Innehåll

De förlorade stammarna del 3 - Angarthias skymning
Ett äventyr till Drakar och Demoner

2012-07-01

Under konstruktion


Angarthias skymning är ett äventyr till Drakar och Demoner. Det är den nionde delen i en serie äventyr som utspelar sig i det fjärran kungariket Cindarell men kan även spelas självständigt. Övriga äventyr hittar du här.

SL Information

Här beskrivs äventyret, dess miljö och bakgrund samt allmänna råd och tips till SL.

Äventyret

Angarthias skymning är skrivet för Drakar och Demoners grundregler men kan även användas för Expert Drakar och Demoner. För Expert divideras alla färdighetsvärden med 5. Övriga förändringar och tillägg anges i texten efter förkortningen "EDD". Vissa monster från Monsterboken 1 och 2 har använts, men deras viktigaste egenskaper är beskrivna så innehav av dessa böcker krävs ej för att spelleda äventyret.

Följande förkortningar används i äventyret:

SLSpelledareFF Max förflyttning
RPRollpersonL Land
SLPSpelledarpersonF Flygande
STYStyrkaFV Färdighetsvärde
STOStorlekS Skicklighetsvärde
FYSFysikSka Skada
SMISmidighetBV Brytvärde
INTIntelligensAbs Absorbering
PSYPsykeE Effektgrad
KARKarismaSR Stridsrond
SBSkadebonusDoD Grundreglerna
KPKroppspoängEDD Expertreglerna
SGSkattgruppMB Monsterboken
MMMax memorering  

Varje plats beskrivs genom följande termer:

  1. Överblick: Vad som syns vid första blicken.
  2. Dolda ting: Vad som syns efter undersökning.
  3. Varelser: Varelser och deras reaktion.
  4. Skatter: Pengar och värdeföremål.
  5. SL: Tips och information förbehållen för SL.

Äventyret ställer stora krav på RP. De måste dra rätt slutsatser ur ledtrådar och kunna skilja på vän och fiende. Många olika färdigheter kan komma till nytta så en äventyrsgrupp sammansatt av flera olika yrken har goda chanser att klara äventyret. Minst ett par krigare bör dock delta. Även om äventyret teoretiskt kan klaras utan strider bör inte RP ta den risken; när en strid väl uppstår blir den hård och skoningslös!

För att SL på bästa sätt ska kunna vägleda rollpersonerna genom äventyrets labyrint bör du läsa igenom hela äventyret först. Det är visserligen möjligt att börja spela så fort du har läst SL INFORMATION men det är lättare att förstå och spela de olika SLP som finns i äventyret om du är väl förtrogen med historiens bakgrund.

Äventyrets skådeplats

Äventyret utspelar sig i en del av kungariket Cindarell (uttalas Sindarell) under våren år 613. (För beskrivning av Cindarell se Sönernas armband.)

Cindarell

Cindarell, denna skådeplats för så många äventyr, är välbekant för RP vid det här laget. Landet har dock splittrats av de båda härskardynastiernas utslocknande (se Hertigens son) och det är ett blödande land som RP vandrar genom. Stora områden har avfolkats och de fordom så rika jordarna saknar någon som kan bruka dem. Förråden är välfyllda inför vintern men nästa år står Cindarell inför en svältkatastrof om inte befolkningsproblemet löses. De förlorade stammarna vore därför mer än välkomna till Cindarell.

Angarthia

Angarthia kan översättas med "Den blomstrande gården" eller "Det nya paradiset" och landet gör skäl för sitt namn. Angarthia är en del av en större kontinent som avgränsas av havet i nordost och en stor bergskedja i sydväst. Nederbörden är riklig och från de höga bergen faller skummande forsar ned och bevattnar de bördiga slätterna. RP kan röra sig fritt och trakasseras inte av de många vampyrer och varulvar som nu dväljs här, ej heller av de lierade svartfolken, så länge de är i Vigos sällskap. I Varyans spår har dock många andra, mindre nogräknade, fasor trängt in i det fordom så vackra Angarthia.

  • Varyanska fädernesborgen: Furst Varyan har en borg i varje by och detta är den första och största av dem. Likt alla borgar vaktas den av hans tjänare och har dolda källarutrymmen i vilka Varyans och hans tjänares kistor döljs. Som av en slump kommer Varyan varje kväll att befinna sig i den by RP besöker för att med glädje ta emot dem och höra resultatet av deras efterforskningar.
  • Anger: Den nu döda staden Anger ligger vid kusten och omges av en kraftig mur som sträcker sig runt hela staden och fortsätter ut i bukten i form av en befäst vågbrytare. De centrala byggnaderna är uppförda i tegel medan utkanterna tycks ha bestått av sedan länge förruttnade trähus. De dominerande byggnaderna är rådhuset och Cindartemplet, båda uppförda i en granit som hämtats från bergen. Överallt i staden har heliga symboler hängts upp (av Garthas präster) men det finns inga spår av vare sig människor eller kroppar och staden tycks ha övergivits i all hast. Under templet finns emellertid vidsträckta katakomber, till vilka Garthas präster fört dem av Angers folk som inte hann fly undan furst Varyans vampyrsmitta. Ingången till katakomberna döljs av den stora kista, i vilken den "saabahlitiske ambassadören" (furst Varyan) vilade.
  • Dunkelbergen: Garthas folk är koncentrerade till en dal i hjärtat av Angarthias bergskedja. Dalen är omgiven av höga berg och en dimma vilar ständigt över den. Dalen domineras av den med tre murar befästa staden Gartha, strategiskt belägen på ett klippmassiv. Runt staden finns bördiga åkrar och betesmarker men inga boningshus och inga lagårdar. Nattetid täcks åkrarna över av enorma jordfärgade täcken och såväl människor som djur drar sig in i staden där inga ljus tillåts brinna. Själva staden består av stenlagda gator och husen har genom åren tillåtits återfå sin grå granitfärg så att det hela förefaller uthugget direkt ur klippan. Även här är de dominerande byggnaderna är rådhuset och Cindartemplet, annars är husen påfallande homogena och stilen enkel men elegant. Dunkelbergen är också hemvist för jätteörnar, som hatar Furst Varyans jättefladdermöss och stöder Gartha.
  • Döda träsken: Det värsta med dessa träsk är inte stanken från den bottenlösa dyn, det är de fasor som kan lockas fram på natten: en lyktgubbe och en jätteamöba.
  • Ensamma berget: På detta berg håller en häxa till. Den som retar henne får känna på hennes förbannelser men den som är underdånig kan få både råd och hjälp.
  • Skallaslätten: En gång i tiden kom dessa skall från vildhundar. På natten förvandlas de emellertid till enorma bestar som av den skräckslagna befolkningen kallas skallhundar.
  • Spökbukten: I denna bukt syns ibland ett svart skepp med trasiga segel och den som lockas mönstra det kommer aldrig i land igen. Vraket efter spökkaptenens riktiga skepp döljs av tidvattnet och han kan endast få ro om hans gamla besättning, vars död han i fyllan förorsakade, får en hederlig begravning.
  • Mörkskogen: Till denna skogs mörker har flera trollfamiljer lockats och endast bybornas goda relationer med gårds- och skogstomtar håller dem borta.
  • Gråskogen: Gråskogen har fått sitt namn efter de grå spindelnät som en koloni jättespindlar tvinnar i jakt på fåglar, smådjur och ibland något större. De skyr dock bybornas eldar. I södra änden bor retsamma irrbloss som ser och hör mycket av det som sker, även om de inte alltid förstår det.
  • Angarthias klimat är förvisso likt Cindarells men här finns andra faror för hälsan. Skallhundars och varulvars bett kan ge stelkramp och vampyrers och fladdermöss blodsugning kan ge blodbrist. Låt sannolikheten uppgå till 100-FYSx5% per bett (två slag med bra sårskötsel). Stelkramp halverar STY och SMI samt STY- och SMI-färdigheter och blodsugning halverar SMI och FYS samt SMI- och FYS-färdigheter tills såret läkts eller helats, dock minst en dag.

    Äventyrets bakgrund

    Furst Varyan tar älskvärt emot RP. Han låter dem bo i sitt slott och disponera hans bibliotek och hans förste tjänare Vigo ledsagar dem varthän de vill. Bakom den älskvärda fasaden döljer sig dock hans vampyrinstinkter och hunger efter mer människoboskap att föda sina tjänare med. Angers folk har han redan kuvat och han ser gärna att RP hittar Garthas folk så att han kan kuva dem också. Då RP säkerligen utmärker sig i något avseende söker han med förföriska och/eller lömska metoder att vinna över dem till sin sida, något som naturligtvis orsakar spänningar mellan RP och hans nuvarande förste tjänare Vigo.

    De överlevande av Angers folk utpekas som enkla och vidskepliga bönder av furst Varyans eget folk. Vigo söker hindra närmare kontakt mellan dem och RP och bönderna själva undviker av naturliga skäl alla som har samröre med den fruktade furst Varyan. Till själva staden Anger har de dock fritt tillträde (även om det är med yttersta motvilja Vigo inträder) och de finner då att stadens portar är skyddade av heliga symboler och att inga spår finns av dem som borde ha dött i den farsot som sägs ha drabbat staden. Det visar sig att präster från Gartha gömt kropparna i katakomber och varje natt ihärdigt ber för dem på det smittan ska vika hädan. Bönerna bromsar vampyrsmittan men prästerna vet ännu inte att endast Garthas eget blod slutgiltigt kan bota Angers folk (se Ledtrådar).

    Prästerna kan förföljas eller övertalas visa vägen till en dold fyrbåk uppåt bergen. Denna fyrbåk utgör den första i en kedja av tolv fyrbåkar som förband Angers stad med Garthas stad, dold i en dimhöljd dal bland bergen. Bergen är fulla av vaktposter som dödar alla som kommer för nära för att bevara staden från fientliga ögon. Det hemliga tecknet för vänskap är kvistar med äppelblommor (som prästerna bär) och om RP bär sådana kommer de "bara" att tillfångatas och förhöras. Om de vinner vakternas förtroende (med hjälp av Cindas äpplen) kommer de att med förbundna ögon att föras till Gartha.

    Vigo kommer dock att med hjälp av fladdermöss varsko sin herre om stadens läge och furst Varyan kastar in hela sin armé mot den. Hans vampyrtjänare har länge förberett ett anfall och anfaller nu med svartfolk, varulvar och jättefladdermöss. En första blodig stormning följs av en belägring och det enda som kan rädda staden är att några (RP!) flyr och förintar roten till det onda - furst Varyan själv.

    Därefter återstår för RP bara att föra de sista av Cindars stammar till Cindarell och motta den ära och de hedersbetygelser som tillkommer dem efter detta hjältedåd!

    Karta över Cindarell (klicka på kartan för att förstora den)

    Planerat färdigt sommaren 2013