Innehåll |
Frändernas ring |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| SL | Spelledare | FF | Max förflyttning |
| RP | Rollperson | L | Land |
| SLP | Spelledarperson | F | Flygande |
| STY | Styrka | FV | Färdighetsvärde |
| STO | Storlek | S | Skicklighetsvärde |
| FYS | Fysik | Ska | Skada |
| SMI | Smidighet | BV | Brytvärde |
| INT | Intelligens | Abs | Absorbering |
| PSY | Psyke | E | Effektgrad |
| KAR | Karisma | SR | Stridsrond |
| SB | Skadebonus | DoD | Grundreglerna |
| KP | Kroppspoäng | EDD | Expertreglerna |
| SG | Skattgrupp | MB | Monsterboken |
| MM | Max memorering |
Varje plats beskrivs genom följande termer:
Äventyret ställer stora krav på RP. De måste dra rätt slutsatser ur ledtrådar och kunna skilja på vän och fiende. Många olika färdigheter kan komma till nytta så en äventyrsgrupp sammansatt av flera olika yrken har goda chanser att klara äventyret. Minst ett par krigare bör dock delta. Även om äventyret teoretiskt kan klaras utan strider bör inte RP ta den risken; när en strid väl uppstår blir den hård och skoningslös!
För att SL på bästa sätt ska kunna vägleda rollpersonerna genom äventyrets labyrint bör du läsa igenom hela äventyret först. Det är visserligen möjligt att börja spela så fort du har läst SL INFORMATION men det är lättare att förstå och spela de olika SLP som finns i äventyret om du är väl förtrogen med historiens bakgrund.
Äventyret utspelar sig i det kungliga länet Hovland i sydvästra delen av kungariket Cindarell under vintern år 617/618. (För beskrivning av Cindarell se Sönernas armband.) Länet omges av vatten på tre sidor, från den folkrika östkusten mot Cindarhavet till den glesbefolkade västkusten mot det okända Västerhavet. Den dominerande staden är den kungliga huvudstaden Serena men där finns också de mindre handelsstäderna Norrport och Söderport som tillsammans med Serena bildar en kedja av hamnar som förbinder Cindarells norra inland med handelsrutterna över havet söderut. Resten av länet består av talrika men små byar utspridda i de bördiga markerna kring sjöarna Hviska och Mariska. Längre norrut blir landskapet kargare och övergår så småningom i Norra ödemarkernas höga berg och djupa dalgångar där blott baronierna Ekedal och Dunkledal upprätthåller konungens makt.
Konungens makt är dock inte vad den än gång var. I det föregående äventyret Brödernas stad berättades det om hur länet Brödrarike brutit sig loss ur den västra rikshalvan av Cindarell medan den östra rikshalvan styrs av de allt mer självsvådliga hertigarna av Mark. Därtill saknar den nuvarande kungen, Serevan VIII, såväl gemål som tronarvinge och hans ständigt ifrågasatta ställning blir allt mer beroende av de historiska reliker som sedan den förste kungen Seren den stores tid skänkt kungamakten glans och rättfärdigande. Viktigast av dessa reliker är frändernas ring...
Huvudstaden Serena skakas av en skandal. Frändernas ring har föregående kväll stulits från en av stadens mest inflytelserika handelshus anlitad smedja, dit den ironiskt nog hade förts för att användas som modell för en säkerhetskopia. Någon bevakning fanns inte eftersom hovet ville undvika nyfikna blickar (och fingrar) och endast kungens hovmästare GHANDOR, köpmannahusets ledare CHORAN, dvärgasmeden Othar, samt hans adoptivson och lärling TJALVE kände till att ringen fanns där. Vad som hände under natten då ringen försvann vet man inte med säkerhet men morgonen därpå fann Choran Othars livlösa kropp liggandes över arbetsbordet där endast den halvfärdiga kopian fanns kvar. Tjalve var försvunnen men greps följande kväll (den kväll äventyret startar) hos sin mor TARA. Graverande för honom är att han i själva verket är oäkta son till ingen mindre än TIERAN, ledare för tjuvgillet. Frändernas ring påträffades dock aldrig och skandalen var ett faktum.
Frändernas ring har tillhört den förste konungen, Seren den store, och utgör själva symbolen för huset Hovas makt. Den är gjord av sympatetisk metall, en sällsynt metall med magnetiska egenskaper som inte finns i Cindarell och därför tros ha smitts i urhemmet Cinda. Vidare sägs den ha magiska krafter och det sägs att den som trär den på sitt finger utan rätt till Cindarells tron kommer att gå en ond, bråd död till mötes. Kungahusets redan tidigare svaga ställning gentemot adeln har därmed underminerats ytterligare och oroligheter har utbrutit i staden som följd. Hertig Harald av Mark och flera ädlingar kräver att kung Serevan VIII av Hova abdikerar till förmån för huset Mark, prästerskapet ser förlusten som ett tecken på att den världsliga makten måste ge vika för den andliga och köpmännen anklagar Tieran och kräver att fattigkvarteren ska brännas ned om så behövs för att finna ringen och återställa lag och ordning. Rykten säger dock att de inflytelserika klasserna själva gömt undan ringen för att främja sina egna syften. Avgörandet vilar i den kunglige hovmästaren Ghandors händer och om han inte återfinner ringen inom en månad är han nödsakad att gå Choran till mötes och avrätta Tjalve, något som antagligen kommer att leda till en fruktansvärd hämnd från Tieran.
Stölden av frändernas ring kan alltså få vida politiska följder. Sanningen bakom stölden har dock inget med det politiska ränkspelet att göra. Istället så ligger, om än ofrivilligt, allfader CINDARIOS XIV bakom det hela. Allfadern, plågad av det moraliska förfall han tyckte sig se i Cindarell, fick kännedom om ett uråldrigt föremål med vars krafter han hoppades kunna återföra sin flock till den rätta tron. Föremålet i fråga är KÖTTETS KLINGA, mer härom nedan. I en krypta i den oansenliga byn Ekeby i EKEDAL fann han själva klingan, med vars hjälp han kunde få döda människor att stanna i vår värld för hans sak, och han letar nu febrilt efter skaftet, som han är övertygad om kommer att ge honom makt också över levande människor. Cindarios XIV är väl medveten om det moraliskt tvivelaktiga i sina gärningar men anser att målet helgar medlen och är beredd att svara för dem inför Cindar själv. Andra skulle betrakta honom som skvatt galen ty de människor han nyttjat dolken mot framlever nu sina liv som levande döda, avlidna människor vars själar flytt kroppen men som återuppväckts och som ännu har kvar lite av sina forna egenskaper och färdigheter. Till skillnad från vanliga lägre odöda så har levande döda en egen initiativförmåga men i likhet med dessa så står de helt under sin skapares kontroll. Personer med stark vilja (såsom forne byprästen MIRIN) eller med oavslutade uppgifter i livet (såsom den bortgångne baron EKENSKIÖLD) kan dock vara svårkontrollerade. Såväl Mirin som baron Ekenskiöld befriade sig från allfaderns inflytande och vandrade förvirrade bort från Ekeby.
Mirin stannade nära sin kyrka medan baronen på långa omvägar, där han instinktivt skyggade levande människors sällskap, nådde Serena. Där dök ett gammalt minne från hans tidigare liv upp och han kom ihåg att hans familejuveler, däribland hans signetring, hade pantsatts i ett av handelshusen. För första gången med ett mål i sin tillvaro beslöt sig baronen för att återbörda sin ring, fann den smedja där den förvarades och bröt sig med sin övernaturliga styrka utan problem in i handelshuset. Slumpen ville dock att detta var just den natt som Othar och Tjalve tillverkade kopian av frändernas ring och att just baronens ring användes för detta ändamål eftersom den var gjord av samma sällsynta metall. Den gamle Othar dog av hjärtattack vid åsynen av baronen medan Tjalve förskräckt flydde. Nu kunde inget hindra baronen från att ta tillbaka sin ring men av misstag tog han frändernas ring istället. När han sedan i sin förvirring sökte återvända till sitt slott kom han åter under Cindarios XIV:s kontroll, varvid frändernas ring hamnade hos den därom ovetande allfadern.
Frändernas ring har flera olika dimensioner. RP kan få nytta av att kunna röra sig i såväl undre världen som i finare kretsar och ställer krav på såväl tankeförmågan som den rena råstyrkan. Mycket av spänningen i äventyret hänger på att SL kan hålla RP i osäkerhet om sanningen bakom personer och händelser i äventyret.
Köttets klinga är ett mäktigt föremål av uråldrigt ursprung. Klingan är den andra av de tre nycklar som de främmande avgudadyrkarna använde för att öppna dimensionsportarna till sin guds värld och besitter skrämmande krafter. (Den första var Andens stav från äventyret Brödernas stad.) Till det yttre ser den ut som en vanlig dolk. Själva klingan är dock smidd i en okänd nattsvart metall och skaftet smitt av ett okänt ormliknande djurs skalle och delarna är sammanfogade så att det ser ut som om djuret slukar eggen. Dolken är täckt av rostbruna fläckar som inte går att få bort. Fläckarna är blodsdroppar som tillhör personer som för närvarande är fångade av dolken.
I likhet med sin nyckelbroder Andens stav så har Köttets klinga förmågan att fånga människor och andra intelligenta varelser men inte själen utan kroppen. Enbart klingan räcker för att fånga nyligen (ej äldre än ett dygn) avlidna kroppar vars själ redan lämnat vår värld men är dolken komplett kan även levande kroppar fångas, varvid själen förvisas från vår värld. Köttets klinga ger bäraren köttslig styrka motsvarande 1 FYS från vartannat offer med start från första offret (2 FYS om kniven är komplett).
Kropparna kan inte befrias med mindre än att dolken kommer i kontakt med den sällsynta sympatetiska metallen, varvid den skada dolken åstadkommit återkallas. Varelser som var döda vid infångandet tillåts då att dö medan varelser som var levande vaknar upp som ur en hemsk mardröm. Precis som offer till Andens stav så blir offren för Köttets klinga aldrig sig själva igen och hyser lika mycket skräck för dolken som hat mot dess bärare. Speltekniskt krävs 1 gram sympatetisk metall per kropp, varvid den skada dolken orsakat "sugs ut" ur offret och återvänder till dolken. Turligt nog räcker metallen i baron Ekenskiölds signetring till för att befria alla de kroppar som Cindarios XIV fångat hittills (men om han inte stoppas kommer inte all världens sympatetiska metall längre räcka till).
Varje kropp har också PSY % chans per dygn att glömma bort sin härskare, såsom baron Ekenskiöld och prästen Mirin gjort, och då helt följa sina egna instinkter. Om de åter får kontakt med sin härskare och då misslyckas med PSY-slaget kommer de åter under dennes kontroll. Om detta andra PSY-slag däremot också lyckas så kommer de att inse vem det är som står mellan dem och döden och de kan då bli mycket farliga för vem som än bär dolken. Dessutom har Köttets klinga, precis som Andens stav, en egen kraft och varannat FYS-poäng som dolken tar behåller den själv med start från det andra offret. Varje dygn görs ett slag och om dolkens FYS övervinner bärarens KP på motståndstabellen så blir denne själv en levande död. (Dolken har dock ingen minimichans så om skillnaden är 10 eller större görs inget slag.)
De kroppar som fångas av Köttets klinga blir ett slags halvodöda varelser som bibehåller många av sina egenskaper som levande. De är därför svåra att skilja från levande annat än genom sitt frånvarande beteende, något som kommer sig av att de inte längre har några mål i livet annat än att få dö så att kroppen och själen åter förenas. De behöver fortfarande mat och dryck, om än bara hälften så mycket som i livet, men klarar sig utan sömn. I övrigt bryr de sig inte om kroppsliga behov, vare sig sina egna eller andras. Detta yttrar sig bland annat i ointresse för att hålla sig hela och rena och en fullständig brist på empati. De kan agera självständigt men lyder sin härskare blint. Deras STY tredubblas, FYS dubblas (men minskas med 1 eller 2 som går till bäraren och dolken enligt ovan) och KAR halveras. Relaterade färdigheter modifieras lika mycket men fungerar i övrigt som normalt. De flesta läkemedel och gifter har verkan men styrkan halveras. Alla skador regenereras med 1 KP per minut - kropparna tillåts helt enkelt inte att dö förrän de återförenas med själen.
Vad som än händer med Köttets klinga i detta äventyr så har det en roll att spela i kommande äventyr. Samme svartklädde man som sökte Andens stav söker också Köttets klinga. Från Andens stav tog han en bit för sig själv och om och när RP hittar Köttets klinga så saknar också den en bit, nämligen sin yttersta spets. Vem denne man är och vad han ämnar göra med dessa delar är ett annat äventyr...
Redan då äventyret börjar har RP tillgång till en del värdefull information.
Då äventyret börjar befinner sig RP av någon anledning i Cindarells huvudstad Serena. Här får SL själv anpassa äventyret efter förutsättningarna. RP kan vara där i affärer, de kan ha arbetat som livvakter i en karavan eller så är de helt enkelt där på genomresa, möjligheterna är många.
De promenerar genom stadens gator en kväll då de plötsligt blir vittne till ett uppträde. En grupp vakter för en ung man (Tjalve) mellan sig till folkets blandade reaktioner. Några av de förnämare skriker att han förtjänar att dingla i galgen medan andra enklare klädda hånar vakternas inkompetens. För att undvika bråk viker vakterna in i en gränd och skyndar på sina steg. Men gränden fylls plötsligt av mörkklädda män (tjuvgillets män) som tycks dyka upp överallt ifrån - smala prång, fönster, hustak - och vakterna finner sig omringade av en mångdubbel styrka. Blanka vapen glimmar till i mörkret och en strid hotar att utbryta.
RP står nu inför fyra intressanta alternativ till start på äventyret:
Vad RP vet om Cindarell (se ÄVENTYRETS SKÅDEPLATS) avgörs av vilka yrken, färdigheter och andra erfarenheter de besitter.
Serena är Cindarells huvudstad och säte för rikets konung, Serevan VIII. Hans livsöde är dock tragiskt. En olycka satte honom på tronen som ung då hans föräldrar dog och olyckor fortsatte att förfölja honom i form av missväxt, pest, förlusten av länet Nyhov (numera Brödrarike, se äventyret Brödernas stad) för att slutligen kulminera i det mystiska försvinnandet av hans drottning Alatea, älskad av både honom och hans folk. Serevan VIII är idag en bruten man, och många är de adelsmän som kräver att den gamle och barnlöse kungen ska lämna ifrån sig frändernas ring, Cindarells traditionella maktsymbol, och överlämna makten till en mer värdig ätt. Frågan förväntas dominera Konungens fred, den kungliga audiens som hålls varje vinter i Serena då fred råder och hög som låg, vän som fiende, löser sina dispyter med ord snarare än vapen.
Om RP (eller någon SLP) besitter någon av färdigheterna GEOGRAFI, HISTORIA eller FRÄMMANDE KULTURER så kanske de känner till något om bakgrunden till detta äventyr. Slå ett färdighetsslag för varje färdighet, räkna ut differensen och avläs resultatet i tabellen nedan. Om samma person besitter både HISTORIA och FRÄMMANDE KULTURER och dessutom lyckas med båda färdighetsslagen så adderas differensnumren när resultatet ska avläsas.
Ett misslyckat slag innebär att personen i fråga inte känner till något. Ett perfekt slag ger automatiskt högsta differensnummer medan ett fummelslag ger felaktig information.
| Differens | GEOGRAFI | GEOGRAFI (EDD: GEOLOGI) | HERALDIK | HISTORIA / FRÄMMANDE KULTURER |
| 00-25 | A | C | E | G |
| 26-50 | A | C | E | G, H |
| 51-75 | A, B | C, D | E, F | G, H, I |
| 76+ | A, B | C, D | E, F | G, H, I, J |
En magiker och en lärd man har INT+PSY procents chans (EDD: FV i Magikunskap) att ha hört talas om Köttets klinga. Köttets klinga är ett mäktigt föremål av okänt ursprung. Dolken utgör en länk mellan vår värld och andra dimensioner men dess krafter är inte helt kända. Man vet att dolken har förmågan att underkasta andra människor bärarens vilja och göra dem till viljelösa slavar. Bäraren tillgodogör sig då fysisk kraft från offret. I övrigt råder stor osäkerhet om dolkens krafter då dess bärare genom historien har tenderat att själva gå under. Om detta beror på att dolken är eftertraktad eller på dolken själv tvista de lärde.
Tjalve är son till tjuvarnas gillesmästare, Tieran och Tara. Som så många i sin ålder är Tjalve en framåt yngling med obotlig, om än något naiv, optimism. Under den tjocka blonda kalufsen blickar ett par ivriga gröna ögon fram som alltid tror gott om alla. Kanske är det därför som dvärgen Othar villigt tog sig an denne pojke och lärde honom de hemligheter som ett långt liv som smed förlänat honom. Tjalve är mycket läraktig och överträffar redan många av människornas smeder. Sitt optimistiska yttre till trots så tyngs han dock av sprickan mellan sina föräldrar och kan inte som sin mor förmå sig till att bryta med sin far. Taras varningar om att Tjalves samröre med tjuvgillet bara kan leda till fördärv klingar därför ohörda.
Tjalve är det enda vittnet till hur baron Ekenskiöld bröt sig in hos och dräpte dvärgasmeden Othar för att bemäktiga sig sin ring. Baronens uppenbarelse skrämde honom så till den grad att han flydde i panik och än idag bara förmår berätta hur ett "spöke" stulit ringen och satt den på sitt finger men lämnat andra värdeföremål. (Detta är dock en viktig ledtråd som visar att tjuven betraktade ringen som sin och inte ville ha något annat.) När äventyret börjar har Tjalve precis infångats och förts till GALGHOLMEN, där han blir sittande tills det att han befrias eller, inom en månad från morddagen, avrättas. Om RP förhör honom så berättar han efter förmåga men om de försöker befria honom är risken stor att han stjälper snarare än hjälper dem.
| STY | 10 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 9 | KP | 12 | Kortsvärd | 50% | T6+1 | 15 |
| FYS | 14 | FF | L10 | ||||
| SMI | 16 | MM | - | Rustning | Abs | ||
| INT | 11 | Läder | 2 | ||||
| PSY | 9 | ||||||
| KAR | 12 | ||||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Finna dolda ting | 60% | Lyssna | 60% | ||||
| Gömma sig | 70% | Läsa och skriva | 40% | ||||
| Hoppa | 55% | Smyga | 65% | ||||
| Klättra | 55% | Upptäcka fara | 85% | ||||
| Köpslå | 20% | Värdesätta | 30% | ||||
Tara är en mild och anspråkslös kvinna med ungdomligt utseende som väcker liten uppmärksamhet i Serena. Vad få emellertid vet är att hon i sin ungdom var förälskad i tjuvarnas nuvarande gillesmästare, Tieran, och födde honom hans förstfödde son. Kärleken falnade då Tara blev varse sin älskades vägval och hon vill idag inte veta av honom. Att Tieran i hemlighet beskyddar henne anar hon säkert men det är henne fullständigt främmande att utnyttja detta för egen vinning. Hon är också mån om att frukten av deras kärlek, sonen Tjalve, ska få en god uppväxt och inte förledas vandra i faderns fotspår.
När Tara fick höra talas om mordet på Othar tog modersinstinkterna över och hon försökte gömma Tjalve, om än förgäves. Hon söker nu förtvivlat efter några som kan rentvå hennes son och är beredd att göra vad som helst. Tara äger ringa fysisk styrka men har goda kontakter i stadens undre värld och har en beslutsamhet som inte ska underskattas.
| STY | 9 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 8 | KP | 12 | Saknas | |||
| FYS | 10 | FF | L10 | ||||
| SMI | 11 | MM | - | Rustning | Abs | ||
| INT | 13 | Saknas | |||||
| PSY | 12 | ||||||
| KAR | 14 | ||||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Främ. kulturer | 40% | Läsa och skriva | 60% | ||||
| Första hjälpen | 80% | Sjunga och spela | 60% | ||||
| Köpslå | 50% | Upptäcka fara | 45% | ||||
| Historia | 40% | Värdesätta | 50% | ||||
Det sägs att få människor som ser Tierans ansikte får leva att berätta därom. Detta ansikte tillhör nämligen tjuvarnas hemlige gillesmästare i Serena. Tieran är högrest men spensligt byggd med tunt rödblont hår och skägg. Det regelbundna ansiktet och den spetsiga hakan har en gång förlänat honom ett vackert ansikte men det bär idag spår av fula ärr från uppgörelser med konkurrenter om mästarposten. Hans vassa gröna ögon naglar fast betraktaren och får den modigaste att känna olust. Tieran styr tjuvgillet med järnhand. Det sägs att inget hus i Serena är okänt för honom och att inget föremål är utom hans räckvidd. Emellertid väljer han sina byten med omsorg och avstår hellre en stöld idag om det finns mer att stjäla i morgon. Enligt denne mans säregna syn på heder bör man inte mörda den man bestjäl eftersom man i så fall inte kan stjäla mer av honom. De som emellertid dristar sig till att korsa hans väg har skaffat sig en oförsonlig fiende med en dolk som når överallt i Serena.
Tieran är helt ovetande om vem som stulit signetringen, något som naturligtvis irriterar honom då han som ledare för tjuvgillet har full kontroll över den undre världen. Hans underhuggare har dock berättat om "en mystisk främling" (baron Ekenskiöld) kring Othars smedja, både vid första och andra stölden, något som avför personer i Serena från misstankar. Tieran är beredd att gå över lik för att rädda sin son Tjalve.
| STY | 13 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 12 | KP | 10 | Dolk | 85% | T4+1 | 15 |
| FYS | 16 | FF | L10 | ||||
| SMI | 14 | MM | - | Rustning | Abs | ||
| INT | 15 | Läder | 2 | ||||
| PSY | 14 | ||||||
| KAR | 13 | ||||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Dyrka upp lås | 75% | Lyssna | 65% | ||||
| Finna dolda ting | 65% | Läsa och skriva | 50% | ||||
| Gömma sig | 70% | Smyga | 80% | ||||
| Hoppa | 50% | Upptäcka fara | 85% | ||||
| Klättra | 55% | Värdesätta | 50% | ||||
Ghandors ätt har under många generationer troget tjänat Cindarells kungahus och väglett kungar och drottningar i svåra tider. Denne kunglige hovmästare tar därför sitt ämbete på stort allvar, kanske för stort ty kungens och kungarikets problem tär på honom och han ses sällan le. Hans duglighet är lyckligtvis oomtvistad och med sina administrativa och diplomatiska färdigheter väger han upp svagheterna hos Serevan VIII. Likväl föredrar han att verka i bakgrunden och ehuru rikets väl och ve vilar i hans händer så syns det i alla fall inte utåt. Ghandor är av medellängd, mager och slätrakad och föredrar att klä sig enkelt, även om han vid ceremoniella tillställningar tillåter sig dyrare tyger och färger. När han tar till orda gör han det med en gäll stämma och hans ord är högtidliga och eftertänksamma. Till sitt sätt är han mycket formell och föredrar att följa konvenansens minsta regel. För de flesta i Serena personifierar Ghandor hedern och det är otänkbart att han skulle nyttja diskutabla medel, hur helgade än hans ändamål må vara.
Det är Ghandor som ligger bakom den olyckliga idéen att låta kopiera den signetringen, något som plågar den plikttrogne ämbetsmannens samvete och han anklagar sig själv för stölden, ofta öppet. Därtill ställs han nu inför den tunga plikten att avgöra Tjalves öde och behandla Chorans önskemål. Ghandor vill ogärna döma någon oskyldig men ett frikännande utan att ringen återfunnits skulle bara förstärka uppfattningen om en kungamakt i förfall. Ghandor kan genom sitt inflytande komplettera brister i RP:s yrken och ordna tillträde till offentliga platser i staden.
| STY | 12 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 16 | KP | 15 | Saknas | |||
| FYS | 13 | FF | L10 | ||||
| SMI | 11 | MM | - | Rustning | Abs | ||
| INT | 17 | Saknas | |||||
| PSY | 16 | ||||||
| KAR | 17 | ||||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Främ. kulturer | 80% | Geografi | 75% | ||||
| Dvärgiska | 80% | Heraldik | 85% | ||||
| Älviska | 60% | Historia | 80% | ||||
| Svartiska | 40% | Läsa och skriva | 100% | ||||
| Första hjälpen | 70% | Övertala | 90% | ||||
Hövitsman Ranulf är den högt respekterade befälhavaren över Cindarells armé. Som ung officer vann han ryktbarhet under de tredje svartfolkskrigen där han i sin berömda kampanj genom Norra ödemarkerna lokaliserade och eliminerade många hot mot gränserna. Det var inte minst hans förmåga att inspirera och överbrygga motsättningar som hans soldater beundrade. Under hans fanor marscherade män från Hova och Mark tillsammans och till och med dvärgar lär ha synts i hans led. I spetsen för varje anfall befann sig hövitsmannen själv, alltid med det eldröda skägget och mustascherna välansade och alltid ivrigt viftande med sin försilvrade värja och plymförsedda hatt men aldrig bragd ur fattningen och aldrig rädd för döden. I våra fredligare tider har också hövitsmannen lugnat ned sig men än ser hans stålgrå ögon sådant som ingen annan ser och många menar att han uträttar väl så mycket i det fördolda som på slagfältet.
Med de yttre hoten mot Cindarell avlägsnade har hövitsman Ranulfs ansvar skiftat till inre säkerhet. Kungens säkerhet är hans främsta prioritet och han ser med oro på de tendenser till splittring som finns i riket. Han tvekar därför inte att slå ner på allt som kan rubba ordningen och de kontakter han byggt upp under sina kampanjer utgör idag ett nätverk som låter honom se och höra det mesta som äger rum i Cindarell. Dock har han bibehållit sitt rättvisepatos och mer än en gång har han plågats av att tvingas välja mellan rättvisa och säkerhet.
| STY | 14 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 15 | KP | 15 | Slagsvärd | 110% | T10+1 | 11 |
| FYS | 13 | FF | L10 | ||||
| SMI | 13 | MM | - | Rustning | Abs | ||
| INT | 14 | Metallbrynja | 6 | ||||
| PSY | 15 | ||||||
| KAR | 12 | ||||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Främ. kulturer | 40% | Klättra | 65% | ||||
| Dvärgiska | 40% | Rida | 80% | ||||
| Förhöra (EDD) | 75% | Läsa och skriva | 80% | ||||
| Första hjälpen | 50% | Spåra | 65% | ||||
| Geografi | 50% | Taktik | 80% | ||||
| Heraldik | 35% | Upptäcka fara | 75% | ||||
| Hoppa | 60% | Övertala | 50% | ||||
Av alla Cindarells köpmän är handelsfurste Choran utan konkurrens den främste. Förvisso behövde han inte som så många andra köpmän starta med tomma händer, i hans ådror flyter blodet från de handelsmän som grundade Söderport och den långväga handeln, men det stora arv han fick har växt sig många gånger större i hans förvaltning. Det är inte så mycket hans egna handelsresor som hans förmåga att värdera och investera i andra köpmäns resor som byggt upp hans förmögenhet. Hans kontaktnät omfattar idag så gott som alla Cindarells köpmän och han har filialer och handelshus över hela kungariket som samlar spekulanter och varor från när och fjärran. Många hävdar rent av att Chorans fingrar sträcker sig ända in i kungahuset och att handelsfursten skulle vara mäktigare än konungen själv. Själv föredrar han dock att undvika offentligheten och verka i bakgrunden. De som föräras en audiens med Choran möter en man med ett finlemmat ansikte och en smal vaxad mustasch under en spetsig näsa. Han klär sig alltid i exotiska kläder och av senaste mode och bär gärna dyrbara smycken av fullödiga metaller. Besökande tycker sig ständigt värderas av de skarpa stålgrå ögonen och behandlingen blir därefter, kyligt nedlåtande om ingen förtjänst kan göras och värdigt fraterniserande om handelsfursten vädrar goda affärer.
Choran har ingenting med stölden av signetringen att göra utan är tvärtom oroad över vilka följder det kan få på handeln. Icke desto mindre är han pragmatisk nog att utnyttja den för att främja köpmännens sak och bedriva klappjakt på stadens "tjuvpatrask" (fattiga). Att Tjalve är skyldig och bör avrättas för att statuera exempel ser han som en självklarhet. Naturligtvis anser han sig inte nödd att redogöra för sina bevekelsegrunder och om någon därav drar slutsatsen att han faktiskt själv är inblandad i stölden blir han naturligtvis djupt förorättad. Choran handlar ju alltid för det allmännas bästa, så länge han själv omfattas av det allmänna.
| STY | 13 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 15 | KP | 15 | Bredsvärd | 65% | T8+1 | 15 |
| FYS | 14 | FF | L10 | ||||
| SMI | 10 | MM | - | Rustning | Abs | ||
| INT | 16 | Läder | 2 | ||||
| PSY | 15 | ||||||
| KAR | 16 | ||||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Främ. kulturer | 60% | Historia | 50% | ||||
| Dvärgiska | 60% | Läsa och skriva | 100% | ||||
| Älviska | 40% | Upptäcka fara | 65% | ||||
| Geografi | 50% | Värdesätta | 80% | ||||
| Heraldik | 40% | Övertala | 85% | ||||
Hertig Harald räknar släktskap med Seren den store genom Serald I, folkhjältens andre son. Formellt står hertigen under konungen i rang men likt flera av sina företrädare anser han att Mark i kraft av sina bedrifter är Cindarells rättmätiga härskarhus. Hans ätts stolthet återspeglas såväl av husets vapen som de många titlar hertigarna lagt till sig med. Den tredelade vapenskölden är krönt av en silverkrona och består av en blodröd sol mot en brandgul bakgrund, en grön drakorm mot en snövit bakgrund och två korsade svärd över en eld mot en skogsgrön bakgrund. Till titlarna hör östra rikshalvans befriare, till åminnelse av hur Västmark och Fornmark erövrades genom strider mot svartfolk, och gryningssolens försvarare, som syftar till koloniseringen av Cindarells östra kust. Hertig Haralds yttre speglar denna stolthet och ambition. Han är en reslig, högljudd herre med majestätisk höknäsa och ymnigt nötbrunt hår och skägg som för tankarna till ett lejons man. Diplomatisk är han emellertid icke utan säger alltid rent ut vad han tycker och tänker. Likväl är hans anspråk på tronen inte obefogade, ty Mark har stärkt sin makt under hans styre och såväl skogsbruk som gruvdrift blomstrar. Emellertid saknar han ännu en tronarvinge, någonting som grämer honom djupt, och detta ses av många som ett tecken på att Cindar ännu inte ämnar låta kronan övergå till Mark.
Vid äventyrets början befinner sig hertigen i den kungliga huvudstaden. Han har ingenting med stölden av frändernas ring att göra men utnyttjar den gärna för att ge tyngd åt sina egna anspråk på Cindarells tron. Att det gör honom misstänkt bekommer honom inte utan han kommer tvärtom att lämna Serena och återvända hem till Mark i väntan på att ringen antingen återfinns eller kungen abdikerar. Hertig Haralds fortsatta affärer i huvudstaden handhas av lägre adelsmän i hans tjänst och han beskrivs därför inte i detalj. I kommande äventyr får RP stifta närmare bekantskap med Marks härskare men det är en annan historia...
Den ekenskiöldska ätten har länge varit på nedgång. Ättens anfader lär ha slagits sida vid sida med Seren den store då det uråldriga folket randarernas första kultplats förstördes och förlänades som tack Ekedal. Dalens prima skeppsvirke tjänade kronan väl under Cindarells första århundraden och lade grunden för ättens anseende och rikedom. Detta återspeglas också i valet av vapen, en tvådelad sköld med tre gröna eklöv mot gul bakgrund på den övre halvan och ett brunt segelfartyg mot blå bakgrund på den nedre halvan. Nedgången i efterfrågan ledde emellertid också till en nedgång för baronerna. Ekeslott är idag en förfallen skugga av sitt forna jag och den nuvarande baronen är en gammal och nedbruten man utan barn att föra det en gång så stolta arvet vidare.
Som framgår av äventyrets inledning har den ekenskiöldska ätten nu utslocknat och den gamle baronen återförenats med sina ärorika förfäder. Emellertid var han inte bara den siste av sin ätt utan också den förste att utsättas för allfader Cindarios XIV:s försök med Köttets klinga. Som levande död föll han därmed under dennes inflytande men minnen från hans forna liv förde honom till huvudstaden Serena och sin gamla ring. Hans enda mål i äventyret är att få återvända till sin grav med sin ring. Se vidare KÖTTETS KLINGA för mer information om de levande dödas beteende.
| STY | 42 | SB | +T10 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 15 | KP | 21 | Slagsvärd | 75% | T10+1 | 11 |
| FYS | 26 | FF | L10 | Stor sköld | 75% | Abs 16 | - |
| SMI | 12 | MM | 9 | ||||
| INT | 13 | Rustning | Abs | ||||
| PSY | 36 | Metallbrynja | 6 | ||||
| KAR | 7 | ||||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Främ. kulturer | 40% | Läsa och skriva | 60% | ||||
| Första hjälpen | 50% | Rida | 70% | ||||
| Geografi | 45% | Schack | 55% | ||||
| Heraldik | 65% | Sjunga och spela | 45% | ||||
| Historia | 60% | Upptäcka fara | 50% | ||||
Salig baron Ekenskiölds förvaltare Ekart har, som så många andra i Ekedal, fått sitt namn av de starka och orubbliga träd som gett dalen sitt namn. Dessa egenskaper finns också hos Ekart och avspeglas i hans skarpa ansiktsdrag och bestämda min. Han har funnits vid baronens sida sedan dennes barndom, först som lärare varefter han avancerade till hovmästare och förvaltare. Att hans husbonde inte längre finns med honom har därför tagit honom hårt och precis som hos gamla ekar så har åldern nu hunnit ifatt honom. Rynkor löper likt sprickor genom ansiktet och de vanligtvis så torra ögonen har fuktats av tårar.
Det var Ekart som begravde den döde baron Ekenskiöld och det var Ekart som bestämde att hans forne herres minne skulle leva vidare i slottet. Han återsamlade därför baronens tjänare och återvände till slottet. Bakom dess murar fortgår nu livet som om den ekenskiöldska ätten aldrig dött ut. Ekart fortsätter att styra och ställa med slottets underhåll och passar personligen upp i de tomma salarna. Somliga av tjänarna menar att han börjat förlora förståndet och fortfarande tror att den gamle baronen lever, andra att han själv tror sig vara den siste av Ekenskiölds ätt. Ändå stannar de kvar hos honom, dels av respekt men också för att de inte har någon annanstans att gå, inte minst som Ekeby tycks ha drabbats av en förbannelse. Byborna i sin tur tror detsamma om det gamla slottet då det är igenbommat men ljus och ljud likväl kommer därifrån nattetid. Om baron Ekenskiöd återförs till sitt slott och läggs till vila i sin grav är det tänkbart att också Ekart besinnar sig och accepterar att hans husbonde har det bättre nu.
| STY | 9 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 14 | KP | 12 | Dolk | 35% | T4+1 | 9 |
| FYS | 10 | FF | L10 | - | |||
| SMI | 9 | MM | - | ||||
| INT | 13 | ||||||
| PSY | 12 | Rustning | Abs | ||||
| KAR | 14 | Tjockt tyg | 1 | ||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Botanik | 50% | Köpslå | 70% | ||||
| Finna dolda ting | 60% | Lyssna | 65% | ||||
| Första hjälpen | 60% | Läsa och skriva | 80% | ||||
| Heraldik | 65% | Övertala | 80% | ||||
| Historia | 55% | (EDD: Överklasstil) | 70% | ||||
Mirin tillhör den sortens människor som världen passerar förbi utan att lägga märke till. Han har ett milt, tillbakadraget sätt och en framåtlutad, hopkrupen, gång som gör att han lätt försvinner i mängden, ja rent av tycks osynlig för andra. Mirin själv låter sig inte bekommas av detta utan är tillfreds med att som präst i den avlägsna byn Ekeby vörda Cindar och hjälpa sina medmänniskor, utan att tränga sig på utan bara när de självmant kommer till honom. När man väl kommer till tals med honom möts man av ett ansikte märkt av åldern med många rynkor och påsar under ögonen som förstärker de sorgsna ögonen. Det tappra leende som ändå finns där känns malplacerat, ja nästan framtvingat. Han kan ge ett frånvarande intryck men lyssnar noga på vad andra har att säga och svarar sedan med korta men koncisa råd. Mirin är närmast naiv i sin tro på alla människor har något gott inom sig.
Kanske var det Mirins personlighet som gjorde att han föll offer för Cindarios XIV:s ränker och att hans försvinnande inte väckte någon uppmärksamhet. När allfadern kom till Ekeby förklädd till en vandringsmunk ifrågasattes han aldrig av byprästen, trots att flera bybor blev illa till mods. Inte ens när Mirin blev vittne till gravskändningar förmådde han uppbåda misstro utan försökte sin vana trogen gå fram och lösa det hela med samtal. Måhända var hans goda vilja värd ett bättre öde men då Cindarios XIV avbröts i sitt dunkla värv av en mörk skugga blev han så skrämd att han helt sonika slog ihjäl den arme mannen. När allfadern insåg sitt fruktansvärda misstag fann han ingen annan råd än att ta dennes plats för att inte skrämma församlingen. Som Mirin inte hade någon umgängeskrets utanför kyrkan lyckades allfadern i sitt uppsåt och tog tillfället i akt att nyttja också byprästen i sina experiment. Mirin själv har inte ens förstått att han bragts om livet.
När äventyret börjar har Mirin vandrat bort från Cindarios XIV:s gömställe. Han söker förtvivlat återvända till sin församling bara för att mötas av stenar från byborna. Om han så småningom inser att han är död så blir hans enda mål att få vila i EKEBYS KRYPTA. Om RP hjälper honom får de därmed en utmärkt ledtråd till den hemliga ingången till äventyrets mål, den av Cindarios XIV öppnade dimensionsporten...
| STY | 24 | SB | +T4 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 14 | KP | 17 | Saknas | |||
| FYS | 20 | FF | L10 | ||||
| SMI | 9 | MM | - | Rustning | Abs | ||
| INT | 17 | Tyg | 1 | ||||
| PSY | 42 | ||||||
| KAR | 7 | ||||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Botanik | 70% | Läsa och skriva | 65% | ||||
| Främ. kulturer | 60% | Upptäcka fara | 80% | ||||
| Första hjälpen | 80% | Zoologi | 65% | ||||
| Historia | 60% | Övertala | 85% | ||||
Den nuvarande innehavaren av Cindarells högsta religiösa ämbete är allfader Cindarios XIV. Han var inte ens tio år då han antogs som novis i klostret i Nya Serena och avancerade därefter snabbt i graderna. Det var särskilt hans övertygande predikningar och ingående kunskaper i Cindars ord som imponerade på prästerskapet. I predikstolen möter oss en reslig men asketisk man med vitt, välansat hår och skägg och smala, raka ansiktsdrag som utstrålar styrka, visdom och självbehärskning och hans röst är djup och kraftfull. Likväl var det en överraskning när han vid blott tjugo års ålder utvaldes att efterträda Cindarios XIII och det var många äldre, missunnsamma präster som undrade vad den dåvarande allfadern såg i honom. Cindarios XIV visade sig dock värdig förtroendet och har i flera konsilier förmått jämka samman skilda teologiska uppfattningar. Det är därför många som hoppas att allfaderns enande av den andliga sfären ska motverka den pågående världsliga splittringen.
Cindarells allfader har länge plågats av det moraliska förfall han skådat i landet. Det har gått så långt att han tappat tron på människornas förmåga att själv närma sig sin gud och med ljus och lykta börjat söka efter medel att hjälpa dem åter till den rätta vägen. Men likväl måste mörker ha omslutit Cindarios XIV ty i den fruktansvärda Köttets klinga trodde han sig ha funnit det han sökt efter. Hans studier av detta föremål visade på dess makt att kontrollera köttet och han tolkade det som en makt att befria människor från deras köttsliga begär så att de skulle kunna hänge sig åt det andliga istället. Viss om att detta höga mål helgade alla medel började han så söka efter Köttets klinga och fann dess övre del i den av dvärgarna nyligen öppnade dimensionsporten i Djupeklyft. Kanske var det detta ondskefulla föremål som bidrog till det men steg för steg så förlorade allfadern sin egen moraliska kompass. Till en början experimenterade han bara med redan döda kroppar men efter att han råkat döda Ekebys präst Mirin så släppte de sista hämningarna och han tvekade inte längre att själv döda för att få material till sina experiment.
När äventyret börjar så har Cindarios XIV övertagit Mirins roll under dagtid för att inte skapa panik bland församlingsborna, en roll som underlättades av allfaderns kunskaper i illusionism. Om RP träffar honom och några lyckas genomskåda illusionen (genom att med sin INT övervinna 20 på motståndstabellen) så kommer de alltså få helt olika uppfattningar om byprästens utseende, något som de inser först om de försöker jämföra dem med varandra. SL kan med fördel uppmuntra detta för att göra RP förvirrade och rikta deras misstankar åt fel håll. Nattetid fortsätter emellertid Cindarios XIV sina experiment och sitt sökande efter resten av Köttets klinga.
| STY | 13 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 14 | KP | 15 | Trästav | 55% | 2T4 | 7 |
| FYS | 13 | FF | L10 | ||||
| SMI | 11 | MM | 9 | Rustning | Abs | ||
| INT | 17 | Läder | 2 | ||||
| PSY | 17 | ||||||
| KAR | 12 | ||||||
Färdigheter | FV | Besvärjelser | S |
||||
| Botanik | 40% | Antimagi | 55% | ||||
| Första hjälpen | 50% | Avbild | 75% | ||||
| Läsa och skriva | 80% | Frost | 90% | ||||
| Upptäcka fara | 70% | Kontrollera person | 50% | ||||
| Zoologi | 40% | Mörker | 70% | ||||
| Övertala | 50% | Osynlighet | 75% | ||||
| Zoologi | 60% | Skingra | 65% | ||||
| Övertala | 80% | Stenvägg | 70% | ||||
| Syn | 55% | ||||||
| Tankeöverföring | 65% | ||||||
| Teleportera | 65% | ||||||
| Varseblivning | 55% | ||||||
Magisk utrustning: Cindarios bär det magiska föremålet MAGUS, besläktat med Sartors magiska svärd SARDUS från äventyret Brödernas stad. MAGUS är en stav i en lätt men okänd metall vars topp är formad som en gammal mans huvud. Ansiktet föreställer den tidigare ägares ande som lever kvar i staven. Staven har därför lite av en egen vilja. Anden väcks genom att bäraren höjer staven mot himlen och somnar när staven slås i marken. Då staven används för magi manifesteras andens färdigheter på så sätt att bäraren varje SR får möjlighet att kasta två besvärjelser under en SR alternativt kasta en utan att förbereda sig. En begränsning är dock att andens S i magi aldrig kan överskrida bärarens. Precis som med Sardus krävs ett PSY-slag för att anden ska samarbeta. Om bäraren misslyckas med att slå under sin PSYx3 med T100 så gör staven motstånd och bäraren får ingen magi alls denna SR, inte ens sin egen. Anden måste sedan väckas på nytt. MAGUS drar 1 PSY per SR utöver besvärjelsernas PSY. SL kan själv hitta på effekter utöver dessa. Tänk på att anden är nyckfull.
Utrustning: Då Cindarios XIV fann att baron Ekenskiöld bar en för honom okänd ring stoppade han den i sin ficka för att studera den senare men glömde bort den och där ligger den än.
Orim av Obels ätt är med dvärgars mått ännu bara ett barn. Likväl är hans röda hår redan tjockt och skägget räcker honom till bröstet. Vidare har han redan känt på stridens hetta och många är de svartfolk som fått smaka på hans väldiga dubbelyxa. Däremot kommer Orims ungdom i dagen genom hans kraftiga humörsvängningar. Han är mån om sin värdighet och möter rakryggad sin omgivning men i stunder av vrede eller sorg rämnar fasaden snabbt. I strid är han skoningslös och kan i sitt bärsärksraseri glömma all försiktighet medan olyckor och motgångar (ehuru ovanliga) bryter ned honom fullständigt. God mat och stark dryck är han svag för och det sägs att en orcharmé inte mäktar fälla honom men väl en tunna brännvin. Stoltheten flyter särskilt stark i denne dvärgs blod och han betraktar nedlåtande andra folks bedrifter då han menar att dessa inte kan jämföras med dvärgars dåd. Att vinna denne dvärgs förtroende och vänskap torde därför vara svårt.
Då Orim står på tröskeln till dvärgars vuxenålder har han lämnat sina berg för att se sig om och då passat på att besöka sina farbröder Othar och Ossjan i Serena. Farbroderns död tar honom mycket hårt och han kommer inte att vila förrän Othar har hämnats, helst av hans egen yxa. RP:s och Orims vägar lär därför korsas flera gånger under äventyret. Hetlevrad som han är kan detta orsaka problem såväl för dem som han tar för fiender som för dem som han tar för vänner och som därför måste tygla honom för att inte själva råka illa ut.
| STY | 19 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 8 | KP | 21 | Tvåhandsyxa | 85% | 2T10+1 | 11 |
| FYS | 16 | FF | L8 | Kastyxa | 70% | T6+2 | 11 |
| SMI | 10 | MM | - | ||||
| INT | 11 | Rustning | Abs | ||||
| PSY | 14 | Metallbrynja | 6 | ||||
| KAR | 7 | ||||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Finna dolda ting | 40% | Läsa och skriva | 60% | ||||
| Första hjälpen | 55% | Schack | 50% | ||||
| Köpslå | 65% | Upptäcka fara | 70% | ||||
| Lyssna | 45% | Värdesätta | 65% | ||||
Äventyrets olika SLP korsar på ett eller annat sätt Fränderas ring men inte så ofta varandras vägar. Tieran och Tara har inte träffats på många år och undviker varandras sällskap, Tara för att hon inte vill beblanda sig med sin forne älskares undre värld och Tieran för att han fortfarande högaktar Tara och respekterar hennes beslut. De förenas dock båda i sin kärlek till sonen Tjalve och sätter hans bästa framför allt annat. Medan Tara fullt ut tror på Tjalves berättelse så misstänker Tieran handelsfursten Choran och/eller Ghandor för att ha iscensatt stölden som ursäkt för att slå ner på undre världen.
Ghandor och Choran känner varandra väl men deras relation är kylig då handelsfursten flitigt bearbetar rikets ledande skikt för sina egna syften medan hovmästaren kämpar för att navigera mellan de många olika särintressena. Att Ghandor ändå fann sig nödsakad att be Choran om hjälp med att kopiera Frändernas ring berodde på att denne hade bäst kontakter med stadens egensinniga dvärgar. Ranulf känner och respekterar både Ghandor och Choran men tvivlar på Tjalve verkligen är skyldig, något som även rubbat förtroendet för dem båda. Hertig Harald har inte mycket till övers för någon av dessa tre då de står kungen nära. Vad som hänt med ringen har ingen uppfattning om men är av den uppfattningen att kungens närmaste män genom dimridåer försöker misstänkliggöra andra.
Cindarios XIV är naturligtvis välkänd av alla men allfaderns umgängeskrets är liten och han har över huvud taget inte beblandat sig med värdsliga personer som ovan nämnda SLP. Än mindre intresserad av människors sällskap är dvärgen Orim, men misstankar mot någon av övriga SLP kan snabbt ändra på det. Baron Ekenskiöld och Mirin slutligen svarade visserligen för den världsliga och den andliga makten i Ekedal men trots det, eller kanske just därför, träffades de sällan. Att de nu delar samma öde, att framlida som levande döda under Köttets klinga, har inte ändrat på detta.
Äventyrets första del utspelar sig i SERENA. Här kan spelarna söka diverse information. Sökandet underlättas av särskilda yrken (t ex adelsmän för de högre kretsarna, köpmän för handelskretsarna och tjuvar för tjuvkretsarna). Syftet med den första delen är att RP ska få bakgrundsinformation och kanske även ta ställning i det politiska spelet. Exakt vilken information RP får avgörs av SL men den bör peka åt olika håll och lämna RP mer förvirrade än när de började sina efterforskningar. Efter en vecka kommer saker och ting kompliceras ytterligare.
En vecka efter äventyrets start återvänder baron Ekenskiöld till brottsplatsen i DVÄRGSTADEN och den här gången stjäl han rätt ring.
Om RP ännu inte kopplat ringens försvinnande till baron Ekenskiöld (vilket är det troligaste) kan de försöka spåra baronen. Det är lätt att följa spåret då baronen, till synes oberörd av kyla och trötthet, banat en väg genom snön och aldrig stannat till vid något värdshus för att äta eller vila. Observera att RP själva behöver utrusta sig för vinterfärd (varma kläder, skidor etc.)
Om RP har brottsplatsen under bevakning kan de försöka stoppa baronen. De kan naturligtvis inte få någon information ur honom men kan låta honom löpa och sedan skugga honom.
Halvvägs till Ekeby, NORDVÄST OM SERENA kommer baron Ekenskiöld att stöta på svartalfer från Orloghs anhang. De överfaller vad de tror är ett lätt byte men striden blir våldsam innan de till slut lyckades fälla baron Ekenskiöld. I tron att han är död släpar de med sig baronen till sina kullar i syfte att plundra honom i lugn och ro och sedan skända hans kropp som hämnd för sina döda.
För svartalferna väntar dock en obehaglig överraskning då baronen plötsligt vaknar till liv igen, slår ihjäl en handfull svartalfer och skrämmer resten på flykten. Han fortsätter sedan till EKESLOTT.
När RP kommer fram till EKEDAL blir de på avstånd vittne till hur en grupp bybor med högafflar och stenar jagar en trasklädd man på flykten (Mirin). Efteråt kan de upprörda byborna berätta hur mannen, en främling, kom till deras by för flera månvarv sedan och skrämde dem genom att ställa närgångna frågor om byns förflutna om dagarna och snoka runt i omgivningarna om nätterna. (Här förväxlar byborna den nu levande döde Mirin med allfader Cindarios XIV, som då ankom till Ekeby i sin jakt på dimensionsporten.) Men det var när främlingen plötsligt försvann som olyckorna började...
”Gravar skändades och lik rövades bort. Unga män som var friska ena dagen återfanns döda nästa. Främlingar som kom till byn lämnade den aldrig (Cindarios riter). Mystiska ljud hördes från bergen, som av väldiga trummor och spöklika hornstötar (dvärgarnas ankomst till Djupeklyft). Sedan länge döda sågs gå igen om nätterna (baron Ekenskiöld och andra levande döda). Det säger jag er att hade det inte varit för det bistra vintervädret så hade jag lämnat byn för länge sedan.”
"Vi turades om att hålla vakt på kyrkogården om nätterna och jag såg själv hur han grävde i den frusna jorden med sina bara händer. Det var första gången vi såg honom sedan hans försvinnande. Vi försökte fånga honom men han är stark som en oxe och uthållig som en häst. Flera gånger har han återvänt men varje gång har han undkommit oss. Det säger jag er, han är Döden själv!”
Åter andra skyller olyckorna på Ekenskiölds spöke, som sägs hemsöka sitt gamla slott, eller på dvärgarna, som sägs ha vandrat in i Ekedal norrifrån. De är dock alla eniga om att byn är förbannad och att RP gör rätt i att inte stanna.
Spåren från Ekeby leder vidare till EKESLOTT, där de överlevande av den gamle baronens tjänstefolk håller sig gömda. Händelserna i Ekeby har skrämt dem och än mer skrämda blir dem när baron Ekenskiöld återvänder och söker ta sig in i sitt gamla slott. RP missar dock än en gång baron Ekenskiöld då Cindarios XIV hinner före dem och återför sin halvodöde tjänare till KATAKOMBERNA. Om RP däremot kommer till tals med baronens tjänstefolk kan de berätta följande:
"Natten innan salig baron Ekenskiöld gick hädan drömde han om onda makter från underjorden. På morgonen var han så uppskakad att han började tala med mig om sin begravning, som om han förutsett sin egen död. Han ville vila i sin älskade slottspark, innanför slottets skyddande murar, tillsammans med sina ätteklenoder. I sin sinnesstämning hade han fullständigt glömt bort att han pantsatt de flesta av dem. Följande natt fick han ett anfall och vaknade aldrig mer. Vi uppfyllde naturligtvis vår herres sista önskan så gott vi kunde men förstod inte vad hans sista dröm kan ha betytt. Inte förrän en av oss återvände från en jakttur och berättade att han sett tungt beväpnade dvärgar komma till vår dal norrifrån, i sällskap med en svartklädd man."
"Det är inte för att skrämma omgivningen som vi stannat här, det är för att omgivningen skrämmer oss. Ni förstår, de flesta av tjänarna begav sig till byarna runt omkring för att söka nytt levebröd men det enda de fann var döden. Inom kort hade de alla förenat sig med vår baron i livet efter detta. Vi stängde därför porten men för några dagar sedan hörde vi envetna bankningar mot muren. Ingen vågade sig ut men vi alla såg hur en man i salig baron Ekenskiölds rustning strök runt muren. Bankningarna fortsatte dag och natt utan avbrott då han plötsligt fick sällskap av den svartklädde. De såg ut att samtala en stund och därefter försvann de båda spårlöst. Vi trodde att faran var över men bara timmarna senare så framträdde ni."
Från Ekeslott leder spåren vidare till DJUPEKLYFT, där de träffar en grupp dvärgar på jakt efter sin försvunna stad. Allfader Cindarios XIV:s halvodöda blir dock till och med de hårdföra dvärgarna övermäktiga och med tunga hjärtan förstör de sin stad hellre än att låta ondskan ta över den. Om RP vinner deras förtroende får de både information och ynnesten att kämpa sida vid sida med dvärgarna (och tyvärr dela deras nederlag):
"Vi är dvärgar av Bures ätt och sökte oss till dessa berg efter att ha lämnat Brödernas stad. Vårt sökande ledde oss till vår sedan länge försvunna stad Thungal Hraun eller Djupeklyft på människors tungomål. Djupeklyft är dvärgarnas äldsta kända stad i detta land som av någon okänd anledning övergavs och glömdes bort men nu vet vi kanske varför. Vi rensade bergen på svartfolk och grävde fram våra raserade salar men också ett mystiskt schakt, byggt av andra än dvärgahänder. Men det vi grävde fram borde ha förblivit begravt ty en natt strömmade plötsligt kompakt mörker ut ur schaktet och i det mörkret nedhöggs många av våra fränder skoningslöst. Vi som överlevde samlades här utanför för att kalla på förstärkning från våra fränder av Kharaks ätt och förbereda vår återerövring av Djupeklyft."
När RP (besvikna?) återvänder till Ekeby så kommer de att finna den arme Mirin. Från en död ek dinglar hans livlösa kroppen - byborna har till slut fått tag på honom och hängt honom utan att ha känt igen sin gamle präst. Men när vinden vänder honom mot RP så spärras ögonen plötsligt upp. Mirin har, precis som baron Ekenskiöld efter att denne till synes dödats av svartalferna, återhämtat sig och åter uppfyllts av sitt enda mål - att återvända till sin grav i Ekebys gamla kapell. RP kan nu utifrån Mirins slitna prästkappa dra slutsatsen att den som utgett sig för att vara Mirin (Cindarios XIV) måste vara en bedragare och att det kyrkokapell som Mirin vill till men som Cindarios XIV hållit dem borta från måste dölja något. Därmed är vägen öppen till slutstriden i KATAKOMBERNA.
"En gång hade jag ett namn. Mirin var det. En gång hade jag en kyrka och en församling. Det fråntogs mig av den mörkes hantlangare. Så många dagar och nätter jag irrat omkring, så länge jag längtat efter att få återvända, men min egen församling vändes mot mig och min egen kyrka var stängd för mig. Alltför många gånger har jag dött, alltför många gånger har jag tvingats åter till livet. Låt mig nu få komma till min grav, låt mig nu få ända mitt liv och vila i frid. Innan den mörke kommer. Innan det längsta mörkret faller."
Om RP hinner återbörda frändernas ring till Ghandor inom en månad från morddagen så kommer de att rädda Tjalves liv och antagligen också förhindra att oroligheterna eskalerar till uppror. Förutom den djupa tacksamheten från Tjalves mor Thara kan de också påräkna en kunglig belöning.
Slumpmässiga händelser inträffar endast i staden Serena. Utanför Serena inträffar inga händelser utöver de obligatoriska händelserna ovan.
Slå en T100 före varje dygn och avläs resultatet i respektive mötestabell nedan. Slå sedan en lämplig tärning (T12 eller T24) för att avgöra vilken tid på dygnet som mötet inträffar. Observera att vissa möten endast äger rum under dagen (märkta med D) respektive natten (märkta med N), medan andra kan inträffa både dag och natt (märkta med D&N). Händelse 01-15 kan upprepas flera gånger under äventyret medan övriga händelser beror på det första mötets utgång. Varelserna beskrivs i ÄVENTYRETS AKTÖRER och SERENAS INVÅNARE.
| 1T100 | MÖTESTABELL SERENA |
| 01-10 | Duellen (D) |
| 11-20 | Dvärgakrigaren Orim (D) |
| 21-30 | Ficktjuven Elia (D&N) |
| 31-40 | Vaktpatrullen (D&N) |
| 41-50 | Akademikern Pendix (D) |
| 51-60 | Predikanten Gognard (D&N) |
| 61-80 | HÄNDELSERIK DAG Slå två gånger och ignorera resultatet 61-00. |
| 81-00 | HÄNDELSELÖS DAG Inga slumpmässiga händelser av intresse inträffar under dygnet. |
När RP promenerar gatan fram blir de vittne till hur de två eleganta adelsmännen Arnor och Gorm råkar knuffa till varandra. Ord växlas och övergår till förolämpningar när ingen av dem vill be om ursäkt. Av okvädningarna att döma tillhör den ena "Hovas förklenade ätt" och den andra "Marks tölpaktiga släkte" och snart dras blankt stål. RP kan med god ÖVERTALA lugna känslorna eller som adelsmän erbjuda sig att agera sekundanter. I det förra fallet kan de vinna vänner på båda sidor, i det senare på ena sidan (men fiender på andra).
RP fastnar i trängseln på en av broarna över floden. Trängseln orsakas av att den förnäme handelsfursten CHORANS ekipage ska åt ena hållet och den tungt beväpnade dvärgakrigaren ORIM åt andra och de är båda för stolta för att ge vika. Vems parti RP än tar så kommer de att få den andre emot sig (om de inte hittar på något kreativt sätt att få dem att komma över samtidigt.)
En ficktjuv försöker vittja en RP:s ficka. Hon har STJÄLA FÖREMÅL 75% och färdighetsslagets positiva eller negativa differens dras från RP:s FINNA DOLDA TING (eller STJÄLA FÖREMÅL om detta är högre) för att upptäcka försöket. Om ficktjuven upptäcks kan RP antingen föra henne till rättvisan, och lära känna hövitsman Ranulf, eller låta henne löpa, och komma på god fot med tjuvgillets ledare TIERAN.
RP stoppas av en vaktpatrull som kräver att få leta genom deras packning. De är framför allt intresserade av ringar men svarar inte på några frågor. (De söker frändernas ring.)
En äldre herre försöker förgäves jaga ifatt en gatpojke med en bok under armen. Om RP tar upp jakten kommer gatpojken att överge sitt byte. Boken i sig behandlar bara ett smalt ämne (Björkebys kamerala historia) men den innehåller ett intressant dokument, ett kvitto på en betalning som gjorts av hovmästare GHANDOR till handelsfurste CHORAN. Den äldre herren är medlem i Serena lärdes akademi och ämnar använda kvittot för att skandalisera Ghandor om inte denne ger motsvarande favör till akademien. Såväl han som Ghandor blir tacksamma över att få tillbaka kvittot men vem av dem ska RP välja?
En vildögd skäggig man i prästkåpa griper tag i en av RP. Han börjar skrika något om den ogudaktige allfadern och den kommande omvälvningen och manar till bättring. Han har visserligen rätt men är fullständigt förvirrad och det går inte att få något vettigt ur honom. En vaktpatrull försöker arrestera honom och om RP protesterar tas de också in för att "lugna ned sig". Om de gör motstånd kommer de att bli efterlysta men om de följer med får de "fritt inträde" till GALGHOLMEN, där de med lämpliga tjuvfärdigheter kan smyga iväg till TJALVES cell och prata med honom. Följande dag släpps RP igen.
Den kungliga huvudstaden Serena är Cindarells huvudstad och skådeplats för äventyrets första del. Staden är belägen där sjöarna Hviska och Mariska möter Cindarhavet. Dubbla rader av stadsmurar söker sig ned mot vattnet där de övergår till väldiga vågbrytare och vakttornen tävlar med kyrkspirorna i sin strävan mot himlen. Staden domineras av Cindarells slott, enligt legenden uppfört på den plats där Seren den store först landsteg.
Serena har sedan länge vuxit ur sin vagga. Vattnet har trängts tillbaka till dammar och kanaler som ofta svämmar över vid vårfloden och trånga och krokiga gränder måste kämpa sig förbi vackra men oplanerade byggnader. Det blir inte lättare av att de fylls av resenärer från när och fjärran och de många främmande synerna, rösterna och dofterna är överväldigande.
Serena kommer inte att beskrivas i detalj men här finns bland annat följande platser med intressant information:
Cindarells slott har liksom staden vuxit i omgångar. Från den rektangulära huvudbyggnaden sträcker sig den ursprungliga borgen österut och två yngre flygelbyggnader åt nordväst och sydväst och kompletterar således den treuddiga stjärna som symboliserar Cindars tre vägar. Slottets omges av murar och torn och till de många porthusen ringlar sig långa köer av besökare.
Borggården är allmän plats och dagtid öppen för alla invånare medan de båda yngre flygelbyggnaderna är kanslibyggnader för adel och ämbetsmän. Den äldre flygelbyggnaden innehåller numera kaserner och fängelsehålor medan huvudbyggnaden är säte för det kungliga hovet.
Överblick: Bortom porthusen öppnar sig tre stora borggårdar förbundna genom breda valvgångar. Marken är en lerig sörja upptrampad av många besökares fötter och det är om möjligt fler här än utanför murarna.
Dolda ting: Inget särskilt
Varelser: Krämare har slagit upp enkla stånd där de ropar ut sina varor till hutlösa priser, lättklädda damer erbjuder lika oblygt sina tjänster, taskspelare lockar hugade åskådare att satsa högt på suspekta vad och kreatur strövar runt till synes utan ägare.
Skatter: Här är risken större att bli av med skatter än att hitta några.
SL: Spela gärna på kontrasten mellan det anrika slottet och det ovärdiga skådespelet utanför.
Överblick: Den nordvästra flygelbyggnaden är i något bättre skick än resten av slottet och ytterväggarna pryds av välputsade vapensköldar.
Dolda ting: Nedervåningen upptas av en stor samlingssal, flera mindre mötesrum samt köksutrymmen. På mellanvåningen återfinns arbetsrum och högst upp sovrum för besökande adelsmän. En HERALDIK-kunnig RP kan identifiera vapensköldar tillhörande hertigar, grevar och baroner från hela Cindarell.
Varelser: Här uppehåller sig adelsmän på besök i den kungliga huvudstaden. Den som lyckas nästla sig in, antingen öppet (adelsmän med förmåga att föra sig) eller dolt (ofrälse med förmåga att föreställa tjänare) kan få höra mycket skvaller om kungen, oftast till dennes nackdel. Det är också här som HERTIG HARALD befinner sig i början av äventyret.
Skatter: Här finns gott om värdefullt bordssilver och liknande men stöld ses inte med blida ögon av adelsmännen.
SL: Adelsmännen har ingenting med stölden av frändernas ring att göra men utnyttja gärna deras kungafientliga hållning till att villfara RP.
Överblick: Från den sydvästra flygelbyggnaden vajar flaggor och vimplar som en köpman med KÖPSLÅ eller VÄRDESÄTTA känner igen från ofrälse släkten som genom handel eller ämbeten kommit upp sig.
Dolda ting: Nedervåningen upptas av ett mottagningsrum för besökare samt det kungliga rådets sammanträdessal.
En trappa upp återfinns ämbetsrum och ännu en trappa upp hittar man arkiv. En RP med lämplig administrativ färdighet kan
hitta ett kvitto på en utbetalning på 1 000 SM till handelsfursten Choran (om RP inte redan hittat det via mötet med
AKADEMIKERN PENDIX), utan specifikation men attesterad av hovmästare Ghandor.
Varelser: Här arbetar de kungliga ämbetsmännen och även GHANDOR har sitt arbetsrum här.
Skatter: Inga.
SL: Ämbetsmännen är alla kungatrogna, då de har kungen att tacka för sin upphöjning. En RP med administrativa färdigheter kan knyta värdefulla kontakter och kanske till och med beviljas audiens till hovet.
Överblick: Den östra flygeln består dels av en fyrkantig kasernbyggnad och dels av tre sammanbyggda fängelsetorn. De senare går under namnet Galgholmen och är omgivna av vatten och hala klippor på tre håll och förbundna med resten av flygeln endast genom en smal valvbåge.
Dolda ting: Efter valvbågen leder fönsterlösa gångar och trappor bevakade av tungt beväpnade män in till fängelsehålorna. Dörrarna är järnbeslagna och försedda med små gluggar och själva cellerna är knappt en manslängd från sida till sida. Den enda inredningen består av gammalt hö utslängt på golvet.
Varelser: Bland de många fångarna som sitter här är den för mordet på Othar misstänkte TJALVE av störst intresse för äventyret.
Skatter: Inga.
SL: En skicklig tjuv kan ta sig in från havssidan men för alla andra krävs synnerligen goda skäl för att kasernens vakter ska ge tillträde till fångarna. Ett sådant är en fullmakt från Ghandor, ett annat är att man själv är misstänkt för brott (i vilket fall bra juridisk hjälp krävs för att släppas ut igen).
Överblick: Huvudbyggnaden är uppförd med tunga stenblock tänkta att ge ett kraftfullt och majestätiskt intryck, något som dock förtas av de många sprickorna och vittrade fasaderna. Från huvudporten måste besökare passera en lång korridor flankerad av vapensköldar, upplysta av fönstergluggar högt ovanför deras huvuden. Korridoren slutar i audienssalarna, de salar som för utomstående utgör gränsen för hur långt in i Cindarells hjärta de får träda.
Dolda ting: Resten av slottet utgörs av otaliga rum för kungafamiljen och hovet men dit äger RP inte tillträde och där finns heller inget av intresse.
Varelser: Vid audienser samlas först förnäma gäster för att dinera med kung Serevan VIII (det vill säga stå bredvid och se på när konungen äter - etiketten föreskriver att alla de kungliga förehavandena är föremål för Cindarells främstes intresse). Själva audiensen äger sedan rum i tronsalen, där hög som låg som beviljats audiens får framföra sitt ärende direkt till kungen.
Skatter: Den fingerfärdige kan få med sig ett och annat värdeföremål utan att det märks.
SL: Kung Serevan VIII spelar en mindre roll i detta äventyr men hans audienser kan vara en rik källa till skvaller.

Överblick: Vid ett stort öppet torg reser sig den marmorvita fasaden av Serenas ståtliga och med färgstarka målningar utsmyckade katedral. Den vänstra delen domineras av ett hav på vilket ett flertal skepp seglar. Fartygen kämpar mot vilda stormar och fasansfulla havsvidunder men vägleds av ett lysande finger från himlen. Alla i besättningen har uppmärksamheten riktad mot den högra delen. På denna övergår havet till land. Två av skeppen är uppdragna på land och ut ur dem kliver män och kvinnor i alla åldrar. Med skinande triaker som får sitt ljus från himlens lysande finger skrämmer de svartfolk på flykten och uppför kyrkor och städer.
Dolda ting: Katedralens inre är så överväldigande att den känns större inuti än utifrån. Spiralformade kolonner möts i valvbågar högt ovanför besökarnas huvuden och från en väldig kupol flödar ljus in. Marmorstatyer och vackra målningar längs sidorna vittnar om forna kyrkofäder och konungar och det stora gyllene altaret bär samma form som Cindarells landmassa.
Varelser: Utanför katedralen blandas pilgrimer med krämare som kränger miniatyrer och annat krims-krams. Själva katedralen är dock stängd och tom och noviser som förestår den kan berätta att det beror på att ALLFADER CINDARIOS XIV befinner sig på en resa "sökandes Cindars ljus".
Skatter: Katedralens skatter är alltför stora och välkända för att kunna stjälas.
SL: Vad allfadern i själva verket fann berättas i SL INFORMATION.

Överblick: Dvärgarnas kvarter är inte mer än en huslänga längs stadsmuren men den skiljer sig ordentligt från Serenas övriga kvarter. Husen är sammanbyggda med stadsmuren och helt uppförda i sten.
Dolda ting: Till skillnad från människornas stenhus är väggarna inte murade utan sammanfogade på något hemlighetsfullt sätt som kommer dem att likna naturens egna bergväggar, kompletta med skrevor, mossa och naturliga färgskiftningar.
Varelser: Serenas få dvärgar håller sig för sig själva men är artiga och välkomnande mot besökare. Till de mer välkända dvärgarna hör den skicklige smeden Othar och den lika skicklige värdshusvärden och ölbryggaren Ossjan, vad man nu värderar högst.
Skatter: Det vackra konstsmidet som pryder dörrarna skulle kunna betinga en god penning, om nu någon vågar stjäla av dvärgarna.
SL: Dvärgkvarterens betydelse för äventyret är att det var här som frändernas ring stals, se Othars smedja nedan.
Överblick: Othars smedja känns lätt igen på den hammare och det städ som avbildas på stenen ovanför dörren. Avbildningen har genom dvärgkonst skapats av stenens naturliga metallådror och avger dag som natt ett skimrande ljus. En halvtrappa leder upp till privata gemak med matsal och sovrum. En annan halvtrappa leder ned till själva smedjan som närmast liknar en grotta. Rummets mitt domineras av ett stort arbetsbord i sten belamrat med diverse metallverktyg såsom tänger, filar, sågar, borrar och många andra. På en vägg hänger tunga vapen och verktyg medan en annan pryds av små glastäckta nischer direkt uthuggna ur stenen. Längre in finns en stor ässja och intill den staplar av metalltackor och högar av ved och träkol.
Dolda ting: Platsen där den arme Othars kropp hittades är prydd av en mosaik av små och perfekt sammanfogade stenplattor som skimrar i alla regnbågens färger. Spåren av den kamp som måste ha föregått mordet (tappade redskap, välta möbler och så vidare) är ännu kvar. Efter det första inbrottet är ligger den halvfärdiga ring som blev dvärgsmedens sista och icke fullbordade arbete kvar på arbetsbordet, den signetring som baron Ekenskiöld egentligen var ute efter. Efter det andra inbrottet en vecka senare är denna ring det enda som försvunnit.
Varelser: Smedjan är tom men dvärgar kommer att protestera om någon försöker ta sig in dagtid. Till och med en fullmakt från Ghandor behöver följas av god övertalning. Om RP har fått vänner bland dvärgarna eller har dvärgar i sällskapet går det lättare, annars är ett nattligt inbrott det enda alternativet.
Skatter: Glasnischerna är alla fulla av konstnärligt utformade smycken och prydnadsföremål som skulle göra en herreman grön av avund men dvärgarna tillåter inte att något förs bort.
SL: Othar och hans lärling Tjalve arbetade på att kopiera frändernas ring då de överraskades av baron Ekenskiöld. Othar mördades och Tjalve flydde enligt vad som berättats i SL INFORMATION. Efter det första inbrottet ger inte mordplatsen så många ledtrådar men efter det andra inbrottet (se HÄNDELSE I.) har RP inte bara ledtrådar om mördarens verkliga motiv utan också ett färskt spår som startar äventyrets andra del utanför Serena. Ett alternativt scenario är att RP låtit bevaka smedjan och skuggar eller konfronterar baron Ekenskiöld. Det viktiga är dock att spåren leder mot Ekedal, eftersom baronen inte bär den ring som RP egentligen söker.

Överblick: Från hamnen i öster till den södra stadsporten kröker sig en gata som är bredare än de flesta andra i Serena, även om det inte säger så mycket. Vartenda hus har en butik i gatuplanet och på själva gatan är säljare snabba att bre ut sina produkter på en matta när inga vakter är inom synhåll.
Dolda ting: Fiskprodukter dominerar i den östra änden och lantprodukter i den södra medan den centrala delen bjuder på mer exklusiva varor. Till handelskvarteren hör också sidogator som viker av och återkommer och där man kan hitta mer ljusskygga varor, från droger och gifter till magiska artefakter. Halvvägs längs gatan öppnar sig ett stort torg där de största handelshusen ligger, däribland Chorans handelshus, se nedan.
Varelser: Från tidig morgon till sen kväll är handelskvarteren fulla av säljare och spekulanter. Till och med stadens förnäma kretsar beger sig ut i folkvimlet för att med egna ögon stifta bekantskap med det senaste modet, låt vara att de då ledsagas av en livvakt som bereder väg för dem. Vakter finns det gott om men det hindrar inte att ficktjuvarna är många de också.
Skatter: Vad helst RP kan tänkas behöva är sannolikheten stor att de hittar det här.
SL: Handelskvarterens betydelse för äventyret är att det är här som Chorans handelshus ligger.
Chorans handelshus är en stor fyrkantig stenbyggnad med rader av portar som leder in till bottenvåningen. Dagtid står portarna på vid gavel så att folk kan strömma in och ut. Handelshuset består av tre plan. Det nedre är till för konsumtionsvaror och det mellersta för partihandel och exklusiva varor medan det övre upptas av kontor. Nedervåningen är öppen för allmänheten, till mellanvåningen äger endast köpmän och deras tjänare tillträde och till övervåningen endast Chorans anställda och gäster. Nattetid är portarna stängda och låsta.
Överblick: Överallt står bord uppställda där allehanda varor bjuds ut och ropen når ända ut på torget. I mitten finns en stor stentrappa som leder upp till nästa våning.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Handelsgolvet är fullt av folk som skriker för att överrösta varandra och utsätter varor för allehanda hårdhänta prövningar. Då och då ingriper råbarkade, klubbeväpnade män i purpur- och guldfärgade tabarder för att sära på grälande eller slänga ut bråkmakare. Vakter i samma klädnad men med blanka vapen hindrar obehöriga från att gå upp till nästa plan. Köpmän och "uppenbart fint folk" är dock välkomna.
Skatter: De varor som säljs här är egentligen inte bättre än vad man kan hitta på gatan men trots det både populärare och dyrare. Köparna bär visserligen tyngre penningpungar men så är bevakningen mot ficktjuvar också hårdare.
SL: Chorans handelshus anses vara det finaste i staden och lockar därför till sig fler köpare. Vakterna bär Chorans eget framtagna vapenmärke: en gyllene våg mot en purpurfärgad grund.

Överblick: Trappan leder upp till ett betydligt lugnare plan med glest uppställda bord. Varorna som bjuds ut är dyrare, spekulanterna färre och förhandlingarna mer lågmälda och utdragna.
Dolda ting: Se varelser.
Varelser: En grovhuggen man med kraftig skägg- och hårväxt saluför alldeles vita skinn i olika storlekar, en annan högrest, mörkhyad man förevisar smycken och prydnadsföremål i ett hårt, benliknande material och en tredje kortvuxen man med kisande blick visar upp färggranna tyger, tunna som spindelväv. I ett hörn står en surmulen dvärg som inte tycks intresserad av att sälja utan avvisar spekulant efter spekulant som kommer fram och intresserar sig för de metallprover som står uppradade på hans bord och låter bara särskilt utvalda personer få äran att bli hans kunder. I ett annat hörn står en vithårig gubbe med stirrig blick som förgäves försöker få förbipasserande att stanna och titta på hans skapelse, en konstruktion av metallcylindrar som inte tycktes göra mycket mer än att ånga och frusta. En hel rad uppfylls av droghandlare som med överlägsna attityder framhäver sina varor och baktalar de andras.
Skatter: Med färdigheter som KÖPSLÅ, VÄRDESÄTTA och ÖVERTALA kan man göra stora förtjänster här. Skinnen och smyckena kan köpas för 10-100 GM styck och säljas för det dubbla medan dvärgens prover är mithril som i en dvärgsmeds händer kan omvandlas till mästervapen (+1 i skada och +2 i BV). Gubbens ångmaskin är visserligen opålitlig men kan kanske komma till nytta i en påhittig RP:s händer. Bland drogerna hittar man inga gifter men väl läkande örter, kärleksdrycker och annat som brukar uppskattas i finare kretsar.
SL: Inget särskilt.

Överblick: Trappan slutar i en korridor till vänster med dörrar på båda sidor. I slutet av korridoren
öppnar sig ett större rum med rader av skrivbord. I andra änden av rummet finns ytterligare en dörr.
Dolda ting: Dörrarna i korridoren leder till mindre mötesrum, lagerrum, förråd och arkiv. Dörren i rummet leder via ett mindre
sekreterarrum till ett pråligt inrett kontor med ett tungt, blankslipat skrivbord i ett mörkt träslag framför en rad bokhyllor i samma material. I fönstren hänger sammetsdraperier i purpur och guld. Bakom en bokhylla som kan skjutas åt sidan döljer sig en dörr till ett arkiv, i vilket LEDTRÅD 1 kan hittas.
Varelser: Dagtid arbetar här ett tiotal personer. Det är också 25% chans per timme att Choran befinner sig här, med eller utan besökare. Nattetid är det tomt men 25% chans att Choran arbetar sent eller sover över.
Skatter: Choran har en exklusiv smak och i hans rum kan man hitta föremål som en förgylld skrivfjäder (värde 100 SM), en läskpappersrulle i silver (250 SM), ett par silverljusstakar (200 SM styck) samt en sigillring i guld (metallvärde 50 SM men värd det tiodubbla för någon som vill förfalska dokument, kanske TIERAN).
SL: Ledtråden knyter samman frändernas ring med BARON EKENSKIÖLDS ring.

Överblick: Tjuvkvarteren är samlingsnamnet på ett antal öar mitt i staden. De är inte förbundna med några fasta broar utan kan bara nås via spångar (som tas bort när invånarna inte önskar besök) och båtar (som ägarna ogärna riskerar genom att ro dem dit). Gatorna är vattensjuka och byggnaderna förfallna. Stadsdelen utgör en bjärt kontrast till de finare kvarter som omger den.
Dolda ting: Husen är lika slitna inuti som utanpå. Många källarvalv är fuktiga och mögliga som en följd av våröversvämningar. De trånga gränderna och tätt liggande byggnaderna gör det lätt att röra sig mellan hus och hustak utan att synas och det är lätt att undkomma förföljare här.
Varelser: Till tjuvkvarteren har de fattigaste av Serenas invånare hänvisats. Långt ifrån alla är tjuvar men det finns en stor förståelse mellan de båda grupperna. Tjuvarna får vid behov gömställen och de fattiga får vid behov del av stöldgodset.
Skatter: Så gott som inga, närhelst någon får pengar ges de bort till behövande eller används för att bosätta sig någon annanstans.
SL: Tjuvkvarterens betydelse för äventyret är att det är här som tjuvgillets mästare TIERAN håller till. Han bor dock aldrig i samma hus mer än en natt i taget. Man hittar helt enkelt inte Tieran, det är han som hittar en själv. Ett sätt för RP är att sprida ut ett rykte om att ett möte skulle gagna båda parter, till exempel att de vill hjälpa hans son Tjalve.
Överblick: Om Tieran får bestämma träffas han i ett mörkt rum där han kan se besökarna men inte tvärtom, gärna med fingrarna på ett armborsts bågsträng.
Dolda ting: Tieran ser alltid till att ha åtminstone två flyktvägar, en genom en bakdörr och än via hustaket. Endast genom att bevaka båda skulle tjuvmästaren kunna fångas.
Varelser: Tieran tar hjälp av sina underhuggare för att ordna ett möte men i själva mötet deltar han helst ensam. Det är inte så mycket för att han misstror andra som för att han föredrar att själv bära alla risker.
Skatter: Tieran behåller ytterst lite stöldgods för sig själv, något som gör det svårt att knyta honom till specifika brott.
SL: Se beskrivningen av TIERAN för inspiration till hur ett möte mellan RP och honom kan gå.
Överblick: I Serenas nordöstra hörn reser sig en märklig konstruktion som verkar ha vuxit ur sin ursprungliga plan och byggts ut i flera oplanerade omgångar. En flygel sträcker sig över intilliggande hus, en annan över pålar ut i vattnet, en tredje är förbunden genom en täckt bro och så vidare. Mest iögonfallande är ett observationstorn som reser sig högre än någon annan byggnad i staden. Via ett gytter av gårdsplaner kan den ursprungliga huvudentrén nås men de flesta besökare väljer någon av de olika flygelingångarna.
Dolda ting: Varje fakultet inom akademien har sin egen flygel som är vikt för dess klientel medan huvudbyggnaden är den offentliga delen dit också vanliga medborgare har tillträde.
Varelser: Professorer och studenter vistas här dygnet runt sysselsatta med föreläsningar, seminarier och experiment.
Skatter: Här finns samlad lärdom om i princip allt mellan himmel och jord men för att hitta rätt krävs oftast att man redan besitter lärdomen i fråga för att hitta och kritiskt tillgodogöra sig den. Det krävs med andra ord ett normalt lyckat färdighetsslag för hitta information som annars skulle ge en negativ modifikation på färdigeten.
SL: Serena lärdes akademi är Cindarells kunskapscentrum och hyser bl a landets största bibliotek. De lärde har dock en övertro på teori snarare än praktik som ibland kan öppna oanade kunskapsvägar men minst lika ofta leda in i återvändsgränder. Som exempel är man övertygad om att eftersom varmt vatten (ånga) är lätt och stiger så måste kallt vatten (is) vara tungt och sjunka. Att varje fiskare vet att det finns fiskevatten under isen bevisar bara fiskarnas ignorans. Använd platsen för att ge RP kunskaper de annars inte besitter men se till att de kritiskt granskar dem också.
Överblick: Från Serena leder dels två vattenvägar (västerut till de stora sjöarna Hviska och Mariska och österut till Cindarhavet) och dels fyra stadsportar (norrut och söderut till hamnstäderna Norrport och Söderport, sydväst till Sjuhäradsbyarna kring sjöarna samt nordväst till SVARTSKOGEN och EKEDAL).
Dolda ting: Samtliga vägar är stängda nattetid och bevakade dagtid. Alla fordon (fartyg och vagnar) måste tullföras medan resande med enklare packning normalt får passera fritt. Efter HÄNDELSE I (när baron Ekenskiöld återvänder och stjäl rätt ring) så är dock den nordvästra porten skadad efter baronens våldsamma forcerande.
Varelser: Bevakningen utgörs såväl av ämbetsmän (som kan rådfrågas om vilka passager som tullförts) som vakter (som kan redogöra för om några avvisats). Däremot har de ingen möjlighet att minnas enskilda resande med ett undantag: ett par vakter blev vittne till hur en adelsman med övernaturliga krafter bröt sig ut genom den nordvästra porten men fann det för säkrast att låta denne lämna staden.
Skatter: Inga.
SL: Den nordvästra stadsporten ger RP en ledtråd om åt vilket håll baron Ekenskiöld begav sig efter sitt andra inbrott.
Överblick: De första dagarnas färd nordväst om Serena leder längs förhållandevis farbara vägar genom bebodda trakter och förbi talrika värdshus. Men ju längre bort RP kommer, desto glesare blir bebyggelsen och desto svårare blir vägen. Släde eller skidor är nödvändigt för att komma fram.
Dolda ting: Det är lätt att följa spåret då baronen, till synes oberörd av kyla och trötthet, banat en väg genom snön och aldrig stannat till vid något värdshus för att äta eller vila.
Varelser: Resande och boende längs vägen kan berätta om en man med baron Ekenskiölds utseende men ingen har velat stifta närmare bekantskap med honom. Värdshusvärdarna och gästgivarna längs vägen har överhuvudtaget inte tagit emot någon dylik gäst.
Skatter: Inga, det här är fattiga bygder.
SL: RP kommer snart att bli varse att de visserligen tar in lite under dagen men att tappar än mer under natten då baronen inte behöver sömn. Om de låtit skugga honom är risken stor att de inte orkar hålla hans takt.
Överblick: En tät skog skiljer det hovländska slättlandet från bergen kring Ekedal. Stigarna genom skogen är smala och slingriga och det är uppenbart att inga färdas mer än nödvändigt genom denna skog.
Dolda ting: Spåret efter baronen fortsätter oförtrutet genom snön. Mitt i skogen dyker dock nya, oroande spår upp. I en glänta har snön trampats ner av såväl tålösa fötter (svartalfer) som tassar (ulvar). I andra änden av gläntan finns spåren av något stort och tungt som fällts och släpats åt nordväst (baron Ekenskiölds till synes livlösa kropp).
Varelser: Inga levande men överallt ligger kroppar av svartalfer och ulvar, ännu ej täckta av det ymniga snöfallet, och deras krossade skallar och knäckta ben vittnar om en våldsam död.
Skatter: Inga, de dödade har plundrats på sina ägodelar av de överlevande.
SL: Svartskogen var fordom tillhåll för talrika klaner av svartfolk, därav namnet. De flesta har dock trängts undan och bara några få grupper har lyckats hanka sig fram på stråtröveri, däribland dessa svartalfer. Se HÄNDELSE II för vad som hänt här.
Överblick: Spåret efter svartalferna leder mot bergen. En klyfta bryter igenom de annars till synes oöverstigliga topparna och de dystra bergen sluter sig snart om de passerande.
Dolda ting: Längst in i klyftan skymtar flera grottor, nödtorftigt täckta av nu kala buskar. Grottorna leder in till svartalfernas grottor, se nedan. Klyftan mynnar så småningom i EKEDAL på andra sidan bergen.
Varelser: Innan RP når fram till grottorna överraskas de av svartalfer som rider och springer mot dem i full karriär. Med lämpliga kunskaper och färdigheter (INTx3% för jägare och krigare, EDD: Taktik) kan RP inse att de är på flykt och släppa förbi dem, annars kommer svartalferna i sin panik tro att de är omringade och slåss för sina liv. Efter striden kan RP se att flera av dem bär på färska krosskador (efter baron Ekenskiölds nävar). Se SVARTKLYFTANS SVARTALFER för beskrivning.
Skatter: Inga.
SL: Svartalferna har på ett våldsamt sätt blivit varse att halvodöda som baron Ekenskiöld inte låter sig dödas så lätt och de flyr nu i panik.
Överblick: Grottingångarna förgrenar sig i flera trånga och illaluktande gångar som antingen slutar tvärt eller mynnar ut i en central grottsal.
Dolda ting: Grottsalen är spartanskt inredd med halm gå golvet och filtar längs väggarna. En eldstad i salens mitt har antagligen bidragit till de sotiga väggarna. På golvet ligger diverse rustningsdelar utspridda, för stora för att ha kunnat tillhöra svartalferna, och i ett hörn ligger en sköld. Skölden bär baron Ekenskiölds vapenmärke. Intill den ligger ett avbitet människofinger.
Varelser: Redan i en av grottöppningarna ligger den första av många döda svartalfer med huvudet utåt och ansiktet nedåt. Hans ryggrad är krossad och döden har kommit ögonblickligen. Gångarna kantas av än fler lik av svartalfer som gått en våldsam död till mötes. Värst åtgången är en kropp i grottsalen. Alla ben tycks ha krossats och lemmarna ligger i onaturliga vinklar, som om svartalfen först dödats och sedan slängts undan av starka händer. Dessutom har ett finger nyligen slitits loss.
Skatter: Utspridda i grottgångarna kan två solkiga björnpälsar (100 SM styck), ett snidat dryckeshorn (25 SM), 10 glaskulor (1 SM styck), ett par preparerade tenntärningar (150 SM) samt diverse mynt (12 GM, 37 SM och 98 KM) hittas. Svartalferna brydde sig inte om att ta några skatter med sig.
SL: Det var till grottsalen som baronens livlösa kropp fördes för att plundras och styckas när han plötsligt vaknade till liv igen. Den döde svartalfen hade bitit av baronens finger för att själv kunna sätta på sig ringen och fick betala dyrt för det. Baronen fortsatte sedan den enda vägen vidare: genom klyftan och ut i Ekedal.

Vare sig RP tar huvudvägen eller genom klyftan förbi Svartgrottorna så passerar de ett bergspass varifrån de kan blicka ut över hela Ekedal. Vägen ringlar sig ned från passet och förlorar sig snart i den täta ekskog som uppfyller dalen. Också utan sin gröna sommarskrud är det med stolthet som de träd som gett Ekedal sitt namn sträcker sina nakna grenar mot den klarblå himlen ovanför dem. Än högre reser sig de berg som innesluter Ekedal i sin famn av sten och som endast vägen och en havsvik i öster förmår tränga igenom.
Från bergspasset kan man också se Ekeby, varifrån rökpelare kämpar sig uppåt genom den kalla vinterluften. Byggnaderna sträcker sig i en båge längs bergssluttningarna i väster och norr, som om ekskogen trängt undan dem ur dalen och tvingat dem klättra upp i de omgivande bergen. Detsamma tycks gälla åkrarna och betesmarkerna, ty i dalen syns inga röjda marker men i gengäld så har byborna anlagt snillrika terrasser där lador och fäbodar nu står ensamma i väntan på vårens sådd och grönbete. I nordväst skymtar ett kyrktorn, varefter vägen delar sig åt öster (mot Ekeslott) och norr (mot Dunkledal). Hela dalen andas stillhet och ro.
Anledningen till att befolkningen bosatt sig som de har är att ekarna är konungens egendom och således fridlysta. Idyllen är dock skenbar. Sedan baron Ekenskiölds död och Cindarios XIV:s ankomst lever befolkningen i skräck och blott den hårda vintern har hindrat dem från att fly med alla sina tillhörigheter. Dock känner de inte till sanningen utan härleder sina olyckar antingen till baronens hemsökta slott vid havsviken eller de inkräktande dvärgarna norröver.
Överblick: I stället för de gängse trähusen så är Ekebys hus uppförda i grovhuggen sten, ett material annars förbehållet rika borgare.
Taken består endast av tjocka lager halm som ser ut att vara lika otillräckliga mot regn som väggarna ser ut att vara otillräckliga mot kyla.
Dolda ting: Två platser i byn är av intresse för äventyret, kyrkan och kapellet (se nedan).
Varelser: Ekeby bebos av ett par hundra själar.
Skatter: Inga, de omgivande rikedomarna har inte kommit byborna till del.
SL: Se HÄNDELSE III för händelser när RP först kommer till Ekeby och HÄNDELSE VI för händelser när de senare återvänder till Ekeby.
Överblick: Medan böndernas hus är byggda i grovhuggen sten så har kyrkan tydligen fått tillåtelse att uppföras av den fridlysta eken och i
stället för den vanliga robusta stenkyrkan så är det en vackert snidad träkyrka som möter RP. Kyrkogården är insvept i en vit skrud av snö, där dock
flera luckor i snötäcket avslöjar nygrävda hål i marken.
Dolda ting: Vackra träskulpturer flankerar kyrkogången. De till vänster illustrerar berättelser om Cindar medan de till höger berättar
byns historia. Predikstolens sniderier efterliknar kraftiga ekar med tätt hopslingrade trädgrenar och täta lövverk medan altaret som enda stenföremål
i kyrkan pryds av relifer föreställandes de berg som omger Ekedal. I kyrkan finns också KYRKOBOKEN med byprästen
Mirins sista ord, men det är inte sannolikt att RP hittar den så länge Cindarios XIV är kvar i Ekeby.
Varelser: Gudstjänster som samlar hela befolkningen förekommer dagligen i dessa oroliga tider. Mellan dem råder byprästen Mirin alias
Cindarios XIV ensam kyrkan.
Skatter: Inga, om inte RP vill plundra kyrkan på de vackra men otympliga träsniderierna.
SL: När RP första gången kommer till Ekedal spelar Cindarios XIV ännu sin roll som byprästen Mirin och ger dem ett varmt välkomnande.
Mötet får honom att förstå att baron Ekenskiöld återvänt till sitt slott och han kommer därför att söka fördröja RP för att få tag på honom först,
bland annat genom att visa dem en längre väg till slottet (längs den kortare men snötäckta vägen istället för den längre men frusna och farbara floden).
Därefter kommer han att överge sin roll och dra sig tillbaka till KATAKOMBERNA. De nygrävda hålen i marken är efter
plundrade gravar.
Överblick: På kyrkogårdens norra ände, sammanbyggt med bergväggen, står ett litet fönsterlöst stenkapell som ser mycket gammalt ut.
Den bastanta ekdörren är låst (Cindarios XIV har nyckeln) men är lätt att dyrka eller bryta upp.
Dolda ting: Det lilla kapellet är tomt så när som på en upphöjd stenskål, uthuggen ur ett enda stycke granit. Skålen är fylld med
vatten och på en upphöjning i dess mitt brinner ett ensamt vaxljus med en klar låga. De fönsterlösa väggarna är prydda av målningar med
religiösa motiv och under dem finns uthuggna hyllor fulla av vaxljus och heliga symboler. I den bortre väggen öppnar sig ett litet valv
och en gång leder vidare in i berget (till EKEBY KRYPTA).
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Om RP undersöker kapellet i Cindarios närvaro kommer han att förklara att endast prästen och de döda har tillträde till det.
Om RP undersöker det när Cindarios försvunnit och Mirin återvänt till Ekeby kommer Mirin med sina bara händer och övernaturliga styrka att
bryta upp dörren.
Överblick: Bortom valvet öppnar sig en krypta uthuggen ur berget. Den är trång och ganska ojämnt formad. Här och där står stöttor
uppställda och från taket faller såväl vattendroppar som gruskorn när man passerar. Golvet är täckt av stenplattor, vars inskriptioner bär
namn från sedan länge begravda män och kvinnor, främst präster och prästinnor. Av årtalen att döma har kryptan varit i bruk ända sedan
Cindarells gryning.
Dolda ting: Längst in i kryptan finns det en urgröpning i golvet och intill den står en stenplatta lutad mot väggen. Den bär
Mirins namn med födelsedatum och datum för prästvigning ingraverade men blankt för dödsdatum. Stenplattan döljer ett litet hål i väggen,
bortom vilket KATAKOMBERNA öppnar sig. Om Cindarios XIV fortfarande är kvar i Ekeby så kommer han att vidta
nödvändiga åtgärder för att dölja gången om han misstänker att RP är på väg att hitta den (illusionsmagi etc.).
Varelser: Om Mirin är med kommer han att lägga sig i graven och vända en bönfallande blick mot RP. Om de läser en bön över honom kommer
de att bli vittne till hur ansiktet för en kort stund återfår livets färg för att sedan snabbt förmultna tills bara de vita benen återstår.
(Samma sak händer om RP helt enkelt lägger stenplattan över honom men då utan att de ser det.)
Skatter: Inga.
SL: När Mirin äntligen kommer till sin grav kan hans själ få ro och lämna kroppen, varvid Döden snabbt tar igen den förlorade tiden.

Den smala havsvik som skymtades vid inträdet i Ekedal kan nås antingen via den snötäckta huvudvägen genom dalen eller längs någon av de frusna och farbara floderna. På en ö tronar en samling muromgärdade men illa underhållna stenbyggnader. Mot landsidan till ligger en huvudbyggnad med två höga torn som tycks blicka ut över dalen. Intill huvudbyggnaden, i själva hjärtat av slottet, finns en liten anlagd park och därefter följer ett antal mindre ekonomibyggnader. Mot havssidan till sträcker sig två utlöpare ut från ön i en knipkloliknande form och deras omfamning fungerar som vågbrytare för en liten naturlig hamn. Utlöparna kröns av två kraftiga barfreder som bevakar hamnens inlopp. Den bro som en gång ledde till slottet är borta nu men det nu frusna vattnet utgör inget hinder. Porten är visserligen stängd men den slitna muren erbjuder många hål och skrevor som underlättar klättring. Vid första anblicken är allt lugnt och stilla men den uppmärksamme kan höra svaga röster och när mörkret faller fladdrar spöklika ljus till i fönstren.
Slottet bebos av ett dussin av baronens gamla tjänstefolk. Om RP tränger sig in kommer tjänstefolket i första hand att försöka gömma sig men om någon av deras egna upptäcks och hotas kommer de att försvara sig så gott de kan. Flykt är meningslöst för dem då de tror att döden väntar utanför murarna också. Om RP däremot smyger sig in kommer de att bevittna hur tjänstefolket passar upp på en person klädd som en baron (EKART).
Tjänstefolket blev kvar efter baronens död. De sökte sig först till Ekeby men då flera av dem dog där blev de lika rädda för byborna som byborna nu är rädda för dem och flydde tillbaka till slottet. De ger sig därför inte tillkänna och kommer att försvara sig så gott de kan mot vad de uppfattar som inkräktare. Anledningen till att de passar upp på en av sina egna är att de vill återuppleva slottets glansdagar genom att låta olika personer ikläda sig baronens roll. Utnyttja detta för att få RP att tro att slottet verkligen är hemsökt av den gamle baronen och hans tjänare. Se HÄNDELSE IV för deras berättelse.
Överblick: Huvudbyggnaden domineras av en central bankettsal, kring vilken tjänsterum(nedervåningen) och herrerum (övervåningen) löper. Bankettsalen domineras av ett väldigt långbord som konstruerats för att efterlikna ett träd. Den ena änden upptas av en snidad tron och den andra grenar ut sig i fem delar likt en krona på en stam. Takkronor med tända vaxljus och en sprakande eld vid långbordets huvudände ger ljus till salen.
Dolda ting: De olika rummen uppvisar tydliga spår av levande invånare (matrester, använda sängar, slitna kläder etc.). Intressant nog finns här också fina kläder och linnen som inte verkar lika använda.
Varelser: När mörkret faller drar sig tjänstefolket tillbaka till huvudbyggnaden, där de bland annat håller en bankett för "baronen".
Skatter: Matsilvret har ersatts av koppar och är värt högst 100 SM medan finkläderna kan inbringa ytterligare 100 SM.
SL: Baronens få kvarvarande ägodelar har lämnats ifred av de respektfulla tjänarna och förutom dagens "baron" så använder alla hellre sina egna slitna kläder än de som baronen lämnade efter sig.
Överblick: Byggnaderna runt borggården har en gång hyst stall, smedjor och snickerier men de är nu förfallna och inget spår finns kvar av den verksamheten. Detsamma gäller slottsparken, vars kala träd och buskar inte ser ut att kunna överleva vintern. Det mest uppseendeväckande är en grovhuggen sten med baron Ekenskiölds namn och sigill inristat.
Dolda ting: Om graven grävs upp kommer den att visa sig tom. Om någon närmare undersöker den del av muren där baronen sades ha försökt ta sig in så kommer det visa sig att graven ligger precis på andra sidan. I muren syns små urgröpningar i den massiva stenen, som om någon hackat i den med ett otillräckligt redskap. Där finns även flera mörka fläckar av torkat blod.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Cindarios XIV plundrade graven kort efter begravningen. När baronen sedan återvände efter att ha återfunnit sin signetring försökte han ta sig till sin grav för att slutligen få ro innan allfadern på nytt fick tag på honom och förde honom till KATAKOMBERNA.


Djupeklyft, eller Thungal Hraun på dvärgarnas tungomål, är namnet på dvärgarnas mytomspunna första stad i Cindarell. Den uppfördes i en hålighet efter en utslocknad vulkan djupt under Ekedals berg långt innan människorna kom till Cindarell. Vad dvärgarna inte visste var att platsen också hyste en av de tre dimensionsportar som utgjorde länkar mellan vår värld och en främmande ondskefull guds värld.
När de bröt igenom till denna dimensionsport utbröt ett våldsamt krig mot de avgudadyrkare som då behärskade landet ovan jord, ett krig vars första slag vanns av dvärgarna men som inte slutgiltigt vanns förrän de allierade sig med Cindarells andra folk, såsom berättades i äventyret FADERNS GÅVA. Dimensionsporten fanns dock kvar som ett ständigt hot och det var därför med tunga hjärtan som dvärgarna ödelade sin stad för att med berg och sten för alltid stänga den och bosatte sig i Brödernas stad.
Såsom också berättades i äventyret Faderns gåva vittrade brödraskapet med de andra folken bort och de sökte sig åter till Djupeklyft, ty i dvärgarnas legender berättades mycket om vad man lämnade men desto mindre om varför man lämnade sin älskade stad. Historien upprepade sig därför ty deras återupptäckt av dimensionsporten sammanföll med Cindarios XIV:s ankomst till Ekedal och med Köttets klinga som vapen drev han ut dvärgarna ur deras stad för att själv bemäktiga sig dimensionsporten.
När RP anländer till Ekedal har de ursprungliga invånarna från Bures ätt precis fått förstärkning från dvärgar av Kharaks ätt och förbereder sig som bäst för ett motanfall. RP hittar lättast hit genom att följa anvisningar från Ekebys invånare eller baron Ekenskiölds tjänare. Det är dock svårt att tränga igenom dvärgarnas buttra och fåordiga fasad, något som naturligtvis inte blir bättre av att dessa efter sitt nederlag mot de okända makterna i Djupeklyft inte bara är misstänksamma mot främlingar utan också ovilliga att erkänna sitt nederlag. Dock bottnar detta i att dvärgar misstror andra rasers färdigheter och förmågor och det bästa sättet att lära känna en dvärg är därför inte försynthet och definitivt inte indignation utan att helt enkelt visa vad man går för. En person som utmärker sig i strid eller visar sig besitta stor skicklighet i kunskaper som dvärgar värdesätter (geologi, smide, ölbryggning etc.) kan på både gott och ont få en vän för livet. Andra dvärgar samt kunskaper om de halvodöda som RP tidigare mött kan också hjälpa till att överbrygga misstänksamheten. Gör gärna RP nervösa i dvärgarnas närvaro, något som bara förstärker dessas misstro. Om och när isen väl bryts är RP välkomna att bistå dvärgarna och återuppliva det gamla brödraskapet mellan folken. Se HÄNDELSE V för dvärgarnas berättelse.
Överblick: Den som tar vägen norrut ut ur Ekedal kan inte undgå att erfara den febrila aktivitet som pågår i en södergående dalgång i
nordväst. Svart rök från eldar stiger upp mot himlen och det taktfasta ljudet av släggor som slås mot städ ekar mellan bergssidorna.
Redan på avstånd skymtar enkla tält av djurhudar, kring vilka många skuggor skyndar fram och tillbaka.
Dolda ting: Tälten är av enkla djurhudar och det slarviga sätt varmed de rests tyder på folk som inte har någon vana av att behöva
använda tält som bostäder. Mellan dem står rader av ställ fyllda med yxor, sköldar, armborst och skäktor som bara tycks vänta på att få användas.
Varelser: Ett hundratal dvärgar vardera av Bures och Kharaks ätt förbereder sig här för strid.
Skatter: Inga utöver de som dvärgarna bär med sig (och som de ogärna skiljs från).
SL: Dvärgarna är självsäkra nog att inte bry sig om att dölja sin närvaro men bevakar ingången till dalen.
Överblick: Dalgången slutar vid en hög och brant bergvägg som inte skiljer sig från resten av berget. Dvärgögon kan dock urskilja
metallådror i form av runor som formar orden Thungal Hraun.
Dolda ting: Om en dvärg låter händerna löpa längs runorna antar dessa en flammande röd färg. Inom kort framträder fler eldröda mönster
som till slut bildar de konturerna av två stora halvmåneformade portar. Om därefter orden "Thungal Hraun" uttalas svarar berget med ett ljud som
av stora kvarnstenar som maler mot varandra, varvid de två portarna långsamt öppnas och blottar bergets mörka inre.
Varelser: Inga, blott en tystnad möter dem som träder in genom stenporten.
Skatter: Inga.
SL: Om RP av någon anledning vill eller måste ta sig in själva kan du låta lämpliga kunskapsfärdigheter hjälpa dem att öppna porten.
Överblick: Från portarna vidgar sig gången till en hålighet så stor att ljuset utifrån inte förmår lysa upp allt mörker. Mitt i gången har en staty av en knäfallande dvärg huggits ut direkt ur berget. På sina axlar bär den ett stort kristallklot som han stödjer med den ena handen medan den andra handen sträcker fram ett dryckeshorn mot de inträdande.
Dolda ting: Statyn är i själva verket en sinnrik ljusanordning. Om man fyller på dryckeshornet med lampolja och tänder så lyses kristallklotet upp av ett intensivt ljus som reflekteras vidare inåt och ger hela Djupeklyft ett trolskt sken.
Varelser: Inga.
Skatter: Dvärgens ögon består av gnistrande rubiner men om någon försöker stjäla dem kommer ljuset att slockna.
SL: Dvärgar må ha mörkersyn men föredrar att leva i skumt ljus. I nödfall kan de kväva dryckeshornets låga för att i mörkret nedgöra mindre skarpsynta fiender men detta hade ingen verkan på Cindarios XIV:s halvodöda tjänare.
Överblick: En långsmal sal av väldiga proportioner sträcker sig djupt in i bergets hjärta. Salen är upp till några hundra steg bred och så
lång att dess bortre ände förlorar sig i skuggornas töcken. Med jämna mellanrum sträcker sig kraftiga stenpelare upp i taket och tvärs över salen
spänner ett flertal bågar av sten som förenar de båda långsidorna med varandra. Längs långsidorna löper flera avsatser med rader av stenhus som
förbinds av trappor. Med regelbundna mellanrum står statyer resta som med sina höjda vapen tycks antingen hälsa besökare eller hota inkräktare.
Dolda ting: Husen är inte murade utan uthuggna direkt ur berget. En person kunnig i GEOGRAFI (EDD: ORIENTERING eller GROTTORIENTERING går
också bra) inser att Djupeklyft sträcker sig så långt söderut att staden borde nå nästan ända bort till Ekeby på andra sidan bergen.
Varelser: Inga (ännu).
Skatter: Kvarlämnat i husen finns det gott om smycken och verktyg av ypperlig kvalitet men om dvärgarna är med kommer de naturligtvis inte
att tillåta någon plundring.
SL: RP har en knapp timme på sig från det att porten öppnas till det att Cindarios XIV samlat sina styrkor för att slå tillbaka sina
fiender.
Överblick: Djupt inne i berget spärras vägen av ett väldigt ras. Nu övergivna hackor, spadar och lyftanordningar visar på dvärgarnas
avbrutna arbete med att avlägsna klippblocken. Mellan två större block har tillräckligt med sten och grus avlägsnats för att öppna en tunnel genom vilka två man i bredd kan passera.
Dolda ting: I slutet av tunneln kan ett pulserande sken skymtas, ett sken som verkar komma från en lägre nivå än staden.
Varelser: Innan någon hinner närma sig tunneln går Cindarios styrkor till angrepp. I den första attackvågen angriper de halvodöda
människorna men slås sannolikt tillbaka av dvärgarna. I den andra attackvågen däremot sänder Cindarios fram de halvodöda dvärgarna, nyligen skapade av de dvärgar som föll då då schaktets ondska kom över dem. Oförmögna att slåss mot sina egna fränder, halvodöda eller ej, drar sig dvärgarna förtvivlat tillbaka. Om några inkräktare trots allt når tunneln ingriper Cindarios själv med sina magiska krafter.
Skatter: Inga.
SL: Om RP är stridsdugliga nog att fortsätta kan SL låta dem nå KATAKOMBERNA den här vägen. Annars återstår
bara att retirera tillsammans med dvärgarna och hitta vägen via EKEBY KRYPTA istället. Dvärgarna kommer i så fall
att ha förstått varför deras förfäder en gång lät förstöra Djupeklyft och nu göra detsamma för att åter spärra in den ondska de grävt fram.
Med allvarliga miner kliver grupper av dvärgar fram till de första i raden av stenpelare som reser sig mitt i staden. De går ceremoniellt runt dem, synar dem knackar försiktigt på olika ställen samtidigt som de lyssnar till klangen och känner på vibrationerna. Några av de yngre dvärgarna slår i spikar så att de kommer åt att klättra upp en bit och utföra samma procedur högre upp.
Efter ett tag lägger de undan sina hammare till förmån för släggor. Med tunga men precisa slag bearbetar de så pelarna tills sprickor träder fram och sträcker sig upp mot taket. Dvärgarna lämnar så pelarna och går raskt men värdigt tillbaka mot de andra.
Snart utbryter ett ljud som av åska ovanför er och det låter som om hela berget utstötter en djup och utdragen veklagan. En efter en börjar nu de höga pelarna att ge vika och dra med sig varandra i fallet. Delar av taket faller in, först bara grus och mindre stenar men snart följer större klippblock som med ett dån slår ner i stengolvet och sprider tjocka moln av damm.
Som på en tyst befallning vänder sig dvärgarna om och går tillbaka medan dammolnet fyller gången bakom dem. Ingen vänder sig om eller yttrar ett ord under uttåget och när de för sista gången går ut genom Djupeklyfts dörrar så är det med raka ryggar och stolta blickar, som efter en seger.
När alla är ute rasar också hallen in. De tunga dörrarna lossnar från sina osynliga fästen, svajar ett tag som om de tvekar och faller sedan i marken så tungt att de slås sönder i otaliga bitar. Var och en av dvärgarna tar högtidligt upp en bit och med den hårt tryckt mot bröstet tar de farväl av sin stad med en djup bugning. Thungal Hraun finns inte mer.

Överblick: Från Ekeby krypta öppnar sig ett komplex av tre koncentriska gångar som skiljer sig markant från gångarna i kryptan. Golv och
väggar är slätare, taket högre, stöttor saknas helt och ingen fukt tränger in. Uthuggna trappsteg leder brant neråt i en svag vänsterkrök.
Dolda ting: En närmare granskning av gångarna avslöjar att dammlagret nyligen rörts upp medan väggarna i själva verket består av stenar
slipade till perfekt passform och sammanfogade utan murbruk. Om RP spelat det tidigare äventyret FADERNS GÅVA
erinrar de sig att liknande väggar fanns också där.
Varelser: Sex patruller av halvodöda vaktar de sex ingångarna. De fem första av dem kommer att marschera ut i katakomberna om någon
passerar i den mellersta ringen, jaga efter inkräktarna och tillintetgöra dem. Om inga av dem återvänder håller Cindarios XIV kvar den sjätte
patrullen som försvar mot inkräktarna.
Skatter: Inga.
SL: Om RP är starka nog att besegra en patrull är vägen öppen till schaktet och slutuppgörelsen med Cindarios XIV. Om inte kan du låta
dem förtvivlat jagas genom Katakomberna och känna hur gång efter gång spärras av fiender tills bara den sjätte ingången till Ondskans port återstår.
Överblick: I Katakomberna finns sex avlånga salar, lika krökta som gångarna i övrigt. Tre kraftiga skulpterade pelare håller upp taket och vid vart och ett av dem står ett altare i sten. Väggarna täcks av flagnade målningar med fruktansvärda domedagsskildringar. Altarna bär spår av vassa redskap och mörka fläckar. Pelarna är skulpterade som en vattenvirvel, en bergstopp och en flammande eldslåga.
Dolda ting: Domedagsskildringarna skiljer sig åt mellan de olika salarna. I den första salen kommer domedagen genom flodvågor och stormar, i den andra genom jordbävningar och torka, i den tredje genom vulkanutbrott och askmoln, och i den fjärde genom iskyla och en guds förbannelser. Guden i det sistnämnda fallet ser ut som en nidbild av en människa. I den femte och sjätte salen har målningarna avlägsnats och salarna istället inretts som boning för en person respektive ett laboratorium där redskap och döda kroppar vittnar om anatomiska experiment i allt annat än goda syften.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: De olika väggmålningarna skildrar domedagen genom åtta olika gudar; vatten, luft, jord, ljus, eld, mörker, köld och människornas gud (Cindar). De visar på världsåskådningen hos de avgudadyrkare som befolkade Cindarell före människornas ankomst. De avlägsnade väggmålningarna visade en gång världens öde efter domedagen då ankomsten av en nionde gud leder till avgudadyrkarnas återkomst till Cindarell (men mer om detta i kommande äventyr).
Överblick: Från Katakombernas tre plan möts gångar och trappor i ett och samma plan i en stor cirkulär sal.
Salen domineras av ett stort hål.
Dolda ting: Ett tiotal meter ner i hålet skymtar en botten täckt av klippblock. Stegar leder ner och där väntar hackor och spadar.
Varelser: Cindarios XIV leder personligen utgrävningarna efter det saknade skaftet till Köttets klinga, omedveten om den ondska som döljer sig bortom Ondskans port.
Skatter: Inga synliga men om man gräver i hålet kommer man snart att hitta det skaft till Köttets klinga som Cindarios XIV söker.
SL: Hålet utgör början på Ondskans port, begraven av sten sedan dvärgarna först övergav Djupeklyft men snart öppnad igen av allfadern. Om RP lyckas ta sig ända hit kommer Cindarios XIV att hålla tillbaka sina underlydande för att först utröna mer om inkräktarna och vad de vet som fört dem ända till Ondskans port. Se nedan för exempel på vad allfadern kan tänkas säga till dem. Han kommer sedan att tvinga dem att återuppta grävandet efter Köttets klinga.
Om RP inte är starka nog att besegra Cindarios XIV med vapen finns det två andra sätt att göra det på:
Om och när allfader Cindarios XIV går bort kommer också de halvodöda att få frid och återvända till sina gravar. Vad de halvodöda dvärgarna beträffar så kommer de att slutföra sina förfäders värv och än en gång låta berget begrava Ondskans port. För RP återstår bara att ta frändernas ring och fly för sina liv innan också de begravs av de stenar och klippblock som faller över dem. Därefter återstår bara färden tillbaka till Serena, där kungen och hela hovet kommer att ta emot dem som rikets hjältar.



|
Ärende: Frändernas ring På uppdrag av Hans Kungliga Majestät har köpmannahuset åtagit sig att framställa en kopia av Den Kungliga Signetringen. En för ändamålet lämplig signetring finns bland kvarlåtenskapen efter baron Ekenskiöld. Uppdraget går till Othar Dvärgasmed, den främste i sitt värv, och dennes lärling Tjalve. Tidpunkten fastställs till natten till 24 november 613. Ersättningen fastställs till ett tusen silverpenningar. För köpmannahusets räkning Choran, Handelsmästare 1 november 613 För HM:s räkning Ghandor, Kunglig hovmästare 1 november 613 |
|
Brott: Stöld av frändernas ring 24 nov 613 Tieran: Ingen inom tjuvgillet tar på sig ansvaret för stölden och ingen inom tjuvgillet arbetar på det brutala sätt med vilket stölden har genomförts.
|
|
Förhörsprotokoll 247C - Tjalve, son av Othar Brott: För köpmannahusets räkning Frändernas ring stulen från Othar Dvärgasmeds smedja natten till 25 nov under arbete med att framställa kopia. Othar Dvärgasmed (död/mördad) och hans lärling Tjalve enda närvarande. T infångades på morgonen 25 nov då han försökte fly genom norra stadsporten. Ringen påträffades dock inte. T uppger att ett spöke bröt sig in i köpmannahuset, skrämde ihjäl O och stal R. Vidare uppger T att orsaken till hans flyktförsök var att inte själv anklagas för skulden. Under förhör om T:s relationer till undre världen medger T att hans riktige far inte är O utan Tieran, ledare för ett av stadens tjuvgillen. T kan inte ge en klar beskrivning av den påstådde gärningsmannen. Än beskrivs denne klädd som en adelsman, än iklädd trasor. Den skräck med vilken T talar om denne tyder dock på att berättelsen inte är hans eget fantasifoster utan något som hans medbrottslingar kommit på. De utifrån uppbrutna dörrarna tyder också på att en tredje part, betydligt starkare än T, är inblandad. Beslut: Att Tjalve, son av Othar, är inblandad i stölden av frändernas ring. Att Tjalve, son av Othar, skall avrättas i skymningen 31 december. Ranulf, Hövitsman och Förhörsledare 1 december 613 Ghandor, Kunglig hovmästare 1 december 613 |
|
|
| Namn | STY | STO | FYS | SMI | INT | PSY | KAR | SB | KP | Vapen | FV | Skada | BV | Rustning | Abs | FF | SG |
| Arnor av Hova | 12 | 13 | 11 | 11 | 14 | 11 | 13 | 0 | 12 | Värja | 75% | T6+1 | 11 | Tjockt tyg | 1 | L10 | 6 |
| Gorm av Mark | 13 | 12 | 12 | 11 | 13 | 10 | 12 | 0 | 12 | Värja | 75% | T6+1 | 11 | Läder | 2 | L10 | 6 |
| Ficktjuven Elia | 9 | 8 | 14 | 16 | 12 | 13 | 10 | 0 | 11 | Dolk | 55% | T4+1 | 9 | Saknas | 0 | L10 | 2 |
| Vakt 1-4 | 12 | 11 | 12 | 10 | 11 | 12 | 10 | 0 | 12 | Bredsvärd | 65% | T8+1 | 15 | Ringbrynja | 4 | L10 | 3 |
| Akademikern Pendix | 7 | 9 | 8 | 8 | 17 | 14 | 13 | 0 | 9 | Saknas | Saknas | L10 | 4 | ||||
| Predikanten Gognard | 10 | 15 | 11 | 11 | 13 | 12 | 16 | 0 | 13 | Saknas | Saknas | L10 | 3 |
| Namn | STY | STO | FYS | SMI | INT | PSY | KAR | SB | KP | Vapen | FV | Skada | BV | Rustning | Abs | FF | SG |
| Svartalf 11) | 13 | 9 | 14 | 12 | 11 | 14 | 8 | 0 | 12 | Kroksabel | 75% | T8+2 | 15 | Nitläder | 3 | L10 | 4 |
| Liten sköld | 70% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Svartalf 21) | 11 | 8 | 13 | 11 | 10 | 13 | 7 | 0 | 11 | Huggare | 65% | T8 | 15 | Nitläder | 3 | L10 | 3 |
| Liten sköld | 60% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Svartalf 31) | 8 | 7 | 15 | 16 | 9 | 12 | 6 | 0 | 11 | Dolk | 65% | T4+1 | 9 | Läder | 2 | L10 | 3 |
| Kastdolk (5 st)2) | 75% | T4+1 | 9 | ||||||||||||||
| Svartalf 4 | 13 | 12 | 14 | 8 | 8 | 8 | 5 | +T4 | 13 | Spetum | 75% | 2T8 | 11 | Nitläder | 3 | L10 | 2 |
| Svartalf 5 | 10 | 5 | 13 | 13 | 9 | 10 | 6 | 0 | 9 | Tungt Armborst | 75% | 2T6+2 | 9 | Läder | 2 | L10 | 2 |
| Handyxa | 65% | T6+1 | 11 | ||||||||||||||
| Svartalf 6 | 13 | 10 | 13 | 13 | 11 | 13 | 7 | 0 | 12 | Stridsslaga | 70% | T10 | 11 | Nitläder | 3 | L10 | 4 |
| Medelstor sköld | 60% | Abs 12 | - | ||||||||||||||
| Svartalf 7 | 12 | 9 | 13 | 12 | 10 | 10 | 6 | 0 | 11 | Stridshammare | 65% | T6+2 | 15 | Nitläder | 3 | L10 | 3 |
| Liten sköld | 65% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Svartalf 8 | 11 | 10 | 15 | 10 | 8 | 14 | 5 | 0 | 13 | Stridsklubba | 70% | T8 | 11 | Nitläder | 3 | L10 | 2 |
| Liten sköld | 55% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Svartalf 9 | 10 | 10 | 14 | 12 | 10 | 11 | 7 | 0 | 12 | Huggare | 65% | T8 | 15 | Nitläder | 3 | L10 | 3 |
| Liten sköld | 65% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Svartalf 10 | 11 | 9 | 14 | 12 | 9 | 12 | 6 | 0 | 12 | Handyxa | 70% | T6+2 | 11 | Nitläder | 3 | L10 | 3 |
| Liten sköld | 70% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Svartalf 111) | 12 | 17 | 12 | 10 | 10 | 11 | 8 | 0 | 10 | Huggare | 60% | T8 | 15 | Nitläder | 3 | L10 | 3 |
| Liten sköld | 70% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Svartalf 121) | 9 | 6 | 12 | 12 | 8 | 9 | 7 | 0 | 9 | Stridshammare | 70% | T6+2 | 15 | Läder | 2 | L10 | 2 |
| Stridshammare | 70% | T6+2 | 15 | ||||||||||||||
| Svartalf 131) | 10 | 7 | 10 | 10 | 7 | 11 | 7 | 0 | 9 | Huggare | 65% | T8 | 15 | Läder | 2 | L10 | 2 |
| Liten sköld | 55% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Svartalf 14 | 14 | 10 | 11 | 9 | 6 | 10 | 6 | +T4 | 11 | Stor träklubba | 70% | 2T8 | 9 | Nitläder | 3 | L10 | 2 |
| Svartalf 15 | 10 | 6 | 10 | 11 | 8 | 11 | 7 | 0 | 8 | Huggare | 65% | 68+2 | 11 | Nitläder | 3 | L10 | 3 |
| Liten sköld | 65% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Svartalf 16 | 11 | 8 | 13 | 10 | 6 | 10 | 6 | 0 | 11 | Stridsklubba | 70% | T8 | 15 | Nitläder | 3 | L10 | 3 |
| Liten sköld | 55% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Svartalf 17 | 11 | 10 | 9 | 11 | 7 | 9 | 6 | 0 | 10 | Huggare | 65% | T8 | 15 | Läder | 2 | L10 | 2 |
| Liten sköld | 60% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Svartalf 18 | 8 | 6 | 15 | 14 | 8 | 10 | 8 | 0 | 11 | Lätt armborst | 75% | 2T4+2 | 9 | Läder | 2 | L10 | 2 |
| Dolk | 55% | T4+1 | 9 | ||||||||||||||
| Svartalf 19 | 10 | 8 | 12 | 10 | 9 | 11 | 8 | 0 | 10 | Huggare | 65% | T8 | 15 | Läder | 2 | L10 | 3 |
| Liten sköld | 65% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Svartalf 20 | 9 | 7 | 10 | 13 | 9 | 12 | 7 | 0 | 9 | Tungt armborst | 70% | 2T6+2 | 9 | Läder | 2 | L10 | 2 |
| Dirk | 65% | T4+2 | 9 | ||||||||||||||
| Svartalf 211) | 9 | 8 | 13 | 11 | 8 | 13 | 8 | 0 | 11 | Huggare | 55% | T8 | 15 | Nitläder | 3 | L10 | 3 |
| Liten sköld | 65% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Svartalf 221) | 9 | 9 | 14 | 10 | 7 | 12 | 6 | 0 | 12 | Kastyxa | 70% | T6+2 | 11 | Läder | 2 | L10 | 2 |
| Handyxa | 60% | T6+2 | - | ||||||||||||||
| Svartalf 231) | 11 | 7 | 10 | 12 | 8 | 10 | 7 | 0 | 9 | Huggare | 70% | T8 | 15 | Nitläder | 3 | L10 | 3 |
| Liten sköld | 55% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Svartalf 24 | 13 | 12 | 14 | 12 | 10 | 13 | 11 | +T4 | 13 | Bredyxa | 75% | T8+2 | 11 | Nitläder | 3 | L10 | 4 |
| Bredyxa | 75% | T8+2 | 11 | ||||||||||||||
| Svartalf 25 | 14 | 10 | 15 | 13 | 11 | 14 | 10 | +T4 | 13 | Stridsgissel | 80% | T10+1 | 11 | Nitläder | 3 | L10 | 4 |
| Medelstor sköld | 70% | Abs 12 | - | ||||||||||||||
| Varg 1-3 | 13 | 9 | 14 | 16 | 5 | 10 | - | 0 | 12 | 1 bett | 80% | T8 | - | Skinn | 1 | L16 | - |
| Varg 4-6 | 11 | 7 | 14 | 19 | 5 | 9 | - | 0 | 11 | 1 bett | 75% | T8 | - | Skinn | 1 | L16 | - |
| Varg 7-9 | 12 | 7 | 15 | 17 | 5 | 10 | - | 0 | 11 | 1 bett | 75% | T8 | - | Skinn | 1 | L16 | - |
1)= Svartalferna behärskar färdigheten RIDA 65%.
2) = Gift STY 6.
| Namn | STY | STO | FYS | SMI | INT | PSY | KAR | SB | KP | Vapen | FV | Skada | BV | Rustning | Abs | FF | SG |
| Vakt 1 | 14 | 12 | 13 | 13 | 12 | 10 | 11 | 0 | 13 | Slagsvärd | 75% | T10+1 | 11 | Ringbrynja | 6 | L10 | 4 |
| Medelstor sköld | 60% | Abs 12 | - | ||||||||||||||
| Vakt 2 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 | 10 | 9 | 0 | 14 | Bredsvärd | 60% | T8+1 | 15 | Ringbrynja | 6 | L10 | 2 |
| Medelstor sköld | 60% | Abs 12 | - | ||||||||||||||
| Vakt 3 | 12 | 12 | 11 | 14 | 10 | 8 | 12 | 0 | 11 | Lätt armborst | 65% | 2T4+2 | 9 | Nitläder | 3 | L10 | 2 |
| Dolk | 60% | T4+1 | 9 | ||||||||||||||
| Vakt 4 | 13 | 10 | 11 | 12 | 9 | 10 | 11 | 0 | 11 | Långbåge | 70% | T8+1 | 11 | Nitläder | 3 | L10 | 3 |
| Kortsvärd | 55% | T6+1 | 15 | ||||||||||||||
| Stallmästare | 13 | 12 | 12 | 12 | 10 | 9 | 10 | 0 | 12 | Långt spjut | 60% | T10+1 | 11 | Läder | 1 | L10 | 4 |
| Slunga | 60% | T6 | - | ||||||||||||||
| Stallpojke | 9 | 8 | 9 | 13 | 10 | 10 | 10 | 0 | 9 | Dolk | 30% | 2T4+2 | 9 | Läder | 2 | L10 | 1 |
| Slunga | 35% | T6 | - | ||||||||||||||
| Rustmästare | 11 | 14 | 12 | 12 | 12 | 11 | 12 | 0 | 13 | Stridshammare | 55% | T6+2 | 15 | Läder | 2 | L10 | 4 |
| Smed | 13 | 13 | 14 | 10 | 11 | 11 | 10 | 0 | 14 | Slägga | 60% | 2T6 | 11 | Läder | 2 | L10 | 3 |
| Bokhållare | 10 | 11 | 11 | 11 | 13 | 12 | 12 | 0 | 11 | Saknas | - | - | - | Saknas | - | L10 | 3 |
| Betjänt | 10 | 12 | 11 | 10 | 11 | 9 | 12 | 0 | 12 | Saknas | - | - | - | Saknas | - | L10 | 3 |
| Föreståndarinna | 11 | 13 | 12 | 11 | 14 | 13 | 10 | 0 | 13 | Dolk | 50% | T4+1 | 11 | Tjockt tyg | 1 | L10 | 4 |
| Köksa 1 | 13 | 10 | 12 | 12 | 10 | 11 | 9 | 0 | 11 | Stekpanna | 30% | T8 | 11 | Saknas | - | L10 | 2 |
| Köksa 2 | 11 | 11 | 10 | 11 | 9 | 12 | 10 | 0 | 11 | Brödkavel | 25% | T6 | 11 | Saknas | - | L10 | 2 |
| Kammarjungfru 1 | 10 | 11 | 12 | 10 | 12 | 10 | 13 | 0 | 12 | Saknas | - | - | - | Saknas | - | L10 | 3 |
| Kammarjungfru 2 | 12 | 12 | 11 | 9 | 10 | 10 | 12 | 0 | 12 | Saknas | - | - | - | Saknas | - | L10 | 2 |
| Dvärg | STY | STO | FYS | SMI | INT | PSY | KAR | SB | KP | Vapen | FV | Skada | BV | Rustning | Abs | FF | SG |
| Bure | 17 | 9 | 15 | 11 | 12 | 13 | 13 | 0 | 12 | Stridsyxa | 75% | T10+2 | 11 | Ringbrynja | 6 | L8 | 6 |
| Medelstor sköld | 70% | Abs 12 | - | ||||||||||||||
| Tungt armborst | 65% | 2T6+2 | 11 | ||||||||||||||
| Kharak | 16 | 8 | 13 | 11 | 12 | 14 | 10 | 0 | 11 | Bredyxa | 70% | T8+2 | 11 | Ringbrynja | 6 | L8 | 7 |
| Medelstor sköld | 70% | Abs 12 | - | ||||||||||||||
| Arbalest | 70% | 3T6+3 | 11 | ||||||||||||||
| Lätt infanteri | 16 | 9 | 14 | 10 | 11 | 13 | 11 | 0 | 12 | Bredyxa | 65% | T8+2 | 11 | Ringbrynja | 6 | L8 | 4 |
| Stor sköld | 65% | Abs 18 | - | ||||||||||||||
| Tungt infanteri I | 19 | 10 | 15 | 10 | 11 | 14 | 11 | 0 | 13 | Tvåhandsyxa | 70% | 2T10+2 | 11 | Ringbrynja | 6 | L8 | 5 |
| Tungt infanteri II | 18 | 9 | 14 | 12 | 12 | 13 | 10 | 0 | 12 | Pålyxa | 65% | 3T6 | 11 | Ringbrynja | 6 | L8 | 4 |
| Tungt artilleri | 16 | 10 | 16 | 10 | 9 | 12 | 9 | 0 | 13 | Bredyxa | 65% | T8+2 | 11 | Saknas | - | L8 | 0 |
| Tungt armborst | 70% | 2T6+2 | 11 | ||||||||||||||
| Lätt artilleri | 15 | 7 | 13 | 11 | 11 | 13 | 12 | 0 | 10 | Bredyxa | 60% | T8+2 | 11 | Saknas | - | L8 | 0 |
| Lätt armborst | 65% | 2T4+2 | 9 | ||||||||||||||
| Ras (som levande) | STY | STO | FYS | SMI | INT | PSY | KAR | SB | KP | Vapen | FV | Skada | BV | Rustning | Abs | FF | SG |
| Människa | 36 | 13 | 26 | 9 | 12 | 36 | 6 | +T6 | 20 | Bredsvärd | 60% | T8+1 | 15 | Ringbrynja | 6 | L10 | - |
| Medelstor sköld | 65% | Abs 12 | - | ||||||||||||||
| Människa | 39 | 11 | 24 | 10 | 11 | 36 | 5 | +T6 | 18 | Bredsvärd | 65% | T8+1 | 15 | Ringbrynja | 6 | L10 | - |
| Medelstor sköld | 65% | Abs 12 | - | ||||||||||||||
| Människa | 42 | 13 | 26 | 10 | 12 | 39 | 7 | +T10 | 20 | Slagsvärd | 70% | T10+1 | 11 | Ringbrynja | 6 | L10 | - |
| Stor sköld | 60% | Abs 12 | - | ||||||||||||||
| Människa | 45 | 14 | 28 | 11 | 11 | 45 | 6 | +T10 | 21 | Slagsvärd | 65% | T10+1 | 11 | Ringbrynja | 6 | L10 | - |
| Stor sköld | 70% | Abs 12 | - | ||||||||||||||
| Människa | 36 | 12 | 24 | 10 | 11 | 33 | 6 | +T6 | 18 | Lätt armborst | 70% | 2T4+2 | 9 | Nitläder | 3 | L10 | - |
| Dolk | 55% | T4+1 | 9 | ||||||||||||||
| Människa | 39 | 10 | 22 | 11 | 10 | 33 | 5 | +T6 | 16 | Lätt armborst | 65% | 2T4+2 | 9 | Nitläder | 3 | L10 | - |
| Dolk | 55% | T4+1 | 9 | ||||||||||||||
| Människa | 42 | 12 | 24 | 11 | 11 | 36 | 7 | +T10 | 18 | Långbåge | 75% | T8+1 | - | Nitläder | 3 | L10 | - |
| Kortsvärd | 40% | T6+1 | 15 | ||||||||||||||
| Människa | 45 | 13 | 26 | 12 | 12 | 42 | 6 | +T10 | 20 | Långbåge | 70% | T8+1 | - | Nitläder | 3 | L10 | - |
| Kortsvärd | 50% | T6+1 | 15 | ||||||||||||||
| Människa | 30 | 11 | 24 | 11 | 10 | 39 | 5 | +T6 | 18 | Handyxa | 50% | T6+2 | 11 | Läder | 2 | L10 | - |
| Människa | 27 | 12 | 26 | 12 | 10 | 36 | 6 | +T4 | 19 | Kortsvärd | 45% | T6+1 | 15 | Läder | 2 | L10 | - |
| Människa | 36 | 12 | 24 | 10 | 9 | 30 | 5 | +T6 | 18 | Stridsklubba | 40% | T8 | 15 | Läder | 2 | L10 | - |
| Människa | 30 | 10 | 20 | 11 | 9 | 27 | 5 | +T4 | 15 | Träklubba | 40% | T6 | 7 | Läder | 2 | L10 | - |
| Människa | 36 | 13 | 24 | 10 | 10 | 36 | 6 | +T6 | 19 | Näve | 45% | T3 | - | Läder | 2 | L10 | - |
| Spark | 45% | T6 | - | ||||||||||||||
| Människa | 33 | 12 | 24 | 11 | 11 | 33 | 7 | +T6 | 18 | Näve | 45% | T3 | - | Läder | 2 | L10 | - |
| Spark | 45% | T6 | - | ||||||||||||||
| Dvärg | 51 | 8 | 26 | 13 | 12 | 36 | 7 | +T10 | 17 | Stridsyxa | 75% | T10+2 | 11 | Ringbrynja | 6 | L8 | - |
| Medelstor sköld | 65% | Abs 12 | - | ||||||||||||||
| Dvärg | 57 | 9 | 28 | 11 | 11 | 39 | 6 | +2T6 | 19 | Tvåhandsyxa | 70% | 2T10+2 | 11 | Ringbrynja | 6 | L8 | - |
| Alv | 39 | 10 | 39 | 14 | 14 | 36 | 7 | +T6 | 25 | Samm. båge | 80% | T10+2 | - | Läder | 2 | L10 | - |
| Kort svärd | 60% | T6+1 | 15 | ||||||||||||||
| Alv | 39 | 9 | 39 | 15 | 15 | 36 | 7 | +T6 | 24 | Lång båge | 75% | T8+1 | - | Läder | 2 | L10 | - |
| Kortsvärd | 65% | T6+1 | 15 | ||||||||||||||
| Människa | 42 | 14 | 26 | 12 | 13 | 39 | 6 | +T10 | 20 | Slagsvärd | 70% | T10+1 | 11 | Läder | 2 | L10 | - |
| Stor sköld | 60% | Abs 18 | 16 | ||||||||||||||
| Människa | 45 | 15 | 28 | 10 | 11 | 33 | 5 | +T10 | 22 | Stridsgissel | 65% | T10+1 | 11 | Läder | 2 | L10 | - |
| Medelstor sköld | 65% | Abs 12 | - | ||||||||||||||
| Människa (magiker) | 27 | 14 | 20 | 10 | 16 | 51 | 7 | +T6 | 17 | Tvåhandsstav | 50% | 2T4 | 7 | Läder | 2 | L10 | - |
| Besvärjelser och demoniska förmågor | |
| Besvärjelser magiker | SALAMANDER 60%, GNOM 60%, SYLF 55%, UNDIN 55%, BLIXT 75%, STENVÄGG 65%, LJUS 60%, MÖRKER 65% |
| Demonförmågor demon | Regenera, Skräckslå, Kroppsförändring, Telepati, Hypnos |