till en del värdefull information.

Vad vet RP om Cindarell?

Vad RP vet om Cindarell (se ÄVENTYRETS SKÅDEPLATS) avgörs av vilka yrken, färdigheter och andra erfarenheter de besitter.

  • GEOGRAFI-, HISTORIA- OCH FRÄMMANDE KULTURER-kunniga: Ett lyckat färdighetsslag ger tillgång till all information om Cindarell. Ett misslyckat färdighetsslag ger delvis sanna och delvis falska uppgifter beroende på hur stor differensen är (SL avgör).
  • Andra raser än människor: Känner till befolkningens attityd till andra raser och undviker helst kungariket.
  • Krigare och stridsdugliga: Vet att svärdets makt är större än lagens och penningens och att svartfolk saknar rättigheter.
  • Tjuvar och stråtrövare: Vet att lagens långa arm är stympad. Detta medför goda möjligheter till brott men också stora risker om man mot all förmodan skulle åka fast.
  • Riddare och adelsmän: Känner väl till - och beklagar - de ståndsmässiga och juridiska förhållandena.
  • Jägare och naturfolk: Känner väl till naturen och kan på grundval av detta dra slutsatser om klimat, djur och befolkning.
  • Köpmän och borgare: God inblick i hur näringslivet fungerar, vilka varor som man handlar med och hur hög levnadsstandarden är. Hyllar maktförskjutningen från adeln till borgerskapet.
  • Magiker: Känner väl till Gyldes magikerakademi men också vissa kretsars magimotstånd. Rikets intolerans föraktas.
  • Munkar och religiösa: Vet hur viktig religionen är för människorna i Cindarell och beklagar den utbredda vidskepelsen.
  • Lärda män: Vet allt som är värt att veta om Cindarell och lite till.

Vad vet RP om hertig Harald och tronföljdsfrågan?

Allmän information (känd av alla)

Cindarells kung är av Hova ätt men Marks ätt har länge gjort anspråk på kronan. Den nuvarande kungen är Serevan VIII medan Marks ättehuvud är hertig Harald. Då den gamle kungen saknar såväl drottning som arvtagare har hertigen återupptagit sin ätts anspråk och gjort sig känd för att inte skräda orden. Cindarells adel är splittrad i sina sympatier för de båda tronpretendenterna.

Expertinformation

Om RP (eller någon SLP) besitter någon av färdigheterna GEOGRAFI, HISTORIA eller HERALDIK så kanske de känner till något om hertig Harald eller tronföljdsfrågan. Slå ett färdighetsslag för varje färdighet, räkna ut differensen och avläs resultatet i tabellen nedan. Om samma person besitter både HISTORIA och HERALDIK och dessutom lyckas med båda färdighetsslagen så adderas differensnumren när resultatet ska avläsas.

Ett misslyckat slag innebär att personen i fråga inte känner till något. Ett perfekt slag ger automatiskt högsta differensnummer medan ett fummelslag ger felaktig information.

Differens      GEOGRAFI      HISTORIA     
00-25 A C
26-50 A, B C, D
51-75 A, B C, D, E
76+ A, B C, D, E, F

GEOGRAFI ("Vilka delar omfattar hertigdömet Mark?")

  • A Novisen: Hertigdömet Mark omfattar hela östra Cindarell och är uppdelat i tre provinser; Västmark i sydväst, Östmark i sydöst och Fornmark i norr. Härskare är hertig Harald, som residerar i Västmarks huvudstad Hemm. Ståthållare i de övriga provinserna är hans bror, hertig Harold, i Östmarks huvudstad Tann samt greve Gyls i Fornmarks huvudstad Gylde. Mellan de tre provinserna skär högplatån Dimmassivet och bergskedjan Östbergen. Bortsett från kustvägarna är de enda vägarna mellan provinserna en större väg genom ett bergspass vid staden Järna och en mindre slingrig väg i norr. Bortsett från slättmarker kring Storsjön i Västmark är större delen av Mark täckt av skog och lejonparten av befolkningen bor längs kusterna.
  • B Experten: Icke allena människor bor i Mark utan också andra folk, såsom nomadfolket Vandrarna och folk av alvisk ras. Vandrarnas ursprung är okänt men de tros ha vandrat ned från Norra Ödemarkerna, där de också har sina boplatser under sommarhalvåret. Under vinterhalvåret kan de söka sig till byar och städer i Mark för att handla men då de föraktas av Marks invånare föredrar de att hålla sig för sig själva. Än mer skygga är alverna. De flesta lär bo i Östmarks djupa skogar, även om det också talas om alvboningar i Östbergen, men de syns sällan till så ingen vet säkert. Före människornas ankomst bodde det även svartfolk i skogarna men de fördrevs först till bergen och sedan till Norra Ödemarkerna och har inte synts till i Mark sedan dess.

HISTORIA/HERALDIK ("Vad har Mark för anspråk på Cindarells tron?")

  • C Novisen: Såväl hertig Harald som kung Serevan VIII härstammar från Cindarells förste konung, Seren den store, så i det enkla folkets ögon är båda rättmätiga härskare.
  • D Den invigde: Seren den store fick två söner. Med drottning Hviska av ätten Hova fick hon Serevan I, anfader till Serevan VIII. Efter drottning Hviskas död gifte Seren den store om sig med drottning Mariska av ätten Mark och fick med henne Serald I, anfader till hertig Harald. Adeln i väster anser därför att Hova har större rätt till tronen.
  • E Experten: Hertigarna anför, med stöd av adeln i öster, att duglighet går före börd eftersom Seren den store vann kungatiteln genom att erövra västra Cindarell. Marks ätt visade sedan sin duglighet genom att fortsätta erövringen österut.
  • F Allvetaren (Besserwissern): Såväl kung Serevan VIII som hertig Harald saknar tronarvingar och prästerskapet anser därför att ingen av ätterna är värdig i Cindars ögon. I väntan på en tronarvinge söker de därför efter tecken som kan leda Cindarell till den rätta vägen åter. (Detta pekar mot nästa äventyr: Drakens vinter.)

Äventyrets aktörer

Hertig Harald

Hertig Harald räknar släktskap med Seren den store genom Serald I, folkhjältens andre son. Formellt står hertigen under konungen i rang men likt flera av sina företrädare anser han att Mark i kraft av sina bedrifter är Cindarells rättmätiga härskarhus. Hans ätts stolthet återspeglas såväl av husets vapen som de många titlar hertigarna lagt till sig med. Den tredelade vapenskölden är krönt av en silverkrona och består av en blodröd sol mot en brandgul bakgrund, en grön drakorm mot en snövit bakgrund och två korsade svärd över en eld mot en skogsgrön bakgrund. Till titlarna hör östra rikshalvans befriare, till åminnelse av hur Västmark och Fornmark erövrades genom strider mot svartfolk, och gryningssolens försvarare, som syftar till koloniseringen av Cindarells östra kust. Hertig Haralds yttre speglar denna stolthet och ambition. Han är en reslig, högljudd herre med majestätisk höknäsa och ymnigt nötbrunt hår och skägg som för tankarna till ett lejons man. Diplomatisk är han emellertid icke utan säger alltid rent ut vad han tycker och tänker. Likväl är hans anspråk på tronen inte obefogade, ty Mark har stärkt sin makt under hans styre och såväl skogsbruk som gruvdrift blomstrar. Emellertid saknar han ännu en tronarvinge, någonting som grämer honom djupt, och detta ses av många som ett tecken på att Cindar ännu inte ämnar låta kronan övergå till Mark.

STY17SBT4VapenFVSkaBV
STO18KP17Slagsvärd95%T10+111
FYS16FFL10Stor sköld80%Abs16
SMI14MM-RustningAbs
INT15Helrustning8
PSY13
KAR14

Färdigheter

FV

Färdigheter

FV
Främmande kulturer50%Rida75%
Första hjälpen55%Simma60%
Geografi65%Sjökunnighet50%
Heraldik75%Tala Älviska60%
Läsa och skriva80%Upptäcka fara60%
Navigera50%Värdesätta70%

Magisk utrustning: En tvillingamulett för att spåra Elvin samt en sympatetisk nål för att kommunicera med sin bror Harold, i övrigt inget.

  • Tvillingamuletterna: Tvillingamuletterna är två amuletter, föreställande varsin av tvillingarna i stjärnbilden med samma namn. De har den magiska förmågan att de skimrar i närheten av älvfolk, en förmåga som dock kan utlösas även av elektriska urladdningar som blixtar och kraftfull magi.
  • De sympatetiska nålarna: De sympatetiska nålarna är nålar i metall fästa på runda stenplattor kantade av bokstäver. De har den magnetiska förmågan att följa varandras rörelser så om någon som har den ena nålen vrider den mot en bokstav så kan bäraren av den andra nålen läsa av det. En slags telegraf med andra ord.

Utrustning: Beror på omständigheterna.

Hertig Harold

Hertig Harold är till förvillelse lik sin bror Harald, både till sitt yttre och till sitt sätt, men hans röst är inte lika bullrig och hans gester inte lika hetsiga. Han är ståthållare över Tann och lojal mot sin bror. Som ståthållare har han visat prov på god duglighet och byggt upp rikshalvans armé till en av de främsta i Cindarell. När Harald når Tann kommer Harold att lämna över befälet över människotrupperna till sin bror och själv ta befälet över orchtrupperna. Bröderna kommunicerar med varandra med hjälp av sympatetiska nålar (se nedan).

STY16SBT4VapenFVSkaBV
STO17KP17Slagsvärd90%T10+111
FYS16FFL10Stor sköld85%Abs16
SMI15MM-RustningAbs
INT13Helrustning8
PSY13
KAR13

Färdigheter

FV

Färdigheter

FV
Första hjälpen40%Simma60%
Geografi60%Sjökunnighet60%
Heraldik60%Tala Svartiska40%
Läsa och skriva60%Tala Älviska40%
Navigera60%Upptäcka fara50%
Rida 65%Värdesätta75%

Magisk utrustning: En sympatetisk nål för att kommunicera med sin bror Harald, i övrigt inget.

Utrustning: Beror på omständigheterna.

Bard Falköga

I Cindarells vilda utmarker finns det alltid behov av män och kvinnor som säljer sina vapen eller färdigheter till högstbjudande. Till dem hör Bard Falköga, en av det hårda livet märkt kunskapare och prisjägare. Till sättet är han kall och cynisk och bryr sig om föga annat än sitt nuvarande uppdrag. Om hans yrkesfärdigheter råder det dock inget tvivel. Det spår finns inte som undgår denne man och det byte finns inte som undkommer hans pilar. Bard är något av en ensamvarg men har trots det god hand med djur och en osviklig förmåga att söka upp de rikaste och mäktigaste uppdragsgivarna och vinna deras förtroende. När äventyret börjar har han trätt i hertig Haralds sold. Han följer med RP i jakten på " hertigens son" men håller hela tiden kontakt med hertigen genom sin tama falk. Så länge RP är på hans sida kommer han att vara en god färdkamrat och göra sitt yttersta för att de ska klara uppdraget helskinnade men om samarbetet ställs på sin spets kommer han inte tveka att överge dem för hertigens sak.

STY13SB0VapenFVSkaBV
STO15KP17Sammansatt båge95%T10+111
FYS18FFL10Kastdolk (4 st)75%T49
SMI17MM-RustningAbs
INT13Nitläder3
PSY14
KAR12

Färdigheter

FV

Färdigheter

FV
Botanik40%Rida75%
Djurträning60%Simma70%
Första hjälpen60%Smyga80%
Geografi40%Spåra90%
Lyssna50%Upptäcka fara40%
Läsa och skriva40%Zoologi75%
Orientering60%Överlevnad60%

Magisk utrustning: En magisk visselpipa i silver med vars hjälp man kan tillkalla djur. Ett lyckat ZOOLOGI-slag krävs varje gång, förutsatt att man först lärt sig vilka djur som lockas av vilken ton. (Innan dess får man helt enkelt prova sig fram.)

Utrustning: En flaska med 5 doser gift STY 10, komplett vildmarksutrustning.

Caan

Caan är en alkemist och svartpräst som särskilt intresserar sig för demoniska riter. Han betjänas av vanskapta varelser som han själv delvis skapat och slåss med diverse explosiva ämnen. Han vet inget om landets politik och bryr sig inte om det heller så länge han kan fortsätta med sina ljusskygga experiment.

Caans tjänare är sammansatta av olika människo- och djurdelar och givna liv genom en kombination av dunkla riter och hopkokta brygder. De har vissa styrkor och förmågor men är inte vidare livsdugliga och lever inte länge. De ser Caan som sin husbonde men kan vara oberäkneliga.

STY10SB0VapenFVSkaBV
STO10KP15Offerskära50%T6+2-
FYS11FFL10
SMI10MM15RustningAbs
INT15Läder2
PSY17
KAR10

Färdigheter

FV

Färdigheter

FV
Alkemi90%Läkekonst40%
Astrologi60%Läsa och skriva80%
Botanik75%Provsmaka60%
Drogkunskap80%Upptäcka fara65%
Kunskap om magi50%Zoologi55%

Magisk utrustning: Caan har framställt diverse attacksubstanser som han tappat upp i glaskulor och fördelat bland sina tjänare. I strid kastas glaskulorna mot fiender och utlöses när de krossas. Om man stupar är det 50% sannolikhet att en kula krossas.

  • Ljusblixt (vit): Bländar alla som tittar och misslyckas med att slå under sin PSYx3 T4 SR, skrämmer bort djur
  • Åskdunder (blå): Slår ut hörseln hos alla som hör och misslyckas med att slå under sin PSYx3 2T4 SR, skrämmer bort djur
  • Explosion (röd): Ger 10 KP i skada i centrum och därefter -1 KP per ruta ifrån centrum
  • Svartrök (svart): Förmörkar ett område med tio meters diameter 2T4 SR
  • Sumpgas (grön): Slår ut lukt och smak hos alla inom tio meter 2T4 SR (kräkningar som förhindrar handlingar om man misslyckas med att slå under sin FYSx3 T4 SR)
  • Klådgas (gul): Ger alla inom tio meter en våldsam klåda som ger -25% på SMI och SMI-baserade färdigheter 2T4 SR (-50% om man misslyckas med att slå under sin FYSx3 T4 SR)
  • Sömngas (lila): Söver alla inom tio meter som misslyckas med att slå under sin FYSx3 2T4 SR, annars ingen effekt
  • Giftgas (grå): Motsvarar gift sty 10 inom tio meter

Utrustning: Såväl Caan som hans tjänare bär svarta kåpor med ockulta tecken och det är svårt för utomstående att identifiera honom som ledaren.

Meng-Linn (vandrare)

Vandrarnas snabba åldrande syns tydligt hos deras vägviserska, Meng-Linn. Trots att hon med människomått är i sina bästa år är hon böjd av ålder och de smala ögonen och den tvära munnen döljs nästan helt bland de djupa rynkorna. Men skenet bedrar, ty denna kvinnas namn betyder Månkraft och hennes krafter överstiger många människors. När hon öppnar sina ögon så fångas betraktaren bokstavligen av hennes intensivt glödande blick som tycks se och förstå allt och förvandlar den starkaste man till en svag pojke. Inte ens det avlägsna, förgångna eller framtida tycks vara Meng-Linn fördolt och till och med magikerna avundas de krafter som Vandrarnas vägviserskor besitter. Själv hänför hon sina krafter till naturens allestädes närvarande själ och ser sig inte som mer än just en vägviserska för sitt folk och det fåtal andra som lyckas vinna hennes gunst.

STY8SB0VapenFVSkaBV
STO7KP15Saknas-
FYS12FFL10
SMI9MM15RustningAbs
INT17Saknas-
PSY19
KAR11

Färdigheter

FV

Färdigheter

FV
Botanik75%Finna dolda ting50%
Första hjälpen75%Geografi65%
Historia60%Köpslå60%
Lyssna50%Spåra55%
Upptäcka fara85%Zoologi70%
Övertala70%HypnosSpec.

Utrustning: Meng-Linn bär alltid med sig schamanistisk utrustning såsom sin trumma, rökelse och transframkallande örter.

Övrigt: Meng-Linn har en hypnotisk förmåga. Genom att titta någon i ögonen och övervinna dennes PSY på motståndstabellen får hon förmågor motsvarande KONTROLLERA PERSON och TANKEÖVERFÖRING så länge offret är i hennes omedelbara närhet. Hon får även en inblick i offrets förflutna och framtid.

Linn-Sien (vandrare)

Lika snar som vandrarens ålderdom är, lika lång är deras ungdom, såsom det yttre hos Meng-Linns dotter Linn-Sien utvisar. Trots sin mogna ålder har Månens dotter en flickas släta hy och mjuka drag och ett kattdjurs smidiga kropp och snabba reflexer. Så lite undgår hennes skarpa sinnen att man anar den kraftfulla moderns påbrå. Bland hennes folk är det många män som vill se henne som sin hustru och många kvinnor som vill se henne som sin kommande vägviserska. Själv försmår hon dock dem alla och föredrar ett liv i vildmarkens frihet med kroppens styrka och smidighet som enda ledsagare. Meng-Linn tar dock dotterns vägval med sådan ro att många anar att hon sett mer av Linn-Siens kommande vandringar i livet än hon velat avslöja.

STY10SB0VapenFVSkaBV
STO10KP15Kortbåge80%T6+1-
FYS16FFL10Dolk65%T4+19
SMI17MM15RustningAbs
INT15Läder2
PSY15
KAR16

Färdigheter

FV

Besärjelser

S
Botanik40%Finna dolda ting55%
Första hjälpen40%Geografi40%
Gillra fällor70%Gömma sig65%
Hoppa50%Klättra55%
Lyssna60%Spåra75%
Tala älvspråk20%Zoologi45%

Utrustning: Utanför lägret bär Linn-Sien alltid tillräckligt med utrustning för att kunna klara sig i vildmarken i veckor.

Övrigt: Linn-Sien är en duktig bågskytt och kan avfyra två pilar samma SR. Den andra pilen kommer sist i SR och har halv träffchans.

Greve Gyls (Man, 56 år)

STY13SB0VapenFVSkaBV
STO15KP15Slagsvärd85%T10+215
FYS12FFL10Stor sköld80%Abs 16
SMI12MM9Lans75%T10+111
INT15
PSY13MM9RustningAbs
KAR15Helrustning8

Färdigheter

FV

Färdigheter

FV
Adm. och Juridik (EDD)70%Historia50%
Heraldik80%Läsa och skriva100%
Rida75%Räkning (EDD)40%
Schack80%Taktik (EDD)60%
Värdesätta50%Överklasstil (EDD)80%

Greve Gyls av Fornmark lyder formellt under hertig Harald av Mark men åtnjuter en hög grad av självstyre. Det var hans anfäder som genom hårda strider mot svartfolk vann såväl Fornmark till Cindarell som grevetiteln till sig själv och sina efterkommande. Dagens greve styr dock inte längre med svärdet utan med pennan och ägnar all sin kraft åt att förvalta och administrera sitt arv. Med sina hövliga ord och korrekta manér är han en väl sedd gäst hos såväl hertigen som konungen men föredrar annars sitt eget hov i Fornehus, det eleganta slottet på gränsen till övriga Mark. Han vinnlägger sig om att i allt uppträda värdigt, hans långa svarta mustascher är alltid väl trimmade och ehuru håret nu har ersatts av en peruk är det alltid pudrat och parfymerat. Greve Fornmarks vapen består av guldgula rundlar på brun botten, omgivna av en gyllene ram och genomskurna av en röd diagonal balk. Vapnet symboliserar heder och trofasthet, honnörsord för ätten Fornmark ända in i våra dagar.

Greve Gyls har när äventyret börjar kallats till Tann, ovetandes om att han förväntas bistå sin länsherre mot sin konung.

Elendor (alv)

Det torde inte finnas någon som i ålder och vishet kan mäta sig med Elendor, alvernas konung. Han gör anspråk på att ha vandrat i världen medan den ännu var i begynnande och räknar som sina syskon jordens mull, luftens bris och havets våg. Det var på hans inrådan som alverna en gång ställde sig på Seren den stores sida, ehuru han med människornas uppgång förutsåg alvernas fall, och det var också på hans inrådan alverna drog sig undan deras skövlande framfart genom Cindarell. Än idag föredrar han att undvika vårt släkte och lämnar sällan sina marker på Sagoöarna i öster. Alvkonungens yttre utstrålar kyla och högdragenhet. Hans skarpa drag avslöjar inga känslor, hans genomträngande ögon är isblå och hans långa hår glittrar som silverfrost. Hans tal är motvilligt och nedlåtande och tycks rikta sig till alla utom den han talar med. Elendors fränder menar att det är alvernas förestående försvinnande från vår värld som tynger honom och att han särskilt sörjer att ingen av hans folk förmått avla något barn. Då alvbarn är sällsynta är Elvin honom mer kärt än något annat. Han lämnade därför motvilligt Östmark när hertigen fick Elvin i sitt våld men svor att hämnas när tillfälle gavs. Elendor är totalt likgiltig gentemot andra raser och betraktar dem föraktfullt som ohyra som ändå snart ska dö så varför inte påskynda det?

STY13SB0VapenFVSkaBV
STO13KP15Sammansatt båge100%T10+1-
FYS17FFL10Bredsvärd75%T18+115
SMI19MM-RustningAbs
INT20Läder2
PSY14
KAR18

Färdigheter

FV

Färdigheter

FV
Botanik80%Navigera80%
Främ. kulturer60%Simma75%
Första hjälpen75%Smyga75%
Geografi70%Sjökunnighet80%
Historia60%Tala människospråk80%
Läsa och skriva80%Zoologi60%
L&S människospråk60%Övertala85%

Magisk utrustning: Elendor bär en sammansatt båge som ger skytten +25% i FV och +5 i skada (+15% och +3 för icke älvfolk).

Utrustning: Beror på omständigheterna.

Anoël (alv)

Enligt alverna själva finns det ingen som kompletterar Elendor som hans maka Anoël. Medan alvkonungen liknas vid den kalla och dystra månen så är alvdrottningen hans motpol. Hennes gyllenblonda hår skiner ikapp med solen, hennes djupa gröna ögon för tankarna till ett stilla hav och hennes mjuka stämma är som den skönaste harpmusik. I vishet står hon inte långt efter sin make men där Elendor ser långt ser Anoël snarare djupt. Bättre än någon annan alv förstår hon andra levande väsen och hon inser att människan är lika mycket en del av världen som de djur och växter som alverna håller av. Det var också i hennes händer och inte i makens som Seren den store överlämnade den mytomspunna Elementiren, det stora glasliknande klot som sägs hysa de elementkrafter som blev över sedan världen skapats, i hopp om att hon skulle förstå att bevara naturens balans med den. Efter alvernas fördrivelse anförtrodde hon Elendors halvsyster Elvina Elementiren på det den skulle hjälpa henne att återföra Elvin. Trots skillnaderna makarna emellan, eller kanske just därför, älskar hon Elendor och vill inget hellre än att ge honom det barn som han så innerligt åstundar.

STY8SB0VapenFVSkaBV
STO12KP15Saknas-
FYS13FFL10
SMI16MM-RustningAbs
INT22Tjockt tyg1
PSY17
KAR19

Färdigheter

FV

Färdigheter

FV
Botanik90%L&S människospråk80%
Främ. kulturer80%Sjunga & spela75%
Första hjälpen90%Tala dvärgspråk60%
Geografi50%Tala människospråk80%
Historia50%Upptäcka fara80%
Läsa och skriva100%Zoologi85%
L&S dvärgspråk40%Övertala95%

Magisk utrustning: Anoël har ett stort förråd av mixturer i fast och flytande form som hon bär med sig efter behov. I normalfallet har hon T6-1 doser av nedanstående. Om mixturen har en STY behöver den övervinna offrets FYS för full effekt, annars halveras effekten.

  • Läkande dryck: Helar omedelbart T6 KP.
  • Läkande salva: Helar 1 KP i timmen under 2T6 timmar.
  • Stärkande örter: Ökar grundegenskap med T3 och relaterade färdigheter med 5% per steg under T3 dagar.
  • Sövande dryck: Söver 2T6 timmar (STY 20).
  • Förvirrande pulver: Kastas på ett offer som då blir oförmögen att agera 2T3 SR (STY 20).
  • Bländande pulver: Förbränns i kontakt med luft och bländar då alla som tittar T3 SR.

Utrustning: Beror på omständigheterna.

Övrigt: Anoël behärskar inte magi men kan läsa tankar och kommunicera med varelser genom ögonkontakt motsvarande besvärjelsen TANKEÖVERFÖRING. Hennes ÖVERTALA är dessutom så övertygande att de som lyssnar måste slå under PSYx3 med en T100 för att inte lyda. De kan dock inte förmås göra saker som skulle strida mot deras natur eller självbevarelsedrift.

Elvina (alv)

Elvina är halvsyster till alvkonungen Elendors halvsyster. I många av sina fränders ögon är alvkonungens syster Elvina mer människa än alv. Hon har Elendors silverblonda hår och gnistrande blå ögon men till skillnad från sin bror så tror hon att alverna kan lära sig av de andra folken. Hon är särskilt fascinerad av andra folks förmåga att nyttja naturens krafter till övernaturliga ting. Medan alverna drog österut hörde Elvina till dem som dröjde sig kvar i hopp om att utröna mer om dessa. Trots det som sägs om henne är hon dock ingen människovän utan har tvärtom svårt att fördra deras själviskhet och svekfullhet. Närhelst hon färdas till deras städer gör hon det därför under förklädnad. Däremot uppskattar hon Vandrarnas äldstes sällskap och när de vintertid beger sig söderut korsar hon ofta Östbergen för att besöka dem och lära sig av dem. Hon är en skicklig elementarmagiker och vistades redan före alvfördrivningen fjärran från sina fränder för att koncentrera sig på sin magi. Hennes kärlek till sin brorson drev henne till att utan sin brors vetskap ta risken att befria Elvin och hon är beredd att ge sitt liv för honom.

STY9SB0VapenFVSkaBV
STO10KP15Kortsvärd i silver75%T6+115
FYS14FFL10
SMI17MM15RustningAbs
INT22Läder2
PSY21
KAR18

Färdigheter

FV

Besärjelser

S
Botanik80%Antimagi75%
Första hjälpen60%Sylf95%
Läsa och skriva100%Salamander90%
L&S människospråk80%Gnom90%
Rida65%Undin100%
Simma60%Luminal85%
Smyga70%Glacial80%
Spåra70%Umbra80%
Tala människospråk80%Skingra70%
Zoologi80%Stenvägg75%
  Syn65%
  Förändra60%
  Hela60%

Magisk utrustning: Utöver elementiren, som hon anförtrotts av Anoël, så bär Elvina en sjuuddig amulett i rent guld som avbildar de sju elementen och ger bäraren en extra effektgrad på elementarbesvärjelser utan extra PSY. I sitt torn har hon också tillgång till en T6 flaskor HELA med effektgrad T6 vardera.

Utrustning: En stor mängd artiklar för barnvård, beror i övrigt på omständigheterna. I närstrid nyttjar hon ett kortsvärd i silver värt 2 000 SM.

Elvin (alv)

Elvin, äventyrets huvudperson, är ett alvbarn på sitt första år. Han spelar ingen aktiv roll i äventyret men skräm gärna upp RP med problemen med att ta hand om ett spädbarn. (Vem åtar sig till exempel att byta blöjor?) Elvin är dock ett mycket intelligent och skötsamt barn och är RP:s minsta bekymmer i äventyret.

SLP:s relationer

Hertigbröderna Harald och Harold håller hårt på de adliga traditionerna och skulle aldrig förråda varandra. Endast om den äldre broden Harald skulle dö skulle den yngre broderna Harold ta över tronen och anspråken på Cindarells kungavärdighet. Även Bard Falköga är lojal, om än till penningen snarare än traditionen, och det är inte troligt att han skulle förråda hertigarna vad han än får veta om dem och deras planer. Även greve Gyls lojalitet ligger i första hand hos sina länsherrar men det är med blandade känslor. Om han finge övertygas om att hertigarnas väg är illasinnad kan han tänkas byta sida och hans vägval kan i så fall användas för att övertyga fler adelsmän att göra detsamma.

Alvernas kungapar Elendor och Anoël är svurna fiender till hertigarna och det finns ingenting som skulle kunna överbrygga motsättningarna mellan dem. Elendor har överfört denna animositet på alla Östmarks människor medan Anoël har förståelse för att både alver och människor har rätt att bo i Cindarells östligaste delar. Även hon inser dock att detta är omöjligt så länge hertigarna lever. För Elvina är det personen snarare än rasen som avgör hennes relationer men givet att det var människor som förde bort Elvin så är hon inledningsvis misstänksam mot dem alla.

Lika misstänksamma mot Cindarells människor är det främmande folket Vandrarna, som tyngs av en lång historia av förföljelser och fördrivningar. Kanske är det denna gemensamma historia som gjorde det lätt för Meng-Linn och hennes dotter Linn-Sien att ty sig till Elvina. Mot hertigarnas män är de dock direkt fientliga (och RP börjar äventyret som män och kvinnor i hertig Haralds sold!). Vad alkemisten Caan beträffar så har han ingen kontakt med några av ovanstående och bryr sig heller inte om deras relationer så länge han kan ägna sig åt sina experiment i lugn och ro.

Obligatoriska händelser

Elvinas färd genom Västmark

När äventyret börjar (dag 0 klockan 12) har Elvina tolv timmars försprång. Som alv har hon mindre sömnbehov än människor men tar ofta rast för att ta hand om Elvin. Hon färdas därför lite långsammare och RP kommer att känna hur de hela tiden kommer lite närmare sitt byte.

  1. Elvina når Västerby men ger sig inte in i byn då den ligger för nära Hemm.
  2. Elvina når Österby och vågar ta risken att övernatta där.
  3. Elvina når Härne men under natten rövas Elvin bort av Caan och förs över Storsjön mot Sjöby.
  4. Elvina tar upp jakten på Caan. Hon återfinner Elvin oskadd vid Korsvägen och tar sikte norrut.
  5. Elvina når Vandrarnas marker vid foten av Dimmassivet.
  6. Elvina vänder söderut och når sitt torn.

Om RP lyckas följa Elvinas spår utan avvikelser kommer de att vinna en timme per dag och komma ikapp henne strax efter att hon nått sitt torn (och därmed ge henne mindre tid att förbereda sitt försvar, se Elvinas torn). De lär dock bli fördröjda på vägen, inte minst i Hemm innan de inser att hon lämnat staden, men kan med lämpliga färdigheter som RIDA (EDD: ILMARSCH) vinna två timmar per dag. Om RP är på väg att ikapp Elvina innan hon når sitt torn kan SL låta henne inse att hon är förföljd och öka takten.

Följande händelser kommer då att inträffa beroende på hur många timmar som återstår av Elvinas försprång.

Händelse I (10 timmar, nära Västerby)

"Ta fast tjuven!" hörs någon ropa från en gård intill vägen och en man som flyr ut springer rakt in i RP. Mannen i fråga är en av Vandrarna och han har stulit en säck spannmål. "Goda herrar", utbrister han med kraftigt brytning, "låt mig gå så jag kan ge mina barn mat". Om RP väljer att låta honom löpa kommer de att få Vandrarnas tacksamhet men anklagas av byborna för samröre med tjuvar och om de väljer att hålla fast honom eller åtminstone hans byte kommer de att få bybornas välvilja till priset av Vandrarnas fiendskap. (Rykten sprids snabbt i markerna). Genom klokt användande av lämpliga färdigheter som KÖPSLÅ och ÖVERTALA kan de försöka bilägga tvisten och stå för spannmålen, i vilket fall båda parter blir nöjda. Bybon kan då berätta att en munk passerat men han vet inte om han fortsatte norrut eller österut. Vandraren i sin tur erbjuder RP att följa med honom norrut till hans fränder men kan också upplysa om att han inte såg någon munk på sin väg söderut. Om RP ändå följer med honom så kan de så småningom få upp spåret efter Hertigens son igen när de kommer till Vandrarnas marker.

Händelse II (8 timmar, nära Österby)

RP hinner ikapp tre män som föser en bunden ung kvinna framför sig. Kvinnans ansikte bär tydliga spår av misshandel. De förklarar att hon spillde sitt nyfödda barns liv föregående natt och ska plikta med sitt liv för det. Kvinnan hävdar att barnet rövats bort från hennes bröst medan hon sov och bönfaller RP att hjälpa henne men männen menar att hon omöjligt kan ha sovit igenom ett barnarov. Om RP befriar henne kommer hon att tacka dem men inte kunna berätta mer än att hon sov ovanligt djupt medan männen kommer att betrakta dem som medskyldiga. Drogrelaterade färdigheter som BOTANIK (EDD: DROGKUNSKAP) kan dock avslöja att hon har fått i sig någon slags sömnmedel och om RP genom detta kan övertyga männen om hennes oskuld och ta henne till nåder. En av männen kan då också avslöja att han fått helande örter av "en munk med ett knyte" kvällen före barnarovet och att denne fortsatte västerut för åtta timmar sedan.

Händelse III (6 timmar, mellan Österby och Härne)

Ett uppbåd bybor beväpnade med påkar och andra tillhyggen möter RP och kräver att få veta vilka de är och vad de har där att göra. Av deras ilskna ord kan RP sluta sig till att de letar efter ett spädbarn som rövats bort föregående natt och att alla främlingar är misstänkta, särskilt om någon RP är munk eller trollkarl och iklädd kåpa. Det blir inte lättare om RP gjort sig till ovänner med bybor i tidigare händelser om ryktet hunnit före dem. Om RP däremot kan påvisa att de kommer västerifrån och därför inte kan ha med barnarovet att göra, t ex genom att beskriva landmärken med färdigheter som GEOGRAFI (EDD: ORIENTERING), kommer byborna att lugna sig och muttra att de borde ha följt med resten av uppbådet norrut för att söka bland nomadfolket Vandrarna eller hitta "den munk med ett knyte" som passerade före barnarovet och sågs i riktning mot Härne för sex timmar sedan.

Händelse IV (4 timmar, nära Härne)

RP passerar ett värdshus och en bekymrad värd frågar dem om de sett någon munk på vägen. Han förklarar att stallpojken såg munken lämna värdshuset för fyra timmar sedan trots att räkningen inte var betald. Alla frågor från RP bemöter han med att beklaga sig över sin förlust men om de erbjuder sig att betala räkningen blir han mycket talför. Han berättar då att munken hade ett knyte med sig men höll sig på rummet och av räkningen framgår det att mat och varm mjölk beställdes upp på rummet. Om RP undersöker kommer de att hitta kvarlämnade linnen med hertigens emblem samt (med FINNA DOLDA TING) tunna glasskärvor på golvet (resterna av en av Caans alkemiska vapen som han använde för att söva Elvina). Stallpojken kan mot dricks berätta att munken inte hade något knyte med sig när han försvann och något sådant finns heller inte kvar på rummet. Däremot vet han inte åt vilket håll munken begav sig.

Händelse V (2 timmar)

En bit fram på vägen syns ett par män i ett buskage med en spänd pilbåge riktad mot vägen framför sig. Om RP agerar kommer han att svära åt dem för att de stör jakten och snabbt lämna platsen. Om de däremot förstår att de står på ett jaktpass med färdigheter som SPÅRA (EDD: JAGA) och håller sig tysta kommer inom kort en hjort att hoppa fram bara för att fällas av två välriktade pilar. De tacksamma jägarna erbjuder sig att ge lite kött åt RP och berömmer dem för att ha varit mer hänsynsfulla "än den där munken som gjorde sånt väsen av sig under sin språngmarsch norrut". De varnar också för att vargar synts till längre åt det hållet.

Slumpmässiga händelser

Slumpmässiga händelser inträffar endast när RP färdas utanför städerna. När RP färdas på någon av de stora landsvägarna (den nordliga kustvägen till Fornmark eller den östliga inlandsvägen till Östmark) stöter de dessutom dagligen på värdshus, vaktpatruller och handelskaravaner av olika slag medan de mindre vägarna är mer ödsliga.

Slå en T100 före varje dygn och avläs resultatet i mötestabellen nedan. Slå sedan en lämplig tärning (T12 eller T24) för att avgöra vilken tid på dygnet som mötet inträffar. Observera att vissa möten endast äger rum under dagen (märkta med D) respektive natten (märkta med N), medan andra kan inträffa både dag och natt (märkta med D&N). Händelse 01-15 kan upprepas flera gånger under äventyret medan övriga händelser beror på det första mötets utgång. Varelserna beskrivs i CINDARELLS VARELSER.

1T100MÖTESTABELL
01-05KÖPMANNEN (D)
06-10VÄRVARNA (D)
11-15DE VÄRVADE (D)
16-20ORCHERNA (N)
21-25VANDRARNA (D)
26-30TOMTEN (D)
31-35VARGARNA (N)
36-40FÅGEL ROCK (D)
41-45ANOËL (N)
46-50HÄNDELSERIK DAG
Slå två gånger och ignorera resultatet 46-00.
5100HÄNDELSELÖS DAG
Inga slumpmässiga händelser av intresse inträffar under dygnet.

Köpmannen

RP möter en köpman med sin hustru. De färdas i en fyrhjulig vagn dragen av två små ponnyer och lastad med diverse handelsvaror som de försöker kränga. Beroende på var mötet äger rum (och hur mycket RP köper) kan de berätta följande:

  • Västmark, kring Storsjön: "Spädbarn har rövats bort i trakten de senaste nätterna" (om Caan ännu lever) eller "Barnarov i trakten upphörde lika plötsligt som de började så förhoppningsvis har ondskan dragit vidare" (om Caan fördrivits eller dödats).
  • Västmark, bortom Storsjön: "Byarna kring Storsjön lär ha drabbats av nattliga barnarov men vi har förskonats Cindar vare lov."
  • Östmark, inlandet: "Hertig Harold har förbjudit färder bortom de stora vägarna av någon anledning men då är konkurrensen där desto mindre."
  • Östmark, kusten: "Hertig Harold har rekvirerat många handelsskepp till Tann så varupriserna har ökat längs kusten."

Värvarna

Ett par officerare lägger märke till RP och ber att få bjuda på öl på ett närliggande värdshus. Väl där försöker de övertala RP att ta värvning i armén. De är mycket ihärdiga och ger inte upp förrän RP visar upp hertigens lejdebrev, varefter de ursäktar sig och börjar söka efter andra att värva. Ju längre RP låter dem tala, desto mer får de höra om "lukrativt fälttåg i Östmark", "goda möjligheter till plundring" och "ära och berömmelse under hertigens bror Harolds ledning". Att fälttågets egentliga mål är huvudstaden Serena känner de dock inte till då detta är en ännu väl förborgad hemlighet. Händelsen ger RP föraningar om krig i Östmark.

De värvade

RP möter/hinner ikapp en grupp soldater på väg till Östmark. De är tämligen odisciplinerade och hånar RP för att de inte också tagit värvning. Om RP ger svar på tal kan det hela mycket väl urarta i bråk men om de snarare försöker lisma soldaterna och hylla deras mod kommer soldaterna att slå sig i slang med RP. RP inser då att de är sjömän som förväntas tjänstgöra på skepp men de känner inte till vart skeppen ska segla. Händelsen ger föraningar om att krigsmålet i Östmark ligger bortom vatten.

Orcherna

En bit från lägret hörs grenar knäckas och grymtanden på svartiska. Ljuden kommer närmare men tystnar plötsligt och grymtandena övergår i viskningar. Ett lyckat LYSSNA-slag avslöjar motstridiga viljor. Med kunskaper i svartiska förstår man att några vill anfalla lägret men en röst på starkt brutet människospråk beordrar att de måste fortsätta mot målet. Rösten tillhör en halvorch som för befälet över en trupp orcher på väg till "hertigens uppsamlingspunkt" i Östmarks skogar. Om RP anfaller utbryter strid, annars kommer befälhavaren att få sin vilja igenom och truppen ta en omväg förbi deras läger. Händelsen ger RP föraningar om att svartfolk är inblandade i Östmarks krigsmål.

Vandrarna

RP möter/hinner ikapp en karavan om sex täckta vagnar på väg mot Vandrarnas marker. De är inte intresserade av kontakt utan skyndar vidare under tystnad. Om RP framhärdar kommer de att sluta sig än mer men med färdigheter som FRÄMMANDE KULTURER kan de lyckas vinna deras förtroende. Om mötet äger rum i Västmark berättar de att de falskeligen anklagats för barnarov kring Storsjön och om mötet äger rum i Östmark berättar de om att skogarna tömts på alver och att svartfolk kommit i deras ställe. I båda fallen känner de sig tryggare genom att återvända till sina fränders marker.

Tomten

Ett lyckat UPPTÄCKA FARA-slag avslöjar att någon observerar RP och på en gren ovanför dem syns en liten varelse. Det ser ut som en blott tre fot hög människa med kastanjebrunt skägg och röd toppluva. Så fort den blir sedd försvinner den som genom ett trollslag. Om RP är bekanta med HISTORIA inser de att det är en skogstomte som är känd för att belöna vänlighet med värdefulla gentjänster. Om RP inte gör någonting kommer de inte att se tomten igen men om de till exempel ställer fram mat på kvällen kommer den mystiskt att vara borta följande morgon. RP kommer sedan skymta tomten då och då och en gång i äventyret kommer att de att få oväntad hjälp när de som mest behöver den (SL avgör). Om de däremot försöker fånga tomten kommer de att drabbas av hans vrede och förutom hans hårda slag drabbas av en svår olycka en gång i äventyret (SL avgör).

Vargarna

Under natten hörs sporadiska ylanden, till en början från en plats långt från lägret men allt eftersom timmarna går hörs de både närmare och från fler håll. Efter en längre tystnad glimmar plötsliga många par gula ögon till i mörkret och dubbelt så många vargar som RP anfaller från alla håll. Vargarna anfaller samordnat så att en hotar framifrån utan att komma för nära (och istället får SMIx3% chans att undvika anfall) medan en annan anfaller bakifrån (och då får +25% på anfallet). En RP som lyckas med ett ZOOLOGI-slag (EDD: TAKTIK) inser att det måste finnas en intelligent vilja bakom samordningen och strax utanför lägereldens ljuskrets skymtar också skuggan av en vidunderlig best, dubbelt så stor som en vanlig varg. Det är i själva verket en varulv som leder vargarna. Om RP lyckas skada den kommer den att snabbt dra sig undan, varvid också vargarna flyr, annars kommer den att följa striden tills vargarna nedgjorts till sista djur innan den avlägsnar sig.

Fågel Rock

En mörk skugga faller över RP och när de tittar upp ser de hur en väldig svart fågel skymmer solen. Den flyger snabbt vidare mot Östbergens centrala delar och syns snart bara som en prick vid horisonten. Bortsett från att eventuella riddjur blir oroliga och riskerar att skena så avlöper RP:s första möte med Östbergens fruktade Fågel Rock smärtfritt.

Anoël

På avstånd syns en gyllenblond kvinna i vit klädnad skrida fram så mjukt att hennes fötter inte tycks vidröra marken. Det är alvdrottningen Anoël som i sin oro för Elvina tagit risken att korsa havet och färdas genom Mark för att få henne att återvända hem. Så länge RP inte hunnit träffa Elvina kommer hon att undvika all mänsklig kontakt men om hon känner Elvins närvaro kommer hon att söka kontakt efter att först ha förvissat sig om RP:s avsikter. Hon kan i så fall hjälpa RP genom Östmarks skogar och över havet till Sagoöarna.

Hemm

Hertig Haralds säte Hemm är Marks huvudstad och skådeplats för äventyrets första del. Staden är belägen där Storsjön har sitt utlopp i Cindarhavet. Den har lite av ett dubbelansikte med sina markanta skillnader mellan ytterstad och innerstad. I utkanterna tränger sig smala och krokiga gränder genom en blandad bebyggelse, såsom brukligt i andra städer. Kring slottet däremot råder en närmast militärisk disciplin med snörräta gator, mellan vilka de yngre och kraftigare byggnaderna står uppradade likt soldater i fyrkanter. Stadsplaneringen är resultatet av en brand under en tidigare hertigs styre som förstörde de äldre delarna och elaka tungor hävdar att det skedde med hertigens tysta gillande eller till och med på dennes egenhändiga anstiftan.

Hemm kommer inte att beskrivas i detalj men här finns bland annat följande platser med intressant information.

Slottet

Överblick: Hemms slott påminner en del om Serenas slott och det är ingen tillfällighet då det förra byggts för att överglänsa det senare. Även Hemms slott utgörs av en huvudbyggnad med tre utskjutande flygelbyggnader i form av Cindars heliga triak. Här slutar dock skillnaderna ty hertigarnas säte tycks inte vara uppfört för att imponera på invånare och besökande utan tvärtom för att inge respekt och fruktan. Den mörka graniten ger ett dystert intryck som förstärks av de fåtaliga små och gallerförsedda gluggarna. Det hela är mer en fästning än ett slott, byggd för att kunna motstå belägringar och stormningar.
Dolda ting: Den för äventyret enda platsen av intresse är det lilla och högt belägna tornrum varifrån hertigens son rövades bort och till vilket RP har fritt tillträde. Det är ingen åverkan på dörren in till rummet. Däremot har ett fönstergaller lossnat från den söndervittrade stenen medan ett annat fönstergaller smält. Det finns dock inga spår av att någon skulle ha klättrat upp för de släta ytterväggarna. Själva rummet är i en enda röra med sönderslagna möbler och lera överallt. Tre döda vakter ligger ännu kvar här, två vid fönstren med smutsiga och brännskadade kroppar och en tredje vid den ännu intakta vaggan utan synliga skador. Några andra spår finns inte. En lyckat GEOGRAFI-slag (EDD: GEOLOGI) avslöjar dock att leran består av en sällsynt rödaktig jord som har sitt ursprung i de järnhaltiga bergen i öster samt friskt källvatten. Ett lyckat FÖRSTA HJÄLPEN-slag avslöjar också att den tredje vakten dött av drunkning.
Varelser: Till skillnad från den myllrande borggården i Serenas slott så är Hemms slott öde och tomt och endast de tungt beväpnade vakternas bistra blickar möter RP när de träder in. De vakter som tjänstgjorde under natten hävdar att ingen tagit sig över muren och har varken sett eller hört något kring tornet utöver de blixtar och den åska som gick under natten. Amman vet att berätta att kläder och linnen också försvunnit från rummet. Observera att tornet inte hyser några andra sovrum och att alltså endast den försvunne Elvin och de döda vakterna befann sig i tornet vid tidpunkten för bortrövandet.
Skatter: Inga som RP lär kunna komma undan med.
SL: Elvina använde sig av en SYLF för att komma upp till tornrummet, sedan av en SALAMANDER och en GNOM för att forcera gallren (något som av övriga vakterna misstogs för blixtar och åska) och döda två av vakterna och slutligen av en UNDIN för att döda den tredje vakten. Att jorden och vattnet kommer från hennes hemtrakter beror på att hon tog med sig det på sin färd (jämte en glödlåda) för att kunna frammana sina elementarer oavsett omständigheterna. Kläderna och linnena tog hon helt enkelt med sig för Elvins skull.

Hamnen

Överblick: Hemms hamn sträcker sig i en halvcirkel från norr till söder och kantas av bastanta lagerhus. Cirkeln kompletteras av kraftiga vågbrytare och den enda vägen in till hamnen spärras av en kedja som endast sänks efter att in- och utgående skepp klarerats i de angränsande tullhusen. Längs kajen samsas små fiskebåtar med stora handelsfartyg och kommersen är livlig.
Dolda ting: En köpman inser med lämpliga färdigheter (KÖPSLÅ, VÄRDESÄTTA) att det bland handelsvarorna finns ovanligt många vapen. De flesta är dock reda tingade av staden och inte till salu. I övrigt är utbudet här nästan lika bra som i Serena, med den skillnaden att hamnen snarare än slottet är stadens främsta handelsplats.
Varelser: I hamnen rör sig såväl stadsbor som farsegels handelsmän. Dock är andra raser än människor påfallande sällsynta och särskilt alver lyser med sin frånvaro. Den som slår sig i slang med handelsmännen får höra irriterade kommentarer om förseningar eftersom den tidigare stormen hindrade fartyg från att utlöpa och trots att den nu bedarrat så har hertigen tills vidare förbjudit all trafik in och ut ur staden.
Skatter: Här finns det gott om spännande föremål för dem som är beredda att betala men också vakter som bevakar dem mot övriga.
SL: Hertigen lät spärra av hamnen efter Elvins bortrövande och den kommer att så förbli tills han förvissat sig om att förövaren inte längre finns kvar i Hemm. Hertigens följebrev ger dock RP fri lejd ut ur staden den här vägen men deras skepp kommer att genomsökas först.

Stadsportarna

Överblick: Hemm omges av en kraftig och hög ringmur med blott två stadsportar, en i nordost och en i sydost. Porthusen ser ut som mindre fästningar med tunga ekportar (stängda), fällgaller (nedfällt) och vindbrygga (uppfälld).
Dolda ting: Det finns inga andra vägar ut ur Hemm och även om det är möjligt att KLÄTTRA över ringmuren så låter det sig svårligen göras utan att väcka uppmärksamhet.
Varelser: Ringmuren patrulleras dygnet runt medan stadsportarna bevakas av varsin garnison. Såväl innanför som utanför köar människor i hopp om att stadsportarna snart ska öppnas. Dagvakterna kan berätta att normalt bara ekportarna är stängda och det endast nattetid men att de i gryningen befalldes stänga helt. Nattvakterna vid den sydöstra stadsporten kan berätta att ingen passerat in eller ut under natten men vid den nordöstra stadsporten berömmer sig nattvakterna för att ha slängt ut en "tiggarmunk med ett knyte", då sådana inte äger rätt att vistas i Hemm.
Skatter: Inga.
SL: Hertigen lät stänga stadsportarna efter Elvins bortrövande och de kommer att så förbli tills han förvissat sig om att förövaren inte längre finns kvar i Hemm. Elvina, utmattad efter att ha förbrukat alla sina krafter åt att befria Elvin, hann dock smita ut till fots genom den nordöstra porten innan så skedde. Hertigens följebrev ger RP fri lejd ut ur staden den här vägen men deras packning kommer att genomsökas först.

Efter barnarövaren!

Under äventyret finns flera risker för RP att tappa spåret men också flera ledtrådar.

Rykten

Cindarells invånare bär alla på mer eller mindre sanna hörsägner inom sig. SL avgör när, hur och var RP kommer i kontakt med dem.

Sanna rykten:

  • "Järna är ett laglöst gruvsamhälle där järnbrytningen till stor del sköts av slavar!" (Äventyrare, Köpman)
  • "I Tann kan man handla vackert alvhantverk som smugglats dit på okända vägar." (Stadsbo, Köpman)
  • "I Östbergen ruvar en väldig fågel Rock stor nog att föra bort hästar." (Bybo, Äventyrare)
  • "Östmarks skogar var fordom befolkade av alver som plötsligt lämnat sina gamla marker!" (Bybo, Jägare, Köpman)
  • "Folket i Vidavann lever gott på att smuggla både varor och människor mellan Västmark och Östmark!" (Köpman, Sjöman)

Delvis sanna rykten:

  • "Vandrarna är ett främmande och underlägset folk som inte ens drar sig för att röva bort barn!" (Bybo)
  • "Sjöby övergavs för länge sedan men de gamla bybornas själar har återvänt dit efter döden och hemsöker den nu!" (Bybo, Munk)
  • "Den som lyckas fånga en skogstomte kan tvinga den att visa vägen till sin skatt!" (Magiker, Äventyrare)
  • "Tag er i akt för den vitklädda häxan som stryker omkring i skogarna och förbannar alla i sin väg!" (Bybo, Köpman)
  • "Bortom Tann finns de mytomspunna Sagoöarna som inga dödliga kan beträda utan att förlora livet!" (Stadsbo, Köpman, Vakt)

Falska rykten:

  • "Håll er till vägarna i söder ty i skogarna dväljs vilda troll som äter barn" (Stadsbo, Soldat)
  • "I Storsjöns djup döljer sig en sjödrake som samlat på sig stora skatter" (Bybo, Äventyrare)
  • "De stackare som vågat sig upp på Dimmassivet har alla fångats av bergsandarna och deras själar irrar runt där än idag." (Bybo, Vandrare)
  • "Östmarks skogar vaktas av trädherdar som utkräver en fruktansvärd hämnd på de som skadar träden." (Bybo, Jägare, Vakt)
  • "Hertig Harold i Tann konspirerar för att störta sin broder Harald." (Stadsbo, Soldat, Sjöman)

Västerby

Överblick: Där den stora landsvägen delar upp sig norrut och österut trängs många små trähus som ser ut att ha byggts ut i omgångar. Närmast vägarna finns flera värdshus och handelsbodar och det är ganska mycket liv och rörelse.
Dolda ting: Det är inte möjligt att SPÅRA här då många människor passerar hela tiden. I handelsbodarna kan främst hantverk och jordbruksprodukter köpas.
Varelser: Byborna har inte sett någon "munk med knyte", detta eftersom Elvina inte vågade sig in i en by så nära Hemm, men vet att berätta om ett munkkloster utanför byn Noma längre norrut. Om RP däremot kommer på att fråga färdmän norr- och österifrån så kommer bara de senare att kunna berätta om ett möte med denne munk.
Skatter: Inga, byn är fortfarande mycket fattig.
SL: Se även HÄNDELSE 1. Västerby är egentligen en fortsättning på norra Hemms förstäder som fick en kraftig befolkningsökning efter den stora branden, då många av Hemms fattiga blev hemlösa och tvingades att söka nya bosättningar.

Österby

Överblick: Längs Storsjöns södra strand breder stora jordbruksmarker ut sig uppdelade i många små gårdar och inhägnader med bönder sysselsatta med sådd och ungdjur på grönbete. Närmast vattnet ligger fiskebodarna tätt och ute på sjön syns många små fiskebåtar. Själva byn sträcker sig längs den östgående huvudvägen och här finns såväl värdshus som handelsbodar.
Dolda ting: Handelsbodarna specialiserar sig på förädlade fiske- och jordbruksprodukter.
Varelser: Om RP hör sig för i byn kommer de att få veta att en "munk med ett knyte" köpt råmjölk där.
Skatter: Inga, ehuru byn är välmående så är byteshandel vanligare än penninghandel.
SL: Se även HÄNDELSE 2. Österby med omgivningar är Västmarks kornbod och förser Hemm med livsmedel.

Fogdegården

Överblick: Intill vägen ligger en av få stenbyggnader i trakten. Bakom de bastanta stenmurarna skymtar ett påkostat tvåvåningshus och enda ingången är en stängd och bevakad gallergrind.
Dolda ting: Fogdegården har en representativ nedervåning med imponerande mottagningsrum, matsal och sällskapsrum samt en privat övervåning med sovrum. Det påkostade möblemanget står i stark kontrast till de fattiga förhållandena i de omgivande byarna.
Varelser: Hundar börjar skälla redan när man passerar och kastar sig mot gallergrinden om någon närmar sig. Bistra vakter håller tillbaka dem och avvisar besökare men om hertigens lejdebrev visas blir de istället fjäskande och kallar på gårdens herre, fogden Fangil. Denne tar gärna emot hertigens vänner men tröttar snabbt ut dem med sitt skryt om hur han ökat traktens produktion och skatteupptag. Om han tillfrågas om munken drar han sig till minnes att en tiggare nästan lyckades ta sig in utan att hundarna reagerade och berömmer sig för att personligen ha sparkat ut denne.
Skatter: Om RP försöker sig på ett inbrott här kommer de att kunna komma undan med matsilver till ett värde upp till 2 000 SM men också jagas genom hela Västmark.
SL: Se även HÄNDELSE 3. Tiggaren är förstås Elvina och de vanligtvis aggressiva vakthundarna lugnades av en alvs närvaro.

Härne

Överblick: Mellan Storsjön i väster och slättmarker i öster ligger en större by. Landsvägen viker av österut medan en mindre väg fortsätter in i byn, över en flod och vidare norrut. Byggnaderna på andra sidan floden är påfallande nedgångna.
Dolda ting: Den norra delen av byn har avfolkats och de flesta av husen på denna sidan floden är igenbommade. Jordbruksprodukter och järnredskap tillhör de främsta handelsvarorna här.
Varelser: Byn har avfolkats under senare år då järngruvorna i Östbergen lockat bort många unga. Kvar finns främst medelålders besuttna bönder och hantverkare som beklagar att deras unga inte följt i deras fotspår. De avråder också RP från att fortsätta norrut då vägen bara leder till Sjöby, en by som sägs ha övergivits av befolkningen efter en serie orchöverfall för många år sedan. Ehuru orcherna drevs tillbaka till bergen så återvände aldrig människorna. Om RP insisterar på att fortsätta till Sjöby finns det fiskare som kan segla dem dit snabbare än det tar att gå runt sjön.
Skatter: Om nu någon vill råna byborna så använder många järntackor som betalmedel.
SL: Se även HÄNDELSE 4 och HÄNDELSE 5. Efter att Caan rövat bort Elvin nyttjade Elvina sina elementarer för att ta upp jakten och det finns därför inga spår efter henne bortom Härne. Trots Härnebornas avoga inställning mot Järna så lever byn gott på att byta jordbruksprodukter mot järn.

Gamleby

Överblick: I en glänta intill floden ligger flera timmerhus samlade.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Byborna lever främst på jakt och skogsbruk och de flesta av männen är därför borta om dagarna. De som finns kvar känner varken till munkar eller försvunna barn.
Skatter: Precis som i grannbyn Härne så använder här många järntackor som betalmedel.
SL: Byn ligger för långt bort från Storsjön för att ha drabbats av Caans jakt på barn för sina experiment.

Sjöby

Överblick: En fallfärdig palissad avdelar en halvö som sträcker sig ut i Storsjön. På halvön trängs ruinerna av gamla trähus och mellan dem har träd och buskar återtagit marken. Endast en stenkyrka längst ut på udden har någorlunda undgått övriga byggnaders öde.
Dolda ting: Om man kommer från land är det lätt att ta sig in i hål i palissaden medan kuststräckan är lätt att lägga till vid med båt. Några av husen har bränts ner medan andra helt enkelt har fallit ihop. Ingen tycks ha rört sig i byn på många år.
Varelser: Dagtid är byn öde och endast kråkors kraxande bryter tystnaden. När mörkret faller kommer dock Caan hit. Se vidare Sjöby kyrka nedan.
Skatter: Inga.
SL: Sjöby avfolkades efter en serie orchöverfall för många år sedan innan orcherna drevs tillbaka till bergen. Byns kyrka är numera tillhåll för alkemisten och svartprästen Caan. För äventyrets skull bör RP komma hit på vårdagjämningen, som också är en fullmånesnatt, ty då är tiden är inne för Caan att utföra sin ritual.

Sjöby kyrka

Överblick: Bättre än alla andra byggnader har kyrkan (15 x 7,5 x 3 m) motstått tidens tand. Delar av trätaket har visserligen rasat in men stenväggarna står fortfarande intakta. Samtliga kyrkofönster är hela och den tunga ekporten sitter ännu fast på sina gångjärn.
Dolda ting: Kyrkans dunkel kan inte dölja den respektlösa förödelse som ägt rum där inne. Bänkar har hänsynslöst vräkts åt sidan och förstörts, inte i jakt på ved eftersom resterna ännu ligger kvar utan enbart för förstörandets skull. Golvet är täckt av en illaluktande blandning av gyttja och exkrementer. Att fönstren inte hade krossats de också beror på att förövarna utnyttjat insidorna till ogudaktigt klotter, allt från mystiska symboler och upp- och nedvända triaker till rena obsceniteter. I predikstolen hänger dussintalet små snaror i vilka livlösa smådjur dinglar, en en gång vacker Cindarstaty, snidad i ett enda stycke ek, har välts över ända och genomborrats av ett järnspjut och altaret är besudlat med en rödbrun vätska som inte kan vara något annat än blod samt mystiska runor som en lärd man (EDD: SPRÅKKUNSKAP) kan tolka som "ritual", "barnablod", "väntad ankomst" och "när dag möter natt och natt möter dag". På väggen bakom altaret, mot en grund av en likadan rödbrun vätska som på altaret, har någon målat en stiliserad knuten näve i svart som hotfullt riktas mot de inträdande. Nedanför altaret är någon slags rituell symbol inristad föreställandes en triangel omgiven av en cirkel. Vid var och en av triangelns spetsar ligger ett litet grovhugget trekantigt block i svartmålad granit samt ett svart vaxljus (som ännu inte tänts). Om någon undersöker kyrkogården kan fem nygrävda gravar hittas, i vilka fem skendöda spädbarn begravts levande.
Varelser: Inga dagtid men om RP inväntar natten kommer Caan roendes till kyrkan från sitt tillhåll för att påbörja sin rit. Försiktig som han är kommer han inledningsvis att hålla sig i bakgrunden medan tjänarna gräver upp de levande begravda spädbarnen på kyrkogården och för in dem i kyrkan. Först därefter kommer han att ställa sig i predikstolen och påbörja ritualens mässande medan tjänarna står beredda att utföra offren. Skulle strid utbryta överger han tjänarna och försöker fly tillbaka till sitt tillhåll.
Skatter: Inga.
SL: Runorna syftar på Caans ritual för att med barnoffer frammana Cindars motgud Randar vid midnatt före vårdagjämningen men mer om denne gud i ett senare äventyr. Spädbarnen har drogats skendöda och kommer att vakna naturligt nästa morgon om de grävts upp innan dess. Inget av dem är dock hertigens son. (OM nu Caan skulle tillåtas slutföra ritualen kommer inte Randar framträda då det är för tidigt men väl en fasansfull demon som kommer att orsaka stor förödelse i trakten innan han efter sju dagar återvänder till sin egen dimension.)

Caans tillhåll

Överblick: Från byn kan man bara skymta klippskär med enstaka träd och buskar ute i sjön men ett lyckat FINNA DOLDA TING med halv FV avslöjar en brygga vid ett av skären. Från bryggan leder en upptrampad stig fram till en liten och väl dold byggnad (6 x 12 m). Byggnaden är delvis nedgrävd i marken så att bara någon meter reser sig ovan jord och små fönstergluggar i markhöjd tjänar som enda ljusinsläpp. Väggarna består av grovhuggna stenblock tätade med sand och sjögräs och taket utgörs av flätade grenar från barrträd. Från stigen leder en liten trappa ner till en dörr på ena kortsidan.
Dolda ting: Första halvan av huset utgörs av en boningsdel med smutsiga bäddar längs väggarna och en kokgrop i mitten. Den andra halvans väggar är fyllda av väggfasta hyllor med spritfyllda glasburkar fyllda med kroppsdelar och inälvor från såväl djur som människor och i mitten står ett avlångt fläckigt arbetsbord med redskap som såväl snickare som skräddare nyttjar. Längst in i rummet finns ett skrivbord med skrivdon och svarta vaxljus. Bakom det leder en stege upp till en lönndörr genom taket.
Varelser: Dagtid vilar Caan och hans tjänare ut sig inför nattens kommande ritual i kyrkan. Om Caan lyckas fly hit kommer han att försöka bränna förföljare inne genom att välta ut sprit i det trånga huset, tända på och fly genom lönndörren. Bara en RP per SR kan ta sig ut i så fall och attackeras då av Cann med dennes glaskulor. RP kvar i huset får rökskador från första SR (T6 per SR som minskar FYS och leder till medvetslöshet när FYS når 0) samt brännskador från andra SR (eldskada enligt de vanliga reglerna). Caan tar hellre gift än låter sig tillfångatas.
Skatter: Bland Caans tillhörigheter finns ett stort antal ockulta silverföremål (silvervärdet är 500 SM men de kan vara svårsålda), en bok om demonologi (värdelös men det inser man först efter en månads studier), en offerskära i brons med ockulta ornament värd 325 SM (men också svårsåld) samt följande örter och droger (minus det han använder i en eventuell strid):

  • T4-1 doser svartblod (gift styrka 17)
  • T4-1 doser stridsdryck (höjer STY med T6 och SMI med T4)
  • T6-1 doser erisinion (styrka 10, ger hallucinationer)
  • T8-1 doser rekupera (sömngift styrka 19)
  • 3T6 cl magsaft från flygödla
  • T6 mantikoratänder
  • 2T6 kimeratänder
  • T6 frukter från gyllenbusken
  • 4T6 drakbär
  • 4T6 gram korsörtsblad
  • T4 vitlökar
  • 2T4 örter av stormhatt
SL: Caans anteckningar (som SL kan låta RP hitta antingen i huset eller på hans person) avslöjar att han rövade bort ett "barn av orent blod" som "lämnades i värdshuset vid korsvägen till vargarna". Denna ledtråd leder RP vidare norrut mot Korsvägen. SL kan låta RP träffa en vaktpatrull som kan hjälpa till med att återbörda spädbarnen till sina föräldrar.

Korsvägen

Överblick: När riksvägen passerar norr om Sjöby delar den upp sig i de fyra olika väderstrecken där den södra vägen slutar i Sjöby. Ruinerna av ett värdshus vittnar om att korsvägen en gång sett många passerande men att denna trafik nu upphört.
Dolda ting: I värdshuset finns en tom liten kista som inte torde väcka någon större uppmärksamhet om man inte sett de liknande kistor som begravts på Sjöby kyrkogård. Det finns som väntat få spår längs de olika vägarna men ett lyckat SPÅRA-slag avslöjar att några faktiskt rört sig på dem nyligen. Västerut leder vargspår (mot Timmerstugan) och norrut leder vagnsspår (mot Vandrarnas marker). Om samme RP dessutom lyckas med ZOOLOGI förvånas denne över att ett av vargspåren har fem tår istället för fyra.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Vargspåren kommer från en vargflock som leddes av en av varulvarna från Timmerstugan, därav de fem tårna. Lyckligtvis passerade en vagn tillhörande nomadfolket Vandrarna före vargarna, förbarmade sig över det övergivna barnet och tog det med sig.

Timmerstugan

Överblick: Några timmar väster om Korsvägen ligger en liten timmerstuga (3 x 4 m) omgiven av högt gräs och vilda blommar. Stugans inre består av ett enda skumt rum som bara lyses upp av en den öppna spisens eld. Av den unkna och instängda lukten att döma tjänar det som lada också, även om inga djur syns till just nu.
Dolda ting: Ett lyckat färdighetsslag i SPÅRA avslöjar att det från timmerstugan leder vargspår vidare i flera olika riktningar. Om någon undersöker blommorna inser denne med ett lyckat färdighetsslag i BOTANIK att det är stormhatt, något som ett lyckat färdighetsslag i ZOOLOGI kopplar ihop med varulvar.
Varelser: Timmerstugan bebos av en medelålders man och dennes hustru. De ger ett sjavigt intryck med sin ovårdade kroppsbehåring och trasiga kläder och beskriver sig som jägare. Om någon frågar dem om vargarna förklarar de att de har plågats av vargar som lockats till stugan av deras färska jaktbyte. Om RP förklarar sitt ärende så tycks mannen helst bli av med dem medan hustrun hellre ser att de övernattar så att de kan hjälpas åt att döda vargarna och spåra dem till deras lya. De kan också bjuda på färskt kött från gårdagens byte.
Skatter: Inga, jägarna är av allt att döma mycket fattiga.
SL: Jägarna har i själva verket drabbats av lykantropi och därför dragit sig tillbaka till sin ensliga timmerstuga. De försöker bromsa förvandlingarna till varulv genom att äta stormhatt men ibland tar deras djuriska instinkter över och de kallar då till sig vargar och jagar med dem. Om RP antar deras erbjudande kommer de istället att tillsammans med vargar överfalla dem under natten. De har dock ingenting med hertigens son att göra, något som bland annat framgår av att inga människorester kan hittas bland gårdagens byte och att barnet således inte förts bort av varulvarna.

Vandrarnas marker

Överblick: Inlandet mellan Storsjön i söder och Dimmassivet i norr täcks av vilda barrskogar och endast en illa underhållen väg korsar dem. De byar, gårdar och värdshus som var så talrika längs kusten och längre söderut lyser här helt med sin frånvaro.
Dolda ting: Vägen är inte mycket mer än gamla hjulspår men ett lyckat SPÅRA-slag avslöjar färska spår av såväl vagnar som boskap. En BOTANIK-kunnig person noterar att många träd saknar bark och låga grenar, något som en ZOOLOGI-kunnig person hänför till det sällsynta tvåbenta djuret angyonens betesvanor.
Varelser: Längs vägen finns det få varelser men för den som tar sig in i skogen bjuds det på goda jaktmöjligheter.
Skatter: Inga.
SL: De färska spåren kommer från de vandrare som passerade Korsvägen och tog med sig hertigens son. De färdas dock långsamt så beroende på hur länge RP dröjer med att följa upp det nordliga spåret från torde de hinna upp dem inom ett par tre dagar. De färdades först söderut för att hitta vinterbete men vände sedan norrut igen då hertigen som i ett led i sina krigsplaner är mer än vanligt avvisande mot "barbariska främlingar".

Vandrarnas läger

Överblick: Redan på långt håll skymtar de fladdrande skenen från eldar och från dem hörs vemodiga sånger på främmande tungomål. I en stor glänta står ett fem täckta vagnar i en ring runt ett par stora kokeldar och utanför vagnringen strövar betesdjur runt fritt. Personer av olika åldrar och kön rör sig i lägret och verkar upptagna med diverse vardagsbestyr.
Dolda ting: Vagnarna används främst under färd för att frakta förnödenheter och transportera barn och äldre. Innanför vagnringen finns fem stora tält uppslagna som tjänar som boningar. Ett typiskt tält rymmer en hel familj i flera generationer och innehåller en eldstad för värme i mitten med sovfällar runt om. På fastspända linor i taket hänger kött- och fiskstycken på tork och längs väggarna blandas vapen med enkla bruksföremål.
Varelser: Merparten av betesdjuren utgörs av fyrbenta djur med tjock brun päls, några med horn och andra med betar. Kring dem traskar mindre hundliknande djur med vit päls och korta uppåtböjda svansar runt. Intill en vagn finns också en stor och alldeles vit björn fastkedjad. Innanför vagnringen finns dessutom ett halvt dussin angyoner, dessa märkliga pälsklädda riddjur som står på bakbenen och balanserar med hjälp av den kraftiga svansen. Totalt finns det ett tjugotal vandrare jämnt fördelade mellan män, kvinnor, äldre barn och spädbarn. Deras ledare är Meng-Linn.
Skatter: Vandrarna har gott om handelsvaror som de hoppades idka byteshandel med i söder. De är inte intresserade av pengar men byter gärna till sig redskap mot kött, pälsverk, örter och enklare brygder.
SL: Att SMYGA in i lägret är svårt på grund av de många hundarna och ett regelrätt angrepp riskerar att sluta i ett blodbad då alla utom spädbarnen tar till vapen och dör hellre än fly och lämna fallna fränder. Kommunikationsfärdigheter som KÖPSLÅ och ÖVERTALA kan underlätta en första kontakt men därefter krävs det mer sociala färdigheter som SJUNGA OCH SPELA och FRÄMMANDE KULTURER för att vinna deras förtroende. Först då vågar de berätta att de faktiskt hittat ett barn men också lämnat det vidare till "en vänlig munk". Linn-Sien kan i så fall åta sig att visa vägen.

Elvinas torn

Överblick: Där skogen övergår i slätt reser sig Dimmassivets höga bergsplatå i horisonten. Vägen delar sig här i en nordvästlig riktning (mot Fornmark) och en sydöstlig riktning (mot Östporten).
Dolda ting: Ett lyckat SPÅRA-slag avslöjar hjulspår och spår av Vandrarnas oskodda djur mot nordväst, varifrån de så småningom drar sig upp i Vandrarnas sommarmarker på bergsplatån medan den sydostliga vägen tycks användas mer sällan. Om SPÅRA-slaget lyckades med halvt färdighetsvärde så upptäcks dock att en tvåbent varelse med lätta steg faktiskt beträtt den för inte så länge sedan. Om man följer vägen åt sydost kommer man efter ett par timmar till det första i en rad av gamla och övergivna vakttorn längs med Östbergens kant.
Varelser: Det andra av vakttornen är Elvinas hemliga boning.
Skatter: Inga.
SL: Vakttornen härrör från den tid då Östbergen utgjorde hertigdömet Marks östra gräns men övergavs då landet mellan bergen och havet i öster införlivades under namnet Östmark. Om Bard Falköga ännu färdas med RP (eller skuggar dem) kommer han nu att genom sin falk varsko hertigen om Elvinas gömställe. SL får avgöra hur snabbt efter händelserna vid Elvinas torn som hertig Harald kan hinna fram och konfrontera RP.

Elvinas torn - utsidan

Överblick: Ett tjugotal steg ovanför stigen ruvar ett runt och högt vakttorn (10 m i diameter, höjd 25 m) med en bas av grovhuggen gråsten och murar av bränt tegel. Det är fönsterlöst så när som på den översta våningen, varifrån trånga gluggar blickar ut i alla riktningar. Den enda ingången utgörs av en järnbeslagen ekdörr.
Dolda ting: Den öppna terrängen gör det svårt att smyga fram osedd (och Elvina ser tillräckligt bra i månsken för att uppfatta annalkande skuggor). Dörren är låst men går att DYRKA upp.
Varelser: Elvina inväntar inkräktare på tornets åttonde och högsta våning tillsammans med "hertigens son" Elvin.
Skatter: Se beskrivningen av de olika våningarna.
SL: Elvina bor på åttonde våningen men använder de första sju våningarna för sina experiment med de sju elementen. Var och en av de sju första våningarna är ägnade en av de sju elemantarerna och är "minerade" med sigill som i tur och ordning frammanar en elementar.

Elvinas torn - våning 1-7

Överblick: De första sju våningarna är alla likadana: ett enda stort fönsterlöst rum (8 m i diameter) där innerväggarna rasat in. Längs den bortre väggan från ytterdörren/trappan leder en trappa vidare upp till nästa våning så man måste alltså korsa rummet varje gång man ska ta sig uppåt eller nedåt.
Dolda ting: Alla våningar är tomma så när som på en pelare i sten i mitten med ett hål i ansiktshöjd som avslöjar ett ihåligt inre. En undersökning av respektive pelare på de högre våningarna påvisar förekomsten av ett element där det annars inte finns naturligt (vatten på våning 3, jord på våning 4, eld på våning 5 och is på våning 6) som använts för att frammana våningens elementar. Ljus, luft och mörker finns naturligt på resterande våningar.
Varelser: Så fort någon träder in i ett rum frammanas en elementar av samma effektgrad som antalet RP (1. Luminal, 2. Sylf, 3. Undin, 4. Gnom, 5. Salamander, 6. Glacial, 7. Umbra). De går omedelbart till anfall.
Skatter: Inga.
SL: Elementarerna är kraftfulla men måste kontrolleras. Elvina kommer att känna när de frammanas och ana var RP befinner sig men i väl i strid kommer de inte att anfalla specifika motståndare utan snarare slå "vitt och brett". De kommer också att förfölja motståndare som försöker springa förbi dem, något som kan leda till intressanta effekter om elementarers motsatser möts, t ex eld och vatten. Hur som helst lär RP få det hett om öronen innan de når Elvinas åttonde våning.

Elvinas torn - våning 8

Överblick: Också den åttonde och högsta våningen utgörs av ett enda rum (8 m i diameter). Den pelare som genomkorsat de föregående våningarna slutar här i en piedestal, på vilken elementiren vilar. Till vänster om trappan finns en eldstad, ett skåp, en tunna och ett matbord, till höger ett skrivbord och en hylla och mittemot en säng och en vagga.
Dolda ting: Skåpet innehåller husgeråd och mat motsvarande en veckas ransoner medan tunnan innehåller färskvatten. En RP kunnig i BOTANIK kan konstatera att möblerna är tillverkade av flätade beskurna kvistar från ungträd och/eller restved från gamla träd. På skrivbordet finns anteckningar på alviska som berättar om studier och experiment inom de sju elementen, däribland hur elementiren fungerar och används.
Varelser: Elvina är förberedd på en slutstrid, under vilken hon kommer att skydda vaggan (där Elvin ligger) med sin egen kropp. Hon är ännu iklädd sin kåpa för att in i det sista hemlighålla sin identitet.
Skatter: Inga förutom elementiren och de föremål Elvina bär.
SL: Om Elvina inser att striden inte kan vinnas kommer hon att kasta av sig kåpan och mana RP att till sitt nidingsdåd (bortförandet av Elvin) lägga mordet på en värnlös kvinna. Insikten att de slåss inte mot en ondskefull munk utan en alvkvinna torde förvirra RP. Om de väljer att dräpa Elvina kommer äventyret att sluta här och de kommer senare att inse vidden av sitt nidingsdåd då hertig Harald lägger under sig hela Cindarell. Om de däremot väljer att skona Elvina kommer hon att förklara vem hon är och varför hon handlat som hon gjort. Då om inte förr kommer Bard Falköga att smyga iväg och ansluta sig till hertig Harald. Elvina kommer då att be RP att föra Elvin till Östmarks alver så att han kan återförena med sin far Elendor och även ge dem elementiren till hjälp medan hon gör vad hon kan för att uppehålla hertigens män. Men kanske hade hon handlat annorlunda om hon vetat att de närmaste alverna inte finns i Östmark utan ända borta på Sagoöarna.

Från Elvinas torn har RP olika alternativ för att ta sig till Östmark. Huvudvägen leder genom den hårt bevakade Östporten. Vägen över Östbergen är farlig på grund av den gigantiska fågel Rock som dväljs där men här finns också gamla grottalvsboningar som leder under bergen. Ett fjärde alternativ är att försöka ta sig hela vägen till sydkusten och rekvirera ett skepp direkt till Sagoöarna. Om RP undkommer hertigen kommer denne påskynda sina anfallsplaner och via Östporten (2 dagars färd) samla ihop Östmarks orcher och bege sig till Tann (ytterligare 3 dagars färd). När och hur RP når Tann kommer att avgöra de kommande händelserna.

Östporten

Överblick: Den enda landvägen mellan Västmark och Östmark går genom ett trångt bergspass flankerat av två vakttorn av samma slag som Elvinas torn (10 m i diameter, höjd 25 m), med den skillnaden att dessa fortfarande är i bruk. Från tornens topp vajar fanor med Marks tredelade vapensköld.
Dolda ting: Om RP av någon anledning skulle bege sig in i tornen så är de konstruerade som Elvinas torn. Nedervåningen är helt öppen för att ge rum åt ett stall medan övriga våningar innehåller två till fyra rum för soldaterna. Våning 2 består av kök, våning 3 av bespisning, våning 4 av dagrum, våningen 5-6 av sovrum, våning 7 av officersrum och våning 8 av utkiksrum.
Varelser: Vardera vakttorn är besatt tjugo av hertig Haralds fotsoldater ledda av två officerare, varav hälften är i tjänst och hälften vilar. De har strikta befallningar att inte släppa förbi obehöriga. Dessutom finns det tio ryttare i vardera torn redo att förfölja dem som försöker.
Skatter: Inga.
SL: På grund av det kommande kriget har gränsen mellan Västmark och Östmark helt stängts. Endast nytillverkade vapen och redskap får korsa gränsen (och det sker ofta) men det är Haralds soldater som fraktar dem vidare till Östmarks huvudstad Tann. Försök att ta sig till Östmark genom Östporten försvåras förstås av att hertigen tar samma väg och händelserna får avgöra om denne eller RP hinner passera först.

Järna

Överblick: Vägen upp till tornen kantas av det som på rikets kartor är utritat som staden Järna men som i själva verket är en veritabel kåkstad av hastigt uppförda skjul, verkstäder och sjaviga syltor. Dagtid ekar ljudet av hackor och släggor mellan bergväggarna, ett ljud som när mörkret faller ersätts av sång och skrålanden från överförfriskade gruvarbetare.
Dolda ting: Bortom byggnaderna gapar många stora hål i bergväggen som leder in till de många järngruvor som gett staden sitt namn.
Varelser: Järna bebos av omkring femhundra själar på vardera sida om vakttornen. Av dessa arbetar hälften i gruvan, en fjärdedel med järnsmide och en fjärdedel med att erbjuda förströelse för arbetarna.
Skatter: De flesta i Järna är fattiga men de redskap och vapen som tillverkas här håller hög klass och de som tillhandahåller nöjen är de som verkligen tjänar pengar.
SL: Om RP dröjer kvar här kan de få reda på många ledtrådar som pekar på att något hemligt är i görningen i Östmark. Handelsmännen är irriterade över den stängda gränsen och hantverkarna klagar på att deras hårda arbete konfiskeras till låga priser.

Järngruvorna

Överblick: Gruvgångarna sträcker sig från ett tiotal upp till ett hundra meter in i berget. Järnet bryts genom rum- och pelarbrytning där pelare lämnas kvar i mitten av ett rum för stabilitet, bortom vilken nästa rum öppnar upp sig. Det har dock inte hindrat att flera gruvgångar rasat in.
Dolda ting: Det finns tyvärr inga förbindelser mellan gruvgångarna på ömse sidor om bergspasset så Östporten förblir den enda vägen mellan Västmark och Östmark.
Varelser: För närvarande drivs gruvarbetarna att jobba i tvåskift så gruvgångarna är ständigt fyllda av hårt arbetande människor bevakade av nitiska förmän som avvisar främlingar och är snara att kalla på vakterna vid bråk.
Skatter: Järnet är av utmärkt kvalitet för den som lyckas stjäla och frakta bort det. Det bevakas dock särskilt noga i dessa krigstider och stöld bestraffas hårt.
SL: Om RP knyter närmare kontakter med gruvarbetarna kan de få reda på att de flesta av gruvarbetarna arbetar under slavliknande förhållanden för att "betala av sina skulder". Många av dem skulle vilja göra uppror och fly och om RP kan bistå dem skulle det kunna leda till att vakterna måste ingripa och gränsbevakningen försvagas. Detta är dock inte något som låter sig göras i en handvändning.

Östbergen

Överblick: Gamla stigar vindlar upp till Östbergens högplatå men ras och senare snöstormar gör färden allt annat än bekväm. På högplatån får RP nya problem; en enorm klyfta spärrar vägen, i himlen framför dem svävar en rovfågel så stor att den stundtals täcker solen, och bakom dem närmar sig hertigens förföljande män.
Dolda ting: I klyftans botten skymtar en fors skummande vatten men också flera håligheter som leder in i Östbergens inre och vidare till Alvgrottorna men det är även möjligt att (med lämplig utrustning och/eller färdigheter som KLÄTTRA) ta sig upp på andra sidan och möta Östbergens fruktade rockfågel.
Varelser: Hertigens män kommer här att avbryta förföljandet i förvissningen om att RP inte kommer att överleva något av vägvalen. Rockfågeln i sin tur kommer att angripa så fort RP är så långt förbi klyftan att de inte längre kan undfly dess klippblock från hög höjd. För att undkomma klippblocken måste RP antingen lyckas med HOPPA eller slå under SMIx3 med T100 eller ta krosskador på 6T6.
Skatter: Om RP skulle lyckas besegra rockfågeln är de väl värda att hitta dess näste, i vilket dess dyrbara skatt står att finna: två knytnävsstora rubiner värda 3 000 och 5 000 GM.
SL: Om RP väljer vägen över bergen torde de hinna till Östmark före hertig Harald och det blir sedan en kamp mot klockan för att också hinna först till Tann.

Alvgrottorna

Överblick: I botten av den klyfta som skär igenom Östbergens högplatå leder en naturlig stenbro över den skummande forsen och fram till en större hålighet. En naturlig stig som bättrats på med packad jord och flata stenar leder fram till den blanka och släta bron som närmast påminner om en klipphäll slipad av vatten under många tidsåldrar. Även grottan med sin runda öppning och släta väggar ger detta intryck.
Dolda ting: En lärd man eller en dvärg (EDD: GEOLOGI går också bra) kan konstatera att detta är en ovanligt mjuk bergart som är lätt att forma. Ett svagt flimrande ljus lyser upp grottgångarna, ett ljus som kommer från otaliga små ljuspunkter i taket. Med BOTANIK kan man konstatera att den självlysande men oätliga himmelssvampen är orsaken till detta fenomen.
Varelser: Inga, grottan förefaller obebodd.
Skatter: Inga.
SL: Alvgrottorna beboddes en gång i tiden av grottalver men dessa fördrevs också av hertig Harald.

Alvgrottorna - första kammaren

Överblick: Från öppningen smalnar och sluttar gången inledningsvis för att efter ett tjugotal meter sluta i en enorm grottsal (50 x 100 m). Längs väggarna reser sig märkliga stenpelare som är breda upptill och nedtill men smala på mitten och med en skimrande yta som för tankarna till stora istappar. Mitt i salen glittrar en göls klara vatten och vattendroppar som faller ner i den från taket bryter den annars kompakta tystnaden. Till vänster och högar fortsätter två gångar vardera och i den bortre änden ytterligare en gång. Platsen andras stillhet och ro.
Dolda ting: Vattnet är friskt och klart. Sidogångarna förgrenar sig flera gånger som mynnar i små runda rum (3-6 m i diameter). Från den bortre änden fortsätter gången till alvgrottornas andra kammare. De har alla väggar täckta av mossa i olika färger och är möblerade med möbler av flätade ungträd eller snickrade äldre träd (av samma slag som hos Elvina). I en del rum hittas även rester av redskap och livsmedel, såsom krukskärvor och brödbitar. En alv eller en RP som kan FRÄMMANDE KULTURER identifierar dessa som alvföremål.
Varelser: Till synes inga, men en känsla av att RP inte är ensamma i grottorna börjar infinna sig.
Skatter: Inga, de få värdeföremål som alverna lämnade efter sig stoppade orcherna på sig.
SL: Orcherna valde att bosätta sig längre in i grottorna.

Alvgrottorna - andra kammaren

Överblick: Från den första kammaren sluttar gången ytterligare ett tjugotal meter innan den slutar i en grottsal dubbelt så stor som den föregående (100 x 200 m). Endast fyra stenpelare håller uppe taket men de är i gengäld tio meter i diameter och de avger ett skimmer som räcker för att skingra alla skuggor. Ett dussin gångar, förenade av avsatser och trappor, mynnar här och så gör också ett flertal vattenflöden som via ett sinnrikt system av terrasser täckta av näckrosliknande växter leds ner i en göl mitt i grottsalen. Det hela ger ett trolskt och rogivande intryck.
Dolda ting: Från taket letar sig en solstråle (eller månstråle) ner genom bergsmassivet och det är dess ljus som reflekteras och förstärks av stenpelarna. Strömmar i gölen tyder på att det finns ett större underjordiskt utlopp, troligen i östlig riktning. Det första intrycket av grottsalen förtas dock vid en närmare granskning. De varsamt formade gångarna har här och var breddats på ett mer våldsamt vis och de självlysande svamparna mestadels skrapats bort. Dessutom hänger en unken stank tung i gångarna och blandas med den stickande doften av rök. I sidogångarnas rum har flera möbler huggits till ved för att underhålla sotiga eldstäder, intill vilka smutsiga filtar och grova verktyg kan hittas. Endast den motsatta gången är i samma skick som de föregående gångarna.
Varelser: Om RP tränger sig djupare in i sidogångarna kommer de snart att stöta på alvgrottornas nya invånare: orcher. De första striderna torde gå enkelt då disciplinen är dålig och de flesta sover istället för att hålla vakt men det dröjer inte länge förrän ryktet om inkräktare sprider sig. Gångarna kommer då att fyllas av skallande hornstötar följda av klampande järnskodda fötter. Om RP inte snabbt flyr genom den motsatta gången kommer de i längden att få svårt att stå emot vågorna av orchanfall. Orcherna kommer att förfölja dem men stanna när RP når den tredje kammaren, där Östbergens fasa väntar...
Skatter: Inga utöver de få ägodelar orcherna kan ha på sig.
SL: Östbergens orcher hade först till uppgift att säkra de gamla alvgrottorna och hålls tills vidare i reserv för att stävja eventuella oroligheter i Västmark när hertigarna inleder sin revolt.

Alvgrottorna - tredje kammaren

Överblick: Från den andra kammaren fortsätter gången att slutta och slutar efter ett tjugotal meter i ännu en grottsal (25 x 50 m) men denna är försänkt i ett kompakt mörker och fackelskenet når inte fram till väggarna så det är svårt att avgöra hur stor den är.
Dolda ting: Om man lyckas skingra mörkret, antingen genom att gå runt med en ljuskälla eller på något annat sätt lysa upp hela salen, ser man att den påminner om den första kammaren men den bär spår av våldsam strid och sidogångarna har rasat in. Salen omges av grova och svårforcerade klippblock blandade med diverse bråte, såsom trasiga (alv-)möbler och (orch-)vapen. Mellan flera av pelarna finns det uppspända klibbiga trådar som är lätta att fastna i. Gölen i den föregående kammaren har sitt utlopp här och en underjordisk flod delar grottsalen i en nordlig och en sydlig del. De har en gång varit förenade av flera naturliga stenbroar men av dessa återstår blott en mitt i grottsalen.
Varelser: Ett LYSSNA-slag avslöjar att varje steg RP tar åtföljs av klapprande steg längs väggen. Det är Östbergens fasa, en uråldrig jättespindel, som obehindrat rör sig genom rasmassorna i takt med sitt byte och den är redo att gå till attack så fort tillfälle ges.
Skatter: Om RP lyckas besegra spindeln kan de bland kvarlevorna av dess offer hitta ett mästersmitt slagsvärd värt 5 000 SM, en stridsyxa i mithril värd 3 500 SM, en bronsgördel värd 400 SM, två guldarmband värda 250 SM vardera, fyra silverringar värda 50 SM vardera, en börs med ädla stenar värda 720 SM samt 124 GM, 212 SM och 379 KM.
SL: Östbergens fasa tog sig in till alvgrottorna via floden och orcherna försökte förgäves fördriva den. Jättespindeln i sin tur ger sig ogärna på hela orcharmén så nu lever de i ett slags terrorbalans där hon nöjer sig med de få orcher som råkar förirra sig till henne (eller tvingas dit som straff för någon förseelse). RP är därför en välkommen variation på menyn.

Alvgrottorna - fjärde kammaren

Överblick: Via avsatser går det att följa den underjordiska floden när den lämnar den tredje kammaren och man når då efter ett tjugotal meter den största grottsalen hittills (100 x 150 m). Grottsalen upptas helt av en underjordisk sjö, vars yta täcks av näckrosliknande växter som skimrar svagt och deras reflektioner i vattnet ger ett trolskt sken. Längs sjöns kant finns spår av förtöjningar och vid några av dem finns ett slags fartyg.
Dolda ting: Fartygen är små men stadiga kanoter av flätad vide som en alv eller en RP som kan FRÄMMANDE KULTURER identifierar som alvers verk. I sjöns bortre ände skymtar en stor segelbar grottgång som leder vidare hela vägen under Östbergen tills den så småningom mynnar i Östmark och Alvskogarna.
Varelser: Inga men sjön är rik på fisk.
Skatter: Inga.
SL: Genom att segla ut den här vägen kan RP nå Östmark på mindre än en dag, något som ger dem ett välförtjänt försprång gentemot hertigen.

Vidavann

Överblick: Där Östbergens höga toppar stupar brant ner mot Cindarhavets skummande vågor ligger den stora och långsträckta fiskebyn Vidavann. Ett femtiotal byggnader av varierande storlek ligger längs den klippiga stranden och otaliga fartyg ligger förankrade vid de många bryggorna.
Dolda ting: Bland båtarna kan man hitta såväl mindre fiskeskutor som större valfångare men också stora lastfartyg.
Varelser: Vidavann har omkring femhundra invånare. Befolkningen livnär sig främst på fiske men här finns också smugglare som kringgår hertigens handelstvång och handlar direkt med utlandet istället för via de större städerna.
Skatter: Det finns flera rika familjer att stjäla av men då lagens långa arm sällan når ända hit kan uppretade familjemedlemmar mycket väl ta lagen i egna händer. För den som hellre betalar för sig kan man här hitta sällsynta föremål till en billigare penning än i städerna. (Som tumregel så är chansen att hitta något hälften så stor men priset en fjärdedel lägre.)
SL: Om RP inte lyckats forcera Östbergen så är Vidavann deras sista chans. Köpmän skulle kunna lockas av kontakter med de fördrivna alverna, tjuvar skulle kunna vinna smugglares förtroende och sjöfarare skulle kunna hjälpa fiskare. Om hertig Harald hunnit före RP till Tann kommer dock Tanns inlopp att vara spärrat för fartyg, varför RP bara kan ta sig till Sagoöarna i hopp om att få alvernas hjälp att smyga in i staden.

Alvskogarna

Överblick: Om man når alvskogarna från Östbergen eller Alvgrottorna kan man blicka ut över täta och vidsträckta skogar, där de enda synliga tecknen på bosättningar utgörs av rökslingor (dagtid) eller glödande eldar (nattetid). Om man istället färdas genom Östporten kommer man inte se något annat än skog och åter skog längs den stora landsvägen till Östmarks huvudstad Tann.
Dolda ting: Om RP beger sig in i skogen kommer de med FINNA DOLDA TING ofta finna lövomgärdade plattformar dolda bland trädens lövverk. Detta är skogsalvernas gamla boningar, något som en alv eller en RP kunnig i FRÄMMANDE KULTURER snabbt inser, och nås normalt via repstegar men dessa drogs upp vid fördrivandet så de kan nu bara nås genom KLÄTTRA. Plattformarna består av grenar som växt omlott och naturligt bildat en platt och grönskande yta. Golvet är kalt men längs kanterna växer grenarna uppåt och bildar grönskande väggar. Det hela täcks av ett tjockt lövverk som nätt och jämt släpper fram ett mjukt silat ljus. Det finns dock också många spår av härläger med betydligt större åverkan på naturen, såsom nedhuggna träd, ej täckta latringropar och trasig och kvarlämnad utrustning.
Varelser: Till en början är såväl plattformar som läger tomma men ju längre inåt landet RP kommer, desto oftare börjar de stöta på helt andra spår. Om de färdas längs landsvägen kommer de regelbundet stöta på hertigens kurirer och om de färdas längs floden passerar de talrika orchiska härläger. I båda fallen är det både lätt och klokt att undvika uppmärksamhet, annars kommer deras närvaro snabbt att rapporteras till hertig Harald. Mer oroväckande blir mötena när RP närmar sig Tann, ty då ses ofta människor och orcher tillsammans i excerciser, där de förra tränar de senare och då inte bara i närstrid utan också i hantering av belägringsmaskiner. Hertig Haralds svartfolksarmé utgörs av totalt 8 000 fotfolk, 2 000 ulvryttare och 2 000 skyttar.
Skatter: Inga utöver det tjuvgods som orcherna kan tänkas ha stoppat på sig under sin marsch mot Östmark. Noterbart är dock att orcherna är beväpnade med människosmidda vapen.
SL: I skydd av Östmarks täta skogar har hertig Harald dragit samman orcherna och låter sina närmaste män träna dem inför det kommande upproret mot Cindarells konung. Deras närvaro är än så länge en hemlighet för de flesta av hans undersåtar och hans män har därför stränga befallningar att avslöja och fånga in eventuella spioner. Låt gärna RP våndas ett tag tills de inser att det inte längre finns några alver i Östmark utan att de måste ta sig hela vägen till Sagoöarna.

Tann

Tanns omgivningar

Överblick: Vid en liten bukt så långt österut man kan komma i Cindarell ligger den befästa staden Tann, även kallad Gryningssolen. Utanför staden möts landsvägarna från Västmark och Fornmark, så också Östbergens skummande forsar som rinner genom staden på sin väg ut i Österhavet. Mot land breder sig en öppen slättmark ut med enstaka skogsdungar i sydväst och kullar i nordväst samt mindre byar. Mot havet behärskas inloppet av en mäktig fästning som ligger avskild från resten av staden på en klippig ö.
Dolda ting: Terrängen runt staden ger tillräckligt med skydd för att man osedd ska kunna komma så nära att man kan få en överblick över Tann och dess omgivningar men om man fortsätter är det svårt att undgå upptäckt.
Varelser: Byarna bebos av några hundra själar. När hertig Harald ankommer till staden kommer han dock att avslöja sin svartfolksarmé och låta den slå läger utanför staden inför överskeppningen till Cindarells huvudstad, varvid byborna kommer att fly in i staden (eller längs kusten om portarna skulle förbli stängda).
Skatter: Byborna har det hyggligt ställt i och med att de kan sälja sitt överskott till Tann men de är ingalunda rika.
SL: Fram till det att hertigen ankommer kan RP med hjälp av sitt lejdbrev rekognoscera tämligen fritt i staden och skaffa sig kontakter. Efter hertigens ankomst kommer dock stadsportarna att stängas för såväl in- som utpasserande och armén mobiliseras för anfall.

Tanns stad

Överblick: Tann visar prov på en stad som vuxit snabbt men kontrollerat. Från stadsporten leder en rak och bred stadsgata, flankerad av ståtliga adelspalats och köpmannavillor, fram till ett stort torg med stadens rådhus och katedral. Gatan fortsätter sedan vidare till den öppningsbara bro som förbinder staden med Tanns fästning.
Dolda ting: Bortom huvudgatans vackra fasad breder en mer oregelbunden stadsmiljö ut sig med krokiga gator och trånga gränder där större stenhus ibland ligger sida vid sida med mindre träkåkar. Desto imponerade är dock hamnkvarteren med sina stora handelshus och förrådsbyggnader och längs den långa stenlagda kajen trängs hundratals fartyg. En handelskunnig RP noterar dels att Tanns handelsflotta är överdimensionerad för staden, och dels att fartyg varken löper in eller ut från hamnen, detta eftersom såväl skepp som män tvångsrekvirerats till hertigens planerade uppror. Nattetid händer det dock att smugglare mutar nattvakten för att ägna sig åt förbjuden men lönsam handel.
Varelser: Tann har normalt ett par tusen invånare, varav de flesta är handelsmän och hantverkare. Just nu har stadens befolkning fördubblats då nästan hela Östmarks armé dragits samman i Tann och många är de civila invånare som tvingats inhysa soldater. Bland befolkningen går rykten om ett stundande krig men krigsmålet är okänt. Några spekulerar i ett erövringståg mot Sagoöarna, andra om en upprensning bland svartfolken i de Norra Ödemarkerna. Att det är ett inbördeskrig som stundar är det ingen som anar.
Skatter: Det finns gott om välbeställda adelsmän och borgare att bestjäla om RP har tid och lust men tjuveri bestraffas hårt och kommer att kosta dem alla vänner.
SL: Tanns invånare har länge åtnjutit fördelarna med att bo och verka i en handelsstad under hertigarnas styre men det planerade kriget (som de tror ska riktas mot Sagoöarna) har gett upphov till blandade känslor. Vapensmeder och skeppsbyggare har haft bråda dagar men fiskare och handelsmän har sett sina näringar drabbas medan adelsmännen hoppas på nya förläningar men långt ifrån alla är beredda att stödja sin länsherre mot sin kung. Om RP når Tann före hertig Harald och vet att knyta kontakter kan de vända opinionen mot honom. Låt RP:s yrken och färdigheter vara dem till hjälp. Köpmän kan vinna handelsmäns förtroende, tjuvar kan slå sig i slang med smugglare, krigare kan ta värvning som slottsvakter, adelsmän kan lära känna såväl kungavänner som anhängare till hertigarna och så vidare. Dessa kontakter kan sedan ge RP audiens införs stadsrådet, stadens främste näst efter hertig Harold där alla fyra stånd finns representerade. Se vidare Äventyrets slut.

Tanns fästning

Överblick: Tanns fästning är en rektangulär konstruktion (225 x 300 m) av murar och torn som nästan helt uppfyller den lilla ön i stadens inlopp. Från de branta och hala klipporna reser sig en tio meter hög mur med tre större och sex mindre torn. Från land leder en enda öppningsbar bro över till ett porthus och från havet skyddas ett inlopp till en dock av en kedja som kan höjas ur havet. På havssidan finns även en öppen hamn med en genomgående men välbevakad barack. Innanför murarna finns en större huvudbyggnad samt mindre byggnader för tjänstefolk, bespisning och förråd.
Dolda ting: Tornen och byggnaderna bebos av vakter och tjänare och torde vara av föga intresse för RP men huvudbyggnaden är hertig Harolds residens och här finns det desto mer. Nedervåningen hyser främst administrativa delar men från mottagningsrummet leder en trappa upp till representationsvåningen med en bankettsal flera gästrum. Härifrån leder ytterligare en trappa upp till hertigens privata gemak. En korridor prydd av uppstoppade jakttroféer slutar framför en dörr där den mest makabra trofén kan skådas: ett orchhuvud. Bakom dörren återfinns arbetsrummet där pilar på karta över Cindarell tydligt visar att krigsmålet ligger västerut och inte österut.
Varelser: Även fästningens bemanning har mångdubblats i och med arméns sammandragning och 500 av hertigdömets främsta soldater finns innanför murarna. På fästningen residerar även hertig Harold och en av hans gäster är greve Gyls.
Skatter: Om RP lyckas ta sig ända in hit kommer de att hitta hertigens krigskassa och så många silvermynt som de kan bära. Observera dock att det är svårt att få med sig mynten ut och att soldaterna, om de skulle komma att byta sida, kommer att kräva sin sold.
SL: Även om hertig Harald inte nått staden så kommer nyheterna om RP ha nått hertig Harold via brödernas sympatetiska nålar. Lejdebrevet kan därför ge tillträde till fästningen men en audiens med hertig Harold löper stor risk att bli en fälla. För den som lyckas undgå alla fällor finns det dock goda möjligheter att hitta komprometterande föremål i hertigens slott. Kungavänner kommer att vända sig mot hertigarna om de kan övertygas om deras planer och till och med orcherna kan komma på andra tankar om de inser vad hertigarna egentligen tycker om dem. Se vidare Äventyrets slut.

Sagoöarna

Överblick: Alvbosättningarna ligger en dags seglats från Östmark. Det första som möter sjöfarare är en tät dimma som omsluter Sagoöarna, som för att dölja dem för inkräktares blickar. När dimslöjorna lättar breder vita stränder och klippor ut sig och bortom dem smaragdgröna buskar och träd. Ingen krusning syns på vattenytan och ingen vind tycks blåsa genom lövverket. Det är som om öarna håller andan och väntar på de främmande besökarna.
Dolda ting: Skogen förblir tyst när främlingar tar sig in i den fram till dess att alverna välkomnat besökarna. Först därefter börjar vinden susa i trädkronorna och fåglar kvittra i grenarna. En bit in i skogen återfinns trädplattformar som liknar dem som fanns i Alvskogarna. Några vägar eller stigar finns inte här men fötterna leds som av en osynlig kraft in till en stor glänta omgiven av trädplattformar så stora att de sträcker sig över flera träd.
Varelser: Alvernas vakande ögon fångar besökare långt innan de stigit i land och det krävs ett perfekt slag på FINNA DOLDA TING, LYSSNA eller UPPTÄCKA FARA för att överhuvudtaget förnimma dem. Om inget av detta lyckas kommer RP plötsligt att finna sig omringade av alver med spända pilbågar. Om de inte kan ge en bra förklaring för sin närvaro kommer de att avvisas men om de misstänks för samröre med hertigarna eller svartfolk kommer de omedelbart att nedgöras. Om de kan bevisa att de har Elvinas vänskap eller har med sig Elvin kommer fientligheten ersättas av förvåning och de kommer omedelbart att föras till kung Elendor och drottning Anoël i gläntan ovan.
Skatter: Skatterna är få då alverna bryr sig föga om värdsliga tillgångar men de är kunniga inom örter och brygder, något som handelsmännen fordom och smugglarna nu gärna byter till sig mot sådant som alverna har svårare att tillverka, till exempel vapen och redskap.
SL: När Elendor återfår sin son blir han naturligtvis djupt tacksam men i samma andetag svär han att utplåna alla hinder för alverna att åter bosätta sig på Cindarells fastland. Inga kommunikationsfärdigheter är tillräckliga för att förmå Elendor att ändra sig men om RP ändå försöker kommer Anoël att kunna bistå dem. En tänkbar kompromiss är att identifiera hertigarna som roten till det onda och störta dem för att alver och människor ska kunna leva i fred, något som förstås bara RP kan åta sig. Se vidare Äventyrets slut.

Äventyrets slut

Äventyrets slut består av flera akter i vilka RP måste förmå de olika aktörerna att avstå från krig.

För det första behöver alvkungen Elendor övertalas, något som underlättas om RP lyckats återföra sonen Elvin och vinna drottning Anoës förtroende, se Sagoöarna.

För det andra behöver Tanns stadsråd vändas mot hertigarna, något som kräver stöd från minst tre av rådets fyra stånd. Bönderna, vars indelta söner får bära en stor del av krigets börda, torde vara lättast att övertyga om att fred är bättre än krig. Borgarna kan lockas med återupprättade handelsförbindelser med alverna. Prästerna lär vända sig mot hertigarna om de får veta att de farit med osanning om tronarvingen. Adeln är visserligen mer splittrad men om de kungavänliga får veta vad det egentliga krigsmålet är kommer de att kunna avsäga sig sin trohet mot hertigarna innan de ställs inför fullbordat faktum medan de som lockas av krig och erövring inte lär uppskatta att slåss sida vid sida med ärkefienderna orcherna.

Vare sig hertigarna dödas eller fångas in för att ställas inför rätta för förräderi (som ändå bara kan följas av dödsstraff) så återstår ett sista problem: orcherna kommer inte frivilligt att lämna Östmark och den träning de fått för att inta Cindarells huvudstad kommer de att använda för att försöka inta Tann.

Orcherna kommer att ställa upp enligt kartan över Tanns omgivningar. Om RP deltar i slaget kommer de att kunna rollspela sina individuella strider men för staden slås ett försvarsslag. Grundchansen är 0% med följande modifikationer:

  • Kastmaskinerna i norr slås ut, till exempel genom en dold landsättning norr om kullen: +10%
  • Kullen i nordväst erövras och används som stödjepunkt för skyttar: +10%
  • Området i söder erövras för att öppna en ny flank: +10%
  • Bron till skogen erövras genom en kommandoräd för att skära av denna reträttväg: +10%
  • Flankerna och den avskurna reträttvägen utnyttjas för en kavalleriattack på den öppna slätten: +10%
  • Kreativa idéer eller nyttjande av färdigheter: +5% per RP

Resultatet av slaget blir följande:

  • Misslyckat slag med negativ differens 51% eller sämre: Tann faller och RP kan bara rädda sig själva och hoppas att de kungliga arméerna kan återta staden.
  • Misslyckat slag med negativ differens 1%-50%: Tann klarar sig men stora delar av staden raseras och de flyende orcherna kommer att härja landsbygden en lång tid framöver.
  • Lyckat slag med positiv differens: 0-49%: Tann klarar sig med små förluster men överlevande orcher bildar rövarband som bara med möda kan bekämpas.
  • Lyckat slag med positiv differens 50% eller bättre: Tann klarar sig och orcherna nedgörs till siste man.

Hur slaget om Tann än slutar kommer RP att hyllas som hjältar av Cindarells konung för att ha räddat kungariket. Men ju sämre slaget gick, desto sämre blir förstås deras rykte hos de alver och människor som betalade med sitt blod för deras hjältedåd. I kommande äventyr kommer RP att kämpa för att ena kungariket, något som försvåras av ett misslyckande här, men det är en annan historia...

Ledtrådar

Caans anteckningar

(Mycket osammanhängande anteckningar)

By utan störande element, stannar

Fint träsksump, fina örter, experiment framåt

Himlens urladdningar och jordens blod ger liv, välkommen mitt barn

Skönhet och lydnad i ljuv harmoni i syskonskaran

Söka bortom dimensionen, hur hitta dit

Invertera tingens ordning, vända tillvaron upp och ned

Kyrka utmärkt för riter, var hitta offerblod

Bondlurkar äntligen till nytta men en inte nog

Bok tala om penta, många sena nätter

Nästan, min vän, blott en till

Dubbel fångst, kan inte vänta

Orent blod duga ej, pentan dock tillfyllest, lämna byltet i korsvägen till vargarna

Månen full och timman slagen, hell du Mörkrets Fader, inatt skola vi ses

Hertigarnas korrespondens

 
Sommar 613 Alvynglet infångat av min trogne Bard och i säkert förvar. Meddela alvkungen mina krav. Alla alver ska lämna Östmark innan året är till ända.
 
Höst 613 Dina goda nyheter fägnar mig. Inled nästa fas och sammankalla orcherna från Östbergen. Pengar och vapen kommer.
 
Vinter 613 Allt går enligt planerna. Dölj orcherna i Östmarks skogar tills vidare. Låt bygga krigsfartyg och inventera handelsflottans möjlighet att tjäna som transport till Serena.
 
Vår 614 Problem, alvynglet borta. Skickar prisjägare efter kidnapparen. Spåren pekar österut. Varken nyheter eller alver får nå alvkungen. Kommer personligen för att leda de sista krigsförberedelserna.
 

SLP

Cindarells varelser

Typ av varelseSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Köpman1211 131212 11140 12Kortsvärd40% T6+215Läder 4L103
Köpmannahustru810 121311 9140 11Dolk25% T4+19Tjockt tyg 3L102
Officer 11)1513 121312 11110 11Slagsvärd65% T10+111Ringbrynja 4L104

Stor sköld 55%Abs 16-
Officer 21)1312 111210 9120 12Bredsvärd55% T8+115Ringbrynja 4L104

Medelstor sköld 60%Abs 12-
Värving 11114 13109 1080 14Kroksabel60% T8+211Läder 2L102

Dolk 50%T4+19
Värving 21210 111410 890 11Kroksabel55% T8+211Läder 2L103

Dolk 50%T4+19
Värving 31411 121311 9100 11Huggare55% T811Läder 4L103

Dolk 45%T4+19
Värving 4109 9138 1190 11Huggare55% T811Läder 4L102

Dolk 45%T4+19
Tomten2)31 141314 1790 8Örfil95% 2T8-Tyg 1L60
Vargarna (2 per RP)2)127 151315 5120 11Bett65% T8-Skinn 1L16-

1) = Officerarna behärskar färdigheten RIDA till 55%.
2) = Tomtens örfil har en räckvidd på 10 rutor och rustning ger inget skydd.
3) = Vargarna har färdigheterna SPÅRA 80% och GÖMMA SIG 45%.

Caans tjänare

Typ av varelseSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Varg+människa1615 10166 650 13Stridsklubba60% T815Läder+päls 2+1L10-
Bett65% T8-
Björn+människa2021 8105 44+T6 15Stor träklubba55% 2T89Läder+päls 2+1L8-
1 kram 60%T6 SR1, sen 2T8/SR-
Lodjur+människa1211 7177 350 9Träklubba60% T67Läder+päls 2+1L12-
2 klor 70%T6-
Reptil+människa188 673 430 7Hammare55% T67Läder+fjäll 2+2L6-
Syraspott 75%T8+spec.1)-
Insekt+människa75 7114 330 6Bendolk60% T47Läder+skal 2+1L8-
Giftbett 75%Spec.2)-
Tjur+människa1917 9125 54+T4 18Stor träklubba60% 2T89Hud+läder 2+2L10-
Stångning65% T6-

1) Frätande syra, minskar rustningars absorbering med ett, träff i huvudet ger 50% risk för frätskador i ögonen som måste sköljas bort inom T4 SR eller orsaka blindhet.
2) Om T8 övervinner rustningens absorbering tränger gift med styrka 10 in. Om giftets styrka övervinner offrets FYS förlamas denne en dag, annars blir han stel en dag (halverad STY och SMI).

Varulvarna

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Skogsmannen1416 141212 10110 15Handyxa65% T6+211Läder 2L102
(varulvsform)4216 21186 102+T10 271 bett60% T8-Skinn (halv skada av icke-magiska vapen) 3L16-
Skogsmannens hustru1213 131312 11100 15Dolk55% T4+19Läder 2L102
(varulvsform)3613 20206 112+T6 231 bett55% T8-Skinn (halv skada av icke-magiska vapen) 3L16-

Vandrarna

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Vandrare 1 (äldre man)915 10914 15140 13Trästav60% 2T47Tjockt tyg 1L103
Vandrare 2 (man)1413 131210 11100 13Bredyxa65% T8+211Läder 2L102
Dolk55% 9-
Vandrare 3 (man)1112 111311 10110 12Långspjut70% T10+111Läder 2L102
Vandrare 4 (man)1312 121210 9100 12Kort båge65% T6+1-Läder 1L102
Vandrare 5 (yngling)109 10149 10100 10Dolk55% T4+19Tjockt tyg 1L101
Vandrare 6 (yngling)99 111310 9110 10Kastkniv50% T4+19Tjockt tyg 1L101
Vandrare 7 (yngling)89 11138 10100 10Liten båge50% T4+1-Saknas 0L101
Vandrare 8 (yngling)810 11129 1090 11Kastspjut45% T6+111Saknas 0L101
Vandrare 9 (äldre kvinna)910 111311 12120 11Dolk40% T4+19Saknas 0L102
Vandrare 10 (äldre kvinna)89 121412 13130 11Knogjärn50% T4+1-Saknas 0L101
Vandrare 11 (kvinna)1012 121210 11100 12Stekpanna40% T89Saknas 0L101
Vandrare 12 (kvinna)910 111111 10130 11Slagsmål50% T3/T6-Saknas 0L101
Vandrare 13 (kvinna)79 91110 11110 9Slagsmål35% T3/T6-Saknas 0L101
Vandrare 14 (ungmö)78 9129 10110 9Dolk40% T4+19Saknas 0L101
Vandrare 15 (ungmö)67 91411 11130 8Kaststjärna50% T4-Saknas 0L101
Vandrare 16 (ungmö)77 8129 8110 8Slagsmål35% T3/T6-Saknas 0L100
Vandrare 17 (pojke)65 6117 880 6Slunga30% T6.Saknas 0L100
Vandrare 18 (pojke)55 6106 760 6Sten25% T3-Saknas 0L100
Vandrare 19 (pojke)44 595 660 5Bett25% T3-Saknas 0L100
Vandrare 20 (flicka)67 6108 990 7Sten20% T3-Saknas 0L100
Vandrare 21 (flicka)45 796 780 6Klösning20% T3-Saknas 0L100

Elvinas elementarer

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Luminal E72727 0140 33-0 27Bländning1)- Spec.-Skadas ej av materiella vapen -L15-
Sylf E72828 0130 32-0 28Blåst2)- Spec.-Skadas ej av materiella vapen -L40-
Undin E72929 0120 32-0 29Dränkning- T8-Tar halv skada av materiella vapen -L10-
Gnom E73030 0100 34-0 30Slagsmål70% 7T4-Ger vapen skada på sig självt om angriparen ej slår under PSYx5 -L6-
Salamander E73131 0110 31-0 31Flammor- 7T6-Ger vapen 7T6 i skada -L6-
Glacial E73)3231 0130 32-0 32Köldkram75% 7T4-Ger vapen -1 i BV och eggvapen -1 i skada -L10-
Umbra E74)3331 0140 35-0 33Skräck4)- Spec.-Skadas ej av materiella vapen -L15-

1) Alla varelser som ser mot en luminal måste slå under PSYx5 (PSYx3 för varelser med mörkersyn) eller bländas 2T6 SR).
2) Om STO övervinner offrets STO kastas denne utför trappan och får T6 i fallskador.
3) Alla varelser inom 2 rutor måste slå under FYSx3 eller bara stå och fläta.
4) Skapar mörker med 5 rutors radie, om PSY övervinner offrets PSY drabbas denne av ett slag på skräcktabellen.

Östbergens fasor

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Fågel rock230230 72175 15-+11T6 1512 klor150% T6-Fjädrar 12F120/L20-
1 bett150% T6 (halv SB)-
Uråldrig jättespindel5151 37915 29-+4T6 441 bett55% T8+gift-Pansar 8L10-
Spindeltråd55% Spec.-

Spindelförmågor:
Spindelnät:Spindeln kan skjuta iväg en tråd STOx1 meter. Tråden har BV=FYS och skadas endast av eld, magi (dubbel skada) och hugg- och skärvapen. Om någon ska ta sig igenom ett nät måste denne hugga av STO antal trådar eller löpa 15% chans per icke avhuggen tråd att fastna. Om någon hugger av en spänd tråd måste denne slå under SMIx4 eller få T4 i skada av snärten. Om någon fastnar i ett nät måste han skära sig loss eller slita sig loss (övervinna BV med sin STY, misslyckas man fastnar man i en till).
Spindelgift:Spindelns mandiblar är täckta av gift (STY=PSY). Om giftet lyckas blir offret medvetslös i T8+2 timmar och omtöcknad i T4+2 timmar. Om giftet misslyckas blir offret omtöcknad i T4+2 timmar (STY, SMI och förflyttning halveras).
Spindelhopp: Spindeln kan hoppa 2T3 meter (+5 meter om den lyckas med färdigheten HOPPA 45%). Hopphöjden är halva hopplängden. Hoppet tar en SR att förbereda och kan upptäckas med UPPTÄCKA FARA.

Haralds soldater

Hälften av soldaterna är stationerade i Västmark och hälften i Östmark.

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Officer (50 st)1414 131312 13120 14Slagsvärd75% T10+113Ringbrynja 6L104
Medelstor sköld70% Abs 12-
Sammansatt båge65% T10+1-
Ryttare (500 st)1313 121211 12110 13Lans65% T10+115Ringbrynja 6L103
Medelstor sköld55% Abs 12-
Sabel60% T8+2-
Fotfolk (2 500 st)1211 131110 10100 12Bredsvärd60% T8+115Ringbrynja 6L102
Medelstor sköld60% Abs 12-
Pik50% T10+311
Bågskytt (500 st)1311 111211 12110 11Långbåge65% T8+1-Nitläder 3L102
Kortsvärd50% T6+115
Armborstskytt (500 st)1012 101110 11100 11Tungt armborst60% 2T6+2-Nitläder 3L101
Kortsvärd55% T6+115
Kapten (25 st)1314 121214 13130 13Kroksabel70% T8+2-Läder 2L104
Parerdolk60% T4+115
Sjöman (1 000 st)1211 121111 10100 12Lätt armborst65% 2T4+29Läder 2L101
Huggare60% T815

Östbergens orcher

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Kragitz (orch)2116 14148 124+T4 15Morgonstjärna80% 2T8+211Ringbrynja 6L104
Kroksabel 50%T8+2-
Stor sköld 65%Abs 16-
Orchledare (50 st)1512 131110 1370 13Kroksabel65% T8+215Nitläder 2L102
Liten sköld60% Abs 8-
Orch A (100 st)1411 12109 1260 12Kroksabel55% T8+215Läder 3L101
Liten sköld 50%Abs 8-
Orch B (100 st)1310 14158 1150 12Kroksabel55% T8+215Läder 2L101
Dolk 55%T4+19
Orch C (100 st)1615 1377 740 14Stridsslaga65% T1011Läder 2L101
Orch D (100 st)138 12128 950 10Lätt Armborst65% 2T4+29Läder 2L101
Dirk55% T4+29
Orch E (100 st)1713 121210 1260 13Morgonstjärna60% 2T8+211Läder 2L101

Östmarks orcher

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Kiplach (orch)1618 151314 1611+T4 17Piska med metall (ELD E3)95% 2T2-Ringbrynja 6L105
Kroksabel 50%T8+215
Stor sköld 85%Abs 16-
Klorch (orch)1515 131110 1360 14Arbalest85% 3T6+311Ringbrynja 6L104
Kroksabel 60%T8+215
Kastdolk (4 st)1) 75%T4+111
Stor sköld 65%Abs 16-
Orchledare (500 st)1613 141211 1480 14Kroksabel75% T8+215Ringbrynja 4L103
Medelstor sköld70% Abs 12-
Fotfolk A (2 000 st)1512 131110 1370 13Kroksabel65% T8+215Ringbrynja 4L103
Medelstor sköld 60%Abs 12-
Fotfolk B (2 000 st)1411 15169 1260 13Spetum65% 2T811Ringbrynja 6L102
Kroksabel 65%T8+215
Fotfolk C (2 000 st)1716 1488 85+T4 15Stridsyxa75% T10+211Ringbrynja 4L102
Medelstor sköld 50%Abs 12-
Fotfolk D (2 000 st)1814 131311 1370 14Morgonstjärna70% T10+111Ringbrynja 4L102
Skyttar A (2 000 st)149 13139 1060 11Tungt Armborst75% 2T6+29Nitläder 3L102
Kroksabel60% T8+215
Ulvryttare A (2 000 st)149 13139 1060 11Treudd70% T8+211Nitläder 3L102
Liten sköld 55%Abs 8-
Ulv (2 000 st)1914 17175 11-+T4 161 Bett65% T8-Skinn 2L16-

1) = Gift STY 12.


Elendors alver

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Alvkrigare A (1 000 st)1311 131514 12120 12Långbåge80% T8+1-Läder 2L103
Bredsvärd65% T8+115
Medelstor sköld70% Abs 12-
Alvkrigare B (1 000 st)1010 121714 11130 11Kortbåge75% T6+1-Läder 2L103
Kortsvärd65% T6+115
Liten sköld 65%Abs 8-

Kartregister