Innehåll

Sönernas armband
Ett äventyr till Drakar och Demoner

2009-09-20

Sönernas armband är ett äventyr till Drakar och Demoner. Det är den första delen i en serie äventyr som utspelar sig i det fjärran kungariket Cindarell men kan även spelas självständigt. Övriga äventyr hittar du här. För mer inspiration läs gärna mina böcker om Cindarell och Sönernas armband.

SL Information

Här beskrivs äventyret, dess miljö och bakgrund samt allmänna råd och tips till SL.

Äventyret

Sönernas Armband är skrivet för Drakar och Demoners grundregler men kan även användas för Expert Drakar och Demoner. För Expert divideras alla färdighetsvärden med 5. Övriga förändringar och tillägg anges i texten efter förkortningen "EDD". Vissa monster från Monsterboken 1 och 2 har använts, men deras viktigaste egenskaper är beskrivna så innehav av dessa böcker krävs ej för att spelleda äventyret.

Följande förkortningar används i äventyret:

SLSpelledareFF Max förflyttning
RPRollpersonL Land
SLPSpelledarpersonF Flygande
STYStyrkaFV Färdighetsvärde
STOStorlekS Skicklighetsvärde
FYSFysikSka Skada
SMISmidighetBV Brytvärde
INTIntelligensAbs Absorbering
PSYPsykeE Effektgrad
KARKarismaSR Stridsrond
SBSkadebonusDoD Grundreglerna
KPKroppspoängEDD Expertreglerna
SGSkattgruppMB Monsterboken
MMMax memorering  

Varje plats beskrivs genom följande termer:

  1. Överblick: Vad som syns vid första blicken.
  2. Dolda ting: Vad som syns efter undersökning.
  3. Varelser: Varelser och deras reaktion.
  4. Skatter: Pengar och värdeföremål.
  5. SL: Tips och information förbehållen för SL.

Äventyret ställer stora krav på RP. De måste dra rätt slutsatser ur ledtrådar och kunna skilja på vän och fiende. Många olika färdigheter kan komma till nytta så en äventyrsgrupp sammansatt av flera olika yrken har goda chanser att klara äventyret. Minst ett par krigare bör dock delta. Även om äventyret teoretiskt kan klaras utan strider bör inte RP ta den risken; när en strid väl uppstår blir den hård och skoningslös!

För att SL på bästa sätt ska kunna vägleda rollpersonerna genom äventyrets labyrint bör du läsa igenom hela äventyret först. Det är visserligen möjligt att börja spela så fort du har läst SL INFORMATION men det är lättare att förstå och spela de olika SLP som finns i äventyret om du är väl förtrogen med historiens bakgrund.

Äventyrets skådeplats

Äventyret utspelar sig i grevskapet Fornmark i kungariket Cindarell under våren år 613.

Cindarell är ett nordligt land på ungefär samma breddgrader som Sverige. Landskapet består av berg och öppna slätter i norr, djupa lövskogar med inslag av barrskog i de centrala delarna och flacka kustområden som lämpar sig bra för jordbruk i söder. Djurlivet är rikt och varierande och ger goda jaktmöjligheter. Det platta landskapet ger havsvindarna möjlighet att blåsa långt in över landet och klimatet kan därför växla kraftigt från dag till dag.

Befolkningen utgörs nästan uteslutande av människor, men i städerna ser man ibland andra raser, främst ankor och dvärgar som är där i affärer. Huvuddelen av befolkningen bor i de större hamnstäderna som vuxit upp utmed kusten i söder. Längre norrut finns det bara ett antal mindre byar som påminner om den gamla tiden då kustborna i söder ägnade sig åt byteshandel med nomad- och barbarstammarna bland bergen i norr. I skogarna och bland bergen bor mindre grupper av oorganiserat svartfolk, men de saknar helt rättigheter och anses inte vara medborgare i Cindarell.

Sedan gammalt har jordbruk, jakt och fiske varit viktiga näringar, men på senare år har den långväga handeln ökat kraftigt och tvingat fram tillverkningsindustrier av olika slag. Spannmål, trävaror och kläde utgör de viktigaste exportvarorna medan järnvaror och olika redskap måste importeras.

Cindarell har i alla tider varit ett fattigt kungarike med en svag statsmakt och en dålig kontroll över landets olika delar. När den långväga handeln ökade försköts makten från kungahuset i Serena till köpmännen i de enskilda städerna. Detta ledde till att det borgerliga ståndet stärkte sin makt och städerna är nu i praktiken självständiga. Ett statsråd bestående av de mäktigaste borgarfamiljerna styr helt eller delvis utan inskränkningar från kungahuset. Detta har gått längst i Gylde där landets magiker har grundat en magikerakademi, något som hade varit otänkbart under monarkins envälde. Akademien har nått vida ryktbarhet och är känd även utanför landets gränser. Elaka tungor hävdar dock att den i hemlighet hyser svartkonstnärer.

För de lägre stånden och befolkningen i byarna har förändringarna dock inte förbättrat levnadsvillkoren. De flesta lyder fortfarande under kungen och de måste betala höga skatter utan att få någonting i gengäld.

Fattigdomen har lett till en utbredd vidskepelse och kriminalitet bland de lägre folklagren. Staten har svårt att upprätthålla lag och ordning i landet, i synnerhet utanför städerna, och svärd och pengar står ofta över lagen.

Många människor har därför sökt sig till religionens gemenskap. Särskilt byborna är starkt troende och därför är byprästen i regel byns styresman. Allmänt anses det att det finns en gud, Cindar (uttalas Sindar), som uppträder i olika skepnader för olika människor. Därför accepteras så gott som alla gudar.

Trots detta ser den fattiga delen av befolkningen på främlingar med skygghet och misstänksamhet. Detta gäller främst magiker, beväpnade personer, gudsförnekare, samt folk av annan ras. Främlingar utsätts ofta för trakasserier av bönderna. Detta kan ibland övergå i rent våld och rykten förtäljer om att oförsiktiga personer har bränts på bål av uppretade bönder. Detta förnekas dock av rikets styrande.

Cindarell är sannerligen ett land i spillror.

Äventyrets bakgrund

Äventyrets många ledtrådar kastar ljus över den dunkla historien om Sönernas Armband men för att SL redan nu ska få bakgrunden klar för sig presenteras här en kort sammanfattning. Detaljer återfinns främst i LEDTRÅDAR, uppenbarelserna och de olika platsbeskrivningarna.

I begynnelsen träffades de gamla gudarna på olika ställen på den nyfödda jorden. Deras platser bär än idag på mystiska krafter. En av dessa platser är Den heliga ringen i nordöstra Cindarell. Khendir (uttalas Kendir), en mäktig magiker fann Den heliga ringen och förstod att utnyttja dess krafter. Han grundade här år 548 en hemlig magikerakademi, Andarnas sällskap, och kallade platsen Andarnas Hemvist. Akademien växte sig stor och mäktig och experimenten omfattade allt i magiväg, främst med inriktning på döden.

Resultaten gav Khendir hopp om att uppfylla sin mångåriga dröm: Drömmen om evigt liv. Efter år av studier konstaterade Khendir att kroppen inte kunde räddas men däremot fann han hur själen kunde överföras till något som bättre än kött och blod motstod tidens tand: Ädla metaller. Khendir tillverkade två magiska armband, ett av silver och ett av guld. Från armbanden skulle Khendirs själ kunna behärska bärarens kropp.

Enkom för detta ändamål gifte han sig med kvinnan Evinda och avlade två barn, Angvin och Melkhor. Dessa blev brickor i hans spel mot Döden. I en ritual som krävde Evindas liv överfördes Khendirs själ till armbanden som sedan gavs till de båda sönerna. Guldarmbandet tilldelades favoritsonen Melkhor medan Angvin, som till skillnad från sin far och bror undvikit dödens väg inom magin, erhöll silverarmbandet. I sin nya skepnad ämnade Khendir söka upp rikets mäktigaste magiker och genom armbandens krafter överta deras kroppar och kunskaper I väntan på hans återkomst stängdes Andarnas Hemvist och Andarnas sällskap bidade sin tid. Detta ägde rum år 571.

Men Den heliga ringens skapare, De Gamla Gudarna, vredgades och svor att hämnas detta övermod. Deras jordiska krafter var nu för svaga för en direkt kamp så de lät en halvgud ta plats i det ena armbandet, det av silver. Resultatet blev en evig kamp mellan armbanden, inte bara mellan dess andar utan också mellan deras olyckliga bärare.

Ovetande om detta skildes de båda bröderna åt och Melkhor bosatte sig i Norrby. Här föll han offer för guldarmbandets ande, sin egen far, och Khendirs själ övertog sonens kropp. För att förbereda sig för strid mot silverarmbandets ande förvandlade Khendir Norrby till dödens by och befolkningen till levande döda som tjänade honom. Angvin, som anat faran och tagit av sig sitt silverarmband i tid, återvände i hopp om att rädda sin bror men förgäves. Angvin tog, då strid ej kunde undvikas, på sig armbandet och offrade därmed sitt och sin brors liv i kampen mot Khendirs ande. I striden dog båda armbandens bärare men andarna levde vidare. Sådan var gudarnas hämnd, Khendirs dröm om evigt liv blev en mardröm, en evig kamp.

Ett vittne till förödelsen i Norrby, Thireck, gömde armbanden i ett gravvalv i enlighet med Angvins sista önskan. Där har de legat sedan dess. Många magiker har letat efter dem i tro att de innehåller mäktiga krafter, men förgäves.

Då äventyret börjar är två magiker, Elrind och Sorogon, på jakt efter armbanden. Dessutom väntar en av prästerna i Andarnas sällskap, Zorin, ännu på sin mästares återkomst. Mitt i denna intrig befinner sig RP!

Sönernas armband

Sönernas Armband är ett guldarmband och ett silverarmband av mästerligt smide (värda 5 000 SM respektive 2 000 SM). I guldarmbandet dväljs Khendirs ande medan en halvgud tagit plats i silverarmbandet (se ovan).

Armbandens krafter verkar även då de saknar bärare. Den eller de intelligenta varelser som befinner sig inom en mil från ett armband känner under ett dygn en oförklarlig dragning till platsen för armbandet. De motstår dragningen endast om de slår under sin PSY x 10 med en T100 (ett nytt slag görs varje dygn och för varje dygn minskar sannolikheten med 5%). Slagen görs slumpmässigt under dygnet, inte nödvändigtvis samtidigt (SL avgör). De intelligenta varelser som befinner sig i ett armbands omedelbara närhet (ungefär 10 m) utsätts för andens mentala övertalningsförmåga under en minut. De drabbade känner en oförklarlig vilja att ta på sig det om de inte lyckas med ett PSY-slag enligt samma förutsättningar som ovan. Om de drabbade hindras i sina syften kommer de att kämpa för det. När (och om) effekten avtar minns de inget av händelsen. Enda skyddet är att befinna sig på helig mark någon gång under dygnet (vilket förklarar varför Thireck och byn Tjärnes befolkning klarat sig under alla år).

Bärare av guldarmbandet får sin PSY ökad med Khendirs PSY (50) samt Khendirs alla besvärjelser (alla i regelboken till 125%-150%). Bärare av silverarmbandet får gudomlig hjälp i form av dubbel PSY, alla besvärjelser i regelboken till 100% samt två slag per färdighet eller besvärjelse (det bästa resultatet räknas). Bäraren blir dock bara medveten om PSY-ändringen, övriga modifikationer kommer som en överraskning då besvärjelser etc används. Observera att en icke magikunnig person inte inser de besvärjelser armbanden ger honom men trots det kan "råka" utlösa dem, t ex i en trängd situation. SL avgör utifrån vad bäraren vill åstadkomma (försvar, flykt etc). De motsatta krafterna i armbanden gör dock att bärarna inte får tillgång till andarnas krafter när de befinner sig inom ungefär hundra meter från varandra.

Då ett armband tas på och varje dygn därefter försöker armbandets ande ta över bärarens kropp. Detta lyckas om andens PSY (Khendir har PSY 50, halvguden saknar mänskligt PSY så värdet 25 används) övervinner bärarens PSY på motståndstabellen. Andens chans ökar med 5% för varje tillfälle. Om en person övermannas av anden kan han endast blir fri genom att någon befriar honom från armbandet. Han kommer då att falla i en djup sömn (12 timmar) och därefter vakna utan något som helst minne av händelsen.

Då anden tar över en kropp får den tillgång till bärarens samtliga grundegenskaper (utom INT som ändras till 20 för Khendir och 25 för halvguden samt PSY enligt ovan), färdigheter och besvärjelser. Vid besvärjelser minskas först bärarens PSY till minst 1, därefter andens (d v s totalt minst 2). Anden vet alltid ungefärlig riktning och avstånd till det andra armbandet. Då anden tar över en kropp har han bara ett mål, förinta det andra armbandets bärare och försvinna så långt som möjligt från det. Detta är en evig kamp eftersom armbandet troligen får en ny bärare med tiden men sådan är Gudarnas Hämnd.

Om en RP förlorar sin kropp till en ande bör spelaren fortsätta att spela sin person som om inget hänt för att inte de övriga i hans sällskap ska misstänka någonting. Detta kräver noggranna anvisningar av SL och gott rollspelande av spelaren, men rollspel är spelets namn!

Karta över Cindarell (klicka på kartan för att förstora den)

RP Information

Redan då äventyret börjar har RP tillgång till en del värdefull information.

Äventyret

Då äventyret börjar befinner sig RP av någon anledning i en av Cindarells större städer, Gylde. Här får SL själv anpassa äventyret efter förutsättningarna. RP kan vara där i affärer, de kan ha arbetat som livvakter i en karavan eller så är de helt enkelt där på genomresa, möjligheterna är många.

Det är en sen kväll och en eller flera RP är på väg tillbaka efter att ha uträttat några ärenden (eller slagit runt). Plötsligt rusar en äldre man (se beskrivningen av ELRIND) med famnen full av böcker runt hörnet och kolliderar med en av RP. Båda faller till marken och mannens böcker landar olyckligt i en vattenpöl. Mannen kommer snabbt upp på fötter igen och rafsar i all hast åt sig sina böcker under det att han häver ur sig diverse obeskrivliga svordomar. Om någon försöker hjälpa till kommer mannen ilsket att knuffa undan honom och hota med att kalla på stadsvakten om någon vågar röra hans "dyra ägodelar" en gång till. Av böckernas titlar framgår det att han antingen är en lärd man eller en magiker. När han plockat upp alla sina böcker ger han RP en kall blick.

"Må våra vägar aldrig korsas mer!" skriker han åt dem. Sedan vänder han på klacken och rusar snabbt vidare.

När han försvunnit upptäcker RP ett förseglat brev och en utriven boksida kvar i vattenpölen. Brevet är adresserat till en man vid namn Legim Stålklinga och boksidan bär rubriken "Legenden om Khendirs armband" (se BREVET TILL LEGIM och LEGENDEN OM KHENDIRS ARMBAND för mer information).

RP står nu inför tre likvärdiga alternativ till start på äventyret:

  • Skattjägarna: De läser brevet och boksidan och ger sig själva ut på jakt efter det magiska föremål som omtalas. Tre olika grupper kommer då att söka efter armbanden: RP, Sorogons sällskap (med en dags försprång) samt Elrind och Legim (med en dags försening).
  • Hämnarna: De söker upp Elrind. När han upptäcker att brevet till Legim är borta kommer han helt enkelt att anta att han redan låtit skicka brevet till honom och bege sig till magikerakademien. Om RP hittar honom kommer han låta arrestera dem med diverse förvecklingar. Till exempel kan RP fly och alliera sig med Sorogon för att hämnas på Elrind, möjligheterna är många.
  • Uppdragstagarna: De söker upp Legim. Han kommer att bjuda in dem i sitt enkla hem och be dem presentera sig och förklara sitt ärende. Efter att ha lyssnat på dem och läst igenom brevet och boksidan kommer han att ställa några frågor till dem för att avgöra hur hederliga och dugliga de är. Om han finner svaren tillfredsställande kommer han att erbjuda dem uppdraget och förklara vad det går ut på. När de har kommit överens om belöningen ber han dem infinna sig vid den avtalade mötesplatsen. När Elrind återser RP morgonen därpå blir han först förargad men han lugnar sig snabbt. Han vill ju framstå som en god människa inför RP och Legim. När han besvarat eventuella frågor och betalat ut förskottet så kan äventyret starta!

Vad vet RP om Cindarell?

Vad RP vet om Cindarell (se ÄVENTYRETS SKÅDEPLATS) avgörs av vilka yrken, färdigheter och andra erfarenheter de besitter.

  • GEOGRAFI-, HISTORIA- OCH FRÄMMANDE KULTURER-kunniga: Ett lyckat färdighetsslag ger tillgång till relevant information om Cindarell. Ett misslyckat färdighetsslag ger delvis sanna och delvis falska uppgifter beroende på hur stor differensen är (SL avgör).
  • Andra raser än människor: Känner till befolkningens attityd till andra raser och undviker helst kungariket.
  • Krigare och stridsdugliga: Vet att svärdets makt är större än lagens och penningens och att svartfolk saknar rättigheter.
  • Tjuvar och stråtrövare: Vet att lagens långa arm är stympad. Detta medför goda möjligheter till brott men också stora risker om man mot all förmodan skulle åka fast.
  • Riddare och adelsmän: Känner väl till - och beklagar - de ståndsmässiga och juridiska förhållandena.
  • Jägare och naturfolk: Känner väl till naturen och kan på grundval av detta dra slutsatser om klimat, djur och befolkning.
  • Köpmän och borgare: God inblick i hur näringslivet fungerar, vilka varor som man handlar med och hur hög levnadsstandarden är. Hyllar maktförskjutningen från adeln till borgerskapet.
  • Magiker: Känner väl till Gyldes magikerakademi men också vissa kretsars magimotstånd. Rikets intolerans föraktas.
  • Munkar och religiösa: Vet hur viktig religionen är för människorna i Cindarell och beklagar den utbredda vidskepelsen.
  • Lärda män: Vet allt som är värt att veta om Cindarell och lite till.

Vad vet RP om Andarnas hemvist?

Om RP (eller någon SLP) besitter någon av färdigheterna GEOGRAFI, HISTORIA eller FRÄMMANDE KULTURER så kanske de känner till något om Andarnas hemvist eller Andarnas sällskap. Slå ett färdighetsslag för varje färdighet, räkna ut differensen och avläs resultatet i tabellen nedan. Om samma person besitter både HISTORIA och FRÄMMANDE KULTURER och dessutom lyckas med båda färdighetsslagen så adderas differensnumren när resultatet ska avläsas.

Ett misslyckat slag innebär att personen i fråga inte känner till något. Ett perfekt slag ger automatiskt högsta differensnummer medan ett fummelslag ger felaktig information.

Differens      GEOGRAFI      HISTORIA / FRÄMMANDE KULTURER     
00-25 A C
26-50 A, B C, D
51-75 A, B C, D, E
76+ A, B C, D, E, F

GEOGRAFI ("Var ligger Andarnas hemvist?")

  • A Novisen: Andarnas hemvist är namnet på den hemliga plats där sekten Andarnas sällskap förut höll till. Platsen är belägen någonstans bland de ödsliga bergen i nordöstra Cindarell. Kärnan i Andarnas hemvist är Den heliga ringen, en uråldrig ring av sju resta stenar med okända krafter.
  • B Experten: Legenden säger att Andarnas hemvist blott kan nås av den som först kommer över De Lärdes Språng, en djup klyfta som blott den lärde kan komma över, och sedan passerar Döda Skogen, där intet föds och intet dör.

HISTORIA/FRÄMMANDE KULTURER ("Vad är Andarnas sällskap?")

  • C Novisen: Andarnas sällskap var en hemlig sekt, som ägnade sig åt studier av livet och döden samt åt magisk forskning. Sekten grundades år 548 då monarken i Cindarell ännu förbjöd magi och upplöstes år 571 då magikerakademien i Gylde grundades. De höll till på en hemlig plats som de kallade för Andarnas hemvist.
  • D Den invigde: Andarnas sällskap ägnade sig också åt spiritism och rituella andeceremonier. En viktig del i denna inriktning utgjordes av dagliga blodsoffer som ansågs giva kraft åt sekten. Sedan använde man såväl kroppen som själen i experimentella syften. Det var inte ovanligt med människooffer och Andarnas hemvist lär än idag hysa osaliga andar från de arma människor som har offrats där under årens lopp.
  • E Experten: Kärnan i Andarnas hemvist är Den heliga ringen, en uråldrig plats av okänt ursprung. Till det yttre är den bara en ring av sju resta stenar, men den besitter mystiska krafter som är starkare än både vapnet och magin. Den som försöker föra vapen eller magi till Den Heliga Ringen bestraffas med döden. Endast vapen eller magi som skapats inom Den heliga ringen kan motstå dess mystiska krafter.
  • F Allvetaren (Besserwissern): Den hemlige översteprästen i Andarnas sällskap var den legendomspunne Khendir den Lärde. Hans liv var sammanlänkat med sektens liv. Det var han som grundade Andarnas sällskap och det var efter hans död som sekten upplöstes. Prästerna anser dock att hans själ har överlevt kroppens död och nu väntar på en lämplig kropp att återvända i för att på nytt ge liv åt Andarnas sällskap. Var Khendirs själ finns nu är det dock ingen som vet.

Vad vet RP om armbanden?

RP vet inget annat än vad som står i LEGENDEN OM KHENDIRS ARMBAND. Legenden är dock välkänd och kan bekräftas av andra magiker.

Äventyrets aktörer

Förutom RP är fyra andra personer på jakt efter Sönernas armband: Elrind Magikern (med sin vapendragare Legim), Sorogon Svartkonstnären, Thireck den Gudfruktige och Zorin.

Elrind Magikern (Man, 58 år)

STY10SB0VapenFVSkaBV
STO13KP13Trästav50%2T47
FYS13FFL10
SMI12MM9RustningAbs
INT17

Tyg1
PSY18
KAR15

Färdigheter

FV


Besvärjelser

S
Botanik70%
Antimagi70%
Rida50%
Blixt85%
Första hjälpen75%
Energistråle90%
Historia65%
Förtrolla vapen65%
Läsa och Skriva80%
Ljus80%
Upptäcka fara55%
Skingra70%
Zoologi60%
Öppna65%
Övertala80%
Magnesiumflamma1)75%



Återfinna2)65%

1) = EDD-besvärjelse: Varelser som tittar mot magikern måste slå under PSYx3 med en T100 eller bli bländade i T4 SR med halv förflyttning och -50% på alla slag för att träffa någon.
2) = EDD-besvärjelse: Magikern känner avstånd och riktning till föremål som varit i hans ägo oavsett avstånd.

Utrustning: Lätt häst, filt, lykta, lampolja, en extra uppsättning kläder, fem dagars proviant, tallrik och bestick samt en börs med 100 GM, 100 SM och 100 KM.

Magisk utrustning: Formelbok, Guldnyckel med infattade ädelstenar värd 550 SM som kan öppna och låsa alla dörrar (kräver 1 PSY per användning, anses ha effektgrad 3 om magiskt motstånd måste övervinnas), silverring med infattad diamant värd 350 SM innehållande 15 PSY som kan användas (EDD: LADDNING E3).

Elrind besvärjaren var en tongivande medlem i den grupp av unga alkemister som 572 eCF bröt sig in i den stängda magikerakademien i Gylde och återupptog sina ledstjärnors värv. Från alkemi var steget inte långt till elementarism och Elrind är idag en av Cindarells främste inom sitt skrå. Han är mycket stolt över sin profession och har ingenting till övers för de i hans ögon vidskepliga stackare som inte förstår magins storhet. Till skillnad från många andra magiker söker han därför inte dölja vem han är utan föredrar tvärtom att klä sig i en uppseendeväckande blå kåpa med gyllene stjärnor och vandra öppet på stadens gator. Kanske är det också därför som han föredrar spektakulära former av magi som bländande ljusblixtar och våldsamma energiurladdningar. Åldern till trots så rör han sig rakryggat och hans blonda hår och skägg är ännu tjockt och utan gråa strimmor. Hans granskande blågrå ögon vittnar dock om ett långt livs kunskap och erfarenhet. Elrind har svårt att fördra "icke invigda" personers sällskap och saknar såväl familj som nära vänner. I stället söker han ständigt förkovra sig i magins ädla konst och när han inte begraver sig i akademiens böcker så är han på jakt efter kunskap eller föremål. Hans ständige vapendragare är Legim Järnklinga, en av få som han vågar anförtro sig till. Det föremål som främst upptar hans intresse är Khendir den lärdes legendariska armband som sägs innehålla den store magikerns krafter.

Elrinds mål i äventyret är att finna Khendirs armband och bevara deras krafter till eftervärlden. I hans ögon är han den ende som kan lyckas med detta och han kommer kämpa för att armbanden inte ska falla i orätta händer. Utåt framhäver han sitt syfte som ädelt och gott men om så behövs är han beredd att gå över lik för att finna och förstå armbandens krafter. Han vet att Sorogon också söker armbanden och misstänkte därför med all rätt att de var Sorogons mål då denne plötsligt gav sig av. Elrind och Sorogon var en gång vänner men deras väger har sedan dess skilts åt och de ser nu på varandra med blandade känslor - de respekterar varandra men skulle ändå inte tveka att hugga varandra i ryggen.

Legim Stålklinga (Man, 43 år)

STY16SB0VapenFVSkaBV
STO14KP14 Slagsvärd90%T10+111
FYS14 FFL10 M. Sköld75%Abs 12
SMI12MM- Sam. båge80%T10+1-
INT13
PSY11

RustningAbs
KAR12

Metallbrynja6

Färdigheter

FV


Färdigheter

FV
Första hjälpen50%
Simma60%
Gömma sig65%
Smyga75%
Hoppa50%
Spåra70%
Klättra55%
Upptäcka fara60%
Rida80%
Läsa och skriva40%

Utrustning: Lätt stridstränad häst, tvåmannatält, stor ryggsäck, filt, tre facklor, flinta och stål, 20 m rep, änterhake, fem dagars proviant samt en börs med 72 SM och 34 KM.

Det sägs att Legim Järnklinga har ett yttre som skrämmer män men lockar kvinnor. Denne legoknekts skarpa ansiktsdrag och orubbliga min vittnar om en man som inte viker en tum i strid och hans svärd är lika eftertraktat av uppdragsgivare som det är fruktat av fiender. Men samma nötbruna ögon som män undviker att möta tycker sig kvinnor se en mjuk sida i. Likväl har ingen kvinna vunnit hans hjärta för någon längre tid och det finns de som hänför detta till en olycklig kärlek i hans dunkla förflutna. Legim rör sig lika vant i vildmarken som andra människor i sina hem och han ser till och med ut att trivas mer där, kanske på grund av stillheten och ensamheten. Hans känsloyttringar är få men i sällsynta stunder av vemod kan man ana ett grubblande och eftertänksamt inre. Om sin härkomst talar han inte men de dvärgar vars vänskap han vunnit menar att han måste vara besläktad med Alegim Bronsbärares hedervärda ätt. Förutom sin skicklighet i strid så har Legim hederskänslan gemensamt med Alegims efterföljare. Han återgäldar alltid en tjänst och dräper aldrig en försvarslös. Legims nuvarande uppdragsgivare är sedan många år Elrind besvärjaren av Gylde.

Legims mål i äventyret är helt enkelt att tjäna sin herre ty han tyngs av sitt förflutna. Han var en gång kungens man men greps av kärlek till den unga drottningen och rymde med henne. Drottningen dog dock kort därpå och Legim, som kände det som om han förrått både sin plikt och sin kärlek, förlorade all lust att leva. Han lever nu enbart genom Elrind och endast om han övertygas om dennes onda avsikter kan han förmå sig att svika honom.

Sorogon Svartkonstnären (Man, 57 år)

STY12SB0VapenFVSkaBV
STO10KP10 Dolk1)50%T4+19
FYS10FFL10
SMI11MM9RustningAbs
INT16

Läder2
PSY17
KAR9

1) = gift STY 20, 1 dos

Färdigheter

FV


Besvärjelser

S
Dyrka upp lås65%
Beskyddare65%
Hantera fällor55%
Frost90%
Historia70%
Förbanna vapen70%
Värdesätta50%
Försegla65%
Läsa och Skriva80%
Mörker85%
Svartspråk60%
Stenvägg75%
Upptäcka fara60%
Giftigt gasmoln1)70%
Syn75%
Mörkerväg1)75%

1) = EDD-besvärjelse: Skapar gasmoln med giftstyrka T4 per effektgrad i S/5 minuter.
2) = EDD-besvärjelse: Varelser blir ett med mörkret och kan inte ses ens med mörkersyn i S/5 minuter.

Utrustning: Täckt, fyrhjulig vagn dragen av två stora, svarta hästar, filt, lykta, lampolja, fem dagars proviant, en börs med 75 SM, 50 KM och 200 falska GM (upptäcks direkt av en köpman eller med FINNA DOLDA TING modifierat med -25%) samt en sida ur Durin Dvärgasmeds räkenskapsbok (se nedan).

Magisk utrustning: Formelbok, guldmedaljong med infattad ametist värd 700 SM, som kan omge bärarens ansikte med en svart rök, som skrämmer alla som tittar (aktiveras med tanke-kraft, fordrar 3 PSY och fungerar som ett spökes skrämselattack), öronring i guld värd 300 SM innehållande 15 PSY som kan användas (EDD: LADDNING E3).

I sin ungdom stod Sorogon svartkonstnären och Elrind besvärjaren varandra nära och samarbetade i återöppnandet av Gyldes magikerakademi. Inom kort gick de emellertid skilda vägar inom magin och även den personliga klyftan dem emellan växte. Medan Elrind föredrar ljusets magi har Sorogon en förkärlek för mörker och köld. Där Elrind utstrålar ungdomlighet och vitalitet tycks Sorogon föredra att framstå som äldre än han är. Han är kort och spenslig och rör sig med en gammal mans krumma steg. Sin rivals extroverta böjelser delar han dock och klär sig gärna i en nattsvart kåpa prydd med vita månar. Bakom den ofta uppfällda huvan skymtar ett blekt och fårat ansikte med krokig näsa och svart pipskägg. Med vaksamma mörka ögon iakttar han under tystnad sin omgivning men när han väl talar så gör han det med en överraskande len och övertygande stämma. Sorogon skyr om möjligt än mer än Elrind andra människor och när han väl nedlåter sig att städsla andra i sin tjänst föredrar han svartfolk, ty de "passar hans sinnelag och är umbärliga". Också Sorogon söker Khendir den lärdes mystiska och kraftfulla armband.

Sorogons mål i äventyret är identiska med Elrind. Den enda skillnaden mellan de båda är att Sorogon är ärligare om sitt mål och sina medel för att uppnå det. Han är inte främmande för att försöka vinna över RP på sin sida om det skulle behövas.

Sorogon kom Sönernas Armband på spåren tack vare en notering ur Durin Dvärgasmeds räkenskapsbok. Sorogon lät stjäla den efter att ha råkat höra ett samtal om den mellan Durin och dennes kompanjon på ett värdshus.

DatumSMArb.givareArbete
30/4 572100Tjärne Präst4 lås till gravvalv uppåt floden1)
1) Jag fick svära på att hålla arbetet hemligt

Sorogon misstänker med all rätt att det hemliga gravvalvet rymmer de båda sönernas grav, ty Cindarells präster skulle bara genomföra en hemlig begravning om de fruktade ond magi hos de döda. Han ämnar därför ta sig till gravvalvet och ta sig in där, antingen genom att bryta upp dörrarna (omöjligt) eller genom att hugga sig igenom bergsväggen (tar ungefär tre dagar med svartfolkens hjälp). Sorogons svartfolk vandrar runt hans vagn med dragna vapen och vaksamma ögon De bär kåpor för att dölja att de är svartfolk. Sorogon undviker kontakt med andra intelligenta varelser under äventyret och han tar inte heller in på något värdshus. Istället övernattar han i sin vagn. Hans sällskap färdas med en hastighet av 20 kilometer om dagen. RP bör kunna färdas 25-30 kilometer om dagen så om de förföljer Sorogon kan de hinna ikapp honom redan innan han når gravvalvet. Se OBLIGATORISKA HÄNDELSER för mer information.

Kirmrik/Zorin (Man, 63 år)

STY9SB0VapenFVSkaBV
STO14KP13 Dolk50%T4+19
FYS11FFL10
SMI10MM10RustningAbs
INT18

Läder2
PSY20
KAR14

Färdigheter

FV


Besvärjelser

S
Främmande kulturer90%
Kontrollera person90%
Historia90%
Lyft70%
Läsa och skriva80%
Motståndskraft75%
Smyga55%
Osynlighet80%
Stjäla föremål65%
Skydd75%
Upptäcka fara95%
Syn85%
Värdesätta75%
Tankeöverföring85%
Syn75%
Teleportera80%




Hjärnblank1)80%




Mörkersyn2)70%




Orädd3)75%

1) = EDD-besvärjelse: Varelsens sinne kan inte observeras under S/20 timmar.
2) = EDD-besvärjelse: Ger mörkersyn S/5 timmar.
3) = EDD-besvärjelse: Ger skydd mot skräckattacker i Sx1 minuter.

Besvärjelserna ovan är bara ett fåtal av vad Zorin behärskar, men då han kan bara ha dessa tio i minnet och inte har tid att läsa in någon annan under äventyret så de har inte medtagits.

Magisk utrustning (väl dold): Formelbok betitlad Zorins Formler, en rubininfattad offerdolk i guld av mästarsmide (+1 i skada för mästarsmidet, -1 för den spröda metallen) värd 4 500 SM, ett pannband i guld värt 800 SM som ger bäraren möjlighet att avläsa omgivningens tankar (kräver koncentration och ett PSY per minut), ett bältesspänne i guld format som en sjuuddig stjärna värt 250 SM och innehållande 20 PSY som kan användas av en magiker (EDD: LADDNING E4).

Utrustning: Zorin saknar såväl pengar som mat.

Kirmrik är en är en sorglig människospillra som vandrar omkring i Fornmarks vilda skogar. Det gulbleka, skägglösa ansiktet vittnar om hans höga ålder men de korpsvarta håret är ännu tjockt och de mörka ögonen ännu skarpa. Åldern till trots är han ännu högrest och vital men den kraft livet har låtit kroppen få behålla har det i gengäld tagit från vettet. Den arme mannen är nämligen skvatt galen och visar det i allt som han företar sig. Han bär en munks bruna kåpa men vänd bak och fram, han rider baklänges på en åsna, han talar lika mycket genom sin gälla röst som genom sina flaxande armar och hans förvirrade tal undanröjer alla återstående tvivel om hans vansinne. Var han kommer ifrån och vad hans planlösa irrande i vildmarken syftar till är det ingen som vet.

Vad ingen vet är dock att Kirmrik i själva verket är Zorin, Khendirs trognaste lärjunge. Hans uppdrag var att invänta Khendir i dennes nya skepnad men han är medveten om att någonting gick fel i Norrby. Han vet nu inte var armbanden finns men har trots det inte givit upp sin väntan, ty hans lojalitet till Khendir gränsar till fanatism. Under äventyret kallar han sig Kirmrik och spelar tokig för att ingen ska misstänka honom.

Kirmriks mål i äventyret är att återfinna armbanden och återuppväcka Khendir. Han vet att armbanden lockar lycksökare och söker därför i sin galna skepnad nästla sig in hos dem införskaffa information om deras ärende. Om främlingarna inte verkar ha med armbanden att göra lämnar han dem plötsligt och utan förvarning efter några dagar. I annat fall följer han med dem och avvaktar till dess att Khendir uppenbarar sig, antingen direkt (se TREDJE UPPENBARELSEN) eller genom att någon annan tar på sig guldarmbandet. Själv tar han inte på sig något armband annat än i yttersta nödfall, ty händelsen i Norrby skrämmer honom. Han tror dock ännu att Khendirs själ finns i båda armbanden. För kommande äventyr är det bra om Zorin överlever, till exempel genom att teleportera bort sig om och när spelet verkar vara förlorat och återkomma senare...

Thireck den Gudfruktige (Man, 62 år)

STY9SB0VapenFVSkaBV
STO10KP11 Saknas
FYS11FFL10
SMI10MM-RustningAbs
INT19

Tyg1
PSY16
KAR17

Färdigheter

FV


Förbannelser2)

Mod.
Botanik75%
Ohyfs-5%
Främmande kulturer50%
Hädelse-10%
Första hjälpen80%
Stöld-15%
Upptäcka fara80%
Skändning-20%
Läsa och skriva80%
Mord-25%
Zoologi55%
Välsignelser3)Mod.
Övertala90%
Godhet+5%
Förbanna odöd1)Spec.
Troende+10%

Särskilda förmågor: Thireck kan förbanna och välsigna i Cindars namn. Förbannelser och välsignelser fungerar som besvärjelser som alltid lyckas men som bara kan användas om den påverkade förtjänar det. Den påverkade får då modifikationer på samtliga tärningsslag enligt ovan.

1) = Halverar odöd eller magisk varelses KP.
2) = Modifiering försvinner genom goda handlingar (SL avgör, generellt +5% per handling).
3) = Modifiering varar hela äventyret.

Speciellt: Thireck kan, liksom halvlängdsmän, bedöma andras avsikter om han slår under sin INT x 5 med en T100. Hans tro ger honom skydd motsvarande ANTIMAGI E1 och förmåga att förbanna och välsigna (se nedan). Det sista görs inte likt besvärjelser godtyckligt utan bara när de angivna skälen uppfylls. Om han blir dräpt kan han i spökskepnad förbanna sin baneman innan han lämnar världen. Personer i hans närhet får två försök vid PSY-slag mot armbandens dragningskraft, själv är han immun.

Magisk utrustning: En helig spira i brons, vars övre del utformats som Cindars heliga symbol (cirkel med kryss) värd 450 SM och med en helande förmåga (T6 KP 3 gånger per dag, aktiveras genom att symbolen berör såret).

Utrustning: Tre järnnycklar (passar till kyrkans låsta dörrar) i ett snöre runt halsen samt vid resa lykta, lampolja, filt och lämplig mängd mat och dryck. Thireck saknar pengar och andra värdeföremål.

Thireck av Tjärne är en präst som vigt hela sitt liv åt att tjäna Cindar. Han är en tunnhårig, klent byggd man som ger ett milt och stillsamt intryck. I sina predikningar förmår han dock upphäva en kraftfull och övertygande stämma som levandegör och understryker Cindars ord. Som ung novis förutspåddes han en lysande framtid och många såg i honom näste allfader när Cindarios XIII såg sig om efter efterträdare i mitten av 570-talet eCF. Emellertid valde han av någon anledning att stanna kvar i sin hemby och där verka som bypräst. Somliga menade att Thirecks umgänge från novistiden låg honom i fatet. Ett par av hans kamrater anklagades nämligen för demonologi, denna obskyra lära varmed somliga präster tror sig kunna bistå Cindar genom att frammana demoner i hans tjänst. Själv angav denne gudfruktige man som förklaring att han bäst tjänade sin gud genom att vara nära de enkla människorna.

Den verkliga orsaken till att Thireck inte vill lämna Tjärne framgår av TJÄRNE KYRKOBOK. Han är vänlig mot främlingar, särskilt munkar och troende, men om Angvin eller armbanden kommer på tal blir han som förbytt då han fruktar att de har kommit för att återuppväcka den gamla ondska han så länge sökt hålla begraven. Han kommer att skrika att Angvin är "död och begraven" och kräva att främlingarna glömmer allt och lämnar byn. Endast om han kan övertygas om att armbanden inte längre är säkra (t ex på grund av Sorogon) kan han överväga att hjälpa dem.

Thirecks mål i äventyret är att hålla armbanden begravda eller, om och när krafterna släpps lösa, göra allt som står i hans makt för att släcka dem.

SLP:S relationer

Motstridiga mål kan leda till allvarliga konflikter om flera SLP är i samma sällskap.

Zorin blandar sig inte i några konflikter utan böjer sig för majoriteten och avvaktar tills dess ett lämpligt tillfälle att bekänna färg uppenbarar sig (se TREDJE UPPENBARELSEN).

Legim är lojal mot sin herre, Elrind, över allt annat. Han kan tveka mellan Elrind och de RP han blivit vän med men endast om han kan övertygas om att Elrinds sak är ond och maktlysten (vilket den är men det kan bli svårt att övertyga honom om det) viker han från Elrinds sida.

Elrind och Sorogon kommer att kräva att få förvara armbanden. Nekas de kommer de att hämnas, antingen direkt eller då ett bättre tillfälle uppenbarar sig. Eventuellt lämnar de sällskapet. Är Thireck med kommer de försöka undanröja honom, själva eller genom att leja någon. De samarbetar inte under några omständigheter!

Också Thireck kräver att få förvara armbanden men även om han nekas kommer han att följa med deras bärare i hopp om att kunna övertala dem. Hur mycket han än fruktar armbanden krafter så förespråkar han ord framför våld, något som är lönlöst mot Elrind och Sorogon men kanske kan nå framgång hos RP.

Obligatoriska händelser

Om RP väljer att förfölja Sorogons Sällskap kommer att antal obligatoriska händelser att äga rum. Svartfolken beskrivs i SOROGONS SVARTFOLK.

Sorogon har två svartalfsryttare i sitt sällskap. Den ene (Svartalf 1) rider tio kilometer före det övriga sällskapet och den andre (Svartalf 2) rider tio kilometer efter. Deras uppgift är att förse Sorogon med nödvändig information om förföljare, hinder på vägen och dylikt under resans gång. När Sorogon väl har nått fram till SÖNERNAS GRAVVALV ansluter de åter till hans sällskap.

Händelse I

Denna händelse inträffar när RP befinner sig på mindre än tio kilometers avstånd från Sorogons sällskap. De kommer då att upptäckas av en av Sorogons svartalfsryttare (se ovan). Han kommer att skugga RP tills de slår läger för natten. När den som verkar minst uppmärksam har vakten kommer han att försöka smyga sig in i lägret och stjäla ett föremål. SL avgör vilket föremål han väljer att stjäla men det måste vara personligt och inte alltför stort (t ex en formelbok!). Slå två gånger för svartalfens färdighet i SMYGA (75%) och två gånger för vakthållande RP:s färdigheter i LYSSNA och UPPTÄCKA FARA. Färdighetsvärdena modifieras med svartalfens differensnummer i SMYGA).

  • Om RP lyckas med något av färdighetsslagen i första försöket kommer han att upptäcka svartalfen innan han har hunnit stjäla något lämpligt föremål. Svartalfen kommer då att snappa åt sig första, bästa föremål och försöka fly med det istället. Han undviker öppen strid så länge det finns andra utvägar. Skulle strid utbryta bistås han av sin ulv.
  • Om RP lyckas med något av färdighetsslagen vid andra försöket kommer han bara att skymta hur en liten skepnad en bit längre bort kastar sig upp på ett fyrfota djur och försvinner i nattens mörker.
  • Om RP inte lyckas alls med färdighetsslagen kommer han inte att märka någonting alls och stölden upptäcks inte förrän dagen därpå.
  • Om svartalfen lyckas rida till Sorogon och berätta om förföljarna kommer denne att vidta "lämpliga åtgärder" (se HÄNDELSE II). Om svartalfen dessutom har ett föremål med sig kommer Sorogon att läsa besvärjelsen SYN över det för att utröna mer om sina förföljare.

Händelse II

Denna händelse inträffar om svartalfen i HÄNDELSE I lyckas rida till Sorogon och berätta om förföljarna. Sorogon kommer då att leja fem orcher från skogen (Orch 48) till att eliminera alla förföljare. Dessa kommer att angripa RP under högljudda stridstjut när ett lämpligt tillfälle uppenbarar sig. De har dock mycket dålig stridsmoral och de flyr hellre än de går under. Dessutom är de livrädda för magi, eftersom de aldrig har kommit i kontakt med det förut.

De bär, förutom ägodelarna enligt respektive skattgrupp, också var sin börs i svart läder innehållande fem guldmynt på sig. Detta utgör Sorogons betalning för uppdraget. (Mynten är dock falska, se vidare i beskrivningen av SOROGON). Med hjälp av besvärjelsen SYN kan mynten spåras till Sorogon. I övrigt bär orcherna inget som kan förknippas med Sorogon. Om någon som behärskar deras språk förhör dem kan de blott berätta om sin kåpklädde uppdragsgivares utseende och följe, inte hans namn.

Händelse III

Denna händelse inträffar när RP kommer ikapp Sorogons sällskap. Om händelsen äger rum vid SÖNERNAS GRAVVALV är samtliga tio svartfolk närvarande, annars saknas de två svartalfsryttarna (se ovan). Om HÄNDELSE I inträffat och svartalfsryttaren lyckats rida till Sorogon är han dock givetvis med i sällskapet. Sorogons vagn skyddas av besvärjelsen BESKYDDARE (E3) och minst två svartfolk sitter alltid på vakt. De övriga svartfolken sover i sina rustningar med sina vapen nära till hands. Om det utbryter strid kommer Sorogon att gömma sig i vagnen och understödja sina egna med magi. Hans attacker riktar sig främst mot Elrind eller andra magikunniga personer. Han visar sig aldrig öppet och om striden vänds till motståndarnas fördel så överger han kallblodigt svartfolken och flyr. Så länge Sorogon är i närheten så slåss svartfolken till döds, men om han försvinner eller dödas och de märker det så kommer de att fly hals över huvud. Om svartfolken går under och Sorogon lyckas fly kommer han att leja nytt manskap och återuppta jakten på armbanden, men denna gång ska han se till att han blir jägaren och RP villebrådet. Sorogon har dock endast möjlighet att leja fem orcher för detta ändamål. (använd värdena för Orch 48). Om också dessa fem skulle gå under har han varken tid eller råd att leja ytterligare svartfolk och han måste då fortsätta jakten ensam. I yttersta nödfall försöker han locka över RP till sin sida.

Slumpmässiga händelser

Slumpmässiga händelser inträffar endast när RP färdas genom skogen. När RP färdas på den stora landsvägen i söder stöter de dagligen på värdshus, vaktpatruller och handelskaravaner av olika slag medan inga särskilda händelser äger rum bland bergen eller slätterna i norr.

Slå en T100 före varje dygn och avläs resultatet i mötestabellen nedan. Slå sedan en lämplig tärning (T12 eller T24) för att avgöra vilken tid på dygnet som mötet inträffar. Observera att vissa möten endast äger rum under dagen (märkta med D) respektive natten (märkta med N), medan andra kan inträffa både dag och natt (märkta med D&N). Händelse 01-15 kan upprepas flera gånger under äventyret medan övriga händelser beror på det första mötets utgång. Varelserna beskrivs i CINDARELLS VARELSER.

1T100   MÖTESTABELL
01-05BONDEFAMILJEN (D)
06-10VAKTPATRULLEN (D)
11-15BRÅKET (D)
16-20TROLLFAMILJEN (N)
21-25STRÅTRÖVARNA (D&N)
26-30SKOGSRÅET (D)
31-35VARULVEN (N)
36-40ÄVENTYRARNA (D)
20-40KIRMRIK/ZORIN (N)
46-50HÄNDELSERIK DAG
Slå två gånger och ignorera resultatet 46-00.
51-00HÄNDELSELÖS DAG
Inga slumpmässiga händelser av intresse inträffar under dygnet.

Bondefamiljen

RP möter en bondefamilj (man, hustru och två små barn). De färdas i en fyrhjulig vagn dragen av två små ponnyer och lastad med diverse matvaror, som de ska sälja i närmaste by eller stad. De kastar en orolig blick på RP och tittar sedan snabbt bort igen. Av rädsla för att RP ska ställa till bråk vågar de inte svara på tilltal och de försöker istället köra förbi dem så snabbt som möjligt. Mötet ger en bild av Cindarells förfall.

Vaktpatrullen

RP stoppas av en vaktpatrull bestående av sex ganska ovårdade vakter som frågar ut dem om ärende, packning etc. Vakterna är i själva verket uttråkade och försöker provocera fram bråk genom olika förolämpningar. Om RP besvarar förolämpningarna så bötfälls de för "förargelseväckande beteende". Om förolämpningarna ignoreras så rider vakterna molokna vidare. Samtliga vakter rider på medelstora, icke stridstränade hästar. Också detta möte ger en bild av Cindarells förfall.

Bråket

RP blir vittnen till hur en vaktpatrull trakasserar en bondefamilj (se de båda mötena ovan). Vakterna tycks vara ute efter såväl hustrun som en öltunna. Hustrun får syn på RP och bönfaller dem om hjälp. Oavsett vilken sida de väljer att stödja så kommer detta att få konsekvenser för resten av äventyret. Ovänskap med bönderna kan ge RP problem i byarna (rykten sprider sig snabbt), medan bråk med vakterna kan göra dem efterlysta. Lagens l nga arm är visserligen ovanligt kort i Cindarell men ändå...

Trollfamiljen

RP möter en trollfamilj (MB 1), bestående av far, mor och son, som är på väg hem efter en mindre lyckad jakttur. De ser på RP som ett efterlängtat tillskott på matsedeln och går till anfall. Magi och vassa vapen kan dock snabbt få dem att ändra uppfattning.

Stråtrövarna

Ur buskarna och från träden hoppar det plötsligt fram fem sjaskigt klädda män med dragna vapen och omringar RP.

"Vapen och värdeföremål på marken!" skriker de. Och inga tricks! Vi har ett tiotal män med laddade armborst bland buskarna! (Tre för att vara exakt).

De verkar nervösa och angelägna om att få det hela undanstökat så snabbt som möjligt. När de har fått tillräckligt med värdeföremål kommer de att avlägsna sig lika snabbt som de dök upp. Eftersom de känner terrängen väl blir de svåra att förfölja. Stråtrövarna är inte vana vid motstånd. Så länge de är fler kommer de att slåss, annars flyr de utan att bry sig om sina fallna kamrater.

Skogsrået

En bit in i skogen står en ung och mycket vacker kvinna i sin nakna skönhet och betraktar RP. Det är i själva verket ett skogsrå (MB 1) som försöker charma en manlig RP. Hon väljer den som ser friskast ut. Om charmattacken lyckas (dvs om hennes KAR övervinner offrets INT på motståndstabellen) så börjar personen omedelbart att springa mot henne in i skogen. Om charmattacken misslyckas så försvinner hon snabbt in i skogen igen. Även om detta möte kanske inte skadar någon så kan det mycket väl försena uppdraget. Observera att svartfolk och älvfolk är immuna mot ett skogsrås charmattack.

Varulven

Plötsligt hörs ylande läten inte långt från nattlägret, men i tystnaden som följer händer inget. En halvtimme senare hörs lätena igen på mycket närmare håll, men den här gången glimmar fyra par hotfulla ögon till i mörkret. Innan nattvakten hinner reagera hoppar fyra kraftiga ulvar fram ur buskarna och angriper. I första hand riktas deras attacker mot eventuella riddjur, men om RP tar till vapen så blir de själva föremål för ulvarnas angrepp. En av ulvarna är i själva verket en varulv (MB 2), som leder den lilla flocken. Om någon ulv skadas svårt så flyr den med svansen mellan benen. Om varulven flyr eller dödas så flyr också eventuella kvarvarande ulvar. Observera att en varulv återtar sin ursprungliga mänskliga form då den dör.

Äventyrarna

"Till attack!" ljuder en grov röst och fram ur skogen springer en tungt beväpnad dvärg. Han hejdar sig då han får se RP och röd i ansiktet stoppar han undan vapnen. Bakom honom kliver två människor med lättare vapen fram. "Orcher va?" muttrar den ene sarkastiskt. "Du och ditt sjätte sinne, Bardor!" De ber om ursäkt och presenterar sig som Bardor, Fagnir och Ovin, tre äventyrare på jakt efter ära och (viktigast) rikedom. De har den genomsnittlige äventyrarens för och nackdelar (dugliga och äventyrslystna, men (?) giriga och paranoida) och är utrustade med komplett vildmarksutrustning. De spörjer RP om de känner till några lönsamma äventyr i närheten och vilket äventyr RP själva söker. Här har SL chans att påverka äventyret. Är RP för svaga har de här tre SLP till sitt förfogande. Om samarbetet mellan RP och Elrind har börjat knaka kan det tänka sig att RP här avskedas till förmån för de tre. Vidare kan du låta Sorogon värva dem om han ännu lever men förlorat allt sitt svartfolk. Observera att Zorin arbetar ensam.

Kirmrik/Zorin

Se ÄVENTYRETS AKTÖRER.

Efter Sorogon!

Under äventyret finns flera risker för RP att tappa spåret men också flera ledtrådar.

Rykten

Cindarells invånare bär alla på mer eller mindre sanna hörsägner inom sig. SL avgör när, hur och var RP kommer i kontakt med dem.

Sanna rykten:

  • "Norrby är en död stad väl lämpad för plundring eller flykt undan rättvisan!" (Stråtrövare, Tjuv)
  • "Se upp för det vackra men ondskefulla skogsrået som söker förleda er!" (Bybo, Köpman)
  • "Bland bergen i nordost finns andarna av osaliga själar!" (Bybo, Helig man)
  • "I skogen härjar såväl svartfolk som rövare!" (Bybo, Köpman, Vakt)
  • "Många bykyrkor har hemliga innandömen där mycket intressant finns!" (Tjuv, Äventyrare)

Delvis sanna rykten:

  • "Tjärne präst lär ruva på en skrämmande hemlighet!" (Bybo, Helig man)
  • "Nära Tjärne finns en gammal ädelmans rika gravvalv!" (Tjuv, Äventyrare)
  • "Det ryktas att Khendirs återuppståndelse är nära förestående!" (Magiker, Vis man)
  • "När fullmånen lyser stannar den kloke inomhus ty då vaknar onda Varelser!" (Bybo, Köpman)
  • "I skogen irrar en galen men harmlös gammal man omkring!" (Bybo, Köpman, Vakt)

Falska rykten:

  • "I Norrby härjar blott pesten!" (Bybo, Vakt)
  • "En trollkarl hängdes av uppretade bybor förra veckan!" (Magiker, Köpman)
  • "Bland bergen i nordväst finns enorma guldfyndigheter som vaktas av en eldsprutande drake!" (Stadsbo, Äventyrare)
  • "Djupt in i skogen dväljs alver som älskar träden men hatar människor!" (Bybo, Köpman, Vakt)
  • "Khendir lever ännu i en prästs skepnad någonstans i Cindarell!" (Stadsbo, Lärd man)

Vägkorset

Överblick: Efter några mils färd delar sig vägen. En vägskylt anger att den stora vägen fortsätter västerut mot staden Holma medan en mindre väg leder norrut mot Söderby.
Dolda ting: Endast ett lyckat färdighetsslag för SPÅRA avslöjar Sorogons färdväg: norrut. Ju större differens desto mer information ger färdighetsslaget, t ex hur många svartfolk Sorogon har och ungefär hur stora de är.
Varelser: Korsningen är livligt trafikerad av resenärer mellan Gylde och Holma men ingen av de närvarande har sett någon som stämmer in på Sorogons beskrivning (d v s inte heller de som kommer från Holma!).
Skatter: Inga
SL: Sorogon lämnade här huvudvägen och fortsatte norrut. Om RP ändå fortsätter västerut kommer Holmas stadsvakter kunna informera RP om att Sorogon inte har passerat.

Söderby

Överblick: Söderby är en liten oansenlig by. De enda större byggnaderna är bykyrkan och ett värdshus. Vid torget står de ännu rykande ruinerna av ett hus.
Dolda ting: Ett lyckat SPÅRA-slag ger besked om att Sorogon fortsatte norrut. Det modifieras med +25% eftersom vägen sällan används. Spår av svartfolk finns även vid det nedbrunna huset.
Varelser: Byn har några hundra invånare. Befolkningen verkar märkbart uppskrämd. Om RP frågar någon så säger de att "en ond man och hans svartfolk plundrade och brände byn innan de fortsatte västerut". Det sista är en lögn som Sorogon skrämt dem till (men om RP frågar ett oskyldigt barn så får de hela sanningen!).
Skatter: Inte efter svartfolkens framfart!
SL: Sorogons försiktighet avtog då han lämnade den stora vägen. Han provianterade och lät svartfolken roa sig på bybornas bekostnad för att "förbättra moralen". Vidare skrämde han byborna till att ljuga om hans färdriktning för att förvilla eventuella förföljare.

Timran

Överblick: Liksom Söderby en oansenlig liten by. Bykyrkan och värdshuset är de enda större byggnaderna.
Dolda ting: Inristat i en vägg i ett bås finns en synnerligen intressant notering:

Angvin, son av Khendir 23/7 571
Norrut går min färd, in i ondskans härd

Ingen kan dock berätta mer om noteringens författare.
Varelser: Blott några hundra invånare.
Skatter: Inte ens en ondskefull RP skulle vilja ta bybornas futtiga ägodelar
SL: Sorogon har inte passerat Timran. Om RP kommit fel är detta den sista ledtråden till Tjärne. Anteckningen gjordes av Angvin (som ännu inte behärskades av armbandet), ty han kände på sig att hans bror råkat illa ut.

Tjärne

Överblick: Liksom Cindarells andra byar, en oansenlig liten by. Byggnaderna tycks mer förfallna än vanligt, men kyrkan är i ovanligt gott skick.
Dolda ting: Se beskrivningen av TJÄRNE KYRKA.
Varelser: Byns hundratalet invånare är merreligiöst lagda än vanligt, mycket tack vare byprästen Thireck den Gudfruktige som även utanför Tjärne är en ansedd och vördad man. Om Angvins namn förs på tal säger de att han är begravd i Tjärne kyrka och hänvisar till Thireck.
Skatter: Byborna saknar värdefulla föremål. Se vidare beskrivningen av Tjärne kyrka.
SL: I Tjärne kan mycket hända. Här finns TJÄRNE KYRKOBOK med mycket information samt nyckeln till SÖNERNAS GRAVVALV där Angvin och Melkhor ligger begravda. Huvudperson är kyrkobokens författare och nyckelns väktare, Thireck den Gudfruktige, som kan bli RP till nytta eller skada beroende på händelseutvecklingen.

Tjärne kyrka

Överblick: Kyrkan (15 x 7,5 x 3 m, norra hälften är 3 m bredare) är byggd i sten med ett tak av trä. Ingången i söder utgörs av två järnbeslagna träportar (stängda och låsta nattetid). I norr finns två sju meter höga klocktorn samt en liten tillbyggnad, troligen en prästbostad. Såväl kyrkans som bostadens fönstergluggar saknar glas och har bara träluckor (stängda och reglade inifrån nattetid). Kyrkogården (36 x 48 m) omges av en enkel gärdsgård. Dagtid hörs ibland (50% chans) hörs det stilla sorlet av en pågående mässa.
Dolda ting: Dörrlåsen har svårighetsgrad 10 om de är låsta (Thireck bär nyckeln). Personer med STO 9+ kan ej tränga sig in genom gluggarna.
Varelser: Dagtid finns här Thireck samt ett antal åhörare (T20 st) om en mässa hålles.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

1. Församlingssalen

Överblick: En rektangulär sal (15 x 7,5 x 3 m, norra hälften är 3 m bredare) vars bortre femtedel är något upphöjd. I den främre delen står fem rader med enkla träbänkar (plats för 100 personer) och i den bortre ett stenaltare. I nordväst finns en predikstol medan en gudabild i trä (Cindar) hänger i nordöst. Den bortre väggen täcks av ett broderat draperi (föreställande religionens skapelseberättelse). Längs väggarna finns fönstergluggar.
Dolda ting: Draperiet döljer tre trädörrar i norr, nordväst och nordöst (samtliga olåsta). Altaret kan skjutas åt sidan, vilket avslöjar en järnbeslagen trälucka (låst, svårighetsgrad 10, Thireck bär nyckeln). Luckan döljer en stentrappa som i sydlig riktning leder ner i mörkret.
Varelser: Se ovan.
Skatter: Kyrkan är fattig men gudabilden och draperiet kan inbringa ett hundratal silverpenningar (de är givetvis osäljbara inom Cindarells gränser).
SL: Se beskrivningen av THIRECK.

2. Klocktornen

Överblick: Ett kvadratiskt rum (3 x 3 x 3 m med en stege som leder uppåt genom ett hål i taket. I övrigt är rummet tomt.
Dolda ting: Stegen leder till ett liknande rum med ett rep som hänger ned från taket som enda inredning. Repet är fäst i en bronsklocka. I ett hörn ligger en bit rep (10m). Klockan ger en klar och vacker klang om någon ringer i den.
Varelser: Inga.
Skatter:Inga.
SL: Inget särskilt.

3. Thirecks sovrum

Överblick: Ett kvadratiskt rum (4 x 4 x 2 m) med fönstergluggar i väster och öster. Rummet är spartanskt inrett med en eldstad i norr, en enkel halmbädd och ett skåp i öster samt en hylla och ett skrivbord med en pinnstol i väster. Väggarna pryds av religiösa bilder av allehanda slag.
Dolda ting: Skåpet innehåller enkla matvaror och i hyllan står religiösa och uppbyggliga skrifter. Under huvudkudden ligger en bok med titeln Tjärne Kyrkobok (se TJÄRNE KYRKOBOK). På väggen över sängen hänger en klocka kopplad till ett snöre som går ner i ett hål i golvet.
Varelser: Nattetid sover här Thireck.
Skatter: Inga, varken pengar eller värdeföremål.
SL: Klockan är kopplad till fällan i gravkammaren och ringer då den slår igen.

4. Gravkammaren

Överblick: Efter tre meter slutar trappan i en liten krypta (7,5 x 7,5 x 1,5 m). I väster och öster står rader av kistor, totalt sju stycken. Längst bort skymtar en järnbeslagen trädörr.
Dolda ting: Över tionde trappsteget nedifrån är en snubbeltråd uppsatt. Om någon snubblar på den kommer han att falla nerför trappan med T6 i fallskador som följd om han inte lyckas slå under sin SMIx5 (SMIx3 om han måste gå böjd, d v s har STO 9+) med en T100. Samtidigt slår luckan igen och går i lås utan att de som befinner sig i trappan hinner reagera. Luckan kan inte öppnas inifrån. Fällan kan upptäckas med FINNA Dolda ting (modifieras med -25% för mörkret) eller UPPTÄCKA FARA. När fällan utlöses ringer klockan i sovrummet (se ovan) och gravskändarna får snart möta Thirecks vrede. Vad den bortre dörren beträffar så är den låst med svårighetsgrad 15 (Thireck bär nyckeln).
Varelser: De döda är personer som under sin levnad varit goda eller heliga män.
Skatter: De döda har inte haft några ägodelar vare sig livet eller i döden.
SL: Om Thireck kommer på gravskändare i fällan kommer han att förebrå dem, kräva en förklaring samt, i värsta fall, förbanna dem och förvisa dem från byn. RP lär få svårt att ge en godtagbar förklaring. Se vidare beskrivningen av THIRECK.

5. Angvins grav

Överblick: Ett kvadratiskt rum (3 x 3 x 2 m) vars enda innehåll är en kista på en upphöjning mitt i rummet. Rummet lyses upp av ett fyrfat som står på kistan. I skenet av elden kan man läsa texten Angvin 26 juli 610 skriven på kistlocket med silverbokstäver.
Dolda ting: Kistan innehåller inget, så när som på en bronsnyckel.
Varelser: Inga
Skatter: Inga
SL: Nyckeln passar till porten i SÖNERNAS GRAVVALV. Elden är en reningseld som brunnit sedan nyckeln gömdes här för att rena Thireck från hans lögn. Rummet byggdes ursprungligen för att bevara heliga reliker.

Sönernas Gravvalv

Sönernas Gravvalv ligger uppåt floden nordväst om Tjärne, vilket bl a står i TJÄRNE KYRKOBOK.

Överblick: Skogen upphör vid en högplatås nästan lodräta bergväggar. Ett tiotal meter från den underjordiska fåra där floden rinner fram vaktar en halvcirkelformad dubbelport (2 m hög, 2 m bred) i brons bergets innandömen.
Dolda ting: Portarna bär spår av fruktlösa försök att ta sig in. En magiker eller helig man tycker sig känna en stark aura kring porten, som ej kan forceras med magi, medan en tjuv snabbt konstaterar att dyrkar inte biter på den. En inskription på portarna lyder: Här vilar Angvin, Norrby Präst och okänder man. Må de krafter de släppte lös i Norrby i Nådens år 571 aldrig återuppväckas.
Varelser: Framför porten ligger resterna av en man, död sedan någon månad. Hans naglar har nötts ner och fingrarna täcks av torkat blod.
Skatter: Inga.
SL: Porten är välsignad av Thireck. Detta har resulterat i att ingen kan forcera dem utan nyckeln. Armbanden är säkra i gravvalvet, vilket är skälet till att Angvin offrade livet. Om det öppnas igen kommer gravplundrarna råka ut för FÖRSTA UPPENBARELSEN. Människan ovan kom för nära gravvalvet. Han lyckades aldrig befria sig från armbandens dragningskraft utan dog en plågsam svältdöd framför den stängda porten. Om Sorogons Sällskap har hunnit fram till gravvalvet så håller de på att hacka en gång genom bergväggen. Om de hunnit klart så är gravvalvet givetvis plundrat och förövarna borta. RP måste i så fall jaga Sorogon för att fullfölja äventyret. Sorogons eventuella gång är markerad på kartan.

1. De Onda Ordens rum

Överblick: Ett cirkulärt rum uthugget ur berget (5 m i diameter, 5 m i tak). I norr, väster och öster finns järnbeslagna trädörrar reglade utifrån. Väggar och golv är täckta av aska.
Dolda ting: Dolt under askan finns ett pentagram inristat i berghällen. Färdigheterna FINNA DOLDA TING och UPPTÄCKA FARA kan upptäcka det i tid. FINNA DOLDA TING modifieras med -50% på grund av askan, UPPTÄCKA FARA däremot modifieras med +25%. Det är möjligt att nå dörrarna och undvika pentagrammet genom att hålla sig mot väggen. Om någon trampar i diagrammet kommer kommer en explosion lysa upp grottan och skada (T6) och blända (T3 SR) de närvarande (skada T6, bländade T3 SR). En tjock rök fyller grottan och i pentagrammets mitt tar något ohyggligt form (se Varelser).
Varelser: Den varelse som träder fram är en DEMON av femte graden (MB 2). Det är en stor, ohygglig varelse med två huvuden och två enorma knipklor. Hans kroppshydda fyller nästan hela rummet och hans stank är outhärdlig. De vassa tänderna dryper av slem och fradga och den grönsvarta huden har spruckit på flera ställen, ur vilka gult var tränger fram.

Gravväktare (DEMON, MB 2)

STY50SB3T6VapenFVSkaBV
STO50KP332 Bett85%T6-
FYS15
332 Knipklor85%T4-
SMI16MM-
INT17

RustningAbs
PSY18FFL12Hud5
KAR-

Förmågor

Funktion
Regenera+T10 KP per SR
SkräckslåOffer som ej slår under INTx5
måste slå på skräcktabellen
LivsuttömningDemonen kan suga T6 FYS om offer berörs
och PSY övervinns på motståndstabellen
Spåra (FV 95%)Förföljer överlevande

Speciellt: Denna demon undviker heliga föremål och platser.

Skatter: Se övriga rum.
SL: Demonen är resultatet av "De Onda Orden" som Thireck uttalat (se TJÄRNE KYRKOBOK). Askan kommer av en reningseld som Thireck tände för att rena sig från denna synd.

2. Angvins grav

Överblick: Ett cirkulärt rum uthugget ur berget (3 m i diameter, 3 m i tak). I rummets mitt står en reglad träkista med inskriptionen Angvin.
Dolda ting: Kistan innehåller resterna av en man iklädd en nu trasig vit klädnad. Vid hans sida ligger en dolk och en bok med titeln Angvins formler. Hans handled pryds av ett silverarmband. Mannen tycks ha krossats till döds.
Varelser: Inga.
Skatter: Silverarmbandet är ett av SÖNERNAS ARMBAND. Boken är Angvins formelbok. Den ger magiker besked om att Angvin främst inriktade sig på livets och människornas magi (EDD: Animism mm). Dolken är mästersmidd (+1 i skada) och gjord i silver, värd 3 571 silverpenningar. Det magiska värdet är dock större. Dolken är välsignad och ger bäraren dubbel skada (inklusive SB) och två färdighetsslag (det bästa gäller) då den används mot odöda eller magiska varelser. Vidare ger den bäraren skydd motsvarande besvärjelserna SKYDD E1 och ANTIMAGI E1.
SL: Dolken är Angvins offerdolk. Alla medlemmar av Andarnas sällskap hade varsin dolk. Se DEN HELIGA RINGEN för dess funktion.

3. Melkhors grav

Överblick: Ett cirkulärt rum uthugget ur berget (3 m i diameter, 3 m i tak). I rummets mitt står en reglad träkista med inskriptionen Okänder man.
Dolda ting: Då kistan öppnas blåser en kall vind genom rummet och ett skri som får blodet att frysa till is hörs. Ur kistan materialiseras en genomsvart gestalt. Alla i grottan måste slå på skräcktabellen om de misslyckas med att slå under sin INT x 5 med en T100. Dessutom förlorar den person som öppnade kistan 1 FYS om hans FYS övervinns av gestaltens PSY (48). Därefter försvinner gestalten snabbt ut ur grottan och in i skogens skyddande skuggor. Kvar i kistan ligger blott ett skelett med krossat kranium.
Varelser: Gestalten ovan är inget annat än Melkhors ande i en mörkergasts skepnad (se beskrivningen av MELKHOR).
Skatter: Inga (guldarmbandet samt Melkhors formelbok och offerdolk låg här men de tog han med sig).
SL: Melkhor kommer att bege sig direkt till Norrby och förbereda sig på en ny strid mot det andra armbandet.

4. Norrby prästs grav

Överblick: Ett cirkulärt rum uthugget ur berget (3 m i diameter, 3 m i tak). I rummets mitt står en reglad träkista med inskriptionen Norrby Präst.
Dolda ting: Kistan innehåller resterna av en man i en klädnad som kan ha varit en prästkåpa. Hans händer är knäppta och på hans bröst vilar en bok med titeln Norrby Kyrkobok (se NORRBY KYRKOBOK). Dödsorsaken går inte att fastställa.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Skälet till att prästen också ligger begraven här är att Thireck trodde att han var medskyldig till massakern i Norrby.

Första uppenbarelsen - Angvins förbannelse

SÖNERNAS GRAVVALV öppnats (av RP eller någon annan) är armbanden inte längre säkra och det eviga kretsloppet har åter startat. Melkhor är ännu bunden till sitt armband i sin nya skepnad, men Angvin är fri och mycket arg.

Angvins ande uppenbarar sig vid midnatt varje dygn för den eller de personer som är eller senast var i besittning av silverarmbandet. Han uppenbarar sig i varje enskild persons drömmar. Om personen i fråga inte sover får han istället en vision av Angvins uppenbarelse.

"Du drömmer en förfärlig mardröm om en mager, blekhyad man klädd i vita klädnader. Han verkar mycket förargad och pekar på dig med ett knotigt finger. Med en befallande röst börjar han tala."

'Jag är Angvin, son av Khendir. Lyss till mitt budskap, du arma gravplundrare. För egen vinnings skull har du tillintetgjort det som jag offrade livet för. Graven har öppnats och andarna är åter fria. Om du inte förenar armbanden och återför dem till deras rätte ägare och ursprunglige skapare så kommer min ande att hemsöka dig intill döden!'

Förtvivlat försöker du kämpa dig ur mardrömmens klor. Till slut vaknar du upp ur sömnen, men en dunkande huvudvärk och en mystisk själslig smärta påminner ännu om den förfärliga mardrömmen."

(Personen har förlorat ett PSY-poäng och alla hans färdighetsslag under dagen modifieras med -5%)

Angvins ande återkommer natt efter natt med en minskning av PSY som följd. Detta upprepas antingen tills personen har dött eller tills dess att armbanden har återförts till deras "rätte ägare" (Khendirs kropp) och "ursprunglige skapare" (stenbordet i Den heliga ringen). Se ANDRA och TREDJE UPPENBARELSEN för mer information. Om Thireck är med kommer han att anföra detta som bevis för att han har rätt om armbandens farliga krafter medan Elrind och Sorogon, om någon av dem är med, hävdar att spöken är lätta att fördriva med exorcism (delvis sant men inte det här spöket!). När Angvins krav har uppfyllts kommer hans ande att lämna världen och senare få ro. De personer som har drabbats av hans förbannelse kommer att återfå ett PSY-poäng under varje natt tills deras PSY har uppnått den ursprungliga nivån. Observera att om en person har på sig ett armband har Khendirs eller halvgudens krafter och Angvins ande har då inte makt att uppenbara sig för denne.

Karta över Tjärne

Vid behov kan kartan över NORRBY användas (utan det svarta tornet i byns mitt).

Karta över Tjärne Kyrka

Tjärne Kyrka

Karta över Sönernas Gravvalv

Sönernas Gravvalv

Norrby

En kilometer före Norrby finns en skylt med texten Varning! Svarta Döden härjar i Norrby! Under det finns inristat en cirkel med tre prickar inuti. Det är ett yrkesmärke använt av tjuvar och stråtrövare. En RP med dylik bakgrund kan utläsa betydelsen "Här kan man plundra".

Överblick: Till skillnad från övriga byar i Cindarell är Norrby omgiven av en 2 meter hög palissad av spetsade pålar. Ingångar finns i norr, öster och väster. Endast kyrkans klocktorn i söder och ett svart stentorn i byns mitt kan skymtas över träverket.
Dolda ting: Av husen återstår blott ruiner. Vad stentornet beträffar har den nordöstra sidan rasat. På torget ligger rader av skelett, en del med vapen vid sidorna, andra utan.
Varelser: Om Melkhor har släppts ut ur SÖNERNAS GRAVVALV kommer han att befinna sig i tornet. Då inkräktare beger sig in i byn kommer skeletten att resa sig och angripa. Melkhor har 100 skelett till sitt förfogande, varav 20 beväpnade (Skelett 1-20). Obeväpnade skelett tar sina fallna kamraters vapen. Om inkräktarna har med sig silverarmbandet kommer dock Khendirs kraft begränsas och Melkhor har då bara tillgång till 10 av skeletten (Skelett 1-10). Observera att Melkhor läser besvärjelser och beordrar skeletten från tornets högsta våning med de för och nackdelar sikten därifrån ger. Skeletten beskrivs i MELKHORS SKELETT.
Skatter: Hela byn har plundrats av samvetslösa lycksökare. Däremot har ingen vågat sig in i tornet, se vidare DET SVARTA TORNET.
SL: Palissaden och stentornet var forna tiders skydd mot svartfolk och rövarband. Vapnen kommer från byns smedja. Om RP av någon anledning inte har silverarmbandet med sig bör SL genom ledtrådar påtala att det begränsar Melkhors kraft. Utan det är de chanslösa!

Melkhor (Mörkergast, MB 2)

STY0SB0VapenVillkor
STO12KPPSYSkräckAtt PSY övervinner FYS
FYS0

Suga FYSAtt PSY övervinner FYS
SMI0MM171)
INT171)FFF12RustningFunktion
PSY481)

NaturligSkadas av eld (T4) och magi
KAR-

Färdigheter

FV


Besvärjelser

S
Gömma sig80%
Antimagi60%
Lyssna90%
Avbild55%
Upptäcka fara90%
Sylf55%



Salamander65%
Besvärj. EDDS
Gnom60%
Nekromanti18
Undin55%
Besudla13
Frost75%
Blindhet12
Ljus50%
Animera död15
Lyft55%
Smärta12
Mörker55%
Terror10
Osynlighet55%
Dödshand10
Skingra60%
Livsuttömning11
Stenvägg60%



Syn55%
(Om EDD används bör
Tankeöverföring60%
SL stryka 8 valfria bes)
Teleportera70%



Varseblivning55%

1) = Om Melkhors armband fungerar så har han tillgång till Khendirs INT (20) och PSY (+50 dvs 98) samt Khendirs besvärjelser (alla i regelboken till 125%-150%). Än en gång: RP är chanslösa utan silverarmbandet!

Magisk utrustning1): Guldarmbandet (se SÖNERNAS ARMBAND), en stor svart opal värd 400 SM innehållandes 15 PSY till Melkhors förfogande (EDD: LADDNING E3) och en svart, mästersmidd mithrildolk med hullingar värd 800 SM (skada T4+4), som suger 1 FYS från offret till bäraren när den används (dock ej högre än dubbla ursprungliga FYS, poängen återställs efter ett dygn). Dolken skapar dock ett beroende efter andra användandet. Om den inte används fortsätter FYS sjunka varje dygn (dock ej lägre än halva ursprungliga FYS). SL avgör om detta kan botas.

Utrustning1): 5 nycklar (till tornets låsta dörrar).

1) = Mörkergastar kan bära INT antal STO.

A Norrby Kyrka

Överblick: För Norrby Kyrka kan beskrivningen av TJÄRNE KYRKA användas.
Dolda ting: Till skillnad från Tjärne Kyrka finns här ingen krypta. Däremot finns det en golvlucka dold under nordvästra kyrkbänken. Luckan döljer en hemlig underjordisk gång till DET SVARTA TORNET.
Varelser: Inga
Skatter: Kyrkan har mött samma öde som resten av byn och plundrats på allt värdefullt, t o m kyrkklockorna! SL: Den hemliga gången grävdes ursprungligen för att bereda en flyktväg om byborna skulle bli belägrade i tornet. Observera att varken Melkhor eller hans skelett beträder kyrkans heliga mark.

B Det svarta tornet

Överblick: Mitt på torget reser sig ett högt svart stentorn (10 m högt, 10 m i diameter). I söder finns två järnbeslagna portar. I nordöst har tornets nedre del rasat samman medan den övre delen förefaller intakt. Detta ger intryck av att tornet lutar och när som helst välter. Bortsett det har tornet bättre än byns övriga bebyggelse motstått tidens tand.
Dolda ting: Portarna är reglade inifrån (men det går utmärkt att ta sig in genom hålet i nordväst). Tornet har haft fönstergluggar men de är nu igenmurade. En titt genom hålet i nordöst avslöjar att tornet har tre våningar och möjligen något vindsutrymme. Takhöjden är 2,5-3 m. På första våningen skjuter en metallstång upp mot ett hål i taket och mellan andra och tredje våningen skymtar en nu delvis förstörd trappa. En obehaglig stämning vilar över platsen.
Varelser: Här gömmer sig Melkhor. Skeletten kommer till varje pris hindra inkräktare från att nå tornet. Observera att Melkhor får svårt att iaktta RP när de gått in i tornet så han kan inte längre lita till skeletten. Å andra sidan syns han inte i mörkret och han kan snabbt flyga mellan våningarna (via brandstången eller trappan) och anfalla med magi. Melkhor lämnar inte tornet utan slåss till döds.
Skatter: Se nedan.
SL: Det bästa sättet att bekämpa Melkhor är att lysa upp så mycket som möjligt och begränsa flyktvägarna när man tränger fram för att bokstavligt tränga in Melkhor i ett hörn.

Första våningen

Överblick: Ett rum format som ett plustecken (varje sida är 3 m) med fem trädörrar (se karta) som leder ut ur rummet. I söder finns ytterportarna och i väster leder en trappa upp medsols längs väggen. I rummets mitt skjuter en metallstång upp genom ett hål i taket.
Dolda ting: De två dörrarna i nordöst är reglade utifrån, övriga är olåsta. En person med mörkersyn kan konstatera att metallstången fortsätter ända upp till tredje våningen. Bland stenarna där tornet rasat ligger deformerade människorester. Om de dött av raset eller annat går ej att utröna.
Varelser: Möjligen Melkhor.
Skatter: Inga.
SL: Där tornet rasat låg förr några celler. Människoresterna är resultatet av några av Melkhors grymma experiment. Metallstången användes både av Melkhor och tidigare för snabba förbindelser mellan våningarna.

1. Förrådsutrymmen

Överblick: Ett kvartsformat rum (3 x 3 m). I a) finns nu tomma hyllor och kistor avsedda för vapen medan b) en gång i tiden varit ett matförråd. Golven är klädda med gamla trasmattor.
Dolda ting: Under trasmattan i a) finns en golvlucka. Här mynnar den hemliga gången från kyrkan (se NORRBY KYRKA).
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Båda förrådsutrymmena har för länge sedan tömts av Melkhor.

2. Celler

Överblick: Ett litet kvadratiskt rum (1,5 x 1,5 m) utan inredning. Cell a) är tom medan det i b) sitter en liten flicka i trasiga kläder och stirrar tomt framför sig.
Dolda ting: Flickan är död, men av någon anledning har förruttnelseprocessen stoppats.
Varelser: Se ovan.
Skatter: Inga.
SL: Flickan är ett av Melkhors biologiska experimentobjekt. Om någon rör vid henne kommer han att smittas av några av bakterierna. Följden blir att kroppsfunktionerna gradvis avtar (STY och SMI minskas med 1 och färdigheter baserade på SMI minskas med 5% per dag). Då STY eller SMI når 0 blir personen förlamad. T4 dagar senare inträder döden. De enda synliga symtomen är förrädiskt nog friska, röda kinder. En läkekunnig person (HELA E3+, FÖRSTA HJÄLPEN med differens 50%+) kan stoppa processen och personen kommer då att gradvis infriskna. Upplevelsen ger honom inga bestående men.

Andra våningen

Överblick: Ett rektangulärt rum (3 x 6 m) med trappor uppåt och nedåt i nordöst respektive nordväst samt dörrar i väster och öster. Våningarna förbinds av en metallstång genom hål i taket och golvet.
Dolda ting: Dörrarna är olåsta. Trappan uppåt har delvis rasat (dagtid strömmar här in lite ljus). Den som går upp där måste slå under sin SMI x 5 med en T100, annars rasar trappan och personen faller ner med 2T6 i fallskador som följd. Efter ett ras minskar möjligheten att gå upp till SMI x 4, därefter SMI x 3 osv.
Varelser: Möjligen Melkhor.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

3. Sovrum

Överblick: Ett kvartsformat rum (3 x 6 m) med två dörrar i öster och en eldstad emellan dem. Vid den västra väggen står en säng och ett nattduksbord. Över sängen hänger en tavla. I söder står en klädhängare.
Dolda ting: Dörrarna är olåsta. Under sängen står en kista avsedd för kläder. Sängen har en gång varit en våningssäng men har av sängstolparnas utseende att döma huggits bort med en yxa. Tavlan föreställer ett skogigt bergslandskap ur fågelperspektiv. En smal hängbro leder över ett stort stup. En stig leder till en kulle med sju resta stenar i en ring och ett stenbord i mitten. På baksidan står texten Andarnas hemvist. Målad av Zorin år 573. Texten börjar och slutar med ett heptagram.
Varelser: Inga.
Skatter: Tavlans konstnärliga värde är lika med noll men ramen kan inbringa 75 silvermynt.
SL: Tavlan föreställer Andarnas hemvist och heptagrammet är dess heliga symbol. Tidigare sov även Angvin här, men när han försvann tog Melkhor bort sängen för att sopa undan alla spår av sin "förhatlige broder". Av naturliga skäl använder inte Melkhor detta rum längre.

4. Matsal

Överblick: Ett kvartsformat rum (3 x 6 m) med två dörrar i väster och en eldstad med en gryta emellan dem. Den nordöstra väggen har delvis rasat. Vid den västra väggen står ett bord och en stol. I söder står ett hörnskåp.
Dolda ting: Skåpet innehåller nu förstörda matvaror och husgeråd. Maten i grytan tillagades för mycket länge sedan. Dörrarna är olåsta.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Av naturliga skäl används inte detta rum.

5. Förrådsutrymme

Överblick: Ett kvadratiskt rum (3 x 3 m) med dörrar i väster och öster. I norr står två skåp och en tunna med en kagge ovanpå. På golvet ligger sönderslagna möbler.
Dolda ting: Det ena skåpet har innehållit kläder och tyger och det andra mat. Tunnan innehåller vatten och kaggen fördärvat vin. Möblerna har varit en säng och en stol.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Sängen och stolen är Angvins gamla möbler. De slogs sönder av Melkhor dels i raseri, dels för att ved behövdes.

Tredje våningen

Överblick: Ett rektangulärt rum (3 x 6 m) med en halvt raserad trappa nedåt i nordöst och dörrar i norr, väster och sydöst. Genom ett hål i golvet går en metallstång ner till andra våningen. Vid södra väggen står en tre meter lång stege och en hög pall.
Dolda ting: Dörrarna är låsta (svårighetsgrad 10, Melkhor bär nycklarna). Om någon tittar uppåt eller lyckas med FINNA DOLDA TING kan en lucka i taket precis där trappan slutar upptäckas. Luckan kan reglas utifrån och leder till vindsvåningen.
Varelser: Troligen Melkhor.
Skatter: Inga.
SL: Denna våning användes inte före Angvins och Melkhors tid. Pallen och stegen användes till att öppna luckan och klättra upp till vindsvåningen. Tänk på att det tar 1 SR för Melkhor att låsa upp en dörr om han tvingas använda den.

6. Bibliotek

Överblick: Ett kvartsformat rum (3 x 6 m) med två dörrar i söder. Mellan dörrarna står en bokhylla och i norr står ett skrivbord.
Dolda ting: Dörrarna är låsta (svårighetsgrad 10). I hyllan står diverse böcker och anteckningar. Bland diverse osmakliga titlar som Människoköttests förruttnelseprocess och dylikt finns en del intressant, se Skatter. Samtliga böcker bär en stämpel föreställande ett heptagram och bokstäverna A.H. Bakom hyllan finns ett lönnfack som innehåller två böcker: MELKHORS DAGBOK och Melkhors formelbok. De lösryckta anteckningarna ger intrycket av att Melkhor var en ondskefull magiker på gränsen till galenskap. (EDD: En nekromantiker har nog en mer nyanserad åsikt).
Varelser: Inga.
Skatter: Boken Den Unge Magikern ger +5% på tre valfria besvärjelser om den studeras tre veckor, Skräckens Innersta Väsen, ger -10% på skräcktabellen om den läses två veckor och Den Svarta Skolan ger efter en månads studier +5 på NEKROMANTI (EDD). Formelboken ger magiker besked om att Melkhor huvudsakligen ägnade sig åt studier av döden (EDD: Nekromanti mm).
SL: Böckerna kommer från BIBLIOTEKET i ANDARNAS HEMVIST och heptagrammet är Andarnas sällskaps heliga symbol.

7. Laboratoriet

Överblick: Ett kvartsformat rum (3 x 6 m) med två dörrar i öster och en i norr. Mellan dörrarna i öster står en eldstad, ett skåp och en hylla och i väster står en arbetsbänk. Bland diverse provrör och kolvar på bänken ligger resterna av en pojke som troligen mött dissekeringsdöden.
Dolda ting: Dörrarna är låsta (svårighetsgrad 10). I skåpet står flaskor och burkar med ingredienser av allehanda slag, allt från vatten och örter till människoblod och inre organ. I hyllan står ett tjugotal flaskor med kryptiska etiketter. Innehållet är magiska drycker och gifter som i de flesta fall är misslyckade eller har förlorat sin kraft. Fem av dryckerna fungerar ännu (se Skatter).
Varelser: Inga.
Skatter: Tre av flaskorna är märkta med en dödskalle (gift STY 7, 9 och 13, 3 doser vardera), en fjärde med en sol (HELA E4, 4 doser) och en femte bär texten M 177 571 smi (5 doser). Texten betyder "Melkhor 17/7 571 smitta" och är inget annat än en sjukdomsdryck. Om någon dricker den får han samma symtom som flickan i cellen (se 2. CELLER).
SL: De fyra första flaskorna kommer från Andarnas hemvist. Den femte är den enda magiska dryck Melkhor hann framställa under sin korta tid i Norrby.

8. Animeringsrum

Överblick: Ett kvartsformat rum (3 x 6 m) med dörrar i väster och nordöst. I norr står en arbetsbänk, på vilken ett skelett ligger och bredvid den står en sarkofag lutad mot väggen. Längs väggen i söder hänger sex kraftiga avlånga säckar av varierande längd (1,5 m 1,9 m).
Dolda ting: Dörrarna är låsta (svårighetsgrad 10). Sarkofagen innehåller en mumifierad kropp. Säckarna innehåller döda människor.
Varelser: Inga.
Skatter: Om någon skulle vilja genomsöka liken kommer han inte att finna något av värde.
SL: I detta rum skapade Melkhor sin odöda armé. Mumien blev dock aldrig färdig.

9. Vindsvåning

Överblick: Ett kallt och dragit vindsutrymme (5 m i diameter, 1,5 m i tak) fyllt med bråte av allehanda slag.
Dolda ting: Bland bråten finns inget användbart.
Varelser: Möjligen Melkhor.
Skatter: Inga.
SL: Vindsutrymmet användes varken av byborna eller under Angvins och Melkhors tid. Detta är Melkhors absolut sista gömställe.


Karta över Norrby

Sönernas Gravvalv

Karta över det svarta tornet

Det svarta tornet

Mot Andarnas hemvist

Åtskilliga ledtrådar visar vägen mot Andarnas hemvist. NORRBY KYRKOBOK ger besked om att Angvin och Melkhor kom från öster och MELKHORS DAGBOK avslöjar att de färdades två dagar (ca 50 km). Tavlan i Melkhors sovrum visar hur Andarnas hemvist ser ut och antyder att det ligger bland bergen och att heptagrammet är knutet till Andarnas sällskap. 50 km öster om Norrby dyker ännu en ledtråd upp...

Bron

Överblick: En enkel träbro leder över den lugna floden.
Dolda ting: Vid brofästet har någon ristat in två symboler. Det ena föreställer ett upp och nedvänt pentagram och det andra en cirkel med ett horisontellt vågmönster och en pil som pekar uppåt. Detta är yrkesmärken som används bland tjuvar och stråtrövare. En RP med dylik bakgrund kan av dem utläsa betydelsen "Varning! Ond magi!" och "Uppåt floden". Under bron ligger en av tiden märkt tremannakanot gömd. På fören är bokstäverna A.H. och ett heptagram påmålat.
Varelser: Om RP ännu inte stött på Zorin så kommer han nu att uppenbara sig, ty han inser att inkräktare är på väg att hitta ANDARNAS HEMVIST.
Skatter: Inga.
SL: Kanoten användes av Zorin, Angvin och Melkhor då de lämnade Andarnas hemvist. Såväl yrkesmärkena som tavlan i Melkhors sovrum antyder att Andarnas hemvist ligger uppåt floden mot bergen! Skulle RP ändå inte veta var det ligger kan SL i värsta fall låta Angvins ande tipsa dem.

Högplatån

Överblick: 50 km uppåt floden ligger en högplatås yttersta gräns. Floden rinner fram ur en underjordisk fåra medan en stig leder upp mot högplatån.
Dolda ting: En spårare inser lätt att stigen är det första mänskliga tecknet på de senaste 50 kilometrarna. Stigen fortsätter norrut på den skogsbeklädda högplatån.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Observera att RP nu befinner sig utanför kartan och därmed på en för Cindarells kartritare okänd plats.

De lärdes språng

Överblick: Efter ett tiotal kilometer når stigen fram till en stor ravin. Ravinen är tio meter bred och det går knappt att se dess botten. Enda övergången tycks vara en ranglig hängbro. Vid brofästet står en mindre runsten. Stigen fortsätter norrut på andra sidan.
Dolda ting: Runstenen bär inskriptionen: Må andarnas förbannelse drabba de arma själar som för vapen eller magi till Andarnas hemvist! Med detta avses att ingen person kommer över bron med tunga vapen eller magiska föremål! Om någon försöker sig på detta kommer bron att börja gunga allt häftigare och häftigare tills dess personen vänder eller slungas av. Ingen överlever det fallet. Det går ej heller att hoppa eller kasta över något och naturligtvis inte heller att med magins hjälp flyga över. Enda undantaget från förbudet är föremål tillverkade i Andarnas hemvist, däribland SÖNERNAS ARMBAND och Angvins, Melkhors och Zorins offerdolkar. Andarnas hemvist ligger bortom bron och ravinen sträcker sig i en cirkel runt platsen så det går inte att passera på andra ställen än bron.
Varelser: Inga här men när RP passerat bron kliver en märklig varelse med ett hungrigt leende fram skogsbrynet. Varelsen har ett lejons kropp och en örns vingar men huvudet är en kvinnas. Det är ett av legendernas många ansikten, en sfinx (MB 1)! Hon flaxar upphetsat med vingarna och med hes stämma tar hon till orda:

Ve de dödliga som passerar bron
utan att besitta den rätta tron!
Lyss till min gåta och besvara den rätt
eller bered Er att motta dödens bett!
Den fattige har mig
den rike saknar mig
den givmilde spar mig
den snåle ger bort mig
Vem är jag?
Svara eller dö!

Hon tar ett hotfullt steg framåt och slickar sig om munnen. Svaret på gåtan är "Inget"! Om RP inte kan besvara gåtan går hon till attack. Glöm inte bort att de saknar sina tunga vapen så det kan bli en hård strid! Om RP däremot avger rätt svar kommer sfinxen att bli rasande och med ett tjut av vrede kastar hon sig huvudstupa utför avgrunden. Hennes skrik dör sakta bort, men ingen duns hörs. Allt blir åter tyst. Sfinxen beskrivs i ANDARNAS VÄKTARE.
Skatter: Inga här men i SFINXGROTTAN!
SL: Förbudet mot vapen och magi härrör från de gamla gudarna långt före Andarnas sällskap beträdde den heliga jorden. Sfinxen var den siste väktaren av Andarnas hemvist. Prästerna hyllade visheten och ansåg det vara rättvist att inkräktare gavs en chans att med denna egenskap rädda livhanken. Ingen lyckades under sektens femtioåriga historia...

Döda skogen

Överblick: Efter ravinen förändras skogen. Stigen flankeras med ungefär tio meters mellanrum av runstenar i miniformat (ca en halvmeter höga). Ingen fågelsång hörs längre, ingen vind blåser i trädkronorna. Märkliga dimslöjor som ibland antar formen av groteskt förvridna människoansikten kretsar kring träden. Trots att ingen vind blåser känner flera RP ilningar längs ryggraden. Allt är tyst och en kuslig stämning råder.
Dolda ting: Skogsvana RP får en otäck känsla av att träden inte längre växer och magiker inser förskräckta att dimslöjorna i själva verket är osaliga andar i hundratal. Älvfolk får panik och skriker att träden saknar själ och att skogen är full av torterade andar som skriker av smärta (ingen annan hör något). De kan omöjligt fortsätta utan att först skärma av alla sinnen. Varje runsten har ett heptagram inristat. Stigen fortsätter nästan spikrakt norrut (mot DEN HELIGA RINGEN) med undantag av en mindre sidoväg österut ett tiotal meter in i skogen (mot SFINXGROTTAN).
Varelser: Skogen är full av osaliga andar men de kan inte skada RP så länge de befinner sig på stigen. Om någon går ut kommer han snabbt att omringas av andar som suger 1 PSY i sekunden under det att helvetiska smärtor plågar personen. Om någon försöker välta en runsten kommer han att släppa in andarna på stigen med samma följder som ovan tills runstenen återställs (andarna tvingas då lämna stigen igen).
Skatter: Inga.
SL: Andarna är resultatet av prästernas rituella och experimentella verksamhet. De lider helvetiska kval och hatar allt levande. Runstenarnas uråldriga kraft håller dem dock borta från stigen. Det är på grund av andarna som skogens liv och trädens själar lämnat denna gudsförgätna plats.

Sfinxgrottan

Överblick: Ett tiotal meter in i skogen viker en mindre stig av åt väster. Den slutar vid en liten jordkula. Utanför grottmynningen ligger några benrester av djur och människor.
Dolda ting: Grottan består av två små rum (2-3 m i diameter, 2 m i tak). Det innersta är beklätt med mossa, delvis naturlig och delvis ditburen. Här och var under mossan ligger allehanda skatter och värdeföremål (se Skatter).
Skatter: Sfinxens skatt består av ett juvelskrin vars innehåll är värt 1 250 silvermynt, 2 stora ädelstenar (falska), en förgylld brosch (165 SM), en silverspegel (390 SM), 3 silverringar (35 SM styck), ett par öronringar i guld (80 SM), en glasplunta (150 SM), ett par elfenbenstärningar (400 SM), en (preparerad) kortlek (300 SM), fem dyrkar, ett kortsvärd, en handyxa, 2 dolkar, en slunga, en tunnhjälm i vilken den forne ägarens kranium ännu sitter kvar (EDD: STO 1316), 124 guldmynt, 164 silvermynt, 202 kopparmynt och slutligen en hästsko.
SL: Juvelskrinet är en gåva från prästerskapet, resten utgör "krigsbyte".

Den heliga ringen

Överblick: Efter ett hundratal meter når stigen fram till en kulle. Skogens träd vågar sig inte upp på kullen men stigen fortsätter ända fram till dess topp där sju resta runstenar i ring sträcker sig mot upp mot himlen. Mitt i ringen står ett stenbord med ett heptagram inristat, annars finns här inget. Platsen känns om möjligt ännu kusligare än skogen.
Dolda ting: Runstenarna bär, förutom det sedvanliga heptagrammet, ett antal namninskriptioner. Den bortersta (nordligaste) runstenen bär blott tre namn; Khendir Överstepräst, Angvin son av Khendir och Melkhor son av Khendir. På runstenen närmast till vänster kan texten Zorin Andre Överstepräst återfinnas högst upp. På resterande fem runstenar står namnen Haglon Dödens Präst, Sangvin Livets Präst, Visithan Visdomens Präst, Ring Ungdomens Präst och Andor Ålderdomens Präst högst upp. Stenbordet döljer ingången till ANDARNAS HEMVIST. Om man knackar på stenbordet med en offerdolk (Angvins, Melkhor eller Zorins) sju gånger teleporteras man ner i de hemliga kamrar där Andarnas Sällskap dväljdes. Genom att hålla varandra i hand kan flera teleporteras ner tillsammans. Ringens runstenar håller andarna borta även om en av stigens runstenar välts.
Varelser: När RP träder in i ringen kommer Evindas ande uppenbara sig över den bortersta runstenen (se ANDRA UPPENBARELSEN).
Skatter: Inga.
SL: Ledtrådar till ingången återfinns i ANDRA UPPENBARELSEN. Namnen på runstenarna är Andarnas hemvists präster. Överst står översteprästerna, som ägde rätt att bära sällskapets heliga offerdolkar. Endast offerdolkarna ger tillträde till ANDARNAS HEMVIST. Ringens ursprung och krafter härrör från De Gamla Gudarna.

Andra uppenbarelsen - Evindas bön

Evindas ande kommer att uppenbara sig om någon eller några träder in i DEN HELIGA RINGEN med SÖNERNAS ARMBAND.

"Ovanför runstenen mittemot ingången uppenbarar sig anden av en åldrad, men ännu mycket vacker, kvinna. Hon är klädd i vackra kläder och bär bedårande smycken, men hennes blick avslöjar att hon bär på en stor sorg. Hon sträcker ut händerna mot er i en bönfallande gest och börjar viska någonting knappt hörbart.

'Mitt namn är Evinda, Khendirs forna maka
Jag ber er vrida tiden tillbaka
Här lät Khendir osaliga andar födas
Men idag ska hans ande äntligen dödas
Ledsagas av blodets dolkar och stenens bord
Ner i Khendirs onda kamrar djupt under jord
Sök Khendirs kropp och för ut den i solens sken
Och ge den själen åter på bordet av sten
Låt sedan blodets dolkar bryta ringens grund
Så att andarna får njuta av hämndens stund'

Sedan knäpper hon sina händer och sluter ögonen. Sakta svävar hennes ande bort från Den Heliga Ringen och ut till de andra andarna igen."

Evinda är den senaste (sista?) av dem som offrades under Andarnas sällskaps tid (hennes offer krävdes för ritualen som skapade SÖNERNAS ARMBAND). Evinda talar för de osaliga andarna utanför DEN HELIGA RINGEN. Hon vill att RP ska ta sig ner till Khendirs kamrar och hämta upp hans kropp. Sedan ska de "ge honom själen åter på bordet av sten" (föra hans kropp till stenbordet och sätta på honom armbanden, guldarmbandet på den vänstra handleden och silverarmbandet på den högra) och "låta blodets dolkar bryta ringens grund" (beröra någon av runstenarna med någon av offerdolkarna). På detta sätt ska andarna kunna få sin eftertraktade hämnd på sin baneman Khendir och därmed äntligen få ro. Se beskrivningen av TREDJE UPPENBARELSEN och ANDARNAS HÄMND för mer information om vad som händer.

Andarnas hemvist

Andarnas hemvist utgörs av fyra delar: Ålderdomens Kamrar, Visdomens Kamrar, Ungdomens Kamrar och Magins kamrar (som indelats i Dödens Kamrar och Livets Kamrar). Ingången utgörs av prästernas kombinationslås, Bokstavsgrottan. Platsens uråldriga krafter märks bland annat genom att besvärjelser som läses i kamrarna får dubbel effektgrad utan att extra PSY krävs. Alla platsens varelser beskrivs i ANDARNAS VÄKTARE.

A Bokstavsgrottan

Överblick: En stor fyrkantig grottsal (13,5 x 13,5 x 3 m) med ett likaledes fyrkantigt podium i mitten (4,5 x 4,5 m), på vilket de nyanlända besökarna hamnar. Från vart och ett av podiets hörn till grottsalens hörn står tre fyrfat i rad. Taket hålls upp av fyra sjukantiga marmorpelare placerade i podiets hörn. I podiets mitt står en femte meterhög pelare med ett heptagram inristat på ovansidan. Golvet nedanför podiet består av ett antal stora stenplattor (1,5 x 1,5 m) prydda med sirliga bokstäver, en på varje platta (se kartan). Närmast varje sida av podiet finns tre stenplattor i rad, därefter följer en rad med fem plattor och intill den bortre väggen slutligen en rad med sju plattor. På varje hörnpelare står en marmortavla uppsatt med en hånfull inskription: Se upp, se ner, se intet mer! Allt är tyst och det är som om Andarnas hemvist höll andan.
Dolda ting: Ett lyckat färdighetsslag för DESARMERA/GILLRA FÄLLOR avslöjar att varje stenplatta vilar på någon sorts mekanism som utlöses då någon ställer sig därpå. Den går dock inte att komma åt och desarmera. En magiker konstaterar irriterat att väggarna är klädda med järn vilket hindrar all form av magi inom salens väggar. Genom att knacka på heptagrammet med en offerdolk kan man åter teleporteras upp till stenbordet. Denna sal är i själva verket ett stort kombinationslås. För att kunna komma vidare måste man beträda stenplattorna i rätt ordning (och väga minst 50 kg). Den norra koden är Å-L-D (ålderdomen), den västra V-I-S (visheten), den södra U-N-G (ungdomen) medan den östra har två koder; L-I-V (livet) och D-Ö-D (döden). Om man trampar på fel platta utlöses en fälla.

  1. Första radens fällor utgörs av att en lucka i taket öppnar sig ("se upp") och personen får en frätande vätska äver sig om han inte hinner kasta sig undan (slå under SMI x 5 med en T100). Vätskan ger 4T4 i skada och minskar rustningens absorbering permanent med 1.
  2. Andra radens fällor består i att plattan öppnar sig och personen faller ner i en tre meter djup grop ("se ner") vars botten är beklädd med vassa spjut om han inte hinner rädda sig (slå under sin SMI x 3 med en T100). Spjuten ger 8T4 i skada.
  3. Den tredje radens fällor slutligen utgörs av att taket rasar och begraver alla tre rader mellan den delen av väggen och podiet. Om personen inte lyckas slå under sin SMI x 1 med en T100 slutar han sina dagar under stenmassorna. För att kunna komma vidare samma väg måste stenmassorna undanröjas först (tar T4 dagar).
Om man trampar på rätt platta kommer den ljudlöst att sjunka ner en decimeter, därefter händer inget och personen kan lugnt fortsätta. Då alla tre plattor beträtts kommer en dittills osynlig skjutdörr öppna sig framför personen och han kan träda in i en av de fyra kamrarna i ANDARNAS HEMVIST. Efter en minut stängs dörren och plattorna återgår till sin ursprungliga position. Innanför varje rum finns en tryckplatta som öppnar respektive dörr igen.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Kombinationslåset var tänkt att ge prästerna en lätt ingång men inkräktare en svår. Prästerna själva använde bara salen vid ankomst till och avsked från ANDARNAS HEMVIST, för resor mellan kamrarna kunde de med fördel använda teleportering eftersom de väl kände till hur de såg ut. Den sista fällan var tänkt för den händelse att inkräktare tagit en präst som gisslan. Prästen gavs därmed möjlighet att blockera ingången och i bästa fall ta med sig inkräktarna i döden. Lojalitet var viktigare än livet för dessa präster.

Karta över Bokstavsgrottan

Andarnas hemvist: Bokstavsgrottan

Obs! Tredje bokstaven i nedersta raden är feltryckt och ska vara "S" och inte "G".

B Visdomens kamrar

1. Bibliotekarien

Överblick: Ett kvadratiskt rum (4,5 x 4,5 x 2 m) med dörrar i norr och väster. I rummets mitt står ett skrivbord och i nordvästra hörnet ett arkivskåp. På ömse sidor om ingången står dricksfontäner i marmor. I taket hänger en takkandelaber i silver. På skrivbordet finns papper, skrivdon, en lykta och ett tänt vaxljus.
Dolda ting: dörrarna är olåsta. Vattnet i fontänerna är kallt och gott. Om tillfälle ges att leta igenom rummet (se VARELSER) så innehåller arkivskåpet en förteckning över bibliotekets böcker (se BIBLIOTEKET). En skarpsynt person (-50% på FINNA DOLDA TING) upptäcker en väl dold skjutdörr i södra väggen. Bakom dörren finns ett litet lönnrum (1 x 4 m) med hyllor uthuggna ur berget. På hyllorna står formelböcker i hundratal, bland annat tillhörande Khendir, Zorin och de andra översteprästerna. En magiker kan konstatera att inga besvärjelser tycks ha varit hemliga för prästerna i Andarnas hemvist. Bara Khendirs tjocka bok innehåller så gott som alla kända formler med betoning på dödens magi.
Varelser: En ljusskimrande gestalt sitter vid skrivbordet och skriver. Han tittar upp när någon kommer in och fortsätter därefter att skriva. Om någon tittar närmare ser han att gestalten skriver utan att kunna få något på pränt. När han kommit till sista raden tittar han på den tomma sidan, suckar och börjar om igen. Om någon tilltalar honom kommer han att fråga vad som önskas. Om någon rotar i rummet när han är där kommer han att tillrättavisa honom. Han kommer endast att anfalla om någon gör något förbjudet (t ex stjäl böcker) och han ger sig inte förrän personen återställt det han gjort och lämnat biblioteket. Se vidare SL.
Skatter: Vaxljuset är magiskt och brinner i all evighet. Kandelabern är värd 350 SM. Se även SL.
SL: Formelböckerna är prästernas extraexemplar, väl skyddade mot såväl tjuvar som eld. Gestalten är spöket efter den första bibliotekarien. Efter sin död stannade han kvar för att skriva färdigt sitt livsverk: Boken "Om elementens uråldriga krafter och hur dessa kan harmoniseras med det mänskliga psyket och hur detta kan användas för magiska ändamål" eller kort och gott "Elementens krafter". Prästerna, som för övrigt inte trodde på hans teorier, trodde att det var hans pliktkänsla som höll honom kvar och lät honom fortsätta vara bibliotekarie. Som immateriellt spöke kunde han dock inte få sina tankar på pränt. Under flera decennier har han fortsatt med att fåfängt skriva i luften och han har sedan länge glömt sitt namn och tidigare liv. Om RP ber att få låna böcker kommer han att hjälpa dem som om de vore präster i Andarnas sällskap (se BIBLIOTEKET). Han kommer dock inte att låna ut fler än tre böcker per man och inte under några som helst omständigheter några formelböcker. Om någon frågar honom om hans bok kommer han att förklara det. Skulle denne någon erbjuda sig att hjälpa honom kommer han att bli mycket lycklig eftersom det skulle skänka honom frid. Spöket följer då med personen när han lämnar ANDARNAS HEMVIST och dikterar för denne när tid ges. På detta sätt blir boken färdig på tre månader (sex månader för icke magikunniga). Spöket ger personen (och hans vänner) möjlighet att studera boken om de lovar att sedan skänka den till någon magikerakademi som tror på hans teorier. Därefter får han frid. Om en magiker studerar boken tre månader får han möjlighet att ta elementens krafter till hjälp vid besvärjelser om han så önskar. Besvärjelsen får då en extra effektgrad utan att det försvårar färdighetsslaget eller drar extra PSY!

2. Läsrum

Överblick: Ett kvadratiskt rum (4,5 x 4,5 m x 2 m) med dörrar i norr och söder samt tre dörrar i väster. Längs östra väggen står lässtolar och i rummets mitt finns ett litet runt bord på vilket det ligger ett par lådor. I taket hänger en silverkandelaber.
Dolda ting: dörrarna är olåsta. Bakom dörrarna i nordväst och sydväst finns latriner. Lådorna innehåller skrivdon och vaxljus. Vaxljusen kan fästas i lässtolarna för att lysa upp för läsaren.
Varelser: Inga.
Skatter: Kandelabern är värd 350 SM.
SL: Rummet användes som läsrum.

3. Arbetsrum

Överblick: Ett kvadratiskt rum (4,5 x 4,5 x 2 m) med dörrar i söder och väster. I vart och ett av hörnen står ett litet bord och två stolar. I taket hänger en takkandelaber i silver.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Inga.
Skatter: Kandelabern är värd 350 SM.
SL: Rummet användes som arbetsrum.

4. Biblioteket

Överblick: En stor sal (9 x 13,5 x 3 m) fylld med bokhyllor. Bokhyllorna är uppställda så att de bildar meterbreda gångar och för den ovane ter sig platsen som en labyrint. Olikfärgade pilar på golvet visar troligen var olika böcker finns.
Dolda ting: Många bokhyllor är tomma men här och var finns ännu böcker kvar, se Skatter. Samtliga böcker bär stämpeln A.H. och ett heptagram.
Varelser: Inga.
Skatter: För den kunskapstörstande finns här mycket spännande. Bland alla dagböcker, romaner, forskningsanteckningar, avhandlingar och dylikt finns det en hel del magiböcker. För varje besvärjelse kan man hitta en bok som fungerar enligt följande tabell:

Svårighetsgrad   Studietid   Resultat   
11 vecka+20%
22 veckor+15%
33 veckor+10%
44 veckor+5%

(EDD: Chansen att en besvärjelse finns är (20 - Svårighetsgrad) på en T20, studietiden är (Svårighetsgrad / 3) veckor och resultatet 20 erfarenhetspoäng. Exempel: Boken HELA finns om SL slår under 20 - 12 = 8, studietiden är 12 / 3 = 4 veckor och ger 20 erfarenhetspoäng)

Dessutom finns följande faktaböcker: Naturens Rikedom (1), Första Hjälpen (2), Sekter och bruk (3), En tidsresa (4) och Djurens mysterier (5) samt, om EDD används, böckerna Stjärnornas språk (6), Alkemisten (7), Läkaren (8), Lönnmördaren (9) och En studie i magi, band I-II (10). Böckerna fungerar enligt följande tabell:

Bok   Färdighet   Studietid    DoD   EDD   
1Botanik4 veckor +20%+16 e.p.
2Första hjälpen3 veckor +15%+6 e.p.
3Främmande kulturer1 vecka +5%+10 e.p.
4Historia2 veckor +10%+12 e.p.
5Zoologi5 veckor +25%+30 e.p.
6Astrologi1 vecka -+8 e.p.
7Drogkunskap5 veckor -+50 e.p.
8Läkekunskap5 veckor -+30 e.p.
9Giftkunskap5 veckor -+30 e.p.
10Magikunskap10 veckor -+100 e.p.

SL: Många av böckerna är utlånade till prästerna. Glöm inte att bibliotekarien endast tillåter tre böcker per man!

Karta över Visdomens Kamrar

Andarnas hemvist: Visdomens Kamrar

C Ungdomens kamrar

Överblick: En stor kvadratisk grottsal (13,5 x 13,5 m). Mitt i rummet är ett heptagram omgivet av en cirkel (7,5 m i diameter) inristat i golvet. I heptagrammets mitt står en piedestal, på vilken en stor glaskula vilar. Vid var och en av heptagrammets uddar står ett fyrfat. På ömse sidor om ingången finns dricksfontäner i marmor.
Dolda ting: Vid varje heptagramudd finns ett namn inristat: Khendir Överstepräst, Zorin Andre Överstepräst, Haglon Dödens Präst, Sangvin Livets Präst, Visithan Visdomens Präst, Ring Ungdomens Präst och Andor Ålderdomens Präst inristade. Längs cirkelns yttre kant är en sällsam text inristad: Vandra i skydd och vandra i mod så skola de sju bliva dina tjänare och avslöja tidens och rummets hemligheter. För en magiker påminner heptagrammet om pentagrammet och dess skyddscirkel, som brukar användas för att frammana demoner. Ett lyckat UPPTÄCKA FARA-slag (+25%) avslöjar närvaron av såväl magi som någon dunkel fara. Fontänernas vatten smakar härligt.
Varelser: Om någon kliver in i pentagrammet kommer det på var och en av de sju heptagramuddarna uppenbara sig en otäck liten varelse. Med sina förkrympta lemmar och böjda ryggar ser de ut som karikatyrer av människor. Deras torra hårlösa kroppar har en blekgul ton och på deras förvridna ansikten kan ett hånfullt grin skymta. Om inte personen som står i heptagrammet "vandrat i skydd" (d v s gått längs med cirkeln) så anfaller de honom och, om de lyckas döda honom, äter upp honom. När heptagrammet åter är tomt försvinner de i ett rökmoln. Om personen vandrat i skydd står de bara kvar och tittar på kristallkulan så länge personen står kvar i heptagrammet. De kommer dock inte tillåta att kristallkulan flyttas. Se vidare Skatter.
Skatter: Kristallkulan är ett mycket vackert föremål värt åtminstone 10 000 SM. Dess magiska värde är dock större. Den styrs med tankekraft av den som berör den och motsvarar besvärjelsen SYN av sjunde effektgraden med ett tillägg: På samma sätt som den skådar bakåt i tiden kan den skåda framåt (även om denna bild blir lika diffus som framtiden är för SL). För att fungera kräver den människors kraft (1 PSY per effektgrad från OLIKA personer). Om personen "vandrat i skydd" bistår demonerna med PSY. Skulle kulan tas från ANDARNAS HEMVIST fungerar den sämre (50% chans att den har fel, om ett heptagram ritas runt den minskar chansen till 25%). Kulan väger omkring 10 kilo.
SL: Denna sal användes som rådssal av översteprästerna och kulans tjänster begagnades flitigt. Mellan rådsmötena fyllde salen funktioner som föreläsningssal för noviser (därav namnet Ungdomens Kamrar), sovsal, matsal om vädret ute var dåligt (maten tillagades på platsen med hjälp av besvärjelser) och mycket annat.

Karta över Ungdomens Kamrar

Andarnas hemvist: Ungdomens Kamrar

D Magins kamrar

1. Tvagningsrum

Överblick: Ett kvadratiskt rum (4,5 x 4,5 x 2 m) med två dörrar i öster. Rummet delas i öst-västlig riktning av en tvagningsränna i marmor fylld med kristallklart vatten. Längs väggarna i norr och söder sitter speglar under vilka rena handdukar hänger på sina krokar. I hörnen sitter väggkandelabrar i silver uppsatta.
Dolda ting: Det svala och friska vattnet i rännan rinner till genom en underjordisk källa.
Varelser: Inga.
Skatter: Varje kandelaber är värd 150 SM.
SL: Här tvättade sig prästerna före och efter sina experiment (i synnerhet nekromantikerna hade behov av detta).

2. Livets Kamrar

Överblick: Ett rektangulärt rum (7 x 9 x 3 m) med 3 dörrar i väster. Den södra änden utgörs av två röda draperier. Mitt i rummet står ett stort arbetsbord på vilken en stor kruka står. I krukan växer en enorm slingerväxt vars grenar och bladverk sträcker sig över hela rummet. Längs östra väggen står en hylla och ett skåp och emellan dem finns en eldstad. På norra väggen hänger diverse planscher. I hörnen står fyrfat uppställda. Rummet är tämligen varmt, troligen beroende på växtligheten.
Dolda ting: dörrarna är olåsta. Den hägra av dörrarna leder till en latrin. Draperiernas andra sida är svart. På bordet står diverse provrör, flaskor, byttor och brännare samt ett antal krukor med nu vissna växter. Den stora växten får vatten genom ett särskilt rör från tvagningsrummet. Planscherna föreställer anatomiska bilder av människor och djur samt detaljrika illustrationer av växter. Skåpen innehåller papper, skrivdon samt laborationsdokumentation och deltagarförteckningar. Av papperen att döma tycks experimenten främst ha handlat om växter och magiska drycker. Varken Khendirs eller Zorins namn förekommer. På hyllorna står femton flaskor (se Skatter).
Varelser: Den stora växten är i själva verket en köttätande växt (en stryparranka, MB 2), ett otäckt resultat av experimenten. Om någon berör dess stjälkar vaknar den till liv och går till angrepp. Med sina stjälkar når den över hela rummet. Om någon försöker undvika stjälkarna måste han säga det innan han går in i rummet. Var tredje meter måste personen slå under sin SMI x 5 med en T100 för att lyckas. När Stryparrankan väl har väckts så kommer den i fortsättningen reagera så fort någon går in i rummet.
Skatter: Två av flaskorna saknar etikett och innehåller bara vatten. Av resterande flaskor utgör femton magiska drycker och tretton gifter enligt nedanstående listor:

Etikett   Doser   Funktion   
A52ANTIMAGI E5
H22HELA E2
L42LYFT E4
M32MINSKA E3
MK42MOTSTÅNDSKRAFT E4
O22OSYNLIGHET E2
SI32SKINGRA E3
SY32SKYDD E3
Ö32ÖKA E3
T12TANKEÖVERFÖRING E1
Växtvärk4Växt utvecklas på 1 dygn
Växtdöd2Växt dör omedelbart (även Stryparrankan!)
Fisken3Vattenandningsförmåga i T4 dagar
Djurtunga3Förmåga att tala med djur T4 dagar,
djuren är vänliga mot person med förmågan
Nattöga5Mörkersyn i T4 dagar

Etikett   Doser   Styrka   Verkan   
Döden1)220Omedelbar död
Luringen1)420Skendöd i T4 dagar
Pinnen1)315Paralysering T4 timmar
Påsen1)315Förlamning 2T4 timmar
Drömmen1)510Sömn 4T4 timmar
5 kors3-Ingen (ej färdig)
4 kors220Vanligt gift
3 kors315Vanligt gift
2 kors310Vanligt gift
1 kors55Vanligt gift
P2)520Pest
S2)520Smittkoppor
L2)520Lepra

1) = Giftets STY måste övervinna offrets FYS, annars halveras effekten. För "Dödens" del innebär det att offrets KP sjunker till 0. Giftet verkar T4 minuter efter det att offret fått det i sig.
2) = Giftet ger epidemiska sjukdomar om giftets STY övervinner offrets FYS, annars uteblir effekten. SL avgör om de kan botas i hans värld.

Om strid utbryter kommer T4-1 slumpvist valda flaskor att krossas varje SR som striden pågår.
SL: Forskningsarbetet i Livets Kamrar syftade till att förstå livets struktur för att kunna tillverka gifter, biologiska vapen mm. Stryparrankan glömdes helt enkelt bort av prästerna då de lämnade ANDARNAS HEMVIST men den har fortsatt att växa...

3. Förråd

Överblick: Ett rektangulärt rum (3 x 4,5 x 2 m) med hyllor och skåp längs alla väggar. Mitt i rummet står en tunna.
Dolda ting: På hyllorna och i skåpen finns ordinära saker såsom lampolja, ärter, torkade växter, uppstoppade smådjur, flaskor med ren medicinsprit och tomma flaskor och burkar men också mer makabra fynd som kroppsorgan, bland annat två välbevarade människohjärnor. Tunnan innehåller vatten.
Varelser: Inga.
Skatter: Den intresserade hittar en hel del intressanta örter här (EDD: Chansen att en viss ört finns är lika med procentchansen som anges i regelbokens utrustningslista).
SL: Förrådet rymmer experimentobjekt.

4. Dödens Kamrar

Överblick: Ett rektangulärt rum (7 x 9 x 3 m) med tre dörrar i väster. Den norra änden utgörs av två svarta draperier. Längs östra väggen står en hylla och ett skåp och emellan dem finns en eldstad. I hörnen står fyrfat uppställda. Mitt i rummet står två arbetsbord och mellan dem finns en golvlucka. På det ena ligger benresterna av en människa medan det andra är tomt.
Dolda ting: Dörrarna är olåsta. Den vänstra av dörrarna leder till en latrin. Draperierna är röda på andra sidan. I hyllan står elva böcker och en förteckning över sammankomsternas deltagare. En närmare undersökning visar att böckerna är inbundna i människohud. Böckerna är en dokumentation av varje dödad människa under sällskapets femtioåriga historia. Det framgår att morden gått från rituella offer till mer och mer avancerade experiment och att de döda uppgår till närmare tusen. Såväl Khendirs som Zorins namn återkommer gång på gång i rullarna. Skåpen innehåller papper, skrivdon, anteckningar och läkarredskap såsom skalpeller och dylikt. Av anteckningarna framgår att sällskapet har långtgående planer på att skapa en armé av andar och odöda samt att man i samarbete med Livets Kamrar experimenterar med en "supermänniska". Golvluckan leder via en stege ner till en fuktig jordhåla som är fylld av hundratals avlånga trälårar staplade på varandra. Varje trälår har ett identifikationsnummer och innehåller ett skelett. Kroppen på bordet har av skärsåren att döma genomgått en grundlig undersökning.
Varelser: Längs den södra väggen står 25 beväpnade skelett tätt ihop. De är animerade men besvärjelsen som skapade dem har för länge sedan upphört att verka och de kommer inte att aktiveras (även om de ser farliga ut).
Skatter: För den som säker vapen och vågar avväpna skeletten finns följande fynd: 2 dolkar, 4 kortsvärd, 7 handyxor, 4 korta spjut, 3 små träklubbor, 3 lätta armborst, 1 kort båge, 1 slunga, 20 små sköldar, 20 pilar och 30 skäktor. 5 av skeletten bär ringbrynjor (3 STO 9-12, 2 STO 13-16), övriga läderrustningar.
SL: Denna kammares huvudsyfte var att förbereda sällskapets militära styrka i form av andar och odöda. Skeletten på ovanplanet var väktare avsedda att använda i nödfall medan skeletten i källaren förvaras där i väntan på animering eller mumifiering.

5. Fångrum

Överblick: Ett rektangulärt rum (3 x 6 x 2 m) med en dörr i öster och fyra i väster numrerade 1 till 4. De västra dörrarna reglas utifrån. Längs östra väggen står ett skåp och i norr hänger fyra griffeltavlor.
Dolda ting: Griffeltavlorna är numrerade från ett till fyra. I skåpet finns läkarredskap, svarta ljus, mumifieringsmaterial och lampolja.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Griffeltavlorna användes för korta noteringar om fångarnas tillstånd.

6. Celler

Överblick: Bakom de fyra dörrarna finns små utrymmen (1,5 x 1,5 x 2 m) utan inredning.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: I cell 1 och 2 ligger skeletten av två groteskt deformerade människoliknande varelser. Den ene har två huvuden och den andre tre armar. Av märkena i rummet att döma har de begått självmord på ett synnerligen brutalt sätt.
Skatter: Inga.
SL: Här låstes människor in när de behövdes levande. Skeletten är resultatet av två misslyckade experiment med "supermänniskan".

Karta över Magins Kamrar

Andarnas hemvist: Magins Kamrar

E Ålderdomens kamrar

1. De Dödas Väktare

Överblick: Ett rektangulärt rum (4,5 x 6 x 3 m) med en utgång i bortre änden. I rummets mitt står ett meterhögt stenpodium (1 x 2 m). På ömse sidor om ingången står fyrfat, i nordöst ett hörnskåp och i nordväst en öppen sarkofag lutad mot väggen.
Dolda ting: Hörnskåpet innehåller mumifieringsmaterial och lampolja.
Varelser: Bakom podiet står en väldig mumie med ett enormt svärd i händerna. Han pekar med svärdet på podiet och avvaktar. Detta är De Dödas Väktare. Förutom översteprästerna släpper han endast förbi de döda. Han inväntar nu en kropp på podiet. Om han ser någon försöka passera in till GRAVGÅNGARNA går han till fruktansvärd attack. Om däremot någon lägger sig på podiet kommer han att lägga ifrån sig sitt svärd och vända sig mot hörnskåpet för att förbereda en mumifiering av kroppen. Personen har nu chans att smita in till GRAVGÅNGARNA, alternativt ta svärdet och göra ett överraskningsanfall. Tänk på att mumiens bindor är mycket eldfänga. Om personen smitit in kommer mumien att bli förvirrad och återta sin ursprungliga position. Mumien reagerar inte då personer kommer ut ur GRAVGÅNGARNA. Han kommer inte under några som helst omständigheter att lämna ÅLDERDOMENS KAMRAR.
Skatter: Mumiens tvåhandssvärd är ett mästerligt hantverk gjort i mithril (+2 i skada, +4 i absorbering). Till de 11 200 silverpenningar det kan uppbringa kommer det magiska värdet: Bäraren får två attacker per SR.
SL: Mumien är skapad för att förhindra gravplundring av såväl främlingar som kunskapstörstande präster. De enda själar Andarnas sällskap beviljar frid är sina egna!

2. Gravgångarna

Överblick: Gravgångarna är 1,5 meter breda och 2 meter höga överallt. De flankeras av oräkneliga förgyllda namnskyltar vittnandes om döda präster som mumifierats och murats in.
Dolda ting: Här finns totalt 66 präster begravda. Bland namnen återfinns vare sig Khendir eller någon annan av översteprästerna.
Varelser: Inga.
Skatter: Prästerna har begravts utan skatter.
SL: Khendir, den enda av översteprästerna som hittills har avlidit, är begraven i KHENDIRS GRAV (se nedan).

3. Den Sista Fällan

Överblick: Gravgången mynnar i ett fyrkantigt rum (4,5 x 4,5 x 3 m). Den södra väggen är smyckad med en väggmålning som föreställer en fadersgestalt med händerna vilande på sina två unga söners axlar.
Dolda ting: En magiker konstaterar att väggarna är beklädda med järn, vilket effektivt hindrar besvärjelser. Där faderns händer borde finnas gapar två decimeterstora hål. Armbanden passar perfekt i hålen. Runt faderns huvud strålar en glorias ljus i form av en sjuuddig stjärna. Vid varje udd är ett visdomsord skrivet:

Livet är kort, döden är evig
Se döden i ögonen och Han vänder sig bort
Närmast en mans hjärta står hans eget kött och blod
Den ädle sonen har sin fars hjärna, den oädle sin mors hjärta
Guld är den ädlaste av metaller
Faran skiljer de fega från de modiga
Dåren stirrar på delen, den vise ser det hela

RP ställs nu inför en svår prövning. Fadern föreställer Khendir och sönerna Angvin och Melkhor. Melkhors guldarmband ska placeras i hålet vid Melkhor (till vänster om Khendir) och vice versa. Men medan översteprästerna hade känt igen Angvin och Melkhor som barn så gör inte RP det utan måste lita till ledtrådar (se SL). Om armbanden placeras rätt så ställs RP inför Khendirs sista prövning. Ingången blockeras av skjutdörrar i massivt sten medan taket sakta sjunker. Samtidigt öppnas den dittills dolda lönndörren till DE FEGAS KAMMARE (se nedan). Efter en minut befinner sig taket blott en halvmeter ovanför golvet. Då kommer plötsligt taket sluta sjunka för att slutligen återta sin normala höjd igen. Såväl utgången som den dolda lönndörren till KHENDIRS GRAV öppnas. Däremot stängs lönndörren till DE FEGAS KAMMARE obönhörligen. De RP som stannat kvar i rummet har klarat Khendirs sista prov och kan träda in i KHENDIRS GRAV. Om däremot armbanden placeras fel så slår fällan igen. Taket går ända ner den här gången med en säker död för de arma satar som befinner sig i rummet.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Ordspråken är Khendirs egna. De ger inblick i hans värderingar och, viktigare, de ger ledtrådar om hur armbanden ska placeras. Det armband Khendir värderar mest är det av guld (ädlast av metaller). Den son Khendir värderar mest är Melkhor (han hade sin fars hjärna, ty hans inriktning på dödens magi följde sin fars fotspår). Den ädlaste sonen finns närmast faderns hjärta, d v s till vänster. (Egentligen sitter hjärtat i mitten men det är enligt modern vetenskap utanför RP:s kunskaper, SL bör påpeka detta om RP tror annat.) Följaktligen är det Melkhor som står till vänster om Khendir och där ska guldarmbandet placeras! Om RP kör fast så låt en SLP vägleda dem. Fällan är ett grymt slut på ett äventyr. Om SL anser fällan för grym kan du ändra den så att graven öppnas direkt om RP stoppar in armbanden rätt, medan fel resulterar i att RP ställs inför Khendirs prov. Zorin känner till fällan och är han med så vägrar han under en galen mans förevändning (t ex elaka kameleonter i rummet) att beträda rummet tills han sett om RP klarar sig.

4. De Fegas Kammare

Överblick: Skjutdörren döljer en liten nisch (0,5 x 0,5 x 2 m) utan inredning. Endast en person får plats här, vilket kan leda till bråk om flera RP vill söka skydd här.
Dolda ting: På väggen kan ordspråket Faran skiljer de fega från de modiga läsas. På golvet ligger en bit träkol.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Om någon RP försöker skydda sig här och låta sina kamrater gå i döden ensamma kommer fegheten att bli hans fall, ty Khendir hatade feghet framför allt annat. Som nämnts ovan blir denne person inlåst och här kan han sitta och skriva av Khendirs ordspråk på väggen med träkolet tills döden befriar honom...

5. Khendirs Grav

Överblick: Bakom skjutdörren finns en liten rum (1 x 2 x 2 m). Två sarkofager är lutade mot väggen. Den ena är större och vackrare än den andra.
Dolda ting: Den stora sarkofagen bär en guldplatta med inskriptionen "Khendir Överstepräst" och den lilla en silverplatta med inskriptionen Evinda, Khendirs hustru. Den stora sarkofagen innehåller en mumifierad manskropp och den lilla en mumifierad kvinnokropp.
Varelser: Inga.
Skatter: Den stora sarkofagen innehåller en tjock bok med titeln Khendirs Formelbok (innehåller så gott som alla kända formler med betoning på dödens magi), en svart stav, en diamantinfattad offerdolk i guld av mästarsmide (+1 i skada för mästarsmidet, -1 för den spröda metallen) värd 5 000 SM, en helrustning i silver av ypperlig mästarklass (+1 i absorbering för mästarsmidet) värd hela 135 000 SM, en guldkrona med rubiner värd 3 200 SM, ett bältesspänne i guld format som en sjuuddig stjärna värt 250 SM och innehållande 25 PSY som kan användas av magiker (EDD: LADDNING E5), en diamant värd 1 000 SM, 10 guldringar värda 75 SM styck och en börs med 100 mynt av varje valör. Den lilla sarkofagen innehåller ett vackert snidat skrin med ädla stenar (125 SM för skrinet, det tiodubbla för stenarna), en silverbrosch i form av en sjuuddig stjärna värd 750 SM, ett pärlhalsband värt 1 100 SM, ett silverdiadem med rubiner värt 1 800 SM och tio silverringar värda 35 SM styck. Inget av föremålen är magiskt förutom den svarta staven. Staven är i själva verket en svart, gulögd orm som fritt kan byta skepnad. Dess tankar står i förbindelse med stavens bärare (EDD: Ormen är en särskild form av Spiritus Familiarus). Skulle staven byta ägare kommer ormen att förbli stav i ett dygn, därefter accepterar den sin nye ägare. Ormen åldras inte i sin träskepnad och har därför överlevt åren i graven.
SL: Khendir föredrog i stor utsträckning sin egen förmåga och ägde inga magiska föremål förutom ormstaven. Khendir har till skillnad från vad som är brukligt i Andarnas sällskap låtit sig begravas med sina ägodelar. Han ämnade ju snart återvända och hämta dem igen. Se vidare TREDJE UPPENBARELSEN för äventyrets upplösning.

Karta över Ålderdomens Kamrar

Andarnas hemvist: Ålderdomens Kamrar

Äventyrets slut

Tredje uppenbarelsen - Khendirs bekännelse

Khendirs ande kommer att uppenbara sig då någon eller några för hans kropp till stenbordet i DEN HELIGA RINGEN och där sätter på honom armbanden (guldarmbandet på den vänstra handleden och silverarmbandet på den högra).

"Armbanden börjar lysa med ett klart sken och upp ur dem reser sig två ljusskimrande gestalter. De far mot varandra och då de möts tycks luften kring dem explodera med en ljus- och ljudstyrka som bedövar era sinnen. Då ni åter kommer till sans ser ni blott en gestalt framför er, men han tycks skimra med ett dubbelt så starkt ljus som de två tidigare. Gestalten liknar fadersgestalten som fanns målad på väggen vid KHENDIRS GRAV och trots att ni aldrig har sett honom förut så inser ni att denna ståtliga man med vishet i sin blick inte kan vara något annat än anden av Khendir den Lärde själv. Han bär samma utrustning som han begravdes med (se beskrivningen av KHENDIRS GRAV), sånär som på en sak, den svarta staven. (Utrustningen är, liksom anden själv, givetvis inte materiell.) Vid hans fötter ringlar sig anden av en svart orm vars gula ögon noga iakttar era rörelser. Khendir talar till er med en röst full av tacksamhet.

'Jag är Khendir den Lärde. Jag ber att få tacka er för den tjänst som ni har gjort för mig. Gudarna gav mig en mäktig själ och i mitt liv var jag därför en kraftfull magiker. Men jag nöjde mig inte med en mansålder utan strävade efter att få evigt liv. Efter flera års forskning och studier kom jag äntligen på hur man skulle kunna binda själen till död materia. Jag lät mig nöja med resultatet och skapade två armband som skulle kunna motstå tidens tand! Två armband som skulle ge mig två ögon i världen! Två armband som skulle göra mig odödlig! Inget skulle kunna undgå mitt medvetande och ingen skulle kunna döda mig, ty jag skulle finnas överallt. När min kropp slutligen hade fullgjort sin uppgift i världen band jag min själ till de två armbanden som sedan överläts till mina kära söner, på det att de skulle få del av mina krafter. Men en ond demon avundades mig mina krafter och tog själv plats i guldarmbandet. Armbanden kom nu att i evig tid bekämpa varandra istället för att samarbeta. Denna ondskefulla varelse bringade min älskade fru och mina stackars söner i döden Men när ni återförenade min kropp och min själ på platsen för min död (han pekar på armbanden och stenbordet) så tvingade ni demonen till en direkt strid mot mig. Tack vare er har nu den eviga kampen äntligen avgjorts och jag har segrat. Jag ber er nu att mottaga er belönig. Låt de av er som så önskar ta armbanden och bli dess bärare så ska mina goda krafter förenas med era och göra er lika mäktiga som jag en gång var.'

Han tystnar och sträcker ut sina händer mot er i avvaktan på ert svar"

Khendirs starka själ besegrade utan svårigheter halvguden då den direkta kampen kom till stånd och därmed är hans eviga förbannelse bruten. Nu finns Khendirs ande i både guldarmbandet och silverarmbandet. För att rädda sig själv far han med osanning. Dels så tiger han om att såväl hans fru som hans söner bara var redskap i hans kamp för odödlighet och att armbandens bärare förlorar sin fria vilja. Dels så ljuger han om demonen i guldarmbandet. Det var ju i själva verket en god halvgud som tog boning i silverarmbandet medan det var Khendirs onda själ fanns i guldarmbandet. Belägg för detta finns bl a i Melkhors dagbok. Melkhors sista ord innan guldarmbandets ande tog över kroppen var just "pappa".

Khendirs ande kommer att stanna så länge armbanden och kroppen är på rätt plats. Han besvarar sanningsenligt frågor från RP, men om svaren kan få honom att framstå som ond så försöker han byta samtalsämne. Han skyr inga lögner för att få RP:s förtroende. Som ytterligare lockbete erbjuder han sig att skänka alla skatter som finns i ANDARNAS HEMVIST till RP och förklara för dem hur de magiska föremålen fungerar. Oavsett tidigare slag under dygnet måste nu de närvarande slå under sin PSY x 5 med en T100 för att motstå armbandens dragningskraft.

RP kan nu göra som Evinda säger (se beskrivningen av ANDARNAS HÄMND) eller som Khendir säger (se beskrivningen av KHENDIRS ÅTERFÖDELSE). Om Thireck är med kommer han att insistera på att de lyder Evinda. Om någon av magikerna (Elrind, Sorogon eller Zorin) är med kommer de att kräva att få ta på sig armbanden, först med fagra löften och sedan, om så behövs, med våld. Om RP väljer att inte lita på någon kan de helt enkelt glömma alltsammans och gå därifrån. I så fall slutar äventyret här. Om någon SLP också är där kommer de att handla i enlighet med sina mål. Om ingen annan är där kommer troligen någon annan att lockas dit av armbandens dragningskraft förr eller senare. Observera att oavsett vad RP gör så har de uppfyllt Angvins krav och de är därmed fria från hans förbannelse.

Första slutet - Khendirs återfödelse

Denna händelse kan inträffa efter TREDJE UPPENBARELSEN (se dock beskrivningen av ANDARNAS HÄMND också).

RP litar mer på Khendir och någon tar på sig något av armbanden. Khendirs ande tar då omedelbart kontroll över bärarens kropp (inget PSY-slag behövs under denna speciella förutsättning). Eftersom Khendir äntligen har besegrat halvguden så kommer hans ande att ha oinskränkt makt över bäraren. Samma regler och modifikationer som tidigare gäller men nu motverkar inte armbanden varandras krafter längre. Khendir kommer att spela sin nya roll väl så att de övriga i sällskapet inte ska misstänka att hans ande helt tagit över kroppen (återigen krävs gott rollspelande om det är en RP som bär armbandet), men så fort ett tillfälle uppenbarar sig så kommer han att stjäla tillbaka alla de skatter som RP har hittat i ANDARNAS HEMVIST och försvinna. Han kommer också att stjäla alla RP:s offerdolkar så att de inte ska kunna komma in i hans kamrar igen. Kvar lämnar han endast en lapp med texten "Tack för allt. Khendir Häxmästaren". Den stackars person som bär guldarmbandet har små chanser att återfå kontrollen över sin kropp. På sin höjd är det några få procents chans per år att Khendir, som äntligen fått en foglig kropp, tar risken att byta bärare. Denna chans är givetvis än mindre om bäraren i fråga är ung eller duglig.

Äventyret får ett ganska bittert slut här. Om RP beslutar sig för att ta upp jakten på Khendir så börjar ett helt nytt äventyr...

Andra slutet - Andarnas hämnd

Denna händelse kan inträffa efter TREDJE UPPENBARELSEN. Se dock beskrivningen av KHENDIRS ÅTERFÖDELSE också.

RP litar mer på Evinda och någon släpper in andarna i Den heliga ringen. För att kunna göra detta måste man beröra någon av de sju runstenarna ("ringens grund") med någon av offerdolkarna ("blodets dolkar") alternativt välta en av dem. DEN HELIGA RINGENS makt bryts då tillfälligt och andarna kan komma in. Observera att om någon av magikerna (Elrind, Sorogon eller Zorin är med kommer de att försöka hindra detta och ta på sig armbanden. Skulle någon beröra en runsten med en offerdolk utan att Khendirs ande har uppenbarat sig i DEN HELIGA RINGEN kan andarna dock inte sväva in.

"I samma ögonblick som dolkens blad berör runstenen så ger andarna utanför Den heliga ringen upp ett tjut av glädje och hämndbegär, överröstat blott av Khendirs ångestfyllda skrik. En efter en far andarna in mot stenbordet i en aldrig sinande ström. Det är som om en tjock dimma omgav platsen. Plötsligt lyses hela kullen upp av ett intensivt ljus som tvingar er att titta bort. Ett skrik av smärta hörs men det upphör snabbt. När ni åter vänder blickarna mot stenbordet så ser ni en enorm ljuspelare som reser sig från stenbordet upp mot skyn. Framför den har Evindas ande åter uppenbarat sig.

'Tack, mina vänner, säger hon med en mild röst. Andarna ska belöna er för detta.' Hon gör en gest med den ena handen och svävar sedan sakta in i ljuspelaren. Långsamt börjar den tyna bort för att till slut försvinna helt. Allt blir åter lugnt och ni känner en stark själslig frid."

Andarnas belöning består av en permanent höjning av PSY med ett poäng. Observera att denna höjning inte märks förrän de förlorade PSY-poängen till följd av Angvins förbannelse har återställts. Khendirs ande är nu fördriven från världen och andarna har äntligen fått ro. Äventyret får här ett lyckligt slut.

Gudarnas förbannelse

Denna händelse inträffar omedelbart efter ANDARNAS HÄMND.

När Khendirs ande har fördrivits från världen så kommer de gamla gudar som en gång skapade DEN HELIGA RINGEN att förstöra sitt verk så att dess krafter inte ska kunna användas i onda syften flera gånger.

"I samma ögonblick som ljuspelaren försvinner så förmörkas himlen och en piskande vind sliter sönder molntrasorna. Enorma ljungande blixtar följs omedelbart av åskans rullande dån som vore det en vredgad guds stämma. Marken under era fötter börjar skaka våldsamt. De stora runstenarna faller tyst till marken, en efter en, och stenbordet bryts av på mitten som om en osynlig jättehand krossat det."

Om RP springer till hängbron så kommer de med nöd och näppe att hinna över innan den rasar. Medan brodelarna faller ner i avgrundens djup så avtar jordskalvet. Om några RP av någon anledning inte har hunnit över bron så måste de ta sig över med andra medel, t ex lämplig utrustning, färdigheten HOPPA eller magi. Detta är nu möjligt ty DEN HELIGA RINGENS krafter är borta för alltid och kan aldrig mer användas i onda syften. Dess överstepräster har dock inte gett upp. Om Gudarnas förbannelse inträffar kommer Zorin att försöka fly och de övriga fem lever hur som helst ännu. Tillsammans kommer de söka återkalla Khendir till vår värld och till sin hjälp kommer de att nyttja uråldriga och farliga föremål som borde ha förblivit glömda. Men det är ett annat äventyr...

Ledtrådar

Legenden om Khendirs armband

För flera decennier sedan verkade den skicklige och gåtfulle magikern Khendir den Lärde. Legender om honom sade att han besatt flera mansåldrars visdom och krafter. Khendir ägnade nästan hela sitt liv åt studier och forskning och han gjorde många och långa resor till världens mest lärda platser.

Men en dag drog han sig plötsligt tillbaka och isolerade sig från omvärlden. Ingen har sett eller hört något om honom sedan dess, men rykten förtäljer att han gifte sig med en kvinna vid namn Evinda och att de fick två söner som de döpte till Angvin och Melkhor. Khendir ägnade all sin tid åt att uppfostra och utbilda dem i magins ädla konst, men trots att de var läraktiga uppnådde de till Khendirs stora besvikelse aldrig samma skicklighet som sin far.

Åren gick och Khendirs långa levnads bana närmade sig sitt slut. När han så kände att döden nalkades tog han med sig sin familj på en sista vandring till en helig plats där han skulle kunna få ro. Ryktena förtäljer vidare att Khendir före sin död överförde sina krafter till sönernas två magiska armband. Sedan föll han i den eviga sömnen med ett behagfullt leende på läpparna. När hans gemål såg detta brast hennes hjärta och hon begravdes vid sin älskades sida. Sönerna begav sig sedan ensamma ut i världen med sina nyvunna krafter.

När, var och hur detta ägde rum kan inte ens de vise svara på. Många magiker har sökt efter denna hemlighet men armbanden är, liksom sönerna, spårlöst försvunna och deras krafter utgör ännu en olöst gåta.

Brevet till Legim

Bäste Legim

Du har tjänat mig troget under många år. Som min närmaste livvakt har du följt mig genom flera farliga äventyr. Under denna tid har du, till skillnad från många andra i min bekantskapskrets, aldrig visat några tecken på feghet eller svekfullhet. Jag ser numera inte längre på dig som en livvakt i min tjänst, utan som en vän som jag kan lita på. Därför vore jag mycket tacksam om du ville hjälpa mig med ett problem av ett ganska känsligt slag. Min värste rival och fiende, Sorogon Svartkonstnären, är på jakt efter ett magiskt föremål som kan bli farligt om det hamnar i orätta händer. Jag ser det därför som vår plikt att stoppa honom innan det är för sent. En stor belöning väntar dig om vi lyckas. Samla ihop några hederliga och dugliga män eller kvinnor och erbjud dem en belöning på upp till ett hundra guldstycken, hälften i förskott om så behövs. Möt mig sedan vid västra stadsporten imorgon bitti. Det är bråttom, Sorogon Svartkonstnären gav sig av redan i morse med ett tiotal svartfolk i sitt sällskap.

P.S. Bränn brevet när du har läst det och yppa inte om dess innehåll för någon.

Din vän
Elrind Magikern

Tjärne Kyrkobok

21 juli 571Några familjer från Norrby bosätter sig i vår by. De berättar om onda häxkonster i sin hemby. Antagligen bara vidskepliga fantasier. De välkomnas med en gudstjänst.
22 juli 571Köpman Ransild och hans fru återvänder ej från sin färd till Norrby. Rykten börjar cirkulera. Gudstjänst.
23 juli 571Ransilds tre söner rider till Norrby för att leta efter sina föräldrar. Vi håller gudstjänst för dem.
24 juli 571En jägare hittar en blodbestänkt häst ute på slätten och för den hit. Den tillhörde en av Ransilds söner. Rykten om en förbannelse över Norrby uppstår. Stor gudstjänst.
25 juli 571En mystisk man vid namn Angvin kommer till vår by. Han biktar sig och berättar då att han och hans bror bär skulden för Norrbys förbannelse. Han ber mig också att han och hans bror ska få begravas tillsammans på en säker och helig plats. Han vägrar dock att förklara sig närmare.
26 juli 571Angvin beger sig till Norrby våra varningar till trots. Vi hedrar hans mod med en gudstjänst.
27 juli 571Angvin hör inte av sig mer. Det finns bara en sak att göra, jag måste bege mig till Norrby för att få veta sanningen. Mycket stor gudstjänst.
28 juli 571Jag tar farväl av min församling med en gudstjänst. Må den gode Cindar bistå mig.
Jag kommer fram till Norrby samma kväll och det är med darrande hand jag nedtecknar min upplevelse. Cindar måste ha vänt sina blickar från byn, ty av befolkningen återstår blott sargade skelett och av byggnaderna bara rykande ruiner. Endast tre män tycks ha undgått denna mystiska förruttnelseprocess, men inte heller de har skonats av döden. De tre är Norrby präst, Angvin och en man som jag inte har sett i Norrby tidigare. Kanske är det den bror som Angvin talade om under sin bikt. Prästen tycks ha dött av kallbrand, medan de andra två har krossats under stenmassorna från ett raserat torn mitt i byn. Trots att hela byn är död känner jag närvaron av en pulserande, ogudaktig kraft.
29 juli 571Må Cindar förlåta mig min lögn, men jag döljer sanningen för min församling. Jag säger att pesten drabbat Norrby och låtsas begrava Angvin. Jättestor gudstjänst.
30 juli 571Jag begraver i all hemlighet de tre männen i det gamla gravvalvet uppåt floden och gömmer nyckeln där ingen levande söker. Må Cindar straffa mig men jag ser mig nödsakad att förbanna portarna och uttala De Onda Orden bakom på det att ingen skola kunna störa dessa mäns vila och återuppväcka deras ogudaktiga krafter. Ingen gudstjänst, församlingen får ingenting veta. Må Cindar förlåta mig denna lögn.

Norrby Kyrkobok, sista sidan

8 juli 571Svartfolk gör räder i byn, men två män från öster driver dem på flykten med magiska krafter. De presenterar sig som bröderna Angvin och Melkhor men är förtegna om sin bakgrund. Vi ber dem stanna och de bosätter sig i byns gamla vakttorn.
15 juli 571Melkhors bror Angvin lämnar byn till församlingens stora sorg. De tycks ha grälat om sin far och om sina armband.
18 juli 571Onda demoner måste ha vandrat genom byn under natten! Fyra små barn är spårlöst försvunna och flera gravar är uppgrävda och plundrade på sitt innehåll. En orolig och misstänksam stämning breder ut sig i byn.
20 juli 571Stämningen i byn förvärras. En pöbel anklagar Melkhor för svartkonst och hotar med att bränna ned hans torn och han tvingas fly till kyrkan genom den hemliga gången. Upplevelsen ger honom ett anfall av cellskräck med kramper som följd. Med mycket möda lyckas jag lugna folket.
21 juli 571Domedagen är här! Ett mörker vilar över byn. De döda reser sig ur gravarna och tar till vapen mot de levande. Svårt sårad gömmer jag mig i kyrkan och beskådar maktlös denna förödelse. Varför straffar Cindar oss? Varför hjälper oss inte Melkhor med sina magiska krafter så som han gjorde förr?
22 juli 571De döda slaktar boskapen och sätter byggnaderna i brand. De beträder dock inte kyrkans heliga mark. Jag fruktar att pöbeln hade rätt om Melkhor, ty mina ögon ser hur de döda för mat och kroppar till tornet och mina känslor anar att Melkhor ännu är i livet någonstans bakom dess murar.
26 juli 571Smärtan i mitt sår bränner ända in i själen och jag känner att slutet är nära. Må Cindar giva mig styrka att förtälja vad jag nu ser. En man, Angvin, står vid byns palissad. Jag försöker varna honom men min röst sviker mig. De döda avancerar mot honom. Han tycks be en bön. Nu öppnar han sin ryggsäck och tar fram något. Det är hans skinande armband. Han lyfter det över huvudet och de döda faller till marken som slagna av blixten. Han vandrar målmedvetet in i byn och hejdar sig först vid tornet där en annan man väntar honom. Jag ser att det är Melkhor, han bär sitt lysande armband, men jag känner inte igen honom längre, ty hans blick är tom och han tycks sedan länge ha passerat galenskapens gräns. De stirrar på varandra. Angvin talar men Melkhor lyssnar icke. Plötsligt tar Angvin på sig armbandet och, gode Cindar, hans pupiller försvinner! De börjar skrika och gestikulera och enorma ljusblixtar far ut från dem. Under stridens hetta raserar de tornet och dess stenmassor begraver dem. Allt är åter tyst. Mörkret börjar avta och jag kan se solen igen. Tack gode Cindar... ...far... ...väl...

Melkhors Dagbok, sista sidan

1 juli 571Våra föräldrar tar med sig mig och min bror till Andarnas hemvist.En kuslig men fascinerande plats!
2 juli 571Vår far avslöjar att han är överstepräst i Andarnas sällskap. Tillsammans med ett tiotal andra präster inleder han en rituell ceremoni.
5 juli 571Ceremonin avslutas med att vår fars krafter överförs till mitt och min brors magiska armband. Våra föräldrar dör dock under denna process och de begravs sida vid sida i en hemlig gravkammare i kullens innandömen. Efter begravningen förklarar prästerna att Andarnas sällskap har upplösts och går sedan skilda vägar. Vår gamle läromästare Zorin ger oss var sin offerdolk som skall användas "den dag översteprästen återvänder till världen och återupprättar Andarnas sällskap". Han vägrar dock att förklara innebörden i dessa ord. Nattsömnen blir mycket orolig.
6 juli 571Zorin följer oss tillbaka till civilisationen. På kvällen välsignar han oss i andarnas namn. Därefter tar han avsked och min bror och jag tvingas klara oss i världen på egen hand.
8 juli 571På kvällen når min bror och jag Norrby. Vi räddar byn från svartfolk, men våra armbands krafter märker vi inget av. Som tack får vi stanna och bo i ett torn i byn.
15 juli 571Våra experiment med armbanden avslöjar att deras krafter inte kan frigöras när de är nära varandra. Vi kommer överens om att en av oss ska lämna byn. Efter ett långt gräl om saken går min bror med på att gå och vi tar farväl av varandra. Nu är byn min!
16 juli 571Jag känner nu min fars krafter inom mig! Det här är början på någonting stort!
17 juli 571Jag ägnar hela dagen åt enklare övningar men imorgon ska jag använda mina krafter i större skala. Jag ger mig ut ikväll för att skaffa lämpligt material.
18 juli 571Den nattliga räden i byn och på kyrkogården blev mycket lyckad. Jag fick tag på fyra små barn, vars kroppar jag nu har dissekerat med intressanta resultat. Jag känner mig mogen att animera de skelett jag grävde upp.
19 juli 571Min armé har vuxit till tio lydiga tjänare. Nu kan ingenting stoppa mig längre.
20 juli 571De dumma bönderna har börjat misstänka mig och jag fruktar att jag inte längre är trygg här. Jag finner det säkrast att lämna byn inatt och tar itu med nödvändiga förberedelser. Det är synd, jag trivdes verkligen här.
21 juli 571Någonting har gått snett! Jag känner hur min själ undertrycks av någonting främmande, någonting starkare. Jag kan inte göra motstånd länge till... ...varför... ...pappa...

SLP

Cindarells varelser

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Bonde1211 131211 10110 12Handyxa40% T6+211Läder 2L103
Bondhustru810 121311 9140 11Dolk25% T4+19Tjockt tyg 1L102
Vakt 11)1513 121312 11110 11Slagsvärd65% T10+111Ringbrynja 4L104

Stor sköld 55%Abs 16-
Vakt 21)1312 111210 9120 12Bredsvärd55% T8+115Ringbrynja 4L104

Medelstor sköld 60%Abs 12-
Vakt 31)1114 13109 1080 14Långspjut60% T10+111Ringbrynja 4L102

Kortsvärd 50%T6+115
Vakt 41)1210 111410 890 11Kortspjut55% T6+111Ringbrynja 4L103

Liten sköld 50%Abs 8-
Vakt 51)1411 121311 9100 12Långbåge65% T8+1-Ringbrynja 4L103

Kortsvärd 45%T6+115
Vakt 61)109 9138 1190 9Kortbåge60% T6+1-Ringbrynja 4L102

Kortsvärd 45%T6+115
Trollfar3636 1589 132+2T6 26Stor träklubba60% 2T89Hud 4L102
Trollmor2424 131110 114+1T6 19Stor träklubba60% 2T89Hud 4L102
Trollunge66 10157 710 8Liten träklubba55% T67Hud 2L8-

Slunga 75%T6-
Stråtrövare 11412 131312 10110 13Kroksabel75% T8+215Läder 2L104
Stråtrövare 21513 14108 1090 14Stridsgissel60% T1011Läder 2L102
Stråtrövare 31212 111410 8120 12Bredsvärd65% T8+115Läder 2L103
Stråtrövare 41310 11129 10110 11Handyxa70% T6+211Läder 2L102
Stråtrövare 51112 121210 9100 12Stridsklubba50% T815Tjockt tyg 1L102
Stråtrövare 61311 101411 12100 11Lätt armborst65% 2T4+29Tjockt tyg 1L103
Stråtrövare 71010 91310 11110 10Lätt armborst55% 2T4+29Tjockt tyg 1L103
Stråtrövare 81113 12118 1190 13Lätt armborst50% 2T4+29Tjockt tyg 1L102
Varulv3912 21206 122+T10 241 Bett60% T8-Skinn 3L16-
Ulv 11914 16145 13-+T4 151 Bett60% T8-Skinn 2L16-
Ulv 21713 18155 14-0 161 Bett60% T8-Skinn 2L16-
Ulv 31611 15195 14-0 131 Bett60% T8-Skinn 2L16-
Skogsrå99 131813 12170 11CharmattackSpec.
Saknas0 L10-
Bardor (Dvärg)1910 161213 15110 13Stridsyxa85% T10+211Metallbrynja 6L85

Stor sköld 75%Abs 16-

Tungt Armborst 70%2T6+211
Fagnir (Människa)1311 171917 14160 14Sammansatt båge95% T10+1-Läder 2L104

Kortsvärd 75%T6+115
Ovin (Människa)1012 141716 13130 13Dolk90% T4+19Läder 2L104

1) = Vakterna behärskar färdigheten RIDA till 55%.

Förmågor trollen:
Skräck:Alla inom 15 meter måste slå under INTx5 eller slå på skräcktabellen.
Stank:Djur har 25% chans att drabbas av panik, alla inom 3 meter måste slå under FYSx5 eller få -25% på SMI- och STY-färdigheter i 2T6 SR.
Regenerering:Troll återfår 3 KP per SR (ej skada av eld, magi och magiska vapen).

Färdigheter Äventyrarna:
Bardor:Första Hjälpen 75%, Gömma sig 40%, Hoppa 50%, Köpslå 60%, Upptäcka fara 85%, Värdesätta 70%, Tala människospråk 60%
Fagnir:Botanik 40%, Första Hjälpen 60%, Gömma sig 55%, Klättra 65%, Lyssna 55%, Simma 80%, Smyga 75%, Spåra 90%, Zoologi 80%
Ovin:Dyrka upp lås 90%, Desarmera/Gillra fällor 65%, Finna dolda ting 80%, Gömma sig 75%, Hasardspel 60%, Hoppa 50%, Klättra 70%, Lyssna 80%, Smyga 85%, Stjäla föremål 90%, Upptäcka fara 65%, Värdesätta 75%

Sorogons svartfolk

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Rese 13725 16117 125+2T6 21Stor träklubba60% 2T89Hud+Läder 1+2L101
Orch 11716 151212 1310+T4 16Stridsyxa80% T10+211Ringbrynja 4L104

Liten sköld70% Abs 8-
Orch 21515 13119 1260 14Kroksabel70% T8+215Ringbrynja 4L103

Liten sköld 75%Abs 8-
Orch 31412 141310 1070 13Arbalest80% 3T6+311Ringbrynja 4L103

Kastyxa (2 st) 60%T6+211
Svartalf 11)1310 141211 1280 12Treudd75% T8+211Läder 2L104

Liten sköld 65%Abs 8-
Ulv 11914 17175 11-+T4 161 Bett65% T8-Skinn 2L16-
Svartalf 22)119 131410 1090 11Kortspjut65% T6+111Läder 2L103

Liten sköld 70%Abs 8-
Ulv 21813 18205 10-0 161 Bett65% T8-Skinn 2L16-
Svartalf 3109 12128 1360 11Pik70% T10+311Läder 2L102

Kortsvärd 60%T6+115
Svartalf49 712139 1270 10Kortbåge75% T6+1Läder 2L102

Dolk 55%T4+19
Svartnisse 173 9138 1160 6Kastkniv (4 st)70% T4+19Tjockt tyg 1L101
Svartnisse 262 8159 1080 5Slunga80% T6-Tjockt tyg 1L101

Dolk50% T4+19
Orch 41413 13119 1080 13Kroksabel65% T8+215Läder 2L103

Liten sköld60% Abs 8-
Orch 51615 12108 1250 14Stridsgissel med spik60% T10+111Läder 2L102

Liten sköld 50%Abs 8-
Orch 61213 12126 970 13Bredsvärd55% T8+115Läder 2L102

Liten sköld 60%Abs 8-
Orch 71310 14136 1060 12Handyxa65% T6+211Läder 2L101

Liten sköld50% Abs8-
Orch 8149 13127 1170 11Långbåge70% T8+1-Läder 2L101

Kortsvärd 50% T6+115

1) = Behärskar färdigheten RIDA till 80%.
2) = Behärskar färdigheten RIDA till 70%.

Melkhors skelett

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Skelett 11111 072 310 11Bredsvärd35% T8+115Läder 2L6-

Liten sköld 35%Abs 8-
Skelett 21210 072 310 11Handyxa35% T6+211Läder 2L6-

Liten sköld 35%Abs 8-
Skelett 31412 0103 410 13Slagsvärd35% T10+111Läder 2L6-

Liten sköld 35%Abs 8-
Skelett 41611 092 410 14Stridsgissel m s35% T10+111Läder 2L6-

Liten sköld 35%Abs 8-
Skelett 52212 0134 51T4 17Stridsyxa35% T10+211Ringbrynja 4L6-

Liten sköld 35%Abs 8-
Skelett 62413 0123 51T4 19Tvåhandsyxa35% 2T10+211Ringbrynja 4L6-
Skelett 72613 0113 51T4 20Pålyxa35% 3T611Ringbrynja 4L6-
Skelett 8109 082 310 10Lätt Armborst35% 2T4+29Läder 2L6-
Skelett 9119 082 310 10Tungt Armborst35% 2T6+211Läder 2L6-
Skelett 101410 092 410 12Arbalest35% 3T6+311Läder 2L6-
Skelett 11-20 Använd värdena för Skelett 1-10

Andarnas väktare

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Sfinxen2318 131819 17-+T6 161 Bett55% T8-Skinn 1L14/F20-

2 Klor 55%T6-
Biblioteksspöket08 02220 40-0 0SkrämselattackSpec. Saknas0F10 -
Stryparrankan3535 2110- 1-+2T6 287 tentakler1)70% T4-Skinn 40-
Demon 11010 3137 3-0 75 Händer30% T3-Hud 2L4-
Demon 21010 5129 2-0 81 Klo30% T6-Hud 3L8-
Demon 31010 1108 7-0 61 Bett30% T8-Hud 1L10-
Demon 41010 4146 8-0 71 Svanssting2)20% T6-Hud 2L10-
Demon 51010 21110 5-0 61 Stångning10% T6-Hud 1L14-
Demon 61010 6165 6-0 81 Bett25% T6-Hud 3L12-
Demon 71010 3154 4-0 73 Knipklor30% T4-Hud 2L6-
Mumien8412 076 51+3T6 482Hsvärd3)50% 2T10+215Bandage 2L8-
Ormstav4)63 101913 13-0 71 Bett5)50% T4-Saknas 0L8-

Demoniska förmågorNoter
Demon 1: REGENERATION1) = halv SB
Demon 2: OSYNLIGHET2) = gift STY 10
Demon 3: TELEPATI3) = Svärdet är magiskt och ger anfallaren två slag per SR
Demon 4: HYPNOS4) = Behärskar färdigheterna SPÅRA till 50% och GÖMMA SIG till 70%
Demon 5: SNABBHET5) = gift STY 20
Demon 6: GIFT (STY=PSY/3=2)
Demon 7: SKRÄCKSLÅ

Kartregister