Innehåll |
Sönernas armband |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| SL | Spelledare | FF | Max förflyttning |
| RP | Rollperson | L | Land |
| SLP | Spelledarperson | F | Flygande |
| STY | Styrka | FV | Färdighetsvärde |
| STO | Storlek | S | Skicklighetsvärde |
| FYS | Fysik | Ska | Skada |
| SMI | Smidighet | BV | Brytvärde |
| INT | Intelligens | Abs | Absorbering |
| PSY | Psyke | E | Effektgrad |
| KAR | Karisma | SR | Stridsrond |
| SB | Skadebonus | DoD | Grundreglerna |
| KP | Kroppspoäng | EDD | Expertreglerna |
| SG | Skattgrupp | MB | Monsterboken |
| MM | Max memorering |
Varje plats beskrivs genom följande termer:
Äventyret ställer stora krav på RP. De måste dra rätt slutsatser ur ledtrådar och kunna skilja på vän och fiende. Många olika färdigheter kan komma till nytta så en äventyrsgrupp sammansatt av flera olika yrken har goda chanser att klara äventyret. Minst ett par krigare bör dock delta. Även om äventyret teoretiskt kan klaras utan strider bör inte RP ta den risken; när en strid väl uppstår blir den hård och skoningslös!
För att SL på bästa sätt ska kunna vägleda rollpersonerna genom äventyrets labyrint bör du läsa igenom hela äventyret först. Det är visserligen möjligt att börja spela så fort du har läst SL INFORMATION men det är lättare att förstå och spela de olika SLP som finns i äventyret om du är väl förtrogen med historiens bakgrund.
Äventyret utspelar sig i grevskapet Fornmark i kungariket Cindarell under våren år 613.
Cindarell är ett nordligt land på ungefär samma breddgrader som Sverige. Landskapet består av berg och öppna slätter i norr, djupa lövskogar med inslag av barrskog i de centrala delarna och flacka kustområden som lämpar sig bra för jordbruk i söder. Djurlivet är rikt och varierande och ger goda jaktmöjligheter. Det platta landskapet ger havsvindarna möjlighet att blåsa långt in över landet och klimatet kan därför växla kraftigt från dag till dag.
Befolkningen utgörs nästan uteslutande av människor, men i städerna ser man ibland andra raser, främst ankor och dvärgar som är där i affärer. Huvuddelen av befolkningen bor i de större hamnstäderna som vuxit upp utmed kusten i söder. Längre norrut finns det bara ett antal mindre byar som påminner om den gamla tiden då kustborna i söder ägnade sig åt byteshandel med nomad- och barbarstammarna bland bergen i norr. I skogarna och bland bergen bor mindre grupper av oorganiserat svartfolk, men de saknar helt rättigheter och anses inte vara medborgare i Cindarell.
Sedan gammalt har jordbruk, jakt och fiske varit viktiga näringar, men på senare år har den långväga handeln ökat kraftigt och tvingat fram tillverkningsindustrier av olika slag. Spannmål, trävaror och kläde utgör de viktigaste exportvarorna medan järnvaror och olika redskap måste importeras.
Cindarell har i alla tider varit ett fattigt kungarike med en svag statsmakt och en dålig kontroll över landets olika delar. När den långväga handeln ökade försköts makten från kungahuset i Serena till köpmännen i de enskilda städerna. Detta ledde till att det borgerliga ståndet stärkte sin makt och städerna är nu i praktiken självständiga. Ett statsråd bestående av de mäktigaste borgarfamiljerna styr helt eller delvis utan inskränkningar från kungahuset. Detta har gått längst i Gylde där landets magiker har grundat en magikerakademi, något som hade varit otänkbart under monarkins envälde. Akademien har nått vida ryktbarhet och är känd även utanför landets gränser. Elaka tungor hävdar dock att den i hemlighet hyser svartkonstnärer.
För de lägre stånden och befolkningen i byarna har förändringarna dock inte förbättrat levnadsvillkoren. De flesta lyder fortfarande under kungen och de måste betala höga skatter utan att få någonting i gengäld.
Fattigdomen har lett till en utbredd vidskepelse och kriminalitet bland de lägre folklagren. Staten har svårt att upprätthålla lag och ordning i landet, i synnerhet utanför städerna, och svärd och pengar står ofta över lagen.
Många människor har därför sökt sig till religionens gemenskap. Särskilt byborna är starkt troende och därför är byprästen i regel byns styresman. Allmänt anses det att det finns en gud, Cindar (uttalas Sindar), som uppträder i olika skepnader för olika människor. Därför accepteras så gott som alla gudar.
Trots detta ser den fattiga delen av befolkningen på främlingar med skygghet och misstänksamhet. Detta gäller främst magiker, beväpnade personer, gudsförnekare, samt folk av annan ras. Främlingar utsätts ofta för trakasserier av bönderna. Detta kan ibland övergå i rent våld och rykten förtäljer om att oförsiktiga personer har bränts på bål av uppretade bönder. Detta förnekas dock av rikets styrande.
Cindarell är sannerligen ett land i spillror.
Äventyrets många ledtrådar kastar ljus över den dunkla historien om Sönernas Armband men för att SL redan nu ska få bakgrunden klar för sig presenteras här en kort sammanfattning. Detaljer återfinns främst i LEDTRÅDAR, uppenbarelserna och de olika platsbeskrivningarna.
I begynnelsen träffades de gamla gudarna på olika ställen på den nyfödda jorden. Deras platser bär än idag på mystiska krafter. En av dessa platser är Den heliga ringen i nordöstra Cindarell. Khendir (uttalas Kendir), en mäktig magiker fann Den heliga ringen och förstod att utnyttja dess krafter. Han grundade här år 548 en hemlig magikerakademi, Andarnas sällskap, och kallade platsen Andarnas Hemvist. Akademien växte sig stor och mäktig och experimenten omfattade allt i magiväg, främst med inriktning på döden.
Resultaten gav Khendir hopp om att uppfylla sin mångåriga dröm: Drömmen om evigt liv. Efter år av studier konstaterade Khendir att kroppen inte kunde räddas men däremot fann han hur själen kunde överföras till något som bättre än kött och blod motstod tidens tand: Ädla metaller. Khendir tillverkade två magiska armband, ett av silver och ett av guld. Från armbanden skulle Khendirs själ kunna behärska bärarens kropp.
Enkom för detta ändamål gifte han sig med kvinnan Evinda och avlade två barn, Angvin och Melkhor. Dessa blev brickor i hans spel mot Döden. I en ritual som krävde Evindas liv överfördes Khendirs själ till armbanden som sedan gavs till de båda sönerna. Guldarmbandet tilldelades favoritsonen Melkhor medan Angvin, som till skillnad från sin far och bror undvikit dödens väg inom magin, erhöll silverarmbandet. I sin nya skepnad ämnade Khendir söka upp rikets mäktigaste magiker och genom armbandens krafter överta deras kroppar och kunskaper I väntan på hans återkomst stängdes Andarnas Hemvist och Andarnas sällskap bidade sin tid. Detta ägde rum år 571.
Men Den heliga ringens skapare, De Gamla Gudarna, vredgades och svor att hämnas detta övermod. Deras jordiska krafter var nu för svaga för en direkt kamp så de lät en halvgud ta plats i det ena armbandet, det av silver. Resultatet blev en evig kamp mellan armbanden, inte bara mellan dess andar utan också mellan deras olyckliga bärare.
Ovetande om detta skildes de båda bröderna åt och Melkhor bosatte sig i Norrby. Här föll han offer för guldarmbandets ande, sin egen far, och Khendirs själ övertog sonens kropp. För att förbereda sig för strid mot silverarmbandets ande förvandlade Khendir Norrby till dödens by och befolkningen till levande döda som tjänade honom. Angvin, som anat faran och tagit av sig sitt silverarmband i tid, återvände i hopp om att rädda sin bror men förgäves. Angvin tog, då strid ej kunde undvikas, på sig armbandet och offrade därmed sitt och sin brors liv i kampen mot Khendirs ande. I striden dog båda armbandens bärare men andarna levde vidare. Sådan var gudarnas hämnd, Khendirs dröm om evigt liv blev en mardröm, en evig kamp.
Ett vittne till förödelsen i Norrby, Thireck, gömde armbanden i ett gravvalv i enlighet med Angvins sista önskan. Där har de legat sedan dess. Många magiker har letat efter dem i tro att de innehåller mäktiga krafter, men förgäves.
Då äventyret börjar är två magiker, Elrind och Sorogon, på jakt efter armbanden. Dessutom väntar en av prästerna i Andarnas sällskap, Zorin, ännu på sin mästares återkomst. Mitt i denna intrig befinner sig RP!
Sönernas Armband är ett guldarmband och ett silverarmband av mästerligt smide (värda 5 000 SM respektive 2 000 SM). I guldarmbandet dväljs Khendirs ande medan en halvgud tagit plats i silverarmbandet (se ovan).
Armbandens krafter verkar även då de saknar bärare. Den eller de intelligenta varelser som befinner sig inom en mil från ett armband känner under ett dygn en oförklarlig dragning till platsen för armbandet. De motstår dragningen endast om de slår under sin PSY x 10 med en T100 (ett nytt slag görs varje dygn och för varje dygn minskar sannolikheten med 5%). Slagen görs slumpmässigt under dygnet, inte nödvändigtvis samtidigt (SL avgör). De intelligenta varelser som befinner sig i ett armbands omedelbara närhet (ungefär 10 m) utsätts för andens mentala övertalningsförmåga under en minut. De drabbade känner en oförklarlig vilja att ta på sig det om de inte lyckas med ett PSY-slag enligt samma förutsättningar som ovan. Om de drabbade hindras i sina syften kommer de att kämpa för det. När (och om) effekten avtar minns de inget av händelsen. Enda skyddet är att befinna sig på helig mark någon gång under dygnet (vilket förklarar varför Thireck och byn Tjärnes befolkning klarat sig under alla år).
Bärare av guldarmbandet får sin PSY ökad med Khendirs PSY (50) samt Khendirs alla besvärjelser (alla i regelboken till 125%-150%). Bärare av silverarmbandet får gudomlig hjälp i form av dubbel PSY, alla besvärjelser i regelboken till 100% samt två slag per färdighet eller besvärjelse (det bästa resultatet räknas). Bäraren blir dock bara medveten om PSY-ändringen, övriga modifikationer kommer som en överraskning då besvärjelser etc används. Observera att en icke magikunnig person inte inser de besvärjelser armbanden ger honom men trots det kan "råka" utlösa dem, t ex i en trängd situation. SL avgör utifrån vad bäraren vill åstadkomma (försvar, flykt etc). De motsatta krafterna i armbanden gör dock att bärarna inte får tillgång till andarnas krafter när de befinner sig inom ungefär hundra meter från varandra.
Då ett armband tas på och varje dygn därefter försöker armbandets ande ta över bärarens kropp. Detta lyckas om andens PSY (Khendir har PSY 50, halvguden saknar mänskligt PSY så värdet 25 används) övervinner bärarens PSY på motståndstabellen. Andens chans ökar med 5% för varje tillfälle. Om en person övermannas av anden kan han endast blir fri genom att någon befriar honom från armbandet. Han kommer då att falla i en djup sömn (12 timmar) och därefter vakna utan något som helst minne av händelsen.
Då anden tar över en kropp får den tillgång till bärarens samtliga grundegenskaper (utom INT som ändras till 20 för Khendir och 25 för halvguden samt PSY enligt ovan), färdigheter och besvärjelser. Vid besvärjelser minskas först bärarens PSY till minst 1, därefter andens (d v s totalt minst 2). Anden vet alltid ungefärlig riktning och avstånd till det andra armbandet. Då anden tar över en kropp har han bara ett mål, förinta det andra armbandets bärare och försvinna så långt som möjligt från det. Detta är en evig kamp eftersom armbandet troligen får en ny bärare med tiden men sådan är Gudarnas Hämnd.
Om en RP förlorar sin kropp till en ande bör spelaren fortsätta att spela sin person som om inget hänt för att inte de övriga i hans sällskap ska misstänka någonting. Detta kräver noggranna anvisningar av SL och gott rollspelande av spelaren, men rollspel är spelets namn!
Redan då äventyret börjar har RP tillgång till en del värdefull information.
Då äventyret börjar befinner sig RP av någon anledning i en av Cindarells större städer, Gylde. Här får SL själv anpassa äventyret efter förutsättningarna. RP kan vara där i affärer, de kan ha arbetat som livvakter i en karavan eller så är de helt enkelt där på genomresa, möjligheterna är många.
Det är en sen kväll och en eller flera RP är på väg tillbaka efter att ha uträttat några ärenden (eller slagit runt). Plötsligt rusar en äldre man (se beskrivningen av ELRIND) med famnen full av böcker runt hörnet och kolliderar med en av RP. Båda faller till marken och mannens böcker landar olyckligt i en vattenpöl. Mannen kommer snabbt upp på fötter igen och rafsar i all hast åt sig sina böcker under det att han häver ur sig diverse obeskrivliga svordomar. Om någon försöker hjälpa till kommer mannen ilsket att knuffa undan honom och hota med att kalla på stadsvakten om någon vågar röra hans "dyra ägodelar" en gång till. Av böckernas titlar framgår det att han antingen är en lärd man eller en magiker. När han plockat upp alla sina böcker ger han RP en kall blick.
"Må våra vägar aldrig korsas mer!" skriker han åt dem. Sedan vänder han på klacken och rusar snabbt vidare.
När han försvunnit upptäcker RP ett förseglat brev och en utriven boksida kvar i vattenpölen. Brevet är adresserat till en man vid namn Legim Stålklinga och boksidan bär rubriken "Legenden om Khendirs armband" (se BREVET TILL LEGIM och LEGENDEN OM KHENDIRS ARMBAND för mer information).
RP står nu inför tre likvärdiga alternativ till start på äventyret:
Vad RP vet om Cindarell (se ÄVENTYRETS SKÅDEPLATS) avgörs av vilka yrken, färdigheter och andra erfarenheter de besitter.
Om RP (eller någon SLP) besitter någon av färdigheterna GEOGRAFI, HISTORIA eller FRÄMMANDE KULTURER så kanske de känner till något om Andarnas hemvist eller Andarnas sällskap. Slå ett färdighetsslag för varje färdighet, räkna ut differensen och avläs resultatet i tabellen nedan. Om samma person besitter både HISTORIA och FRÄMMANDE KULTURER och dessutom lyckas med båda färdighetsslagen så adderas differensnumren när resultatet ska avläsas.
Ett misslyckat slag innebär att personen i fråga inte känner till något. Ett perfekt slag ger automatiskt högsta differensnummer medan ett fummelslag ger felaktig information.
| Differens | GEOGRAFI | HISTORIA / FRÄMMANDE KULTURER |
| 00-25 | A | C |
| 26-50 | A, B | C, D |
| 51-75 | A, B | C, D, E |
| 76+ | A, B | C, D, E, F |
RP vet inget annat än vad som står i LEGENDEN OM KHENDIRS ARMBAND. Legenden är dock välkänd och kan bekräftas av andra magiker.
Förutom RP är fyra andra personer på jakt efter Sönernas armband: Elrind Magikern (med sin vapendragare Legim), Sorogon Svartkonstnären, Thireck den Gudfruktige och Zorin.
| STY | 10 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 13 | KP | 13 | Trästav | 50% | 2T4 | 7 |
| FYS | 13 | FF | L10 | ||||
| SMI | 12 | MM | 9 | Rustning | Abs | ||
| INT | 17 | Tyg | 1 | ||||
| PSY | 18 | ||||||
| KAR | 15 | ||||||
Färdigheter | FV | Besvärjelser | S |
||||
| Botanik | 70% | Antimagi | 70% | ||||
| Rida | 50% | Blixt | 85% | ||||
| Första hjälpen | 75% | Energistråle | 90% | ||||
| Historia | 65% | Förtrolla vapen | 65% | ||||
| Läsa och Skriva | 80% | Ljus | 80% | ||||
| Upptäcka fara | 55% | Skingra | 70% | ||||
| Zoologi | 60% | Öppna | 65% | ||||
| Övertala | 80% | Magnesiumflamma1) | 75% | ||||
| Återfinna2) | 65% | ||||||
1) = EDD-besvärjelse: Varelser som tittar mot magikern måste slå under PSYx3 med en T100 eller bli bländade i T4 SR
med halv förflyttning och -50% på alla slag för att träffa någon.
2) = EDD-besvärjelse: Magikern känner avstånd och riktning till föremål som varit i hans ägo oavsett avstånd.
Utrustning: Lätt häst, filt, lykta, lampolja, en extra uppsättning kläder, fem dagars proviant, tallrik och bestick samt en börs med 100 GM, 100 SM och 100 KM.
Magisk utrustning: Formelbok, Guldnyckel med infattade ädelstenar värd 550 SM som kan öppna och låsa alla dörrar (kräver 1 PSY per användning, anses ha effektgrad 3 om magiskt motstånd måste övervinnas), silverring med infattad diamant värd 350 SM innehållande 15 PSY som kan användas (EDD: LADDNING E3).
Elrind besvärjaren var en tongivande medlem i den grupp av unga alkemister som 572 eCF bröt sig in i den stängda magikerakademien i Gylde och återupptog sina ledstjärnors värv. Från alkemi var steget inte långt till elementarism och Elrind är idag en av Cindarells främste inom sitt skrå. Han är mycket stolt över sin profession och har ingenting till övers för de i hans ögon vidskepliga stackare som inte förstår magins storhet. Till skillnad från många andra magiker söker han därför inte dölja vem han är utan föredrar tvärtom att klä sig i en uppseendeväckande blå kåpa med gyllene stjärnor och vandra öppet på stadens gator. Kanske är det också därför som han föredrar spektakulära former av magi som bländande ljusblixtar och våldsamma energiurladdningar. Åldern till trots så rör han sig rakryggat och hans blonda hår och skägg är ännu tjockt och utan gråa strimmor. Hans granskande blågrå ögon vittnar dock om ett långt livs kunskap och erfarenhet. Elrind har svårt att fördra "icke invigda" personers sällskap och saknar såväl familj som nära vänner. I stället söker han ständigt förkovra sig i magins ädla konst och när han inte begraver sig i akademiens böcker så är han på jakt efter kunskap eller föremål. Hans ständige vapendragare är Legim Järnklinga, en av få som han vågar anförtro sig till. Det föremål som främst upptar hans intresse är Khendir den lärdes legendariska armband som sägs innehålla den store magikerns krafter.
Elrinds mål i äventyret är att finna Khendirs armband och bevara deras krafter till eftervärlden. I hans ögon är han den ende som kan lyckas med detta och han kommer kämpa för att armbanden inte ska falla i orätta händer. Utåt framhäver han sitt syfte som ädelt och gott men om så behövs är han beredd att gå över lik för att finna och förstå armbandens krafter. Han vet att Sorogon också söker armbanden och misstänkte därför med all rätt att de var Sorogons mål då denne plötsligt gav sig av. Elrind och Sorogon var en gång vänner men deras väger har sedan dess skilts åt och de ser nu på varandra med blandade känslor - de respekterar varandra men skulle ändå inte tveka att hugga varandra i ryggen.
| STY | 16 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 14 | KP | 14 | Slagsvärd | 90% | T10+1 | 11 |
| FYS | 14 | FF | L10 | M. Sköld | 75% | Abs 12 | |
| SMI | 12 | MM | - | Sam. båge | 80% | T10+1 | - |
| INT | 13 | ||||||
| PSY | 11 | Rustning | Abs | ||||
| KAR | 12 | Metallbrynja | 6 | ||||
Färdigheter | FV | Färdigheter | FV |
||||
| Första hjälpen | 50% | Simma | 60% | ||||
| Gömma sig | 65% | Smyga | 75% | ||||
| Hoppa | 50% | Spåra | 70% | ||||
| Klättra | 55% | Upptäcka fara | 60% | ||||
| Rida | 80% | Läsa och skriva | 40% | ||||
Utrustning: Lätt stridstränad häst, tvåmannatält, stor ryggsäck, filt, tre facklor, flinta och stål, 20 m rep, änterhake, fem dagars proviant samt en börs med 72 SM och 34 KM.
Det sägs att Legim Järnklinga har ett yttre som skrämmer män men lockar kvinnor. Denne legoknekts skarpa ansiktsdrag och orubbliga min vittnar om en man som inte viker en tum i strid och hans svärd är lika eftertraktat av uppdragsgivare som det är fruktat av fiender. Men samma nötbruna ögon som män undviker att möta tycker sig kvinnor se en mjuk sida i. Likväl har ingen kvinna vunnit hans hjärta för någon längre tid och det finns de som hänför detta till en olycklig kärlek i hans dunkla förflutna. Legim rör sig lika vant i vildmarken som andra människor i sina hem och han ser till och med ut att trivas mer där, kanske på grund av stillheten och ensamheten. Hans känsloyttringar är få men i sällsynta stunder av vemod kan man ana ett grubblande och eftertänksamt inre. Om sin härkomst talar han inte men de dvärgar vars vänskap han vunnit menar att han måste vara besläktad med Alegim Bronsbärares hedervärda ätt. Förutom sin skicklighet i strid så har Legim hederskänslan gemensamt med Alegims efterföljare. Han återgäldar alltid en tjänst och dräper aldrig en försvarslös. Legims nuvarande uppdragsgivare är sedan många år Elrind besvärjaren av Gylde.
Legims mål i äventyret är helt enkelt att tjäna sin herre ty han tyngs av sitt förflutna. Han var en gång kungens man men greps av kärlek till den unga drottningen och rymde med henne. Drottningen dog dock kort därpå och Legim, som kände det som om han förrått både sin plikt och sin kärlek, förlorade all lust att leva. Han lever nu enbart genom Elrind och endast om han övertygas om dennes onda avsikter kan han förmå sig att svika honom.
| STY | 12 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 10 | KP | 10 | Dolk1) | 50% | T4+1 | 9 |
| FYS | 10 | FF | L10 | ||||
| SMI | 11 | MM | 9 | Rustning | Abs | ||
| INT | 16 | Läder | 2 | ||||
| PSY | 17 | ||||||
| KAR | 9 | 1) = gift STY 20, 1 dos | |||||
Färdigheter | FV | Besvärjelser | S |
||||
| Dyrka upp lås | 65% | Beskyddare | 65% | ||||
| Hantera fällor | 55% | Frost | 90% | ||||
| Historia | 70% | Förbanna vapen | 70% | ||||
| Värdesätta | 50% | Försegla | 65% | ||||
| Läsa och Skriva | 80% | Mörker | 85% | ||||
| Svartspråk | 60% | Stenvägg | 75% | ||||
| Upptäcka fara | 60% | Giftigt gasmoln1) | 70% | ||||
| Syn | 75% | Mörkerväg1) | 75% | ||||
1) = EDD-besvärjelse: Skapar gasmoln med giftstyrka T4 per effektgrad i S/5 minuter.
2) = EDD-besvärjelse: Varelser blir ett med mörkret och kan inte ses ens med mörkersyn i S/5 minuter.
Utrustning: Täckt, fyrhjulig vagn dragen av två stora, svarta hästar, filt, lykta, lampolja, fem dagars proviant, en börs med 75 SM, 50 KM och 200 falska GM (upptäcks direkt av en köpman eller med FINNA DOLDA TING modifierat med -25%) samt en sida ur Durin Dvärgasmeds räkenskapsbok (se nedan).
Magisk utrustning: Formelbok, guldmedaljong med infattad ametist värd 700 SM, som kan omge bärarens ansikte med en svart rök, som skrämmer alla som tittar (aktiveras med tanke-kraft, fordrar 3 PSY och fungerar som ett spökes skrämselattack), öronring i guld värd 300 SM innehållande 15 PSY som kan användas (EDD: LADDNING E3).
I sin ungdom stod Sorogon svartkonstnären och Elrind besvärjaren varandra nära och samarbetade i återöppnandet av Gyldes magikerakademi. Inom kort gick de emellertid skilda vägar inom magin och även den personliga klyftan dem emellan växte. Medan Elrind föredrar ljusets magi har Sorogon en förkärlek för mörker och köld. Där Elrind utstrålar ungdomlighet och vitalitet tycks Sorogon föredra att framstå som äldre än han är. Han är kort och spenslig och rör sig med en gammal mans krumma steg. Sin rivals extroverta böjelser delar han dock och klär sig gärna i en nattsvart kåpa prydd med vita månar. Bakom den ofta uppfällda huvan skymtar ett blekt och fårat ansikte med krokig näsa och svart pipskägg. Med vaksamma mörka ögon iakttar han under tystnad sin omgivning men när han väl talar så gör han det med en överraskande len och övertygande stämma. Sorogon skyr om möjligt än mer än Elrind andra människor och när han väl nedlåter sig att städsla andra i sin tjänst föredrar han svartfolk, ty de "passar hans sinnelag och är umbärliga". Också Sorogon söker Khendir den lärdes mystiska och kraftfulla armband.
Sorogons mål i äventyret är identiska med Elrind. Den enda skillnaden mellan de båda är att Sorogon är ärligare om sitt mål och sina medel för att uppnå det. Han är inte främmande för att försöka vinna över RP på sin sida om det skulle behövas.
Sorogon kom Sönernas Armband på spåren tack vare en notering ur Durin Dvärgasmeds räkenskapsbok. Sorogon lät stjäla den efter att ha råkat höra ett samtal om den mellan Durin och dennes kompanjon på ett värdshus.
| Datum | SM | Arb.givare | Arbete |
| 30/4 572 | 100 | Tjärne Präst | 4 lås till gravvalv uppåt floden1) |
| 1) Jag fick svära på att hålla arbetet hemligt | |||
Sorogon misstänker med all rätt att det hemliga gravvalvet rymmer de båda sönernas grav, ty Cindarells präster skulle bara genomföra en hemlig begravning om de fruktade ond magi hos de döda. Han ämnar därför ta sig till gravvalvet och ta sig in där, antingen genom att bryta upp dörrarna (omöjligt) eller genom att hugga sig igenom bergsväggen (tar ungefär tre dagar med svartfolkens hjälp). Sorogons svartfolk vandrar runt hans vagn med dragna vapen och vaksamma ögon De bär kåpor för att dölja att de är svartfolk. Sorogon undviker kontakt med andra intelligenta varelser under äventyret och han tar inte heller in på något värdshus. Istället övernattar han i sin vagn. Hans sällskap färdas med en hastighet av 20 kilometer om dagen. RP bör kunna färdas 25-30 kilometer om dagen så om de förföljer Sorogon kan de hinna ikapp honom redan innan han når gravvalvet. Se OBLIGATORISKA HÄNDELSER för mer information.
| STY | 9 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 14 | KP | 13 | Dolk | 50% | T4+1 | 9 |
| FYS | 11 | FF | L10 | ||||
| SMI | 10 | MM | 10 | Rustning | Abs | ||
| INT | 18 | Läder | 2 | ||||
| PSY | 20 | ||||||
| KAR | 14 | ||||||
Färdigheter | FV | Besvärjelser | S |
||||
| Främmande kulturer | 90% | Kontrollera person | 90% | ||||
| Historia | 90% | Lyft | 70% | ||||
| Läsa och skriva | 80% | Motståndskraft | 75% | ||||
| Smyga | 55% | Osynlighet | 80% | ||||
| Stjäla föremål | 65% | Skydd | 75% | ||||
| Upptäcka fara | 95% | Syn | 85% | ||||
| Värdesätta | 75% | Tankeöverföring | 85% | ||||
| Syn | 75% | Teleportera | 80% | ||||
| Hjärnblank1) | 80% | ||||||
| Mörkersyn2) | 70% | ||||||
| Orädd3) | 75% | ||||||
1) = EDD-besvärjelse: Varelsens sinne kan inte observeras under S/20 timmar.
2) = EDD-besvärjelse: Ger mörkersyn S/5 timmar.
3) = EDD-besvärjelse: Ger skydd mot skräckattacker i Sx1 minuter.
Magisk utrustning (väl dold): Formelbok betitlad Zorins Formler, en rubininfattad offerdolk i guld av mästarsmide (+1 i skada för mästarsmidet, -1 för den spröda metallen) värd 4 500 SM, ett pannband i guld värt 800 SM som ger bäraren möjlighet att avläsa omgivningens tankar (kräver koncentration och ett PSY per minut), ett bältesspänne i guld format som en sjuuddig stjärna värt 250 SM och innehållande 20 PSY som kan användas av en magiker (EDD: LADDNING E4).
Utrustning: Zorin saknar såväl pengar som mat.
Kirmrik är en är en sorglig människospillra som vandrar omkring i Fornmarks vilda skogar. Det gulbleka, skägglösa ansiktet vittnar om hans höga ålder men de korpsvarta håret är ännu tjockt och de mörka ögonen ännu skarpa. Åldern till trots är han ännu högrest och vital men den kraft livet har låtit kroppen få behålla har det i gengäld tagit från vettet. Den arme mannen är nämligen skvatt galen och visar det i allt som han företar sig. Han bär en munks bruna kåpa men vänd bak och fram, han rider baklänges på en åsna, han talar lika mycket genom sin gälla röst som genom sina flaxande armar och hans förvirrade tal undanröjer alla återstående tvivel om hans vansinne. Var han kommer ifrån och vad hans planlösa irrande i vildmarken syftar till är det ingen som vet.
Vad ingen vet är dock att Kirmrik i själva verket är Zorin, Khendirs trognaste lärjunge. Hans uppdrag var att invänta Khendir i dennes nya skepnad men han är medveten om att någonting gick fel i Norrby. Han vet nu inte var armbanden finns men har trots det inte givit upp sin väntan, ty hans lojalitet till Khendir gränsar till fanatism. Under äventyret kallar han sig Kirmrik och spelar tokig för att ingen ska misstänka honom.
Kirmriks mål i äventyret är att återfinna armbanden och återuppväcka Khendir. Han vet att armbanden lockar lycksökare och söker därför i sin galna skepnad nästla sig in hos dem införskaffa information om deras ärende. Om främlingarna inte verkar ha med armbanden att göra lämnar han dem plötsligt och utan förvarning efter några dagar. I annat fall följer han med dem och avvaktar till dess att Khendir uppenbarar sig, antingen direkt (se TREDJE UPPENBARELSEN) eller genom att någon annan tar på sig guldarmbandet. Själv tar han inte på sig något armband annat än i yttersta nödfall, ty händelsen i Norrby skrämmer honom. Han tror dock ännu att Khendirs själ finns i båda armbanden. För kommande äventyr är det bra om Zorin överlever, till exempel genom att teleportera bort sig om och när spelet verkar vara förlorat och återkomma senare...
| STY | 9 | SB | 0 | Vapen | FV | Ska | BV |
| STO | 10 | KP | 11 | Saknas | |||
| FYS | 11 | FF | L10 | ||||
| SMI | 10 | MM | - | Rustning | Abs | ||
| INT | 19 | Tyg | 1 | ||||
| PSY | 16 | ||||||
| KAR | 17 | ||||||
Färdigheter | FV | Förbannelser2) | Mod. |
||||
| Botanik | 75% | Ohyfs | -5% | ||||
| Främmande kulturer | 50% | Hädelse | -10% | ||||
| Första hjälpen | 80% | Stöld | -15% | ||||
| Upptäcka fara | 80% | Skändning | -20% | ||||
| Läsa och skriva | 80% | Mord | -25% | ||||
| Zoologi | 55% | Välsignelser3) | Mod. | ||||
| Övertala | 90% | Godhet | +5% | ||||
| Förbanna odöd1) | Spec. | Troende | +10% | ||||
Särskilda förmågor: Thireck kan förbanna och välsigna i Cindars namn. Förbannelser och välsignelser fungerar som besvärjelser som alltid lyckas men som bara kan användas om den påverkade förtjänar det. Den påverkade får då modifikationer på samtliga tärningsslag enligt ovan.
1) = Halverar odöd eller magisk varelses KP.
2) = Modifiering försvinner genom goda handlingar (SL avgör, generellt +5% per handling).
3) = Modifiering varar hela äventyret.
Speciellt: Thireck kan, liksom halvlängdsmän, bedöma andras avsikter om han slår under sin INT x 5 med en T100. Hans tro ger honom skydd motsvarande ANTIMAGI E1 och förmåga att förbanna och välsigna (se nedan). Det sista görs inte likt besvärjelser godtyckligt utan bara när de angivna skälen uppfylls. Om han blir dräpt kan han i spökskepnad förbanna sin baneman innan han lämnar världen. Personer i hans närhet får två försök vid PSY-slag mot armbandens dragningskraft, själv är han immun.
Magisk utrustning: En helig spira i brons, vars övre del utformats som Cindars heliga symbol (cirkel med kryss) värd 450 SM och med en helande förmåga (T6 KP 3 gånger per dag, aktiveras genom att symbolen berör såret).
Utrustning: Tre järnnycklar (passar till kyrkans låsta dörrar) i ett snöre runt halsen samt vid resa lykta, lampolja, filt och lämplig mängd mat och dryck. Thireck saknar pengar och andra värdeföremål.
Thireck av Tjärne är en präst som vigt hela sitt liv åt att tjäna Cindar. Han är en tunnhårig, klent byggd man som ger ett milt och stillsamt intryck. I sina predikningar förmår han dock upphäva en kraftfull och övertygande stämma som levandegör och understryker Cindars ord. Som ung novis förutspåddes han en lysande framtid och många såg i honom näste allfader när Cindarios XIII såg sig om efter efterträdare i mitten av 570-talet eCF. Emellertid valde han av någon anledning att stanna kvar i sin hemby och där verka som bypräst. Somliga menade att Thirecks umgänge från novistiden låg honom i fatet. Ett par av hans kamrater anklagades nämligen för demonologi, denna obskyra lära varmed somliga präster tror sig kunna bistå Cindar genom att frammana demoner i hans tjänst. Själv angav denne gudfruktige man som förklaring att han bäst tjänade sin gud genom att vara nära de enkla människorna.
Den verkliga orsaken till att Thireck inte vill lämna Tjärne framgår av TJÄRNE KYRKOBOK. Han är vänlig mot främlingar, särskilt munkar och troende, men om Angvin eller armbanden kommer på tal blir han som förbytt då han fruktar att de har kommit för att återuppväcka den gamla ondska han så länge sökt hålla begraven. Han kommer att skrika att Angvin är "död och begraven" och kräva att främlingarna glömmer allt och lämnar byn. Endast om han kan övertygas om att armbanden inte längre är säkra (t ex på grund av Sorogon) kan han överväga att hjälpa dem.
Thirecks mål i äventyret är att hålla armbanden begravda eller, om och när krafterna släpps lösa, göra allt som står i hans makt för att släcka dem.
Motstridiga mål kan leda till allvarliga konflikter om flera SLP är i samma sällskap.
Zorin blandar sig inte i några konflikter utan böjer sig för majoriteten och avvaktar tills dess ett lämpligt tillfälle att bekänna färg uppenbarar sig (se TREDJE UPPENBARELSEN).
Legim är lojal mot sin herre, Elrind, över allt annat. Han kan tveka mellan Elrind och de RP han blivit vän med men endast om han kan övertygas om att Elrinds sak är ond och maktlysten (vilket den är men det kan bli svårt att övertyga honom om det) viker han från Elrinds sida.
Elrind och Sorogon kommer att kräva att få förvara armbanden. Nekas de kommer de att hämnas, antingen direkt eller då ett bättre tillfälle uppenbarar sig. Eventuellt lämnar de sällskapet. Är Thireck med kommer de försöka undanröja honom, själva eller genom att leja någon. De samarbetar inte under några omständigheter!
Också Thireck kräver att få förvara armbanden men även om han nekas kommer han att följa med deras bärare i hopp om att kunna övertala dem. Hur mycket han än fruktar armbanden krafter så förespråkar han ord framför våld, något som är lönlöst mot Elrind och Sorogon men kanske kan nå framgång hos RP.
Om RP väljer att förfölja Sorogons Sällskap kommer att antal obligatoriska händelser att äga rum. Svartfolken beskrivs i SOROGONS SVARTFOLK.
Sorogon har två svartalfsryttare i sitt sällskap. Den ene (Svartalf 1) rider tio kilometer före det övriga sällskapet och den andre (Svartalf 2) rider tio kilometer efter. Deras uppgift är att förse Sorogon med nödvändig information om förföljare, hinder på vägen och dylikt under resans gång. När Sorogon väl har nått fram till SÖNERNAS GRAVVALV ansluter de åter till hans sällskap.
Denna händelse inträffar när RP befinner sig på mindre än tio kilometers avstånd från Sorogons sällskap. De kommer då att upptäckas av en av Sorogons svartalfsryttare (se ovan). Han kommer att skugga RP tills de slår läger för natten. När den som verkar minst uppmärksam har vakten kommer han att försöka smyga sig in i lägret och stjäla ett föremål. SL avgör vilket föremål han väljer att stjäla men det måste vara personligt och inte alltför stort (t ex en formelbok!). Slå två gånger för svartalfens färdighet i SMYGA (75%) och två gånger för vakthållande RP:s färdigheter i LYSSNA och UPPTÄCKA FARA. Färdighetsvärdena modifieras med svartalfens differensnummer i SMYGA).
Denna händelse inträffar om svartalfen i HÄNDELSE I lyckas rida till Sorogon och berätta om förföljarna. Sorogon kommer då att leja fem orcher från skogen (Orch 48) till att eliminera alla förföljare. Dessa kommer att angripa RP under högljudda stridstjut när ett lämpligt tillfälle uppenbarar sig. De har dock mycket dålig stridsmoral och de flyr hellre än de går under. Dessutom är de livrädda för magi, eftersom de aldrig har kommit i kontakt med det förut.
De bär, förutom ägodelarna enligt respektive skattgrupp, också var sin börs i svart läder innehållande fem guldmynt på sig. Detta utgör Sorogons betalning för uppdraget. (Mynten är dock falska, se vidare i beskrivningen av SOROGON). Med hjälp av besvärjelsen SYN kan mynten spåras till Sorogon. I övrigt bär orcherna inget som kan förknippas med Sorogon. Om någon som behärskar deras språk förhör dem kan de blott berätta om sin kåpklädde uppdragsgivares utseende och följe, inte hans namn.
Denna händelse inträffar när RP kommer ikapp Sorogons sällskap. Om händelsen äger rum vid SÖNERNAS GRAVVALV är samtliga tio svartfolk närvarande, annars saknas de två svartalfsryttarna (se ovan). Om HÄNDELSE I inträffat och svartalfsryttaren lyckats rida till Sorogon är han dock givetvis med i sällskapet. Sorogons vagn skyddas av besvärjelsen BESKYDDARE (E3) och minst två svartfolk sitter alltid på vakt. De övriga svartfolken sover i sina rustningar med sina vapen nära till hands. Om det utbryter strid kommer Sorogon att gömma sig i vagnen och understödja sina egna med magi. Hans attacker riktar sig främst mot Elrind eller andra magikunniga personer. Han visar sig aldrig öppet och om striden vänds till motståndarnas fördel så överger han kallblodigt svartfolken och flyr. Så länge Sorogon är i närheten så slåss svartfolken till döds, men om han försvinner eller dödas och de märker det så kommer de att fly hals över huvud. Om svartfolken går under och Sorogon lyckas fly kommer han att leja nytt manskap och återuppta jakten på armbanden, men denna gång ska han se till att han blir jägaren och RP villebrådet. Sorogon har dock endast möjlighet att leja fem orcher för detta ändamål. (använd värdena för Orch 48). Om också dessa fem skulle gå under har han varken tid eller råd att leja ytterligare svartfolk och han måste då fortsätta jakten ensam. I yttersta nödfall försöker han locka över RP till sin sida.
Slumpmässiga händelser inträffar endast när RP färdas genom skogen. När RP färdas på den stora landsvägen i söder stöter de dagligen på värdshus, vaktpatruller och handelskaravaner av olika slag medan inga särskilda händelser äger rum bland bergen eller slätterna i norr.
Slå en T100 före varje dygn och avläs resultatet i mötestabellen nedan. Slå sedan en lämplig tärning (T12 eller T24) för att avgöra vilken tid på dygnet som mötet inträffar. Observera att vissa möten endast äger rum under dagen (märkta med D) respektive natten (märkta med N), medan andra kan inträffa både dag och natt (märkta med D&N). Händelse 01-15 kan upprepas flera gånger under äventyret medan övriga händelser beror på det första mötets utgång. Varelserna beskrivs i CINDARELLS VARELSER.
| 1T100 | MÖTESTABELL |
| 01-05 | BONDEFAMILJEN (D) |
| 06-10 | VAKTPATRULLEN (D) |
| 11-15 | BRÅKET (D) |
| 16-20 | TROLLFAMILJEN (N) |
| 21-25 | STRÅTRÖVARNA (D&N) |
| 26-30 | SKOGSRÅET (D) |
| 31-35 | VARULVEN (N) |
| 36-40 | ÄVENTYRARNA (D) |
| 20-40 | KIRMRIK/ZORIN (N) |
| 46-50 | HÄNDELSERIK DAG Slå två gånger och ignorera resultatet 46-00. |
| 51-00 | HÄNDELSELÖS DAG Inga slumpmässiga händelser av intresse inträffar under dygnet. |
RP möter en bondefamilj (man, hustru och två små barn). De färdas i en fyrhjulig vagn dragen av två små ponnyer och lastad med diverse matvaror, som de ska sälja i närmaste by eller stad. De kastar en orolig blick på RP och tittar sedan snabbt bort igen. Av rädsla för att RP ska ställa till bråk vågar de inte svara på tilltal och de försöker istället köra förbi dem så snabbt som möjligt. Mötet ger en bild av Cindarells förfall.
RP stoppas av en vaktpatrull bestående av sex ganska ovårdade vakter som frågar ut dem om ärende, packning etc. Vakterna är i själva verket uttråkade och försöker provocera fram bråk genom olika förolämpningar. Om RP besvarar förolämpningarna så bötfälls de för "förargelseväckande beteende". Om förolämpningarna ignoreras så rider vakterna molokna vidare. Samtliga vakter rider på medelstora, icke stridstränade hästar. Också detta möte ger en bild av Cindarells förfall.
RP blir vittnen till hur en vaktpatrull trakasserar en bondefamilj (se de båda mötena ovan). Vakterna tycks vara ute efter såväl hustrun som en öltunna. Hustrun får syn på RP och bönfaller dem om hjälp. Oavsett vilken sida de väljer att stödja så kommer detta att få konsekvenser för resten av äventyret. Ovänskap med bönderna kan ge RP problem i byarna (rykten sprider sig snabbt), medan bråk med vakterna kan göra dem efterlysta. Lagens l nga arm är visserligen ovanligt kort i Cindarell men ändå...
"Vapen och värdeföremål på marken!" skriker de. Och inga tricks! Vi har ett tiotal män med laddade armborst bland buskarna! (Tre för att vara exakt).
De verkar nervösa och angelägna om att få det hela undanstökat så snabbt som möjligt. När de har fått tillräckligt med värdeföremål kommer de att avlägsna sig lika snabbt som de dök upp. Eftersom de känner terrängen väl blir de svåra att förfölja. Stråtrövarna är inte vana vid motstånd. Så länge de är fler kommer de att slåss, annars flyr de utan att bry sig om sina fallna kamrater.
Plötsligt hörs ylande läten inte långt från nattlägret, men i tystnaden som följer händer inget. En halvtimme senare hörs lätena igen på mycket närmare håll, men den här gången glimmar fyra par hotfulla ögon till i mörkret. Innan nattvakten hinner reagera hoppar fyra kraftiga ulvar fram ur buskarna och angriper. I första hand riktas deras attacker mot eventuella riddjur, men om RP tar till vapen så blir de själva föremål för ulvarnas angrepp. En av ulvarna är i själva verket en varulv (MB 2), som leder den lilla flocken. Om någon ulv skadas svårt så flyr den med svansen mellan benen. Om varulven flyr eller dödas så flyr också eventuella kvarvarande ulvar. Observera att en varulv återtar sin ursprungliga mänskliga form då den dör.
"Till attack!" ljuder en grov röst och fram ur skogen springer en tungt beväpnad dvärg. Han hejdar sig då han får se RP och röd i ansiktet stoppar han undan vapnen. Bakom honom kliver två människor med lättare vapen fram. "Orcher va?" muttrar den ene sarkastiskt. "Du och ditt sjätte sinne, Bardor!" De ber om ursäkt och presenterar sig som Bardor, Fagnir och Ovin, tre äventyrare på jakt efter ära och (viktigast) rikedom. De har den genomsnittlige äventyrarens för och nackdelar (dugliga och äventyrslystna, men (?) giriga och paranoida) och är utrustade med komplett vildmarksutrustning. De spörjer RP om de känner till några lönsamma äventyr i närheten och vilket äventyr RP själva söker. Här har SL chans att påverka äventyret. Är RP för svaga har de här tre SLP till sitt förfogande. Om samarbetet mellan RP och Elrind har börjat knaka kan det tänka sig att RP här avskedas till förmån för de tre. Vidare kan du låta Sorogon värva dem om han ännu lever men förlorat allt sitt svartfolk. Observera att Zorin arbetar ensam.
Under äventyret finns flera risker för RP att tappa spåret men också flera ledtrådar.
Cindarells invånare bär alla på mer eller mindre sanna hörsägner inom sig. SL avgör när, hur och var RP kommer i kontakt med dem.
Överblick: Efter några mils färd delar sig vägen. En vägskylt anger att den stora vägen
fortsätter västerut mot staden Holma medan en mindre väg leder norrut mot Söderby.
Dolda ting: Endast ett lyckat färdighetsslag för SPÅRA avslöjar Sorogons färdväg: norrut. Ju
större differens desto mer information ger färdighetsslaget, t ex hur många
svartfolk Sorogon har
och ungefär hur stora de är.
Varelser: Korsningen är livligt trafikerad av resenärer mellan Gylde och Holma men ingen av
de närvarande har sett någon som stämmer in på Sorogons beskrivning (d v s inte heller de som kommer
från Holma!).
Skatter: Inga
SL: Sorogon lämnade här huvudvägen och fortsatte norrut. Om RP ändå fortsätter västerut
kommer Holmas stadsvakter kunna informera RP om att Sorogon inte har passerat.
Överblick: Söderby är en liten oansenlig by. De enda större byggnaderna är bykyrkan och ett
värdshus. Vid torget står de ännu rykande ruinerna av ett hus.
Dolda ting: Ett lyckat SPÅRA-slag ger besked om att Sorogon fortsatte norrut. Det modifieras
med +25% eftersom vägen sällan används. Spår av svartfolk finns även vid det nedbrunna huset.
Varelser: Byn har några hundra invånare. Befolkningen verkar märkbart uppskrämd. Om RP frågar
någon så säger de att "en ond man och hans svartfolk plundrade och brände byn innan de fortsatte
västerut". Det sista är en lögn som Sorogon skrämt dem till (men om RP frågar ett oskyldigt barn så
får de hela sanningen!).
Skatter: Inte efter svartfolkens framfart!
SL: Sorogons försiktighet avtog då han lämnade den stora vägen. Han provianterade och lät
svartfolken roa sig på bybornas bekostnad för att "förbättra moralen". Vidare skrämde han byborna
till att ljuga om hans färdriktning för att förvilla eventuella förföljare.
Överblick: Liksom Söderby en oansenlig liten by. Bykyrkan och värdshuset är de enda större
byggnaderna.
Dolda ting: Inristat i en vägg i ett bås finns en synnerligen intressant notering:
Angvin, son av Khendir 23/7 571
Norrut går min färd, in i ondskans härd
Ingen kan dock berätta mer om noteringens författare.
Varelser: Blott några hundra invånare.
Skatter: Inte ens en ondskefull RP skulle vilja ta bybornas futtiga ägodelar
SL: Sorogon har inte passerat Timran. Om RP kommit fel är detta den sista ledtråden till
Tjärne. Anteckningen gjordes av Angvin (som ännu inte behärskades av armbandet), ty han kände på
sig att hans bror råkat illa ut.
Överblick: Liksom Cindarells andra byar, en oansenlig liten by. Byggnaderna tycks mer
förfallna än vanligt, men kyrkan är i ovanligt gott skick.
Dolda ting: Se beskrivningen av TJÄRNE KYRKA.
Varelser: Byns hundratalet invånare är merreligiöst lagda än vanligt, mycket tack vare
byprästen Thireck den Gudfruktige som även utanför Tjärne är en ansedd och vördad man. Om Angvins
namn förs på tal säger de att han är begravd i Tjärne kyrka och hänvisar till Thireck.
Skatter: Byborna saknar värdefulla föremål. Se vidare beskrivningen av Tjärne kyrka.
SL: I Tjärne kan mycket hända. Här finns TJÄRNE KYRKOBOK
med mycket information samt nyckeln
till SÖNERNAS GRAVVALV där Angvin och Melkhor ligger begravda. Huvudperson är
kyrkobokens författare och nyckelns väktare, Thireck den Gudfruktige, som kan bli RP till nytta
eller skada beroende på händelseutvecklingen.
Överblick: Kyrkan (15 x 7,5 x 3 m, norra hälften är 3 m bredare) är byggd
i sten med ett tak
av trä. Ingången i söder utgörs av två järnbeslagna träportar (stängda
och låsta nattetid). I norr
finns två sju meter höga klocktorn samt en liten tillbyggnad, troligen en prästbostad. Såväl kyrkans
som bostadens fönstergluggar saknar glas och har bara träluckor (stängda och reglade inifrån
nattetid). Kyrkogården (36 x 48 m) omges av en enkel gärdsgård. Dagtid hörs ibland (50% chans) hörs
det stilla sorlet av en pågående mässa.
Dolda ting: Dörrlåsen har svårighetsgrad 10 om de är låsta (Thireck bär nyckeln). Personer med
STO 9+ kan ej tränga sig in genom gluggarna.
Varelser: Dagtid finns här Thireck samt ett antal åhörare (T20 st) om en mässa hålles.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.
Överblick: En rektangulär sal (15 x 7,5 x 3 m, norra hälften är 3 m
bredare) vars bortre
femtedel är något upphöjd. I den främre delen står fem rader med enkla
träbänkar (plats för 100
personer) och i den bortre ett stenaltare. I nordväst finns en predikstol medan en gudabild i trä
(Cindar) hänger i nordöst. Den bortre väggen täcks av ett broderat draperi (föreställande
religionens skapelseberättelse). Längs väggarna finns fönstergluggar.
Dolda ting: Draperiet döljer tre trädörrar i norr, nordväst och nordöst (samtliga olåsta).
Altaret kan skjutas åt sidan, vilket avslöjar en järnbeslagen trälucka (låst, svårighetsgrad 10,
Thireck bär nyckeln). Luckan döljer en stentrappa som i sydlig riktning leder ner i mörkret.
Varelser: Se ovan.
Skatter: Kyrkan är fattig men gudabilden och draperiet kan inbringa ett hundratal
silverpenningar (de är givetvis osäljbara inom Cindarells gränser).
SL: Se beskrivningen av THIRECK.
Överblick: Ett kvadratiskt rum (3 x 3 x 3 m med en stege som leder uppåt genom ett hål i
taket. I övrigt är rummet tomt.
Dolda ting: Stegen leder till ett liknande rum med ett rep som hänger ned från taket som enda
inredning. Repet är fäst i en bronsklocka. I ett hörn ligger en bit rep (10m). Klockan ger en klar
och vacker klang om någon ringer i den.
Varelser: Inga.
Skatter:Inga.
SL: Inget särskilt.
Överblick: Ett kvadratiskt rum (4 x 4 x 2 m) med fönstergluggar i väster och öster. Rummet är
spartanskt inrett med en eldstad i norr, en enkel halmbädd och ett skåp i öster samt en hylla och
ett skrivbord med en pinnstol i väster. Väggarna pryds av religiösa bilder av allehanda slag.
Dolda ting: Skåpet innehåller enkla matvaror och i hyllan står religiösa och uppbyggliga
skrifter. Under huvudkudden ligger en bok med titeln Tjärne Kyrkobok (se
TJÄRNE KYRKOBOK). På väggen
över sängen hänger en klocka kopplad till ett snöre som går ner i ett hål i golvet.
Varelser: Nattetid sover här Thireck.
Skatter: Inga, varken pengar eller värdeföremål.
SL: Klockan är kopplad till fällan i gravkammaren och ringer då den slår igen.
Överblick: Efter tre meter slutar trappan i en liten krypta (7,5 x 7,5 x 1,5 m). I väster och
öster står rader av kistor, totalt sju stycken. Längst bort skymtar en järnbeslagen trädörr.
Dolda ting: Över tionde trappsteget nedifrån är en snubbeltråd uppsatt. Om någon snubblar på
den kommer han att falla nerför trappan med T6 i fallskador som följd om han inte lyckas slå under
sin SMIx5 (SMIx3 om han måste gå böjd, d v s har STO 9+) med en T100. Samtidigt slår luckan igen och
går i lås utan att de som befinner sig i trappan hinner reagera. Luckan kan inte öppnas inifrån.
Fällan kan upptäckas med FINNA Dolda ting (modifieras med -25% för mörkret) eller UPPTÄCKA FARA. När
fällan utlöses ringer klockan i sovrummet (se ovan) och gravskändarna får snart möta Thirecks vrede.
Vad den bortre dörren beträffar så är den låst med svårighetsgrad 15 (Thireck bär nyckeln).
Varelser: De döda är personer som under sin levnad varit goda eller heliga män.
Skatter: De döda har inte haft några ägodelar vare sig livet eller i döden.
SL: Om Thireck kommer på gravskändare i fällan kommer han att förebrå dem, kräva en förklaring
samt, i värsta fall, förbanna dem och förvisa dem från byn. RP lär få svårt att ge en godtagbar
förklaring. Se vidare beskrivningen av THIRECK.
Överblick: Ett kvadratiskt rum (3 x 3 x 2 m) vars enda innehåll är en kista på en upphöjning
mitt i rummet. Rummet lyses upp av ett fyrfat som står på kistan. I skenet av elden kan man läsa
texten Angvin 26 juli 610 skriven på kistlocket med silverbokstäver.
Dolda ting: Kistan innehåller inget, så när som på en bronsnyckel.
Varelser: Inga
Skatter: Inga
SL: Nyckeln passar till porten i SÖNERNAS GRAVVALV.
Elden är en reningseld som brunnit sedan
nyckeln gömdes här för att rena Thireck från hans lögn. Rummet byggdes ursprungligen för att bevara
heliga reliker.
Sönernas Gravvalv ligger uppåt floden nordväst om Tjärne, vilket bl a står i TJÄRNE KYRKOBOK.
Överblick: Skogen upphör vid en högplatås nästan lodräta
bergväggar. Ett tiotal meter från
den underjordiska fåra där floden rinner fram vaktar en halvcirkelformad dubbelport (2 m hög, 2 m
bred) i brons bergets innandömen.
Dolda ting: Portarna bär spår av fruktlösa försök att ta sig in. En magiker eller helig man
tycker sig känna en stark aura kring porten, som ej kan forceras med magi, medan en tjuv snabbt
konstaterar att dyrkar inte biter på den. En inskription på portarna lyder: Här vilar Angvin,
Norrby Präst och okänder man. Må de krafter de släppte lös i Norrby i Nådens år 571 aldrig
återuppväckas.
Varelser: Framför porten ligger resterna av en man, död sedan någon
månad. Hans naglar har
nötts ner och fingrarna täcks av torkat blod.
Skatter: Inga.
SL: Porten är välsignad av Thireck. Detta har resulterat i att ingen kan forcera dem utan
nyckeln. Armbanden är säkra i gravvalvet, vilket är skälet till att Angvin offrade livet. Om det
öppnas igen kommer gravplundrarna råka ut för FÖRSTA UPPENBARELSEN. Människan
ovan kom för nära
gravvalvet. Han lyckades aldrig befria sig från armbandens dragningskraft utan dog en plågsam
svältdöd framför den stängda porten. Om Sorogons Sällskap har hunnit fram till gravvalvet så håller
de på att hacka en gång genom bergväggen. Om de hunnit klart så är gravvalvet givetvis plundrat och
förövarna borta. RP måste i så fall jaga Sorogon för att fullfölja äventyret. Sorogons eventuella
gång är markerad på kartan.
Överblick: Ett cirkulärt rum uthugget ur berget (5 m i diameter, 5 m i tak). I norr, väster
och öster finns järnbeslagna trädörrar reglade utifrån. Väggar och golv är täckta av aska.
Dolda ting: Dolt under askan finns ett pentagram inristat i berghällen. Färdigheterna FINNA
DOLDA TING och UPPTÄCKA FARA kan upptäcka det i tid. FINNA DOLDA TING modifieras med -50% på grund av
askan, UPPTÄCKA FARA däremot modifieras med +25%. Det är möjligt att nå dörrarna och undvika
pentagrammet genom att hålla sig mot väggen. Om någon trampar i diagrammet
kommer kommer en
explosion lysa upp grottan och skada (T6) och blända (T3 SR) de närvarande (skada T6, bländade T3
SR). En tjock rök fyller grottan och i pentagrammets mitt tar något ohyggligt form (se Varelser).
Varelser: Den varelse som träder fram är en DEMON av femte graden (MB 2). Det är en stor,
ohygglig varelse med två huvuden och två enorma knipklor. Hans kroppshydda fyller nästan hela rummet
och hans stank är outhärdlig. De vassa tänderna dryper av slem och fradga och den grönsvarta huden
har spruckit på flera ställen, ur vilka gult var tränger fram.
Gravväktare (DEMON, MB 2)
| STY | 50 | SB | 3T6 | Vapen | FV | Ska | BV | ||
| STO | 50 | KP | 33 | 2 Bett | 85% | T6 | - | ||
| FYS | 15 | 33 | 2 Knipklor | 85% | T4 | - | |||
| SMI | 16 | MM | - | ||||||
| INT | 17 | Rustning | Abs | ||||||
| PSY | 18 | FF | L12 | Hud | 5 | ||||
| KAR | - | ||||||||
Förmågor | Funktion |
||||||||
| Regenera | +T10 KP per SR | ||||||||
| Skräckslå | Offer som ej slår under INTx5 måste slå på skräcktabellen |
||||||||
| Livsuttömning | Demonen kan suga T6 FYS om offer berörs
och PSY övervinns på motståndstabellen |
||||||||
| Spåra (FV 95%) | Förföljer överlevande | ||||||||
Speciellt: Denna demon undviker heliga föremål och platser.
Skatter: Se övriga rum.
SL: Demonen är resultatet av "De Onda Orden" som Thireck uttalat (se
TJÄRNE KYRKOBOK). Askan
kommer av en reningseld som Thireck tände för att rena sig från denna synd.
Överblick: Ett cirkulärt rum uthugget ur berget (3 m i diameter, 3 m i tak). I rummets mitt
står en reglad träkista med inskriptionen Angvin.
Dolda ting: Kistan innehåller resterna av en man iklädd en nu trasig vit klädnad. Vid hans
sida ligger en dolk och en bok med titeln Angvins formler. Hans handled pryds av ett silverarmband.
Mannen tycks ha krossats till döds.
Varelser: Inga.
Skatter: Silverarmbandet är ett av SÖNERNAS ARMBAND.
Boken är Angvins formelbok. Den ger
magiker besked om att Angvin främst inriktade sig på livets och människornas magi (EDD: Animism mm).
Dolken är mästersmidd (+1 i skada) och gjord i silver, värd 3 571 silverpenningar. Det magiska
värdet är dock större. Dolken är välsignad och ger bäraren dubbel skada (inklusive SB) och två
färdighetsslag (det bästa gäller) då den används mot odöda eller magiska varelser. Vidare ger den
bäraren skydd motsvarande besvärjelserna SKYDD E1 och ANTIMAGI E1.
SL: Dolken är Angvins offerdolk. Alla medlemmar av Andarnas sällskap hade varsin dolk. Se
DEN HELIGA RINGEN för dess funktion.
Överblick: Ett cirkulärt rum uthugget ur berget (3 m i diameter, 3 m i tak). I rummets mitt
står en reglad träkista med inskriptionen Okänder man.
Dolda ting: Då kistan öppnas blåser en kall vind genom rummet och ett skri som får blodet att
frysa till is hörs. Ur kistan materialiseras en genomsvart gestalt. Alla i grottan måste slå på
skräcktabellen om de misslyckas med att slå under sin INT x 5 med en T100. Dessutom förlorar den
person som öppnade kistan 1 FYS om hans FYS övervinns av gestaltens PSY (48). Därefter försvinner
gestalten snabbt ut ur grottan och in i skogens skyddande skuggor. Kvar i kistan ligger blott ett
skelett med krossat kranium.
Varelser: Gestalten ovan är inget annat än Melkhors ande i en mörkergasts skepnad (se
beskrivningen av MELKHOR).
Skatter: Inga (guldarmbandet samt Melkhors formelbok och offerdolk låg här men de tog han med
sig).
SL: Melkhor kommer att bege sig direkt till Norrby och förbereda sig på en ny strid mot det
andra armbandet.
Överblick: Ett cirkulärt rum uthugget ur berget (3 m i diameter, 3 m i tak). I rummets mitt
står en reglad träkista med inskriptionen Norrby Präst.
Dolda ting: Kistan innehåller resterna av en man i en klädnad som kan ha varit en prästkåpa. Hans
händer är knäppta och på hans bröst vilar en bok med titeln Norrby Kyrkobok (se
NORRBY KYRKOBOK).
Dödsorsaken går inte att fastställa.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Skälet till att prästen också ligger begraven här är att Thireck trodde att han var medskyldig
till massakern i Norrby.
Då SÖNERNAS GRAVVALV öppnats (av RP eller någon annan) är armbanden inte längre säkra och det eviga kretsloppet har åter startat. Melkhor är ännu bunden till sitt armband i sin nya skepnad, men Angvin är fri och mycket arg.
Angvins ande uppenbarar sig vid midnatt varje dygn för den eller de personer som är eller senast var i besittning av silverarmbandet. Han uppenbarar sig i varje enskild persons drömmar. Om personen i fråga inte sover får han istället en vision av Angvins uppenbarelse.
"Du drömmer en förfärlig mardröm om en mager, blekhyad man klädd i vita klädnader. Han verkar mycket förargad och pekar på dig med ett knotigt finger. Med en befallande röst börjar han tala."
'Jag är Angvin, son av Khendir. Lyss till mitt budskap, du arma gravplundrare. För egen vinnings skull har du tillintetgjort det som jag offrade livet för. Graven har öppnats och andarna är åter fria. Om du inte förenar armbanden och återför dem till deras rätte ägare och ursprunglige skapare så kommer min ande att hemsöka dig intill döden!'
Förtvivlat försöker du kämpa dig ur mardrömmens klor. Till slut vaknar du upp ur sömnen, men en dunkande huvudvärk och en mystisk själslig smärta påminner ännu om den förfärliga mardrömmen."
(Personen har förlorat ett PSY-poäng och alla hans färdighetsslag under dagen modifieras med -5%)
Angvins ande återkommer natt efter natt med en minskning av PSY som följd. Detta upprepas antingen tills personen har dött eller tills dess att armbanden har återförts till deras "rätte ägare" (Khendirs kropp) och "ursprunglige skapare" (stenbordet i Den heliga ringen). Se ANDRA och TREDJE UPPENBARELSEN för mer information. Om Thireck är med kommer han att anföra detta som bevis för att han har rätt om armbandens farliga krafter medan Elrind och Sorogon, om någon av dem är med, hävdar att spöken är lätta att fördriva med exorcism (delvis sant men inte det här spöket!). När Angvins krav har uppfyllts kommer hans ande att lämna världen och senare få ro. De personer som har drabbats av hans förbannelse kommer att återfå ett PSY-poäng under varje natt tills deras PSY har uppnått den ursprungliga nivån. Observera att om en person har på sig ett armband har Khendirs eller halvgudens krafter och Angvins ande har då inte makt att uppenbara sig för denne.
Vid behov kan kartan över NORRBY användas (utan det svarta tornet i byns mitt).
En kilometer före Norrby finns en skylt med texten Varning! Svarta Döden härjar i Norrby! Under det finns inristat en cirkel med tre prickar inuti. Det är ett yrkesmärke använt av tjuvar och stråtrövare. En RP med dylik bakgrund kan utläsa betydelsen "Här kan man plundra".
Överblick: Till skillnad från övriga byar i Cindarell är Norrby omgiven av en 2 meter hög
palissad av spetsade pålar. Ingångar finns i norr, öster och väster. Endast kyrkans klocktorn i
söder och ett svart stentorn i byns mitt kan skymtas över träverket.
Dolda ting: Av husen återstår blott ruiner. Vad stentornet beträffar har den nordöstra sidan
rasat. På torget ligger rader av skelett, en del med vapen vid sidorna, andra utan.
Varelser: Om Melkhor har släppts ut ur SÖNERNAS GRAVVALV
kommer han att befinna sig i tornet. Då
inkräktare beger sig in i byn kommer skeletten att resa sig och angripa. Melkhor har 100 skelett till
sitt förfogande, varav 20 beväpnade (Skelett 1-20). Obeväpnade skelett tar sina fallna kamraters
vapen. Om inkräktarna har med sig silverarmbandet kommer dock Khendirs kraft begränsas och Melkhor
har då bara tillgång till 10 av skeletten (Skelett 1-10). Observera att Melkhor läser besvärjelser
och beordrar skeletten från tornets högsta våning med de för och nackdelar sikten därifrån ger.
Skeletten beskrivs i MELKHORS SKELETT.
Skatter: Hela byn har plundrats av samvetslösa lycksökare. Däremot har ingen vågat sig in i
tornet, se vidare DET SVARTA TORNET.
SL: Palissaden och stentornet var forna tiders skydd mot svartfolk och rövarband. Vapnen
kommer från byns smedja. Om RP av någon anledning inte har silverarmbandet med sig bör SL genom
ledtrådar påtala att det begränsar Melkhors kraft. Utan det är de chanslösa!
| STY | 0 | SB | 0 | Vapen | Villkor | ||
| STO | 12 | KP | PSY | Skräck | Att PSY övervinner FYS | ||
| FYS | 0 | Suga FYS | Att PSY övervinner FYS | ||||
| SMI | 0 | MM | 171) | ||||
| INT | 171) | FF | F12 | Rustning | Funktion | ||
| PSY | 481) | Naturlig | Skadas av eld (T4) och magi | ||||
| KAR | - | ||||||
Färdigheter | FV | Besvärjelser | S |
||||
| Gömma sig | 80% | Antimagi | 60% | ||||
| Lyssna | 90% | Avbild | 55% | ||||
| Upptäcka fara | 90% | Sylf | 55% | ||||
| Salamander | 65% | ||||||
| Besvärj. EDD | S | Gnom | 60% | ||||
| Nekromanti | 18 | Undin | 55% | ||||
| Besudla | 13 | Frost | 75% | ||||
| Blindhet | 12 | Ljus | 50% | ||||
| Animera död | 15 | Lyft | 55% | ||||
| Smärta | 12 | Mörker | 55% | ||||
| Terror | 10 | Osynlighet | 55% | ||||
| Dödshand | 10 | Skingra | 60% | ||||
| Livsuttömning | 11 | Stenvägg | 60% | ||||
| Syn | 55% | ||||||
| (Om EDD används bör | Tankeöverföring | 60% | |||||
| SL stryka 8 valfria bes) | Teleportera | 70% | |||||
| Varseblivning | 55% | ||||||
1) = Om Melkhors armband fungerar så har han tillgång till Khendirs INT (20) och PSY (+50 dvs 98) samt Khendirs besvärjelser (alla i regelboken till 125%-150%). Än en gång: RP är chanslösa utan silverarmbandet!
Magisk utrustning1): Guldarmbandet (se SÖNERNAS ARMBAND), en stor svart opal värd 400 SM innehållandes 15 PSY till Melkhors förfogande (EDD: LADDNING E3) och en svart, mästersmidd mithrildolk med hullingar värd 800 SM (skada T4+4), som suger 1 FYS från offret till bäraren när den används (dock ej högre än dubbla ursprungliga FYS, poängen återställs efter ett dygn). Dolken skapar dock ett beroende efter andra användandet. Om den inte används fortsätter FYS sjunka varje dygn (dock ej lägre än halva ursprungliga FYS). SL avgör om detta kan botas.
Utrustning1): 5 nycklar (till tornets låsta dörrar).
1) = Mörkergastar kan bära INT antal STO.
Överblick: Mitt på torget reser sig ett högt svart stentorn (10 m högt, 10 m i diameter).
I söder finns två järnbeslagna portar. I nordöst har tornets nedre del rasat samman medan den övre
delen förefaller intakt. Detta ger intryck av att tornet lutar och när som helst välter. Bortsett
det har tornet bättre än byns övriga bebyggelse motstått tidens tand.
Dolda ting: Portarna är reglade inifrån (men det går utmärkt att ta sig in genom hålet i
nordväst). Tornet har haft fönstergluggar men de är nu igenmurade. En titt genom hålet i nordöst
avslöjar att tornet har tre våningar och möjligen något vindsutrymme. Takhöjden är 2,5-3 m. På första
våningen skjuter en metallstång upp mot ett hål i taket och mellan andra och tredje våningen skymtar
en nu delvis förstörd trappa. En obehaglig stämning vilar över platsen.
Varelser: Här gömmer sig Melkhor. Skeletten kommer till varje pris hindra inkräktare från att
nå tornet. Observera att Melkhor får svårt att iaktta RP när de gått in i tornet så han kan inte
längre lita till skeletten. Å andra sidan syns han inte i mörkret och han kan snabbt flyga mellan
våningarna (via brandstången eller trappan) och anfalla med magi. Melkhor lämnar inte tornet utan
slåss till döds.
Skatter: Se nedan.
SL: Det bästa sättet att bekämpa Melkhor är att lysa upp så mycket som möjligt och begränsa
flyktvägarna när man tränger fram för att bokstavligt tränga in Melkhor i ett hörn.
Överblick: Ett rum format som ett plustecken (varje sida är 3 m) med fem trädörrar (se karta)
som leder ut ur rummet. I söder finns ytterportarna och i väster leder en trappa upp medsols längs
väggen. I rummets mitt skjuter en metallstång upp genom ett hål i taket.
Dolda ting: De två dörrarna i nordöst är reglade utifrån, övriga är olåsta. En person med
mörkersyn kan konstatera att metallstången fortsätter ända upp till tredje våningen. Bland stenarna
där tornet rasat ligger deformerade människorester. Om de dött av raset eller annat går ej att
utröna.
Varelser: Möjligen Melkhor.
Skatter: Inga.
SL: Där tornet rasat låg förr några celler. Människoresterna är resultatet av några av
Melkhors grymma experiment. Metallstången användes både av Melkhor och tidigare för snabba
förbindelser mellan våningarna.
Överblick: Ett litet kvadratiskt rum (1,5 x 1,5 m) utan inredning. Cell a) är tom medan det
i b) sitter en liten flicka i trasiga kläder och stirrar tomt framför sig.
Dolda ting: Flickan är död, men av någon anledning har förruttnelseprocessen stoppats.
Varelser: Se ovan.
Skatter: Inga.
SL: Flickan är ett av Melkhors biologiska experimentobjekt. Om någon rör vid henne kommer han
att smittas av några av bakterierna. Följden blir att kroppsfunktionerna gradvis avtar (STY och SMI
minskas med 1 och färdigheter baserade på SMI minskas med 5% per dag). Då STY eller SMI når 0 blir
personen förlamad. T4 dagar senare inträder döden. De enda synliga symtomen är förrädiskt nog friska,
röda kinder. En läkekunnig person (HELA E3+, FÖRSTA HJÄLPEN med differens 50%+) kan stoppa processen
och personen kommer då att gradvis infriskna. Upplevelsen ger honom inga bestående men.
Överblick: Ett rektangulärt rum (3 x 6 m) med trappor uppåt och nedåt i nordöst respektive
nordväst samt dörrar i väster och öster. Våningarna förbinds av en metallstång genom hål i taket och
golvet.
Dolda ting: Dörrarna är olåsta. Trappan uppåt har delvis rasat (dagtid strömmar här in lite
ljus). Den som går upp där måste slå under sin SMI x 5 med en T100, annars rasar trappan och
personen faller ner med 2T6 i fallskador som följd. Efter ett ras minskar möjligheten att gå upp till
SMI x 4, därefter SMI x 3 osv.
Varelser: Möjligen Melkhor.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.
Överblick: Ett kvartsformat rum (3 x 6 m) med två dörrar i öster och en eldstad emellan
dem. Vid den västra väggen står en säng och ett nattduksbord. Över sängen hänger en tavla. I söder
står en klädhängare.
Dolda ting: Dörrarna är olåsta. Under sängen står en kista avsedd för kläder. Sängen har en
gång varit en våningssäng men har av sängstolparnas utseende att döma huggits bort med en yxa. Tavlan
föreställer ett skogigt bergslandskap ur fågelperspektiv. En smal hängbro leder över ett stort stup.
En stig leder till en kulle med sju resta stenar i en ring och ett stenbord i mitten. På baksidan
står texten Andarnas hemvist. Målad av Zorin år 573. Texten börjar och slutar med ett heptagram.
Varelser: Inga.
Skatter: Tavlans konstnärliga värde är lika med noll men ramen kan inbringa 75 silvermynt.
SL: Tavlan föreställer Andarnas hemvist och heptagrammet är dess heliga symbol. Tidigare sov
även Angvin här, men när han försvann tog Melkhor bort sängen för att sopa undan alla spår av sin
"förhatlige broder". Av naturliga skäl använder inte Melkhor detta rum längre.
Överblick: Ett kvartsformat rum (3 x 6 m) med två dörrar i väster och en eldstad med en gryta
emellan dem. Den nordöstra väggen har delvis rasat. Vid den västra väggen står ett bord och en stol.
I söder står ett hörnskåp.
Dolda ting: Skåpet innehåller nu förstörda matvaror och husgeråd. Maten i grytan tillagades för
mycket länge sedan. Dörrarna är olåsta.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Av naturliga skäl används inte detta rum.
Överblick: Ett kvadratiskt rum (3 x 3 m) med dörrar i väster och öster. I norr står två
skåp och en tunna med en kagge ovanpå. På golvet ligger sönderslagna möbler.
Dolda ting: Det ena skåpet har innehållit kläder och tyger och det andra mat. Tunnan
innehåller vatten och kaggen fördärvat vin. Möblerna har varit en säng och en stol.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Sängen och stolen är Angvins gamla möbler. De slogs sönder av Melkhor dels i raseri, dels
för att ved behövdes.
Överblick: Ett rektangulärt rum (3 x 6 m) med en halvt raserad trappa nedåt i nordöst och
dörrar i norr, väster och sydöst. Genom ett hål i golvet går en metallstång ner till andra våningen.
Vid södra väggen står en tre meter lång stege och en hög pall.
Dolda ting: Dörrarna är låsta (svårighetsgrad 10, Melkhor bär nycklarna). Om någon tittar
uppåt eller lyckas med FINNA DOLDA TING kan en lucka i taket precis där trappan slutar upptäckas.
Luckan kan reglas utifrån och leder till vindsvåningen.
Varelser: Troligen Melkhor.
Skatter: Inga.
SL: Denna våning användes inte före Angvins och Melkhors tid. Pallen och stegen användes till
att öppna luckan och klättra upp till vindsvåningen. Tänk på att det tar 1 SR för Melkhor att låsa
upp en dörr om han tvingas använda den.
Överblick: Ett kvartsformat rum (3 x 6 m) med två dörrar i söder. Mellan dörrarna står en
bokhylla och i norr står ett skrivbord.
Dolda ting: Dörrarna är låsta (svårighetsgrad 10). I hyllan står diverse böcker och
anteckningar. Bland diverse osmakliga titlar som Människoköttests förruttnelseprocess och dylikt
finns en del intressant, se Skatter. Samtliga böcker bär en stämpel föreställande ett heptagram och
bokstäverna A.H. Bakom hyllan finns ett lönnfack som innehåller två böcker:
MELKHORS DAGBOK och
Melkhors formelbok. De lösryckta anteckningarna ger intrycket av att Melkhor var en ondskefull
magiker på gränsen till galenskap. (EDD: En nekromantiker har nog en mer nyanserad åsikt).
Varelser: Inga.
Skatter: Boken Den Unge Magikern ger +5% på tre valfria besvärjelser om den studeras tre
veckor, Skräckens Innersta Väsen, ger -10% på skräcktabellen om den läses två veckor och Den Svarta
Skolan ger efter en månads studier +5 på NEKROMANTI (EDD). Formelboken ger magiker besked om att
Melkhor huvudsakligen ägnade sig åt studier av döden (EDD: Nekromanti mm).
SL: Böckerna kommer från BIBLIOTEKET i
ANDARNAS HEMVIST och heptagrammet är Andarnas sällskaps heliga symbol.
Överblick: Ett kvartsformat rum (3 x 6 m) med två dörrar i öster och en i norr. Mellan
dörrarna i öster står en eldstad, ett skåp och en hylla och i väster står en
arbetsbänk. Bland diverse
provrör och kolvar på bänken ligger resterna av en pojke som troligen mött dissekeringsdöden.
Dolda ting: Dörrarna är låsta (svårighetsgrad 10). I skåpet står flaskor och burkar med
ingredienser av allehanda slag, allt från vatten och örter till människoblod och inre organ. I hyllan
står ett tjugotal flaskor med kryptiska etiketter. Innehållet är magiska drycker och gifter som i de
flesta fall är misslyckade eller har förlorat sin kraft. Fem av dryckerna fungerar ännu (se
Skatter).
Varelser: Inga.
Skatter: Tre av flaskorna är märkta med en dödskalle (gift STY 7, 9 och 13, 3 doser vardera),
en fjärde med en sol (HELA E4, 4 doser) och en femte bär texten M 177 571 smi (5 doser). Texten
betyder "Melkhor 17/7 571 smitta" och är inget annat än en sjukdomsdryck. Om någon dricker den får
han samma symtom som flickan i cellen (se 2. CELLER).
SL: De fyra första flaskorna kommer från Andarnas hemvist. Den femte är den enda magiska dryck
Melkhor hann framställa under sin korta tid i Norrby.
Överblick: Ett kvartsformat rum (3 x 6 m) med dörrar i väster och nordöst. I norr står en
arbetsbänk, på vilken ett skelett ligger och bredvid den står en sarkofag lutad mot väggen. Längs
väggen i söder hänger sex kraftiga avlånga säckar av varierande längd (1,5 m 1,9 m).
Dolda ting: Dörrarna är låsta (svårighetsgrad 10). Sarkofagen innehåller en mumifierad kropp.
Säckarna innehåller döda människor.
Varelser: Inga.
Skatter: Om någon skulle vilja genomsöka liken kommer han inte att finna något av värde.
SL: I detta rum skapade Melkhor sin odöda armé. Mumien blev dock aldrig färdig.
Överblick: Ett kallt och dragit vindsutrymme (5 m i diameter, 1,5 m i tak) fyllt med bråte
av allehanda slag.
Dolda ting: Bland bråten finns inget användbart.
Varelser: Möjligen Melkhor.
Skatter: Inga.
SL: Vindsutrymmet användes varken av byborna eller under Angvins och Melkhors tid. Detta är
Melkhors absolut sista gömställe.
Åtskilliga ledtrådar visar vägen mot Andarnas hemvist. NORRBY KYRKOBOK ger besked om att Angvin och Melkhor kom från öster och MELKHORS DAGBOK avslöjar att de färdades två dagar (ca 50 km). Tavlan i Melkhors sovrum visar hur Andarnas hemvist ser ut och antyder att det ligger bland bergen och att heptagrammet är knutet till Andarnas sällskap. 50 km öster om Norrby dyker ännu en ledtråd upp...
Överblick: En enkel träbro leder över den lugna floden.
Dolda ting: Vid brofästet har någon ristat in två symboler. Det ena föreställer ett upp och
nedvänt pentagram och det andra en cirkel med ett horisontellt vågmönster och en pil som pekar uppåt.
Detta är yrkesmärken som används bland tjuvar och stråtrövare. En RP med dylik bakgrund kan av dem
utläsa betydelsen "Varning! Ond magi!" och "Uppåt floden". Under bron ligger en av tiden märkt
tremannakanot gömd. På fören är bokstäverna A.H. och ett heptagram påmålat.
Varelser: Om RP ännu inte stött på Zorin så kommer han nu att uppenbara sig, ty han inser att
inkräktare är på väg att hitta ANDARNAS HEMVIST.
Skatter: Inga.
SL: Kanoten användes av Zorin, Angvin och Melkhor då de lämnade Andarnas hemvist. Såväl
yrkesmärkena som tavlan i Melkhors sovrum antyder att Andarnas hemvist ligger uppåt floden mot
bergen! Skulle RP ändå inte veta var det ligger kan SL i värsta fall låta Angvins ande tipsa dem.
Överblick: 50 km uppåt floden ligger en högplatås yttersta gräns. Floden rinner fram ur en
underjordisk fåra medan en stig leder upp mot högplatån.
Dolda ting: En spårare inser lätt att stigen är det första mänskliga tecknet på de senaste 50
kilometrarna. Stigen fortsätter norrut på den skogsbeklädda högplatån.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Observera att RP nu befinner sig utanför kartan och därmed på en för Cindarells kartritare
okänd plats.
Överblick: Efter ett tiotal kilometer når stigen fram till en stor ravin. Ravinen är tio
meter bred och det går knappt att se dess botten. Enda övergången tycks vara en ranglig hängbro. Vid
brofästet står en mindre runsten. Stigen fortsätter norrut på andra sidan.
Dolda ting: Runstenen bär inskriptionen: Må andarnas förbannelse drabba de arma själar som
för vapen eller magi till Andarnas hemvist! Med detta avses att ingen person kommer över bron med
tunga vapen eller magiska föremål! Om någon försöker sig på detta kommer bron att börja gunga allt
häftigare och häftigare tills dess personen vänder eller slungas av. Ingen överlever det fallet. Det
går ej heller att hoppa eller kasta över något och naturligtvis inte heller att med magins hjälp
flyga över. Enda undantaget från förbudet är föremål tillverkade i Andarnas hemvist, däribland
SÖNERNAS ARMBAND och Angvins, Melkhors och Zorins offerdolkar.
Andarnas hemvist ligger bortom bron och ravinen sträcker sig i en cirkel runt platsen så det går inte
att passera på andra ställen än bron.
Varelser: Inga här men när RP passerat bron kliver en märklig varelse med ett hungrigt leende
fram skogsbrynet. Varelsen har ett lejons kropp och en örns vingar men huvudet är en kvinnas. Det är
ett av legendernas många ansikten, en sfinx (MB 1)! Hon flaxar upphetsat med vingarna och med hes
stämma tar hon till orda:
Ve de dödliga som passerar bron
utan att besitta den rätta tron!
Lyss till min gåta och besvara den rätt
eller bered Er att motta dödens bett!
Den fattige har mig
den rike saknar mig
den givmilde spar mig
den snåle ger bort mig
Vem är jag?
Svara eller dö!
Hon tar ett hotfullt steg framåt och slickar sig om munnen. Svaret på gåtan är "Inget"! Om RP inte
kan besvara gåtan går hon till attack. Glöm inte bort att de saknar sina tunga vapen så det kan bli
en hård strid! Om RP däremot avger rätt svar kommer sfinxen att bli rasande och med ett tjut av vrede
kastar hon sig huvudstupa utför avgrunden. Hennes skrik dör sakta bort, men ingen duns hörs. Allt
blir åter tyst. Sfinxen beskrivs i ANDARNAS VÄKTARE.
Skatter: Inga här men i SFINXGROTTAN!
SL: Förbudet mot vapen och magi härrör från de gamla gudarna långt före Andarnas sällskap
beträdde den heliga jorden. Sfinxen var den siste väktaren av Andarnas hemvist. Prästerna hyllade
visheten och ansåg det vara rättvist att inkräktare gavs en chans att med denna egenskap rädda
livhanken. Ingen lyckades under sektens femtioåriga historia...
Överblick: Efter ravinen förändras skogen. Stigen flankeras med ungefär tio meters
mellanrum av runstenar i miniformat (ca en halvmeter höga). Ingen fågelsång hörs längre, ingen vind
blåser i trädkronorna. Märkliga dimslöjor som ibland antar formen av groteskt förvridna
människoansikten kretsar kring träden. Trots att ingen vind blåser känner flera RP ilningar längs
ryggraden. Allt är tyst och en kuslig stämning råder.
Dolda ting: Skogsvana RP får en otäck känsla av att träden inte längre växer och magiker inser
förskräckta att dimslöjorna i själva verket är osaliga andar i hundratal. Älvfolk får panik och
skriker att träden saknar själ och att skogen är full av torterade andar som skriker av smärta (ingen
annan hör något). De kan omöjligt fortsätta utan att först skärma av alla sinnen. Varje runsten har
ett heptagram inristat. Stigen fortsätter nästan spikrakt norrut (mot DEN HELIGA
RINGEN) med undantag av en mindre sidoväg österut ett tiotal meter in i skogen (mot
SFINXGROTTAN).
Varelser: Skogen är full av osaliga andar men de kan inte skada RP så länge de befinner sig på
stigen. Om någon går ut kommer han snabbt att omringas av andar som suger 1 PSY i sekunden under det
att helvetiska smärtor plågar personen. Om någon försöker välta en runsten kommer han att släppa in
andarna på stigen med samma följder som ovan tills runstenen återställs (andarna tvingas då lämna
stigen igen).
Skatter: Inga.
SL: Andarna är resultatet av prästernas rituella och experimentella verksamhet. De lider
helvetiska kval och hatar allt levande. Runstenarnas uråldriga kraft håller dem dock borta från
stigen. Det är på grund av andarna som skogens liv och trädens själar lämnat denna gudsförgätna plats.
Överblick: Ett tiotal meter in i skogen viker en mindre stig av åt väster. Den slutar vid
en liten jordkula. Utanför grottmynningen ligger några benrester av djur och människor.
Dolda ting: Grottan består av två små rum (2-3 m i diameter, 2 m i tak). Det innersta är
beklätt med mossa, delvis naturlig och delvis ditburen. Här och var under mossan ligger allehanda
skatter och värdeföremål (se Skatter).
Skatter: Sfinxens skatt består av ett juvelskrin vars innehåll är värt 1 250 silvermynt, 2
stora ädelstenar (falska), en förgylld brosch (165 SM), en silverspegel (390 SM), 3 silverringar (35
SM styck), ett par öronringar i guld (80 SM), en glasplunta (150 SM), ett par elfenbenstärningar (400
SM), en (preparerad) kortlek (300 SM), fem dyrkar, ett kortsvärd, en handyxa, 2 dolkar, en slunga, en
tunnhjälm i vilken den forne ägarens kranium ännu sitter kvar (EDD: STO 1316), 124 guldmynt, 164
silvermynt, 202 kopparmynt och slutligen en hästsko.
SL: Juvelskrinet är en gåva från prästerskapet, resten utgör "krigsbyte".
Överblick: Efter ett hundratal meter når stigen fram till en kulle. Skogens träd vågar sig
inte upp på kullen men stigen fortsätter ända fram till dess topp där sju resta runstenar i ring
sträcker sig mot upp mot himlen. Mitt i ringen står ett stenbord med ett heptagram inristat, annars
finns här inget. Platsen känns om möjligt ännu kusligare än skogen.
Dolda ting: Runstenarna bär, förutom det sedvanliga heptagrammet, ett antal namninskriptioner.
Den bortersta (nordligaste) runstenen bär blott tre namn; Khendir Överstepräst, Angvin son av Khendir
och Melkhor son av Khendir. På runstenen närmast till vänster kan texten Zorin Andre Överstepräst
återfinnas högst upp. På resterande fem runstenar står namnen Haglon Dödens Präst, Sangvin Livets
Präst, Visithan Visdomens Präst, Ring Ungdomens Präst och Andor Ålderdomens Präst högst upp.
Stenbordet döljer ingången till ANDARNAS HEMVIST. Om man knackar på
stenbordet med en offerdolk
(Angvins, Melkhor eller Zorins) sju gånger teleporteras man ner i de hemliga kamrar där Andarnas
Sällskap dväljdes. Genom att hålla varandra i hand kan flera teleporteras ner tillsammans. Ringens
runstenar håller andarna borta även om en av stigens runstenar välts.
Varelser: När RP träder in i ringen kommer Evindas ande uppenbara sig över den bortersta
runstenen (se ANDRA UPPENBARELSEN).
Skatter: Inga.
SL: Ledtrådar till ingången återfinns i ANDRA UPPENBARELSEN. Namnen på
runstenarna är Andarnas hemvists präster. Överst står översteprästerna, som ägde rätt att bära
sällskapets heliga offerdolkar. Endast offerdolkarna ger tillträde till
ANDARNAS HEMVIST. Ringens
ursprung och krafter härrör från De Gamla Gudarna.
Evindas ande kommer att uppenbara sig om någon eller några träder in i DEN HELIGA RINGEN med SÖNERNAS ARMBAND.
"Ovanför runstenen mittemot ingången uppenbarar sig anden av en åldrad, men ännu mycket vacker, kvinna. Hon är klädd i vackra kläder och bär bedårande smycken, men hennes blick avslöjar att hon bär på en stor sorg. Hon sträcker ut händerna mot er i en bönfallande gest och börjar viska någonting knappt hörbart.
'Mitt namn är Evinda, Khendirs forna maka
Jag ber er vrida tiden tillbaka
Här lät Khendir osaliga andar födas
Men idag ska hans ande äntligen dödas
Ledsagas av blodets dolkar och stenens bord
Ner i Khendirs onda kamrar djupt under jord
Sök Khendirs kropp och för ut den i solens sken
Och ge den själen åter på bordet av sten
Låt sedan blodets dolkar bryta ringens grund
Så att andarna får njuta av hämndens stund'
Sedan knäpper hon sina händer och sluter ögonen. Sakta svävar hennes ande bort från Den Heliga Ringen och ut till de andra andarna igen."
Evinda är den senaste (sista?) av dem som offrades under Andarnas sällskaps tid (hennes offer krävdes för ritualen som skapade SÖNERNAS ARMBAND). Evinda talar för de osaliga andarna utanför DEN HELIGA RINGEN. Hon vill att RP ska ta sig ner till Khendirs kamrar och hämta upp hans kropp. Sedan ska de "ge honom själen åter på bordet av sten" (föra hans kropp till stenbordet och sätta på honom armbanden, guldarmbandet på den vänstra handleden och silverarmbandet på den högra) och "låta blodets dolkar bryta ringens grund" (beröra någon av runstenarna med någon av offerdolkarna). På detta sätt ska andarna kunna få sin eftertraktade hämnd på sin baneman Khendir och därmed äntligen få ro. Se beskrivningen av TREDJE UPPENBARELSEN och ANDARNAS HÄMND för mer information om vad som händer.
Andarnas hemvist utgörs av fyra delar: Ålderdomens Kamrar, Visdomens Kamrar, Ungdomens Kamrar och Magins kamrar (som indelats i Dödens Kamrar och Livets Kamrar). Ingången utgörs av prästernas kombinationslås, Bokstavsgrottan. Platsens uråldriga krafter märks bland annat genom att besvärjelser som läses i kamrarna får dubbel effektgrad utan att extra PSY krävs. Alla platsens varelser beskrivs i ANDARNAS VÄKTARE.
Överblick: En stor fyrkantig grottsal (13,5 x 13,5 x 3 m) med ett likaledes fyrkantigt
podium i mitten (4,5 x 4,5 m), på vilket de nyanlända besökarna hamnar. Från vart och ett av podiets
hörn till grottsalens hörn står tre fyrfat i rad. Taket hålls upp av fyra sjukantiga marmorpelare
placerade i podiets hörn. I podiets mitt står en femte meterhög pelare med ett heptagram inristat på
ovansidan. Golvet nedanför podiet består av ett antal stora stenplattor (1,5 x 1,5 m) prydda med
sirliga bokstäver, en på varje platta (se kartan). Närmast varje sida av podiet finns tre stenplattor
i rad, därefter följer en rad med fem plattor och intill den bortre väggen slutligen en rad med sju
plattor. På varje hörnpelare står en marmortavla uppsatt med en hånfull inskription: Se upp,
se ner, se intet mer! Allt är tyst och det är som om Andarnas hemvist höll andan.
Dolda ting: Ett lyckat färdighetsslag för DESARMERA/GILLRA FÄLLOR avslöjar att varje
stenplatta vilar på någon sorts mekanism som utlöses då någon ställer sig därpå. Den går dock inte
att komma åt och desarmera. En magiker konstaterar irriterat att väggarna är klädda med järn vilket
hindrar all form av magi inom salens väggar. Genom att knacka på heptagrammet med en offerdolk kan
man åter teleporteras upp till stenbordet. Denna sal är i själva verket ett stort kombinationslås.
För att kunna komma vidare måste man beträda stenplattorna i rätt ordning (och väga minst 50 kg). Den
norra koden är Å-L-D (ålderdomen), den västra V-I-S (visheten), den södra U-N-G (ungdomen) medan den
östra har två koder; L-I-V (livet) och D-Ö-D (döden). Om man trampar på fel platta utlöses en fälla.
Obs! Tredje bokstaven i nedersta raden är feltryckt och ska vara "S" och inte "G".
Överblick: Ett kvadratiskt rum (4,5 x 4,5 x 2 m) med dörrar i norr och väster. I rummets
mitt står ett skrivbord och i nordvästra hörnet ett arkivskåp. På ömse sidor om ingången står
dricksfontäner i marmor. I taket hänger en takkandelaber i silver. På skrivbordet finns papper,
skrivdon, en lykta och ett tänt vaxljus.
Dolda ting: dörrarna är olåsta. Vattnet i fontänerna är kallt och gott. Om tillfälle ges att
leta igenom rummet (se VARELSER) så innehåller arkivskåpet en förteckning över bibliotekets böcker
(se BIBLIOTEKET). En skarpsynt person (-50% på FINNA DOLDA TING) upptäcker en
väl dold skjutdörr i södra väggen. Bakom dörren finns ett litet lönnrum (1 x 4 m) med hyllor uthuggna
ur berget. På hyllorna står formelböcker i hundratal, bland annat tillhörande Khendir, Zorin och de
andra översteprästerna. En magiker kan konstatera att inga besvärjelser tycks ha varit hemliga
för prästerna i Andarnas hemvist. Bara Khendirs tjocka bok innehåller så gott som alla kända formler
med betoning på dödens magi.
Varelser: En ljusskimrande gestalt sitter vid skrivbordet och skriver. Han tittar upp när
någon kommer in och fortsätter därefter att skriva. Om någon tittar närmare ser han att gestalten
skriver utan att kunna få något på pränt. När han kommit till sista raden tittar han på den tomma
sidan, suckar och börjar om igen. Om någon tilltalar honom kommer han att fråga vad som önskas. Om
någon rotar i rummet när han är där kommer han att tillrättavisa honom. Han kommer endast att anfalla
om någon gör något förbjudet (t ex stjäl böcker) och han ger sig inte förrän personen återställt det
han gjort och lämnat biblioteket. Se vidare SL.
Skatter: Vaxljuset är magiskt och brinner i all evighet. Kandelabern är värd 350 SM. Se även
SL.
SL: Formelböckerna är prästernas extraexemplar, väl skyddade mot såväl tjuvar som eld.
Gestalten är spöket efter den första bibliotekarien. Efter sin död stannade han kvar för att skriva
färdigt sitt livsverk: Boken "Om elementens uråldriga krafter och hur dessa kan harmoniseras med det
mänskliga psyket och hur detta kan användas för magiska ändamål" eller kort och gott "Elementens
krafter". Prästerna, som för övrigt inte trodde på hans teorier, trodde att det var hans pliktkänsla
som höll honom kvar och lät honom fortsätta vara bibliotekarie. Som immateriellt spöke kunde han dock
inte få sina tankar på pränt. Under flera decennier har han fortsatt med att fåfängt skriva i luften
och han har sedan länge glömt sitt namn och tidigare liv. Om RP ber att få låna böcker kommer han att
hjälpa dem som om de vore präster i Andarnas sällskap (se BIBLIOTEKET). Han
kommer dock inte att låna ut fler än tre böcker per man och inte under några som helst omständigheter
några formelböcker. Om någon frågar honom om hans bok kommer han att förklara det. Skulle denne någon
erbjuda sig att hjälpa honom kommer han att bli mycket lycklig eftersom det skulle skänka honom frid.
Spöket följer då med personen när han lämnar ANDARNAS HEMVIST och dikterar för denne när tid ges. På
detta sätt blir boken färdig på tre månader (sex månader för icke magikunniga). Spöket ger personen
(och hans vänner) möjlighet att studera boken om de lovar att sedan skänka den till någon
magikerakademi som tror på hans teorier. Därefter får han frid. Om en magiker studerar boken tre
månader får han möjlighet att ta elementens krafter till hjälp vid besvärjelser om han så önskar.
Besvärjelsen får då en extra effektgrad utan att det försvårar färdighetsslaget eller drar extra
PSY!
Överblick: Ett kvadratiskt rum (4,5 x 4,5 m x 2 m) med dörrar i norr och söder samt tre
dörrar i väster. Längs östra väggen står lässtolar och i rummets mitt finns ett litet runt bord på
vilket det ligger ett par lådor. I taket hänger en silverkandelaber.
Dolda ting: dörrarna är olåsta. Bakom dörrarna i nordväst och sydväst finns latriner. Lådorna
innehåller skrivdon och vaxljus. Vaxljusen kan fästas i lässtolarna för att lysa upp för läsaren.
Varelser: Inga.
Skatter: Kandelabern är värd 350 SM.
SL: Rummet användes som läsrum.
Överblick: Ett kvadratiskt rum (4,5 x 4,5 x 2 m) med dörrar i söder och väster. I vart och
ett av hörnen står ett litet bord och två stolar. I taket hänger en takkandelaber i silver.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Inga.
Skatter: Kandelabern är värd 350 SM.
SL: Rummet användes som arbetsrum.
Överblick: En stor sal (9 x 13,5 x 3 m) fylld med bokhyllor. Bokhyllorna är uppställda så
att de bildar meterbreda gångar och för den ovane ter sig platsen som en labyrint. Olikfärgade pilar
på golvet visar troligen var olika böcker finns.
Dolda ting: Många bokhyllor är tomma men här och var finns ännu böcker kvar, se Skatter.
Samtliga böcker bär stämpeln A.H. och ett heptagram.
Varelser: Inga.
Skatter: För den kunskapstörstande finns här mycket spännande. Bland alla dagböcker, romaner,
forskningsanteckningar, avhandlingar och dylikt finns det en hel del magiböcker. För varje
besvärjelse kan man hitta en bok som fungerar enligt följande tabell:
| Svårighetsgrad | Studietid | Resultat |
| 1 | 1 vecka | +20% |
| 2 | 2 veckor | +15% |
| 3 | 3 veckor | +10% |
| 4 | 4 veckor | +5% |
(EDD: Chansen att en besvärjelse finns är (20 - Svårighetsgrad) på en T20, studietiden är
(Svårighetsgrad / 3) veckor och resultatet 20 erfarenhetspoäng. Exempel: Boken HELA finns om SL slår
under 20 - 12 = 8, studietiden är 12 / 3 = 4 veckor och ger 20 erfarenhetspoäng)
Dessutom finns följande faktaböcker: Naturens Rikedom (1), Första Hjälpen (2), Sekter och bruk (3), En tidsresa (4) och Djurens mysterier (5) samt, om EDD används, böckerna Stjärnornas språk (6), Alkemisten (7), Läkaren (8), Lönnmördaren (9) och En studie i magi, band I-II (10). Böckerna fungerar enligt följande tabell:
| Bok | Färdighet | Studietid | DoD | EDD |
| 1 | Botanik | 4 veckor | +20% | +16 e.p. |
| 2 | Första hjälpen | 3 veckor | +15% | +6 e.p. |
| 3 | Främmande kulturer | 1 vecka | +5% | +10 e.p. |
| 4 | Historia | 2 veckor | +10% | +12 e.p. |
| 5 | Zoologi | 5 veckor | +25% | +30 e.p. |
| 6 | Astrologi | 1 vecka | - | +8 e.p. |
| 7 | Drogkunskap | 5 veckor | - | +50 e.p. |
| 8 | Läkekunskap | 5 veckor | - | +30 e.p. |
| 9 | Giftkunskap | 5 veckor | - | +30 e.p. |
| 10 | Magikunskap | 10 veckor | - | +100 e.p. |
SL: Många av böckerna är utlånade till prästerna. Glöm inte att bibliotekarien endast tillåter tre böcker per man!
Överblick: En stor kvadratisk grottsal (13,5 x 13,5 m). Mitt i rummet är ett heptagram
omgivet av en cirkel (7,5 m i diameter) inristat i golvet. I heptagrammets mitt står en piedestal, på
vilken en stor glaskula vilar. Vid var och en av heptagrammets uddar står ett fyrfat. På
ömse sidor om ingången finns dricksfontäner i marmor.
Dolda ting: Vid varje heptagramudd finns ett namn inristat: Khendir Överstepräst, Zorin Andre
Överstepräst, Haglon Dödens Präst, Sangvin Livets Präst, Visithan Visdomens Präst, Ring Ungdomens
Präst och Andor Ålderdomens Präst inristade. Längs cirkelns yttre kant är en sällsam text inristad:
Vandra i skydd och vandra i mod så skola de sju bliva dina tjänare och avslöja tidens och rummets
hemligheter. För en magiker påminner heptagrammet om pentagrammet och dess skyddscirkel, som
brukar användas för att frammana demoner. Ett lyckat UPPTÄCKA FARA-slag (+25%) avslöjar närvaron av
såväl magi som någon dunkel fara. Fontänernas vatten smakar härligt.
Varelser: Om någon kliver in i pentagrammet kommer det på var och en av de sju
heptagramuddarna uppenbara sig en otäck liten varelse. Med sina förkrympta lemmar och böjda ryggar
ser de ut som karikatyrer av människor. Deras torra hårlösa kroppar har en blekgul ton och på deras
förvridna ansikten kan ett hånfullt grin skymta. Om inte personen som står i heptagrammet "vandrat i
skydd" (d v s gått längs med cirkeln) så anfaller de honom och, om de lyckas döda honom, äter upp
honom. När heptagrammet åter är tomt försvinner de i ett rökmoln. Om personen vandrat i skydd står de
bara kvar och tittar på kristallkulan så länge personen står kvar i heptagrammet. De kommer dock inte
tillåta att kristallkulan flyttas. Se vidare Skatter.
Skatter: Kristallkulan är ett mycket vackert föremål värt åtminstone 10 000 SM. Dess magiska
värde är dock större. Den styrs med tankekraft av den som berör den och motsvarar besvärjelsen SYN av
sjunde effektgraden med ett tillägg: På samma sätt som den skådar bakåt i tiden kan den skåda framåt
(även om denna bild blir lika diffus som framtiden är för SL). För att fungera kräver den människors
kraft (1 PSY per effektgrad från OLIKA personer). Om personen "vandrat i skydd" bistår demonerna med
PSY. Skulle kulan tas från ANDARNAS HEMVIST fungerar den sämre (50% chans att den har fel, om ett
heptagram ritas runt den minskar chansen till 25%). Kulan väger omkring 10 kilo.
SL: Denna sal användes som rådssal av översteprästerna och kulans tjänster begagnades flitigt.
Mellan rådsmötena fyllde salen funktioner som föreläsningssal för noviser (därav namnet Ungdomens
Kamrar), sovsal, matsal om vädret ute var dåligt (maten tillagades på platsen med hjälp av
besvärjelser) och mycket annat.
Överblick: Ett kvadratiskt rum (4,5 x 4,5 x 2 m) med två dörrar i öster. Rummet delas i
öst-västlig riktning av en tvagningsränna i marmor fylld med kristallklart vatten. Längs väggarna i
norr och söder sitter speglar under vilka rena handdukar hänger på sina krokar. I hörnen sitter
väggkandelabrar i silver uppsatta.
Dolda ting: Det svala och friska vattnet i rännan rinner till genom en underjordisk källa.
Varelser: Inga.
Skatter: Varje kandelaber är värd 150 SM.
SL: Här tvättade sig prästerna före och efter sina experiment (i synnerhet nekromantikerna
hade behov av detta).
Överblick: Ett rektangulärt rum (7 x 9 x 3 m) med 3 dörrar i väster. Den södra änden utgörs
av två röda draperier. Mitt i rummet står ett stort arbetsbord på vilken en stor kruka står. I krukan
växer en enorm slingerväxt vars grenar och bladverk sträcker sig över hela rummet. Längs östra väggen
står en hylla och ett skåp och emellan dem finns en eldstad. På norra väggen hänger diverse
planscher. I hörnen står fyrfat uppställda. Rummet är tämligen varmt, troligen beroende på
växtligheten.
Dolda ting: dörrarna är olåsta. Den hägra av dörrarna leder till en latrin. Draperiernas andra
sida är svart. På bordet står diverse provrör, flaskor, byttor och brännare samt ett antal krukor med
nu vissna växter. Den stora växten får vatten genom ett särskilt rör från tvagningsrummet.
Planscherna föreställer anatomiska bilder av människor och djur samt detaljrika illustrationer av
växter. Skåpen innehåller papper, skrivdon samt laborationsdokumentation och deltagarförteckningar.
Av papperen att döma tycks experimenten främst ha handlat om växter och magiska drycker. Varken
Khendirs eller Zorins namn förekommer. På hyllorna står femton flaskor (se Skatter).
Varelser: Den stora växten är i själva verket en köttätande växt (en stryparranka, MB 2), ett otäckt resultat av experimenten. Om någon
berör dess stjälkar vaknar den till liv och går till angrepp. Med sina stjälkar når den
över hela rummet. Om någon försöker undvika stjälkarna måste han säga det innan han går in i rummet.
Var tredje meter måste personen slå under sin SMI x 5 med en T100 för att lyckas. När Stryparrankan
väl har väckts så kommer den i fortsättningen reagera så fort någon går in i rummet.
Skatter: Två av flaskorna saknar etikett och innehåller bara vatten. Av resterande flaskor utgör
femton magiska drycker och tretton gifter enligt nedanstående listor:
| Etikett | Doser | Funktion |
| A5 | 2 | ANTIMAGI E5 |
| H2 | 2 | HELA E2 |
| L4 | 2 | LYFT E4 |
| M3 | 2 | MINSKA E3 |
| MK4 | 2 | MOTSTÅNDSKRAFT E4 |
| O2 | 2 | OSYNLIGHET E2 |
| SI3 | 2 | SKINGRA E3 |
| SY3 | 2 | SKYDD E3 |
| Ö3 | 2 | ÖKA E3 |
| T1 | 2 | TANKEÖVERFÖRING E1 |
| Växtvärk | 4 | Växt utvecklas på 1 dygn |
| Växtdöd | 2 | Växt dör omedelbart (även Stryparrankan!) |
| Fisken | 3 | Vattenandningsförmåga i T4 dagar |
| Djurtunga | 3 | Förmåga att tala med djur T4 dagar, djuren är vänliga mot person med förmågan |
| Nattöga | 5 | Mörkersyn i T4 dagar |
| Etikett | Doser | Styrka | Verkan |
| Döden1) | 2 | 20 | Omedelbar död |
| Luringen1) | 4 | 20 | Skendöd i T4 dagar |
| Pinnen1) | 3 | 15 | Paralysering T4 timmar |
| Påsen1) | 3 | 15 | Förlamning 2T4 timmar |
| Drömmen1) | 5 | 10 | Sömn 4T4 timmar |
| 5 kors | 3 | - | Ingen (ej färdig) |
| 4 kors | 2 | 20 | Vanligt gift |
| 3 kors | 3 | 15 | Vanligt gift |
| 2 kors | 3 | 10 | Vanligt gift |
| 1 kors | 5 | 5 | Vanligt gift |
| P2) | 5 | 20 | Pest |
| S2) | 5 | 20 | Smittkoppor |
| L2) | 5 | 20 | Lepra |
1) = Giftets STY måste övervinna offrets FYS, annars halveras effekten. För "Dödens" del innebär det
att offrets KP sjunker till 0. Giftet verkar T4 minuter efter det att offret fått det i sig.
2) = Giftet ger epidemiska sjukdomar om giftets STY övervinner offrets FYS, annars uteblir effekten.
SL avgör om de kan botas i hans värld.
Om strid utbryter kommer T4-1 slumpvist valda flaskor att krossas varje SR som striden pågår.
SL: Forskningsarbetet i Livets Kamrar syftade till att förstå livets struktur för att kunna
tillverka gifter, biologiska vapen mm. Stryparrankan glömdes helt enkelt bort av prästerna då de
lämnade ANDARNAS HEMVIST men den har fortsatt att växa...
Överblick: Ett rektangulärt rum (3 x 4,5 x 2 m) med hyllor och skåp längs alla väggar. Mitt
i rummet står en tunna.
Dolda ting: På hyllorna och i skåpen finns ordinära saker såsom lampolja, ärter, torkade
växter, uppstoppade smådjur, flaskor med ren medicinsprit och tomma flaskor och burkar men också mer
makabra fynd som kroppsorgan, bland annat två välbevarade människohjärnor. Tunnan innehåller
vatten.
Varelser: Inga.
Skatter: Den intresserade hittar en hel del intressanta örter här (EDD: Chansen att en viss
ört finns är lika med procentchansen som anges i regelbokens utrustningslista).
SL: Förrådet rymmer experimentobjekt.
Överblick: Ett rektangulärt rum (7 x 9 x 3 m) med tre dörrar i väster. Den norra änden
utgörs av två svarta draperier. Längs östra väggen står en hylla och ett skåp och emellan dem finns
en eldstad. I hörnen står fyrfat uppställda. Mitt i rummet står två arbetsbord och mellan dem finns
en golvlucka. På det ena ligger benresterna av en människa medan det andra är tomt.
Dolda ting: Dörrarna är olåsta. Den vänstra av dörrarna leder till en latrin. Draperierna
är röda på andra sidan. I hyllan står elva böcker och en förteckning över sammankomsternas deltagare.
En närmare undersökning visar att böckerna är inbundna i människohud. Böckerna är en dokumentation av
varje dödad människa under sällskapets femtioåriga historia. Det framgår att morden gått från
rituella offer till mer och mer avancerade experiment och att de döda uppgår till närmare tusen.
Såväl Khendirs som Zorins namn återkommer gång på gång i rullarna. Skåpen innehåller papper, skrivdon,
anteckningar och läkarredskap såsom skalpeller och dylikt. Av anteckningarna framgår att sällskapet
har långtgående planer på att skapa en armé av andar och odöda samt att man i samarbete med Livets
Kamrar experimenterar med en "supermänniska". Golvluckan leder via en stege ner till en fuktig
jordhåla som är fylld av hundratals avlånga trälårar staplade på varandra. Varje trälår har ett
identifikationsnummer och innehåller ett skelett. Kroppen på bordet har av skärsåren att döma
genomgått en grundlig undersökning.
Varelser: Längs den södra väggen står 25 beväpnade skelett tätt ihop. De är animerade men
besvärjelsen som skapade dem har för länge sedan upphört att verka och de kommer inte att aktiveras
(även om de ser farliga ut).
Skatter: För den som säker vapen och vågar avväpna skeletten finns följande fynd: 2 dolkar,
4 kortsvärd, 7 handyxor, 4 korta spjut, 3 små träklubbor, 3 lätta armborst, 1 kort båge, 1 slunga,
20 små sköldar, 20 pilar och 30 skäktor. 5 av skeletten bär ringbrynjor (3 STO 9-12, 2 STO 13-16),
övriga läderrustningar.
SL: Denna kammares huvudsyfte var att förbereda sällskapets militära styrka i form av andar
och odöda. Skeletten på ovanplanet var väktare avsedda att använda i nödfall medan skeletten i
källaren förvaras där i väntan på animering eller mumifiering.
Överblick: Ett rektangulärt rum (3 x 6 x 2 m) med en dörr i öster och fyra i väster numrerade 1
till 4. De västra dörrarna reglas utifrån. Längs östra väggen står ett skåp och i norr hänger fyra
griffeltavlor.
Dolda ting: Griffeltavlorna är numrerade från ett till fyra. I skåpet finns läkarredskap,
svarta ljus, mumifieringsmaterial och lampolja.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Griffeltavlorna användes för korta noteringar om fångarnas tillstånd.
Överblick: Bakom de fyra dörrarna finns små utrymmen (1,5 x 1,5 x 2 m) utan inredning.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: I cell 1 och 2 ligger skeletten av två groteskt deformerade människoliknande
varelser. Den ene har två huvuden och den andre tre armar. Av märkena i rummet att döma har de begått
självmord på ett synnerligen brutalt sätt.
Skatter: Inga.
SL: Här låstes människor in när de behövdes levande. Skeletten är resultatet av två
misslyckade experiment med "supermänniskan".
Överblick: Ett rektangulärt rum (4,5 x 6 x 3 m) med en utgång i bortre änden. I rummets
mitt står ett meterhögt stenpodium (1 x 2 m). På ömse sidor om ingången står fyrfat, i nordöst ett
hörnskåp och i nordväst en öppen sarkofag lutad mot väggen.
Dolda ting: Hörnskåpet innehåller mumifieringsmaterial och lampolja.
Varelser: Bakom podiet står en väldig mumie med ett enormt svärd i händerna. Han pekar med
svärdet på podiet och avvaktar. Detta är De Dödas Väktare. Förutom översteprästerna släpper han
endast förbi de döda. Han inväntar nu en kropp på podiet. Om han ser någon försöka passera in till GRAVGÅNGARNA går han till fruktansvärd attack. Om däremot någon lägger sig på
podiet kommer han att lägga ifrån sig sitt svärd och vända sig mot hörnskåpet för att förbereda en
mumifiering av kroppen. Personen har nu chans att smita in till GRAVGÅNGARNA,
alternativt ta svärdet och göra ett överraskningsanfall. Tänk på att mumiens bindor är mycket
eldfänga. Om personen smitit in kommer mumien att bli förvirrad och återta sin ursprungliga position.
Mumien reagerar inte då personer kommer ut ur GRAVGÅNGARNA. Han kommer inte under
några som helst omständigheter att lämna ÅLDERDOMENS KAMRAR.
Skatter: Mumiens tvåhandssvärd är ett mästerligt hantverk gjort i mithril (+2 i skada, +4 i
absorbering). Till de 11 200 silverpenningar det kan uppbringa kommer det magiska värdet: Bäraren får
två attacker per SR.
SL: Mumien är skapad för att förhindra gravplundring av såväl främlingar som
kunskapstörstande präster. De enda själar Andarnas sällskap beviljar frid är sina egna!
Överblick: Gravgångarna är 1,5 meter breda och 2 meter höga överallt. De flankeras av
oräkneliga förgyllda namnskyltar vittnandes om döda präster som mumifierats och murats in.
Dolda ting: Här finns totalt 66 präster begravda. Bland namnen återfinns vare sig Khendir eller
någon annan av översteprästerna.
Varelser: Inga.
Skatter: Prästerna har begravts utan skatter.
SL: Khendir, den enda av översteprästerna som hittills har avlidit, är begraven i
KHENDIRS GRAV (se nedan).
Överblick: Gravgången mynnar i ett fyrkantigt rum (4,5 x 4,5 x 3 m). Den södra väggen är
smyckad med en väggmålning som föreställer en fadersgestalt med händerna vilande på sina två unga
söners axlar.
Dolda ting: En magiker konstaterar att väggarna är beklädda med järn, vilket effektivt hindrar
besvärjelser. Där faderns händer borde finnas gapar två decimeterstora hål. Armbanden passar perfekt
i hålen. Runt faderns huvud strålar en glorias ljus i form av en sjuuddig stjärna. Vid varje udd är
ett visdomsord skrivet:
Livet är kort, döden är evig
Se döden i ögonen och Han vänder sig bort
Närmast en mans hjärta står hans eget kött och blod
Den ädle sonen har sin fars hjärna, den oädle sin mors hjärta
Guld är den ädlaste av metaller
Faran skiljer de fega från de modiga
Dåren stirrar på delen, den vise ser det hela
Överblick: Skjutdörren döljer en liten nisch (0,5 x 0,5 x 2 m) utan inredning. Endast en
person får plats här, vilket kan leda till bråk om flera RP vill söka skydd här.
Dolda ting: På väggen kan ordspråket Faran skiljer de fega från de modiga läsas. På golvet
ligger en bit träkol.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Om någon RP försöker skydda sig här och låta sina kamrater gå i döden ensamma kommer
fegheten att bli hans fall, ty Khendir hatade feghet framför allt annat. Som nämnts ovan blir denne
person inlåst och här kan han sitta och skriva av Khendirs ordspråk på väggen med träkolet tills döden
befriar honom...
Överblick: Bakom skjutdörren finns en liten rum (1 x 2 x 2 m). Två sarkofager är lutade mot
väggen. Den ena är större och vackrare än den andra.
Dolda ting: Den stora sarkofagen bär en guldplatta med inskriptionen "Khendir Överstepräst" och
den lilla en silverplatta med inskriptionen Evinda, Khendirs hustru. Den stora sarkofagen innehåller
en mumifierad manskropp och den lilla en mumifierad kvinnokropp.
Varelser: Inga.
Skatter: Den stora sarkofagen innehåller en tjock bok med titeln Khendirs Formelbok (innehåller
så gott som alla kända formler med betoning på dödens magi), en svart stav, en diamantinfattad
offerdolk i guld av mästarsmide (+1 i skada för mästarsmidet, -1 för den spröda metallen) värd 5 000
SM, en helrustning i silver av ypperlig mästarklass (+1 i absorbering för mästarsmidet) värd hela 135
000 SM, en guldkrona med rubiner värd 3 200 SM, ett bältesspänne i guld format som en sjuuddig
stjärna värt 250 SM och innehållande 25 PSY som kan användas av magiker (EDD: LADDNING E5), en
diamant värd 1 000 SM, 10 guldringar värda 75 SM styck och en börs med 100 mynt av varje valör. Den
lilla sarkofagen innehåller ett vackert snidat skrin med ädla stenar (125 SM för skrinet, det
tiodubbla för stenarna), en silverbrosch i form av en sjuuddig stjärna värd 750 SM, ett pärlhalsband
värt 1 100 SM, ett silverdiadem med rubiner värt 1 800 SM och tio silverringar värda 35 SM styck.
Inget av föremålen är magiskt förutom den svarta staven. Staven är i själva verket en svart, gulögd
orm som fritt kan byta skepnad. Dess tankar står i förbindelse med stavens bärare (EDD: Ormen är en
särskild form av Spiritus Familiarus). Skulle staven byta ägare kommer ormen att förbli stav i ett
dygn, därefter accepterar den sin nye ägare. Ormen åldras inte i sin träskepnad och har därför
överlevt åren i graven.
SL: Khendir föredrog i stor utsträckning sin egen förmåga och ägde inga magiska föremål förutom
ormstaven. Khendir har till skillnad från vad som är brukligt i Andarnas sällskap låtit sig begravas
med sina ägodelar. Han ämnade ju snart återvända och hämta dem igen. Se vidare
TREDJE UPPENBARELSEN för äventyrets upplösning.
Khendirs ande kommer att uppenbara sig då någon eller några för hans kropp till stenbordet i DEN HELIGA RINGEN och där sätter på honom armbanden (guldarmbandet på den vänstra handleden och silverarmbandet på den högra).
"Armbanden börjar lysa med ett klart sken och upp ur dem reser sig två ljusskimrande gestalter. De far mot varandra och då de möts tycks luften kring dem explodera med en ljus- och ljudstyrka som bedövar era sinnen. Då ni åter kommer till sans ser ni blott en gestalt framför er, men han tycks skimra med ett dubbelt så starkt ljus som de två tidigare. Gestalten liknar fadersgestalten som fanns målad på väggen vid KHENDIRS GRAV och trots att ni aldrig har sett honom förut så inser ni att denna ståtliga man med vishet i sin blick inte kan vara något annat än anden av Khendir den Lärde själv. Han bär samma utrustning som han begravdes med (se beskrivningen av KHENDIRS GRAV), sånär som på en sak, den svarta staven. (Utrustningen är, liksom anden själv, givetvis inte materiell.) Vid hans fötter ringlar sig anden av en svart orm vars gula ögon noga iakttar era rörelser. Khendir talar till er med en röst full av tacksamhet.
'Jag är Khendir den Lärde. Jag ber att få tacka er för den tjänst som ni har gjort för mig. Gudarna gav mig en mäktig själ och i mitt liv var jag därför en kraftfull magiker. Men jag nöjde mig inte med en mansålder utan strävade efter att få evigt liv. Efter flera års forskning och studier kom jag äntligen på hur man skulle kunna binda själen till död materia. Jag lät mig nöja med resultatet och skapade två armband som skulle kunna motstå tidens tand! Två armband som skulle ge mig två ögon i världen! Två armband som skulle göra mig odödlig! Inget skulle kunna undgå mitt medvetande och ingen skulle kunna döda mig, ty jag skulle finnas överallt. När min kropp slutligen hade fullgjort sin uppgift i världen band jag min själ till de två armbanden som sedan överläts till mina kära söner, på det att de skulle få del av mina krafter. Men en ond demon avundades mig mina krafter och tog själv plats i guldarmbandet. Armbanden kom nu att i evig tid bekämpa varandra istället för att samarbeta. Denna ondskefulla varelse bringade min älskade fru och mina stackars söner i döden Men när ni återförenade min kropp och min själ på platsen för min död (han pekar på armbanden och stenbordet) så tvingade ni demonen till en direkt strid mot mig. Tack vare er har nu den eviga kampen äntligen avgjorts och jag har segrat. Jag ber er nu att mottaga er belönig. Låt de av er som så önskar ta armbanden och bli dess bärare så ska mina goda krafter förenas med era och göra er lika mäktiga som jag en gång var.'
Han tystnar och sträcker ut sina händer mot er i avvaktan på ert svar"
Khendirs starka själ besegrade utan svårigheter halvguden då den direkta kampen kom till stånd och därmed är hans eviga förbannelse bruten. Nu finns Khendirs ande i både guldarmbandet och silverarmbandet. För att rädda sig själv far han med osanning. Dels så tiger han om att såväl hans fru som hans söner bara var redskap i hans kamp för odödlighet och att armbandens bärare förlorar sin fria vilja. Dels så ljuger han om demonen i guldarmbandet. Det var ju i själva verket en god halvgud som tog boning i silverarmbandet medan det var Khendirs onda själ fanns i guldarmbandet. Belägg för detta finns bl a i Melkhors dagbok. Melkhors sista ord innan guldarmbandets ande tog över kroppen var just "pappa".
Khendirs ande kommer att stanna så länge armbanden och kroppen är på rätt plats. Han besvarar sanningsenligt frågor från RP, men om svaren kan få honom att framstå som ond så försöker han byta samtalsämne. Han skyr inga lögner för att få RP:s förtroende. Som ytterligare lockbete erbjuder han sig att skänka alla skatter som finns i ANDARNAS HEMVIST till RP och förklara för dem hur de magiska föremålen fungerar. Oavsett tidigare slag under dygnet måste nu de närvarande slå under sin PSY x 5 med en T100 för att motstå armbandens dragningskraft.
RP kan nu göra som Evinda säger (se beskrivningen av ANDARNAS HÄMND) eller som Khendir säger (se beskrivningen av KHENDIRS ÅTERFÖDELSE). Om Thireck är med kommer han att insistera på att de lyder Evinda. Om någon av magikerna (Elrind, Sorogon eller Zorin) är med kommer de att kräva att få ta på sig armbanden, först med fagra löften och sedan, om så behövs, med våld. Om RP väljer att inte lita på någon kan de helt enkelt glömma alltsammans och gå därifrån. I så fall slutar äventyret här. Om någon SLP också är där kommer de att handla i enlighet med sina mål. Om ingen annan är där kommer troligen någon annan att lockas dit av armbandens dragningskraft förr eller senare. Observera att oavsett vad RP gör så har de uppfyllt Angvins krav och de är därmed fria från hans förbannelse.
Denna händelse kan inträffa efter TREDJE UPPENBARELSEN (se dock beskrivningen av ANDARNAS HÄMND också).
RP litar mer på Khendir och någon tar på sig något av armbanden. Khendirs ande tar då omedelbart kontroll över bärarens kropp (inget PSY-slag behövs under denna speciella förutsättning). Eftersom Khendir äntligen har besegrat halvguden så kommer hans ande att ha oinskränkt makt över bäraren. Samma regler och modifikationer som tidigare gäller men nu motverkar inte armbanden varandras krafter längre. Khendir kommer att spela sin nya roll väl så att de övriga i sällskapet inte ska misstänka att hans ande helt tagit över kroppen (återigen krävs gott rollspelande om det är en RP som bär armbandet), men så fort ett tillfälle uppenbarar sig så kommer han att stjäla tillbaka alla de skatter som RP har hittat i ANDARNAS HEMVIST och försvinna. Han kommer också att stjäla alla RP:s offerdolkar så att de inte ska kunna komma in i hans kamrar igen. Kvar lämnar han endast en lapp med texten "Tack för allt. Khendir Häxmästaren". Den stackars person som bär guldarmbandet har små chanser att återfå kontrollen över sin kropp. På sin höjd är det några få procents chans per år att Khendir, som äntligen fått en foglig kropp, tar risken att byta bärare. Denna chans är givetvis än mindre om bäraren i fråga är ung eller duglig.
Äventyret får ett ganska bittert slut här. Om RP beslutar sig för att ta upp jakten på Khendir så börjar ett helt nytt äventyr...
Denna händelse kan inträffa efter TREDJE UPPENBARELSEN. Se dock beskrivningen av KHENDIRS ÅTERFÖDELSE också.
RP litar mer på Evinda och någon släpper in andarna i Den heliga ringen. För att kunna göra detta måste man beröra någon av de sju runstenarna ("ringens grund") med någon av offerdolkarna ("blodets dolkar") alternativt välta en av dem. DEN HELIGA RINGENS makt bryts då tillfälligt och andarna kan komma in. Observera att om någon av magikerna (Elrind, Sorogon eller Zorin är med kommer de att försöka hindra detta och ta på sig armbanden. Skulle någon beröra en runsten med en offerdolk utan att Khendirs ande har uppenbarat sig i DEN HELIGA RINGEN kan andarna dock inte sväva in.
"I samma ögonblick som dolkens blad berör runstenen så ger andarna utanför Den heliga ringen upp ett tjut av glädje och hämndbegär, överröstat blott av Khendirs ångestfyllda skrik. En efter en far andarna in mot stenbordet i en aldrig sinande ström. Det är som om en tjock dimma omgav platsen. Plötsligt lyses hela kullen upp av ett intensivt ljus som tvingar er att titta bort. Ett skrik av smärta hörs men det upphör snabbt. När ni åter vänder blickarna mot stenbordet så ser ni en enorm ljuspelare som reser sig från stenbordet upp mot skyn. Framför den har Evindas ande åter uppenbarat sig.
'Tack, mina vänner, säger hon med en mild röst. Andarna ska belöna er för detta.' Hon gör en gest med den ena handen och svävar sedan sakta in i ljuspelaren. Långsamt börjar den tyna bort för att till slut försvinna helt. Allt blir åter lugnt och ni känner en stark själslig frid."
Andarnas belöning består av en permanent höjning av PSY med ett poäng. Observera att denna höjning inte märks förrän de förlorade PSY-poängen till följd av Angvins förbannelse har återställts. Khendirs ande är nu fördriven från världen och andarna har äntligen fått ro. Äventyret får här ett lyckligt slut.
Denna händelse inträffar omedelbart efter ANDARNAS HÄMND.
När Khendirs ande har fördrivits från världen så kommer de gamla gudar som en gång skapade DEN HELIGA RINGEN att förstöra sitt verk så att dess krafter inte ska kunna användas i onda syften flera gånger.
"I samma ögonblick som ljuspelaren försvinner så förmörkas himlen och en piskande vind sliter sönder molntrasorna. Enorma ljungande blixtar följs omedelbart av åskans rullande dån som vore det en vredgad guds stämma. Marken under era fötter börjar skaka våldsamt. De stora runstenarna faller tyst till marken, en efter en, och stenbordet bryts av på mitten som om en osynlig jättehand krossat det."
Om RP springer till hängbron så kommer de med nöd och näppe att hinna över innan den rasar. Medan brodelarna faller ner i avgrundens djup så avtar jordskalvet. Om några RP av någon anledning inte har hunnit över bron så måste de ta sig över med andra medel, t ex lämplig utrustning, färdigheten HOPPA eller magi. Detta är nu möjligt ty DEN HELIGA RINGENS krafter är borta för alltid och kan aldrig mer användas i onda syften. Dess överstepräster har dock inte gett upp. Om Gudarnas förbannelse inträffar kommer Zorin att försöka fly och de övriga fem lever hur som helst ännu. Tillsammans kommer de söka återkalla Khendir till vår värld och till sin hjälp kommer de att nyttja uråldriga och farliga föremål som borde ha förblivit glömda. Men det är ett annat äventyr...
|
För flera decennier sedan verkade den skicklige och gåtfulle magikern Khendir den Lärde. Legender om honom sade att han besatt flera mansåldrars visdom och krafter. Khendir ägnade nästan hela sitt liv åt studier och forskning och han gjorde många och långa resor till världens mest lärda platser. Men en dag drog han sig plötsligt tillbaka och isolerade sig från omvärlden. Ingen har sett eller hört något om honom sedan dess, men rykten förtäljer att han gifte sig med en kvinna vid namn Evinda och att de fick två söner som de döpte till Angvin och Melkhor. Khendir ägnade all sin tid åt att uppfostra och utbilda dem i magins ädla konst, men trots att de var läraktiga uppnådde de till Khendirs stora besvikelse aldrig samma skicklighet som sin far. Åren gick och Khendirs långa levnads bana närmade sig sitt slut. När han så kände att döden nalkades tog han med sig sin familj på en sista vandring till en helig plats där han skulle kunna få ro. Ryktena förtäljer vidare att Khendir före sin död överförde sina krafter till sönernas två magiska armband. Sedan föll han i den eviga sömnen med ett behagfullt leende på läpparna. När hans gemål såg detta brast hennes hjärta och hon begravdes vid sin älskades sida. Sönerna begav sig sedan ensamma ut i världen med sina nyvunna krafter. När, var och hur detta ägde rum kan inte ens de vise svara på. Många magiker har sökt efter denna hemlighet men armbanden är, liksom sönerna, spårlöst försvunna och deras krafter utgör ännu en olöst gåta. |
|
Bäste Legim Du har tjänat mig troget under många år. Som min närmaste livvakt har du följt mig genom flera farliga äventyr. Under denna tid har du, till skillnad från många andra i min bekantskapskrets, aldrig visat några tecken på feghet eller svekfullhet. Jag ser numera inte längre på dig som en livvakt i min tjänst, utan som en vän som jag kan lita på. Därför vore jag mycket tacksam om du ville hjälpa mig med ett problem av ett ganska känsligt slag. Min värste rival och fiende, Sorogon Svartkonstnären, är på jakt efter ett magiskt föremål som kan bli farligt om det hamnar i orätta händer. Jag ser det därför som vår plikt att stoppa honom innan det är för sent. En stor belöning väntar dig om vi lyckas. Samla ihop några hederliga och dugliga män eller kvinnor och erbjud dem en belöning på upp till ett hundra guldstycken, hälften i förskott om så behövs. Möt mig sedan vid västra stadsporten imorgon bitti. Det är bråttom, Sorogon Svartkonstnären gav sig av redan i morse med ett tiotal svartfolk i sitt sällskap. P.S. Bränn brevet när du har läst det och yppa inte om dess innehåll för någon. Din vän
|
|
|
|
| Namn | STY | STO | FYS | SMI | INT | PSY | KAR | SB | KP | Vapen | FV | Skada | BV | Rustning | Abs | FF | SG |
| Bonde | 12 | 11 | 13 | 12 | 11 | 10 | 11 | 0 | 12 | Handyxa | 40% | T6+2 | 11 | Läder | 2 | L10 | 3 |
| Bondhustru | 8 | 10 | 12 | 13 | 11 | 9 | 14 | 0 | 11 | Dolk | 25% | T4+1 | 9 | Tjockt tyg | 1 | L10 | 2 |
| Vakt 11) | 15 | 13 | 12 | 13 | 12 | 11 | 11 | 0 | 11 | Slagsvärd | 65% | T10+1 | 11 | Ringbrynja | 4 | L10 | 4 |
| Stor sköld | 55% | Abs 16 | - | ||||||||||||||
| Vakt 21) | 13 | 12 | 11 | 12 | 10 | 9 | 12 | 0 | 12 | Bredsvärd | 55% | T8+1 | 15 | Ringbrynja | 4 | L10 | 4 |
| Medelstor sköld | 60% | Abs 12 | - | ||||||||||||||
| Vakt 31) | 11 | 14 | 13 | 10 | 9 | 10 | 8 | 0 | 14 | Långspjut | 60% | T10+1 | 11 | Ringbrynja | 4 | L10 | 2 |
| Kortsvärd | 50% | T6+1 | 15 | ||||||||||||||
| Vakt 41) | 12 | 10 | 11 | 14 | 10 | 8 | 9 | 0 | 11 | Kortspjut | 55% | T6+1 | 11 | Ringbrynja | 4 | L10 | 3 |
| Liten sköld | 50% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Vakt 51) | 14 | 11 | 12 | 13 | 11 | 9 | 10 | 0 | 12 | Långbåge | 65% | T8+1 | - | Ringbrynja | 4 | L10 | 3 |
| Kortsvärd | 45% | T6+1 | 15 | ||||||||||||||
| Vakt 61) | 10 | 9 | 9 | 13 | 8 | 11 | 9 | 0 | 9 | Kortbåge | 60% | T6+1 | - | Ringbrynja | 4 | L10 | 2 |
| Kortsvärd | 45% | T6+1 | 15 | ||||||||||||||
| Trollfar | 36 | 36 | 15 | 8 | 9 | 13 | 2 | +2T6 | 26 | Stor träklubba | 60% | 2T8 | 9 | Hud | 4 | L10 | 2 |
| Trollmor | 24 | 24 | 13 | 11 | 10 | 11 | 4 | +1T6 | 19 | Stor träklubba | 60% | 2T8 | 9 | Hud | 4 | L10 | 2 |
| Trollunge | 6 | 6 | 10 | 15 | 7 | 7 | 1 | 0 | 8 | Liten träklubba | 55% | T6 | 7 | Hud | 2 | L8 | - |
| Slunga | 75% | T6 | - | ||||||||||||||
| Stråtrövare 1 | 14 | 12 | 13 | 13 | 12 | 10 | 11 | 0 | 13 | Kroksabel | 75% | T8+2 | 15 | Läder | 2 | L10 | 4 |
| Stråtrövare 2 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 | 10 | 9 | 0 | 14 | Stridsgissel | 60% | T10 | 11 | Läder | 2 | L10 | 2 |
| Stråtrövare 3 | 12 | 12 | 11 | 14 | 10 | 8 | 12 | 0 | 12 | Bredsvärd | 65% | T8+1 | 15 | Läder | 2 | L10 | 3 |
| Stråtrövare 4 | 13 | 10 | 11 | 12 | 9 | 10 | 11 | 0 | 11 | Handyxa | 70% | T6+2 | 11 | Läder | 2 | L10 | 2 |
| Stråtrövare 5 | 11 | 12 | 12 | 12 | 10 | 9 | 10 | 0 | 12 | Stridsklubba | 50% | T8 | 15 | Tjockt tyg | 1 | L10 | 2 |
| Stråtrövare 6 | 13 | 11 | 10 | 14 | 11 | 12 | 10 | 0 | 11 | Lätt armborst | 65% | 2T4+2 | 9 | Tjockt tyg | 1 | L10 | 3 |
| Stråtrövare 7 | 10 | 10 | 9 | 13 | 10 | 11 | 11 | 0 | 10 | Lätt armborst | 55% | 2T4+2 | 9 | Tjockt tyg | 1 | L10 | 3 |
| Stråtrövare 8 | 11 | 13 | 12 | 11 | 8 | 11 | 9 | 0 | 13 | Lätt armborst | 50% | 2T4+2 | 9 | Tjockt tyg | 1 | L10 | 2 |
| Varulv | 39 | 12 | 21 | 20 | 6 | 12 | 2 | +T10 | 24 | 1 Bett | 60% | T8 | - | Skinn | 3 | L16 | - |
| Ulv 1 | 19 | 14 | 16 | 14 | 5 | 13 | - | +T4 | 15 | 1 Bett | 60% | T8 | - | Skinn | 2 | L16 | - |
| Ulv 2 | 17 | 13 | 18 | 15 | 5 | 14 | - | 0 | 16 | 1 Bett | 60% | T8 | - | Skinn | 2 | L16 | - |
| Ulv 3 | 16 | 11 | 15 | 19 | 5 | 14 | - | 0 | 13 | 1 Bett | 60% | T8 | - | Skinn | 2 | L16 | - |
| Skogsrå | 9 | 9 | 13 | 18 | 13 | 12 | 17 | 0 | 11 | Charmattack | Spec. | Saknas | 0 | L10 | - | ||
| Bardor (Dvärg) | 19 | 10 | 16 | 12 | 13 | 15 | 11 | 0 | 13 | Stridsyxa | 85% | T10+2 | 11 | Metallbrynja | 6 | L8 | 5 |
| Stor sköld | 75% | Abs 16 | - | ||||||||||||||
| Tungt Armborst | 70% | 2T6+2 | 11 | ||||||||||||||
| Fagnir (Människa) | 13 | 11 | 17 | 19 | 17 | 14 | 16 | 0 | 14 | Sammansatt båge | 95% | T10+1 | - | Läder | 2 | L10 | 4 |
| Kortsvärd | 75% | T6+1 | 15 | ||||||||||||||
| Ovin (Människa) | 10 | 12 | 14 | 17 | 16 | 13 | 13 | 0 | 13 | Dolk | 90% | T4+1 | 9 | Läder | 2 | L10 | 4 |
1) = Vakterna behärskar färdigheten RIDA till 55%.
| Förmågor trollen: | |
| Skräck: | Alla inom 15 meter måste slå under INTx5 eller slå på skräcktabellen. |
| Stank: | Djur har 25% chans att drabbas av panik, alla inom 3 meter måste slå under FYSx5 eller få -25% på SMI- och STY-färdigheter i 2T6 SR. |
| Regenerering: | Troll återfår 3 KP per SR (ej skada av eld, magi och magiska vapen). |
| Färdigheter Äventyrarna: | |
| Bardor: | Första Hjälpen 75%, Gömma sig 40%, Hoppa 50%, Köpslå 60%, Upptäcka fara 85%, Värdesätta 70%, Tala människospråk 60% |
| Fagnir: | Botanik 40%, Första Hjälpen 60%, Gömma sig 55%, Klättra 65%, Lyssna 55%, Simma 80%, Smyga 75%, Spåra 90%, Zoologi 80% |
| Ovin: | Dyrka upp lås 90%, Desarmera/Gillra fällor 65%, Finna dolda ting 80%, Gömma sig 75%, Hasardspel 60%, Hoppa 50%, Klättra 70%, Lyssna 80%, Smyga 85%, Stjäla föremål 90%, Upptäcka fara 65%, Värdesätta 75% |
| Namn | STY | STO | FYS | SMI | INT | PSY | KAR | SB | KP | Vapen | FV | Skada | BV | Rustning | Abs | FF | SG |
| Rese 1 | 37 | 25 | 16 | 11 | 7 | 12 | 5 | +2T6 | 21 | Stor träklubba | 60% | 2T8 | 9 | Hud+Läder | 1+2 | L10 | 1 |
| Orch 1 | 17 | 16 | 15 | 12 | 12 | 13 | 10 | +T4 | 16 | Stridsyxa | 80% | T10+2 | 11 | Ringbrynja | 4 | L10 | 4 |
| Liten sköld | 70% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Orch 2 | 15 | 15 | 13 | 11 | 9 | 12 | 6 | 0 | 14 | Kroksabel | 70% | T8+2 | 15 | Ringbrynja | 4 | L10 | 3 |
| Liten sköld | 75% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Orch 3 | 14 | 12 | 14 | 13 | 10 | 10 | 7 | 0 | 13 | Arbalest | 80% | 3T6+3 | 11 | Ringbrynja | 4 | L10 | 3 |
| Kastyxa (2 st) | 60% | T6+2 | 11 | ||||||||||||||
| Svartalf 11) | 13 | 10 | 14 | 12 | 11 | 12 | 8 | 0 | 12 | Treudd | 75% | T8+2 | 11 | Läder | 2 | L10 | 4 |
| Liten sköld | 65% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Ulv 1 | 19 | 14 | 17 | 17 | 5 | 11 | - | +T4 | 16 | 1 Bett | 65% | T8 | - | Skinn | 2 | L16 | - |
| Svartalf 22) | 11 | 9 | 13 | 14 | 10 | 10 | 9 | 0 | 11 | Kortspjut | 65% | T6+1 | 11 | Läder | 2 | L10 | 3 |
| Liten sköld | 70% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Ulv 2 | 18 | 13 | 18 | 20 | 5 | 10 | - | 0 | 16 | 1 Bett | 65% | T8 | - | Skinn | 2 | L16 | - |
| Svartalf 3 | 10 | 9 | 12 | 12 | 8 | 13 | 6 | 0 | 11 | Pik | 70% | T10+3 | 11 | Läder | 2 | L10 | 2 |
| Kortsvärd | 60% | T6+1 | 15 | ||||||||||||||
| Svartalf | 4 | 9 | 7 | 12 | 13 | 9 | 12 | 7 | 0 | 10 | Kortbåge | 75% | T6+1 | Läder | 2 | L10 | 2 |
| Dolk | 55% | T4+1 | 9 | ||||||||||||||
| Svartnisse 1 | 7 | 3 | 9 | 13 | 8 | 11 | 6 | 0 | 6 | Kastkniv (4 st) | 70% | T4+1 | 9 | Tjockt tyg | 1 | L10 | 1 |
| Svartnisse 2 | 6 | 2 | 8 | 15 | 9 | 10 | 8 | 0 | 5 | Slunga | 80% | T6 | - | Tjockt tyg | 1 | L10 | 1 |
| Dolk | 50% | T4+1 | 9 | ||||||||||||||
| Orch 4 | 14 | 13 | 13 | 11 | 9 | 10 | 8 | 0 | 13 | Kroksabel | 65% | T8+2 | 15 | Läder | 2 | L10 | 3 |
| Liten sköld | 60% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Orch 5 | 16 | 15 | 12 | 10 | 8 | 12 | 5 | 0 | 14 | Stridsgissel med spik | 60% | T10+1 | 11 | Läder | 2 | L10 | 2 |
| Liten sköld | 50% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Orch 6 | 12 | 13 | 12 | 12 | 6 | 9 | 7 | 0 | 13 | Bredsvärd | 55% | T8+1 | 15 | Läder | 2 | L10 | 2 |
| Liten sköld | 60% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Orch 7 | 13 | 10 | 14 | 13 | 6 | 10 | 6 | 0 | 12 | Handyxa | 65% | T6+2 | 11 | Läder | 2 | L10 | 1 |
| Liten sköld | 50% | Abs | 8 | - | |||||||||||||
| Orch 8 | 14 | 9 | 13 | 12 | 7 | 11 | 7 | 0 | 11 | Långbåge | 70% | T8+1 | - | Läder | 2 | L10 | 1 |
| Kortsvärd | 50% | T6+1 | 15 | ||||||||||||||
1) = Behärskar färdigheten RIDA till 80%.
2) = Behärskar färdigheten RIDA till 70%.
| Namn | STY | STO | FYS | SMI | INT | PSY | KAR | SB | KP | Vapen | FV | Skada | BV | Rustning | Abs | FF | SG |
| Skelett 1 | 11 | 11 | 0 | 7 | 2 | 3 | 1 | 0 | 11 | Bredsvärd | 35% | T8+1 | 15 | Läder | 2 | L6 | - |
| Liten sköld | 35% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Skelett 2 | 12 | 10 | 0 | 7 | 2 | 3 | 1 | 0 | 11 | Handyxa | 35% | T6+2 | 11 | Läder | 2 | L6 | - |
| Liten sköld | 35% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Skelett 3 | 14 | 12 | 0 | 10 | 3 | 4 | 1 | 0 | 13 | Slagsvärd | 35% | T10+1 | 11 | Läder | 2 | L6 | - |
| Liten sköld | 35% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Skelett 4 | 16 | 11 | 0 | 9 | 2 | 4 | 1 | 0 | 14 | Stridsgissel m s | 35% | T10+1 | 11 | Läder | 2 | L6 | - |
| Liten sköld | 35% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Skelett 5 | 22 | 12 | 0 | 13 | 4 | 5 | 1 | T4 | 17 | Stridsyxa | 35% | T10+2 | 11 | Ringbrynja | 4 | L6 | - |
| Liten sköld | 35% | Abs 8 | - | ||||||||||||||
| Skelett 6 | 24 | 13 | 0 | 12 | 3 | 5 | 1 | T4 | 19 | Tvåhandsyxa | 35% | 2T10+2 | 11 | Ringbrynja | 4 | L6 | - |
| Skelett 7 | 26 | 13 | 0 | 11 | 3 | 5 | 1 | T4 | 20 | Pålyxa | 35% | 3T6 | 11 | Ringbrynja | 4 | L6 | - |
| Skelett 8 | 10 | 9 | 0 | 8 | 2 | 3 | 1 | 0 | 10 | Lätt Armborst | 35% | 2T4+2 | 9 | Läder | 2 | L6 | - |
| Skelett 9 | 11 | 9 | 0 | 8 | 2 | 3 | 1 | 0 | 10 | Tungt Armborst | 35% | 2T6+2 | 11 | Läder | 2 | L6 | - |
| Skelett 10 | 14 | 10 | 0 | 9 | 2 | 4 | 1 | 0 | 12 | Arbalest | 35% | 3T6+3 | 11 | Läder | 2 | L6 | - |
| Skelett 11-20 | Använd värdena för Skelett 1-10 | ||||||||||||||||
| Namn | STY | STO | FYS | SMI | INT | PSY | KAR | SB | KP | Vapen | FV | Skada | BV | Rustning | Abs | FF | SG |
| Sfinxen | 23 | 18 | 13 | 18 | 19 | 17 | - | +T6 | 16 | 1 Bett | 55% | T8 | - | Skinn | 1 | L14/F20 | - |
| 2 Klor | 55% | T6 | - | ||||||||||||||
| Biblioteksspöket | 0 | 8 | 0 | 22 | 20 | 40 | - | 0 | 0 | Skrämselattack | Spec. | Saknas | 0 | F10 | - | ||
| Stryparrankan | 35 | 35 | 21 | 10 | - | 1 | - | +2T6 | 28 | 7 tentakler1) | 70% | T4 | - | Skinn | 4 | 0 | - |
| Demon 1 | 10 | 10 | 3 | 13 | 7 | 3 | - | 0 | 7 | 5 Händer | 30% | T3 | - | Hud | 2 | L4 | - |
| Demon 2 | 10 | 10 | 5 | 12 | 9 | 2 | - | 0 | 8 | 1 Klo | 30% | T6 | - | Hud | 3 | L8 | - |
| Demon 3 | 10 | 10 | 1 | 10 | 8 | 7 | - | 0 | 6 | 1 Bett | 30% | T8 | - | Hud | 1 | L10 | - |
| Demon 4 | 10 | 10 | 4 | 14 | 6 | 8 | - | 0 | 7 | 1 Svanssting2) | 20% | T6 | - | Hud | 2 | L10 | - |
| Demon 5 | 10 | 10 | 2 | 11 | 10 | 5 | - | 0 | 6 | 1 Stångning | 10% | T6 | - | Hud | 1 | L14 | - |
| Demon 6 | 10 | 10 | 6 | 16 | 5 | 6 | - | 0 | 8 | 1 Bett | 25% | T6 | - | Hud | 3 | L12 | - |
| Demon 7 | 10 | 10 | 3 | 15 | 4 | 4 | - | 0 | 7 | 3 Knipklor | 30% | T4 | - | Hud | 2 | L6 | - |
| Mumien | 84 | 12 | 0 | 7 | 6 | 5 | 1 | +3T6 | 48 | 2Hsvärd3) | 50% | 2T10+2 | 15 | Bandage | 2 | L8 | - |
| Ormstav4) | 6 | 3 | 10 | 19 | 13 | 13 | - | 0 | 7 | 1 Bett5) | 50% | T4 | - | Saknas | 0 | L8 | - |
| Demoniska förmågor | Noter |
| Demon 1: REGENERATION | 1) = halv SB |
| Demon 2: OSYNLIGHET | 2) = gift STY 10 |
| Demon 3: TELEPATI | 3) = Svärdet är magiskt och ger anfallaren två slag per SR |
| Demon 4: HYPNOS | 4) = Behärskar färdigheterna SPÅRA till 50% och GÖMMA SIG till 70% |
| Demon 5: SNABBHET | 5) = gift STY 20 |
| Demon 6: GIFT (STY=PSY/3=2) | |
| Demon 7: SKRÄCKSLÅ |