Innehåll

De förlorade stammarna del 2 - Saabahls zenit
Ett äventyr till Drakar och Demoner

2012-07-01

Under konstruktion


Saabahls zenit är ett äventyr till Drakar och Demoner. Det är den sjunde delen i en serie äventyr som utspelar sig i det fjärran kungariket Cindarell men kan även spelas självständigt. Övriga äventyr hittar du här.

SL Information

Här beskrivs äventyret, dess miljö och bakgrund samt allmänna råd och tips till SL.

Äventyret

Saabahls zenit är skrivet för Drakar och Demoners grundregler men kan även användas för Expert Drakar och Demoner. För Expert divideras alla färdighetsvärden med 5. Övriga förändringar och tillägg anges i texten efter förkortningen "EDD". Vissa monster från Monsterboken 1 och 2 har använts, men deras viktigaste egenskaper är beskrivna så innehav av dessa böcker krävs ej för att spelleda äventyret.

Följande förkortningar används i äventyret:

SLSpelledareFF Max förflyttning
RPRollpersonL Land
SLPSpelledarpersonF Flygande
STYStyrkaFV Färdighetsvärde
STOStorlekS Skicklighetsvärde
FYSFysikSka Skada
SMISmidighetBV Brytvärde
INTIntelligensAbs Absorbering
PSYPsykeE Effektgrad
KARKarismaSR Stridsrond
SBSkadebonusDoD Grundreglerna
KPKroppspoängEDD Expertreglerna
SGSkattgruppMB Monsterboken
MMMax memorering  

Varje plats beskrivs genom följande termer:

  1. Överblick: Vad som syns vid första blicken.
  2. Dolda ting: Vad som syns efter undersökning.
  3. Varelser: Varelser och deras reaktion.
  4. Skatter: Pengar och värdeföremål.
  5. SL: Tips och information förbehållen för SL.

Äventyret ställer stora krav på RP. De måste dra rätt slutsatser ur ledtrådar och kunna skilja på vän och fiende. Många olika färdigheter kan komma till nytta så en äventyrsgrupp sammansatt av flera olika yrken har goda chanser att klara äventyret. Minst ett par krigare bör dock delta. Även om äventyret teoretiskt kan klaras utan strider bör inte RP ta den risken; när en strid väl uppstår blir den hård och skoningslös!

För att SL på bästa sätt ska kunna vägleda rollpersonerna genom äventyrets labyrint bör du läsa igenom hela äventyret först. Det är visserligen möjligt att börja spela så fort du har läst SL INFORMATION men det är lättare att förstå och spela de olika SLP som finns i äventyret om du är väl förtrogen med historiens bakgrund.

Äventyrets skådeplats

Äventyret utspelar sig i det främmande riket Saabahl under våren år 620 och är en direkt fortsättning på. Drakens vinter.) Saabahl ligger flera månaders seglats sydväst från Cindarell och söder om det cindariska urhemmet Cinda, skådeplats för det föregående äventyret Drakens vinter.

Saabahl är en gudsstat där all makt är samlad hos högste tjänaren av huset Saal, ättling i rakt nedstigande led till den förste tjänaren Marekh um-Saal som på guden Saabahls uppdrag väckte folket ur sitt slaveri. Denna tid benämns Uppvaknandets tid och under Marekh um-Saals ledning reste sig folket mot den dåvarande härskardynastin Dareion. De tre så kallade dareiska krigen ledde till att huset Dareion störtades och dess gamla månggudadyrkan ersattes av tron på Saabahl allena. I denna tro ingår en stark tro på den enskilda människan och hennes förmåga att genom gott leverne och träget arbete förändra sitt liv. Emellertid lever det gamla klantänkandet kvar och den dynamism och kreativitet som präglade den unga gudsstaten har tyvärr övergått i nepotism och bevakning av privilegier. Idag är det saabahlitiska samhället starkt hierarkiskt med huset Saal i topp och en svällande slavklass i botten. Däremellan befinner sig det saabahlitiska folket, välmående tack vare handel och slavkraft men utan forna dagars nyskapande initiativkraft. Folket har förslappats och röveri till lands och sjöss lönar sig mer än arbete. ekadensen är särskilt utbredd inom själva huset Saal och det är mer regel än undantag att medlemmar i den talrika familjen störtar varandra för att få åtnjuta maktens sötma. Saabahls guldålder, då rikets invånare ständigt bröt ny mark inom vetenskap, hantverk och kultur, är idag ett minne blott.

Landet Saabahl består till större delen av en vidsträckt sandöken och avgränsas i norr och väster av hav, i söder av vidsträckta bergskedjor och i öster av träskmarker. På sina håll finns bergsmassiv och oaser, kring vilka mindre samhällen växt upp. Den övervägande delen av befolkningen lever emellertid kring Saabahls livsnerv, en stor flod som skär igenom det torra landskapet och mynnar i ett bördigt delta, kring vilken huvudstaden växt upp. Som så mycket annat i Saabahl har såväl floden som staden fått namn efter guden Saabahl.

Staden Saabahls geografiska läge har gjort staden till en naturlig knutpunkt för handel. För öknens nomadfolk är det den enda kontakten med havet och för de östvästliga handelsflottorna är det ett av få landställen på den långa resan, något som de styrande vet att utnyttja genom höga tullar. Inte blir det bättre av att alla försök att hitta alternativa handelsvägar strandar på de många saabahlitiska rövarband som härjar till lands och sjöss, enligt många kritiker med regimens goda minne. Att färdas genom landet är alltså inte utan faror.

Äventyrets bakgrund

Cindars förlorade stammar spelar och har spelat en stor roll i Saabahls historia. Det första dareiska kriget (40-1 fCF) sammanföll med Cinda flykt och det var genom att ta Parator som slavar och utnyttja deras sjökunskap som saabahliterna lyckades vända krigslyckan och besegra dareierna. Det var under det andra dareiska kriget som (40-48 eCF) som Dareion gjorde gemensam sak med Parator i sitt uppror mot Saabahl. (I detta uppror fick de också stöd av de förlorade stammarna Anger och Gartha som återkommer i äventyret Angarthias skymning.) Den här gången vände dock krigslyckan tack vare den högste tjänarens rådgivare Sol & Måne, som sände ett "hemligt vapen" (vampyren furst Varyan) till Angarthia, och Dareion och Parator tvingades retirera till Dareions gamla huvudstad. I det tredje dareiska kriget slutligen (88-90 eCF) så beslutade sig Saabahl för att slutgiltigt förstöra sina fienders stad. Parators stam flydde då söderut och grundade en ny stad som emellertid också den förstördes. De accepterade då sitt öde och gav frivilligt upp den frihet de tagit själva istället för att vänta på att Cindar skulle ge dem den. Idag är de uppdelade i två grenar, en "nedre gren" som underkastat sig Saabahl och låtsas dela deras tro och en "övre gren" som hemfallit åt soldyrkan.

I äventyrets första del följer RP spåren efter Parators stam genom landet Saabahl för slutligen finna att den "nedre grenen" återvänt till staden Saabahl och lever där i hemlighet medan den övre grenen dyrkar sin sol bland Marmarabergen i öster. I äventyrets andra del måste RP så inte bara vinna dessa båda grenars förtroende utan också utverka deras frihet. En extra utmaning kommer sig av att RP inte kan röra sig fritt i Saabahl utan att först vinna också saabahliternas förtroende, något som naturligtvis inte blir lättare av att de vill avlägsna samhällets fundament - slavarna. RP kan dock också vinna fraktioner för sin sak, såsom samhällskritiska köpmän och vetenskapsmän, dareiska upprorsmän och koloniserade folk i söder. Kanske blir det inte bara Parator som får sin frihet utan också Saabahl.

Äventyrets intrig

När RP väl får Saabahls högste tjänares öra beklagar han att han inte kan tillmötesgå deras önskemål om att släppa slavarna fria. Slavarna är hederligt anskaffade, de utgör en grundval i den saabahlitiska ekonomin, han kan inte tvinga sina undersåtar att avstå dem etc. Men, tillägger han, om RP kan göra det saabahlitiska folket stora tjänster visar detta säkert sin tacksamhet. Därefter ålägger han dem det ena svåra uppdraget efter det andra, allt för att dra nytta av deras duglighet och förhala ett beslut om slavarna. Även här krävs list snarare än styrka för att få Parators folk fritt. Våld är nämligen lönlöst då Mokhatar um-Saal har oräkneliga släktingar som gärna övertar makten om han skulle förolyckas. När Parator frigivits kan Salassa åter bistå med transport medan RP följer spåren västerut efter de två sista stammarna. En historisk notis vet nämligen att berätta att Saabahl utkämpat ett handelskrig med det avlägsna riket Angarthia för trehundra år sedan och segrat tack vare ett "hemligt vapen" som skickades dit. En annan notis berättar om en farsot som länge grasserade i Saabahl och som "slutgiltigt botades" vid samma tid. Vapnet och sjukdomen var en och samma person, nämligen Furst Varyan...

Karta över Saabahl (klicka på kartan för att förstora den)

RP Information

Redan då äventyret börjar har RP tillgång till en del värdefull information.

Äventyret

När äventyret börjar är RP på väg till Saabahl för att finna och befria Cindars förlorade stam Parator.

Äventyrets aktörer

Utåt sett är Saabahl ett enat och harmoniskt rike under sin allenarådande gud. Under ytan finns det dock flera fraktioner med skilda agendor och en konfrontation har stadigt krupit närmare.

Huset Saal

Huset Saal utgörs av den förste tjänaren Marekh um-Saals talrika ättlingar och än idag hämtas den högste tjänaren från detta hus. De har oinskränkt makt över Saabahl och få är de yttre eller inre fiender som förmår utmana dem. Det största hotet kommer istället från dem själva, ty kampen om tronen tar ofta formen av en blodig familjefejd och den högste tjänaren blir sällan långvarig på sin post. När saaliterna inte slåss om makten ägnar de sig åt att njuta av dess sötma och finner föga intresse i att styra landet.

Mokhatar um-Saal

Den nuvarande högste tjänaren, Mokhatar um-Saal personifierar väl Saabahls och huset Saals förfall. Han tillbringar helst dagarna på en hög med kuddar, omgiven av sina haremsdamer som passar upp på honom. Då han gärna klär sig i mjuka dräkter av hopsydda kuddar och dessutom är lika bred som han är kort är det lätt att missta honom själv för en kudde. Sin ringa längd kompenserar han med höga, ceremoniella hattar. Själva ansiktet är dock godmodigt med mjuka, om än pluffsiga, drag och ett ständigt leende på läpparna.

Sol och Måne

Ständigt vid hans sida är två välbeväpnade eunucker som tjänar som livvakter och de två trollkarlarna Sol och Måne (klädda i guld- respektive silverfärgarde kåpor). Trollkarlarna behärskar dock ingen magi alls, då detta är belagt med dödsstraff i Saabahl, men besitter stor kunskap och är väl förfarna i trolleritricks som kan blända massorna vid behov. (Det var tack vare hovets dåvarande trollkarlar som furst Varyan kunde infångas, men vilka metoder de använde förblev en hemlighet som de tog med sig till graven.)

De odödliga

De odödliga är namnet på huset Saals elitstyrka. Namnet kommer sig av att de enskilda soldaterna förväntar sig evigt liv efter döden medan armén ständigt förnyar sina led så att antalet förblir detsamma. Armén består av åtta så kallade oktoner om åttio man som tränas och drillas hårt. Individuellt besitter varje soldat stor vapenskicklighet och tillsammans agerar de samordnat och disciplinerat. En typisk taktik går ut på att avlossa sina pilar och sedan i täta led bakom skydd av sköldar avancera rakt mot fiendernas centrum för att knäcka deras moral. De som vågar stanna och möta de odödliga möts av en skog av vassa spjut och de som flyr kan förvänta sig svärdshugg i ryggen under det skoningslösa förföljandet. Dock har de odödliga under de senaste generationerna bara mött simpla slavhopar - mot starkt och beslutsamt motstånd är de ännu oprövade.

Dareierna

När dareierna fördrevs från Saabahl skingrades de i öknen och framlever nu sina liv som fattiga nomader och boskapsskötare. Dock bär de i sina bröst ännu stoltheten från sina fornstora dagar ända sedan den dagen de fördrevs har de ruvat på hämnd och planerat sin återkomst.

Assassin Alona

Assassin Alona personifierar det dareiska sinnelaget. Som avlägsen ättling till det gamla kungahuset har hon vigt sitt liv åt att störta saabahliterna. Hon har därför lämnat öknen och nästlat sig in i Saabahl, där hon verkar i det dolda. Ingen kan misstänka att denna till synes bräckliga kvinna med sin bleka hy och sina vackra svarta lockar och ögonbryn i själva verket är en samvetslös lönnmördare och sabotör. Åtskilliga är de köpmän som sett sina varor förstöras, åtskilliga är de saaliter som fallit offer för hennes dolk. Hennes mål är att försvaga regimen så mycket att den antingen faller ihop av sig självt eller står försvarslös den dag dareierna är starka nog att återta sin stad.

Parator

Parator har sedan Salassas förräderi levt i slaveri under saabahliterna. Till en början var deras sinne förmörkat av hämndbegär och frihetssträvanden men efter flera misslyckade slavuppror lovades de trofrihet och förlikade sig med sin ställning. De flesta arbetar idag hårt och troget för sina herrar och har i gengäld rönt stor uppskattning och belönats med större frihet. Slavar förblir de dock så länge de inte konverterar till Saabahl.

Majoriteten av Parators folk är slavar i statens tjänst, där de arbetar som sjömän i flottan, arbetare i gruvorna eller drängar på åkrarna och betesmarkerna. Dessa är inhysta i statliga kaserner och får endast mat och husrum som lön. Det finns dock befordringsvägar som leder till ämbeten inom administratinen. Med dessa följer en större frihet och i förlängningen till och med äganderätt och fri rörlighet inom Saabahls gränser. Baksidan av denna befordran är dock att många ämbeten innebär en överhöghet gentemot de lägre slavklasserna. De ses därför ofta som överlöpare av de andra och många fjärmar sig så från sina forna bröder att de i förtvivlan eller vredesmod vänder dem ryggen eller till och med konverterar.

En mindre men inte obetydlig del av Parators folk är slavar i privat tjänst, där de kan utföra allt från enkla hushållsuppgifter till kvalificerade förvaltningsuppgifter. Dessa har i regel större frihet än de statliga slavarna och många av dem använder sitt inflytande till att förbättra sina bröders levnadsvillkor. Gemensamt för alla slavar är dock att de har en fri dag i veckan då de tillåts träffas och förrätta sina gudstjänster.

För att ge en känsla av språkets utveckling sedan stammarna skildes åt kan SL låta Salassa ha anammat Saabahls uttal av s som sch.

Övre grenen

Överstepräst X

Prinsessan Y

Nedre grenen

Piraternas skrå

Handelsmänens skrå

SLP:S relationer

Obligatoriska händelser

Tänk på att ökenmarscher är påfrestande. Solsting och sandloppor kan ställa till problem. Låt sannolikheten uppgå till 100-FYSx5% per dag (två slag med rätt kläder). Solsting halverar SMI och SMI-färdigheter tills man vilat en natt och sandloppor minskar KP med ett per dag tills man badat och skrubbat sig ordentligt.

RP:s ankomst till Saabahl väcker blandade känslor. Den traditionella saabahlesiska gästfriheten välkomnar dem och den likaledes traditionella vetgirigheten gör dem till föremål för stort intresse. Särskilt intresserad är förstås Mokhatar um-Saal, ty han ser i dem potentiella livvakter som han kan lita mer på än sitt eget folk. Emellertid blir han djupt bekymrad över deras ambition att befria Parators folk, ty slavarna utgör grundvalen för hela slavekonomin. Han ålägger dem därför uppdrag efter uppdrag, dels för att förhala ett beslut om slavarna men också för att dra nytta av deras duglighet, till exempel genom att eliminera eventuella fiender eller lugna folket med underhållning. Tänkbara uppdrag inkluderar följande:

  • En vän skryter om sin oslagbare gladiator. Kanske RP kan sätta honom på plats på nästa gladiatorspel? Gladiatorn visar sig dock vara en väldig minotaur.
  • En prinsessa har förts bort till en rövarhövdings näste ute i öknen vid Shakiramassivet. Rövarhövdingen är dock en politisk rival och prinsessan är där av fri vilja.
  • En farlig djinn gör handelsvägarna längs Västra karavanvägen osäkra. Djinnen har frammanats av det hemliga magikersällskapet där.

Mokhatar um-Saals rävspel lär irritera RP men våld är lönlöst då den högste tjänarens oräkneliga släktingar gärna övertar makten om han skulle förolyckas. (Accentuera gärna detta genom att låta en palatsrevolution äga rum samtidigt som RP utför ett av sina uppdrag.) En alternativ utväg vore att utnyttja den högste tjänarens skräck för hot mot hans dekadenta leverne, till exempel övertyga honom om att Parator bär på en smitta eller iscensätta olyckor och peka på en förbannelse över dem som håller Cindars folk i träldom. (Öknens magiker har droger som ger ofarliga symptom, dareiernas sprängmedel kan iscensätta olyckor etc.)

Det finns också en opinion för att göra sig av med slavarna. Köpmän och hantverkare skulle gärna slippa deras konkurrens och även inom huset Saal finns det medlemmar som är genuint oroade över den utbredda dekadensen. En alternativ lösning är därför att RP blandar sig i den saabahlesiska politiken och stöttar en revolution i denna riktning. Hur det än går så kommer också Saabahl på sikt att gynnas av att Parator lämnar riket.

Saabahl

Saabahl (staden): Själva staden Saabahl är ett arkitektoniskt underverk. Från landets marmor- och kalkstensbrott har byggnadsmaterial hämtats till stadens många, vitskimrande byggnader, som breder ut sig öster och väster om floden. Mitt i floden finns en ö, på vilken regeringsbyggnaderna tronar och störst av dem alla är den högste tjänaren Mokhatar um-Saals med gyllene kupoler smyckade palats. Stadsdelarna förbinds av en imponerande hängbro, på vilken sex vagnar kan färdas i bredd och hela staden genomkorsas av raka, breda avenyer. En erfaren betraktare ser emellertid att den vackra fasaden börjar rämna. Underhållet är eftersatt, på bakgatorna börjar slumkvarter växa fram och det är inte ovanligt att byggfusk leder till att hela byggnader rasar samman, något som kan förklaras såväl av snålhet som ett förfall inom byggkonsten.

Gamla Dareion

Gamla Dareion: Huset Dareions sista motståndsfäste jämnades med marken och är numera en ruinstad. Den undviks av förbiresande då det sägs spöka i den. Spökena är dock i själva verket dareiska motståndsmän som bidar sin tid och skrämmer bort nyfikna blickar.

Burbur

Zirah

Hydrans dal

Mörkrets pyramid

Kungagravarna

Shakaramassivet

I bergsmassivets skugga har ett antal mindre samhällen vuxit upp där motståndarklaner till den nuvarande dynastin lever. RP kan här antingen vinna ära i Mokhatar um-Saals ögon eller vinna allierade för en revolution.

Uhurusjön

Träskmarkerna

Marmaragruvorna

Ljusets tempel

Äventyrets slut

Ledtrådar

Cinda folksagor

Cindars folk bär med sig många folksagor med moraliska undermeningar. En del har uppstått före landsflykten från Cinda och är därför gemensamma, andra har uppstått efteråt och är därför unika. De flesta berättar om enskilda personers liv och leverne och har inte medtagits här då de inte är av intresse för äventyret. De sju folksagorna nedan berättar dock om viktiga skeden i respektive folks historia som utgör viktiga ledtrådar i äventyret.

  1. De två bröderna (Salassa): Berättar om hur Salassa förrådde Parator och om straffet för detta.
  2. Det mörka tornet (Parator): Berättar i liknelsens form hur Parator ska uthärda slaveriet med jämnmod till dess de kan förlåta Salassa deras förräderi och för att en dag återfå friheten.

De två bröderna

Det berättas att för länge sedan beredde sig Cindars folk att med sorg i sina hjärtan lämna sina älskade fäderneshem för att på Cindars begäran segla ut och söka sig nya och större marker. Dock bredde sig havet ändlöst ut åt alla håll och de misströstade om var det förlovade landet kunde finnas.

- Låtom oss segla gemensamt, på det att vi som en familj ska tillsammans ska finna det förlovade landet, sade några.

- Men tänk om vi seglar åt fel håll och aldrig finner det förlovade landet, invände andra. Nej, låtom oss hellre alla söka åt varsitt håll, på det att några av oss ska finna det och berätta det för det andra.

- Men hur ska vi ensamma kunna möta världens faror, genmäldes det. Endast tillsammans är vi starka.

Diskussionerna gick fram och tillbaka men till slut enades man om att färdas tillsammans i par och söka i varsitt väderstreck. Hova och Mark färdades österut, Anger och Gartha färdades västerut och Salassa och Parator färdades söderut. Norrut färdades man inte, ty där tog världen slut trodde man. Väntade på Cinda gjorde Riva.

Om Salassa och Parator berättas att de färdades länge och väl men en dag började maten tryta. Parator hade större fiskelycka och delade broderligt med sig till Salassa.

- Klokt var det att färdas i par, sade då Salassas hövding, ty nu kan vi dela varandras mat.

Broderfolken färdades vidare men en dag blev plötsligt den blå himlen svart och det stilla havet vilt. Illa åtgångna blev broderfolkens skepp och när stormen lade sig hade Parators segel förstörts.

- Klokt var det att färdas i par, sade då Parators hövding, ty nu kan vi dela varandras segel.

I horisonten syntes land och Salassa lovade att segla dit och återvända med hjälp. Men det förunnades inte Salassa att nå land ty pirater omringade skeppen och förberedde sig på att borda dem.

- Klokt var det att färdas i par, sade då Salassas hövding, ty nu kan vi dela varandras öde.

Svek fanns i Salassas hjärta ty man köpslog med piraternas hövding och köpte sin frihet med Parators träldom. Piraterna gladdes storligen och återvände till sitt land med sina nyvunna slavar. Parators hövding förbannade dock Salassa.

- Illa har ni handlat, inte bara mot oss utan också mot era andra bröder som nu förgäves vänta på er. Må Cindar straffa er med att sist av alla visa Er det förlovade landet. Intet svarade Parator men glädjen av det förlovade landet i horisonten grumlades av förräderiets skam.

Likväl satte man segel men då föll en tät dimma över dem och när den slutligen lättade fanns inte längre land att se åt något håll. Sedan dess seglar Salassas folk på haven i hopp om att Cindar ska ge dem nåd och visa också dem det förlovade landet.

Det mörka tornet

Det berättas att för länge sedan levde fyra bröder i sämja med varandra. Men så hände det sig en dag att en mörk riddare hotade bröderna och fruktan besegrade sämjan. Den första brodern tittade på den andre brodern. Den andre brodern tittade på den tredje brodern. Den tredje brodern tittade på den äldste brodern. Den fjärde brodern greps dock av fruktan och flydde. Kvar blev hans yngre bröder som ensamma inte förmådde försvara sig.

Den mörke riddaren tog så med sig de tre bröderna och spärrade in dem i sitt mörka torn. Ej jord hade de under sina fötter, ej luft ovan sina huvuden, blott mörker omgav dem. Själv bodde riddaren högst upp i tornet men han gick ofta ned till bröderna och sökte locka dem med fagra löften.

- Varför fördrar ni ett liv i mörker? Bli mina vänner och ni ska få klättra uppåt i tornet men bli mina fiender och ni ska tvingas ned i tornets djupaste inre.

De tre bröderna sutto ned och rådslog.

- Vi måste söka dräpa den mörke riddaren, sade den förste, ty blott så kan vi vår frihet åter få. Våra liv kan han ta men inte vår ära!

- Vad är väl äran värd utan livet, sade den andre. Nej, låt oss hellre glömma vår ära och underkasta oss den mörke riddaren. Blott så kan vi vår frihet åter få.

- Ingetdera synes mig gott, sade den tredje. Låt oss hellre behålla både liv och ära genom att stilla finna oss i vårt öde. Blott tålamod kan ge oss friheten åter.

Bröderna kunde inte enas och när den mörke riddaren åter sökte locka dem med fagra löften angrep honom den förste brodern. Emellertid avvärjde den mörke riddaren med lätthet hans angrepp, slog honom till marken och dräpte honom. Därpå vände han sig till de två kvarvarande bröderna och upprepade sitt fagra löfte.

- Varför fördrar ni ett liv i mörker? Bli mina vänner och ni ska få klättra uppåt i tornet men bli mina fiender och ni ska tvingas ned i tornets djupaste inre.

Den andre brodern reste sig då och följde med honom men den tredje brodern vände sig bort och de lämnade varandra.

Åren gick och den andre brodern klättrade ständigt uppåt medan den tredje brodern sakta kröp nedåt. Så en dag hade den andre brodern nått tornets topp, varifrån han kunde skåda ut över nejden. Högre upp kunde han inte komma och luft hade han ovan sitt huvud. Emellertid fann han då att han fortfarande inte kunde lämna tornet. Intet var hans så länge eftersträvade frihet värd.

Samma dag hade den tredje brodern nått tornets botten. Längre ned kunde han inte komma och djup var hans förtvivlan. Då öppnade sig plötsligt en dörr ett ljus föll på hans ansikte för första gången sedan fångenskapen. En vallgrav höll honom fortfarande fången men bortom vallgraven skådade han den fjärde brodern, som en gång flytt och lämnat honom. Böjd var hans rygg under tunga kedjor.

- O olycksbroder, frågade den tredje brodern, vem har kedjat dig så?

-Blott jag själv, genmälde den fjärde brodern, ty dessa kedjor är min egen skam över att ha svikit mitt eget kött och blod.

- Vår frihet offrade du men också din egen frihet synes det mig. Men även det mest ondskefulla dåd kan vändas till något gott. Räck mig din kedja och min förlåtelse sk du få.

Bröderna spände så kedjan över vallgraven och återfick tillsammans friheten. Denna saga lär oss tålmodigt fördra vårt öde och förlåta dem som gjort oss ont på det att vi en dag åter friheten ska få.

Historiska förteckningar

Äventyret innehåller flera historiska förteckningar. Som all historia måste dessa dock granskas kritiskt, då de ofta är segrarnas historia. (Främst färdigheten HISTORIA men även andra lärdomsfärdigheter hjälper vid denna granskning.)

  1. Saabahlkrönikan: Mer panegyrik än historia där rådsmännen förhärligar härskarna men ledtrådar ges om riket Angarthia

Saabahlkrönikan (i korthet)

Visionens år 380 f Edo: I detta välsignelsens år förlänar den store Saabahl i sin outsinliga godhet människorna sin outgrundliga visdom genom att i en vision till sin gudomlige högste tjänare Marekh um-Saal förkunna sin underbara lära.

Predikans år 379 f Edo: Den magnifike högste tjänaren Marekh um-Saal predikar Saabahls härlighet och storslagenhet och samlar en stor skara lärjungar kring sig.

Exilens år 378 f Edo: Den store Saabahls tappra lärjungar fördrivs av den korrumperade Dareion XIII.

Revanschens år 376 f Edo: Den ondskefulle Dareion XIII faller för den tappre martyren Abala um-Saals dolk, Saabahl vare hans goda själ nådig.

Heliga krigets år 375 f Edo: Den kraftfulle högste tjänaren Marekh um-Saal förklar heligt krig mot den falske tronpretendenten Dareion XIV.

(Diverse notiser om den växlande krigslyckan.)

Triumfens år 370 f Edo: Den store Saabahl ger i sin godrådiga försyn sina modiga lärjungar skepp och slavar av folket Parator från havet och den usle Dareion XIV störtas äntligen från sin orättmätiga tron.

(Diverse notiser om inrättandet av dynastin Saal.)

Slavupprorets år 363 f Edo: De klentrogna slavarna vägrar att omvända sig till den store Saabahls ära och reser sig mot sina goda herrar. Slavledarnas huvuden pryder snart Saabahlbrons pålar och den store Saabahl förklarar att slavarnas otrohet ska vara deras slavmärke på det att de ska tjäna hans anhängare.

(Diverse notiser om Saabahls expansion och konverteringar och om de olika "högste tjänare av huset Saal som efterträder Marekh um-Saal.)

Utmaningens år 94: De vantrogna folken Anger och Gartha bortom havet i öster dristar sig att utmana vår makalöse högste tjänare Memekh um-Saal med kravet att deras så kallade fränder Parator ska befrias.

(Diverse notiser om Saabahls skärmytslingar med Anger och Gartha som oftast slutar illa för Saabahl)

Pestens år 113: Den store Saabahl misshagas av vår inkompetente högste tjänare Muskhath um-Saal och sänder honom en farsot som straff. Hans värdige farbror Makhar um-Saal efterträder honom som högste tjänare och lovar att återfå den store Saabahls ynnest eller dö.

Lyckans år 114: Den lyckobringande högste tjänaren Makhar um-Saal vinner den store Saabahls förtroende och förunnas bota Saabahl från pesten.

Segerns år 115: Den segersälle högste tjänaren Makhar um-Saal tilldelas av den store Saabahl ett heligt vapen som slutgiltigt besegrar Saabahls fiender. Fred och välstånd återvänder.

(Diverse notiser om saabahliternas välmåga, som tycks vara grundad på lika delar handel och röveri och förefaller leda till förslappning och dekadens.)


SLP


Salassa

Endast manliga, stridsdugliga salasser listas - totalt utgör Salassa omkring 7 000 själar (omkring 350 per flottkoloni).

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Typisk krigare (ca 400 st)1311 121110 12100 12Treudd70% T8+211Fjällpansar 4L102
Liten sköld65% Abs 8-
Kort båge70% T6+1-
Typisk fiskare (ca 600 st)1012 121011 10100 12Harpun (2H)70% T10+111Skinnväst 2L101
Dolk50% T4+19
Typisk handlare (ca 400 st)911 111013 11120 11Kortsvärd55% T6+115Tjockt tyg 1L103

Typiska färdigheter
KrigareFörsta hjälpen 60%, Geografi 30%, Sjötaktik 70%, Hoppa 55%, Klättra 55%, Änterhake 55%, Upptäcka fara 60%, Fiska 40%, Navigera 45%, Simma 80%, Sjökunnighet 65%
FiskareGeografi 40%, Zoologi 45%, Hoppa 40%, Klättra 45%, Upptäcka fara 40%, Fiska 80%, Kanot 70%, Navigera 65%, Simma 60%, Sjökunnighet 75%
HandlareGeografi 50%, Räkning 60%, Värdesätta 50%, Köpslå 60%, Övertala 50%, Upptäcka fara 40%, Fiska 30%, Navigera 80%, Simma 60%, Sjökunnighet 70%

Parator

Endast manliga, stridsdugliga paratorer listas - totalt utgör Parator omkring 8 000 själar, varav 7 000 är slavar i statens tjänst och resten i privat.

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Typisk sjöman (ca 400 st)1011 121111 12110 12SlagsmålT3/T6 --Saknas 4L101
Typisk gruvarbetare (ca 400 st)1312 111010 1190 12Hacka50% T1011Saknas -L101
Typisk jordarbetare (ca 600 st)1111 131111 9110 12Lie45% T811Saknas -L101
Skära35% T411
Typisk ämbetsman (ca 200 st)911 10913 10120 11Dolk40% T4+19Tjockt tyg 1L103
Typisk privat slav (ca 200 st)1211 121112 11130 11Kortsvärd55% T6+115Tjockt tyg 1L102

Typiska färdigheter
SjömanFörsta hjälpen 30%, Geografi 60%, Hoppa 40%, Klättra 50%, Änterhake 35%, Upptäcka fara 30%, Fiska 60%, Navigera 40%, Simma 80%, Sjökunnighet 60%
GruvarbetareFörsta hjälpen 35%, Geologi 40%, Värdesätta 30%, Smyga 30%, Finna dolda ting 35%, Lyssna 45%, Upptäcka fara 50%, Grottorientering 65%
JordarbetareBotanik 60%, Geografi 30%, Zoologi 50%, Djurträning 45%, Upptäcka fara 30%, Fiska 40%, Köra vagn 40%, Orientering 35%, Rida 35%, Spåra 35%
ÄmbetsmanAdministration 50%, Räkning 40%, Läsa/skriva 60%, Värdesätta 30%, Bluff 55%, Köpslå 40%, Överklasstil 55%, Övertala 65%, Upptäcka fara 25%
Privat slavAdministration 40%, Första hjälpen 35%, Räkning 40%, Läsa/skriva 40%, Värdesätta 35%, Köpslå 40%, Sjunga & spela 60%, Överklasstil 45%, Övertala 55%, Upptäcka fara 40%

Saabahls invånare


Hovvakter, rovare, pirater, beduiner, magiker, djinn, mumie, fanatiker, anhangare, shakara, soldater, dareier
NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Elitsoldater (1 000 st)1415 131212 13110 14Kroksabel75% T8+2-Ringbrynja 6L104
Liten sköld65% Abs 8-
Kort båge70% T6+1-
Elitsoldater (1 000 st)1617 131212 1312+T4 15Kroksabel85% T8+215Ringbrynja 6L104
Kroksabel85% T8+215
Sammansatt båge80% T10+1-
Soldat1312 121211 12110 12Kroksabel70% T18+215Ringbrynja 6L103
Liten sköld65% Abs 815
Lång båge70% T8+1-

Kartregister

Sabaahl



Planerat färdigt sommaren 2013