Topplista10 poäng
9 poäng
8 poäng
7 poäng
6 poäng
5 poäng
4 poäng
3 poäng
2 poäng
1 poäng
Partiexempel |
BrädspelUppdaterad 2026-03-08Brädspel kombinerar de bästa elementen från schack och rollspel. Dels finner vi de strategiska och taktiska elementen - spänningen i att besegra en motståndare med tankens kraft - och dels finner vi de diplomatiska elementen - upplevelsen av att sätta sig in i en fältherres eller stats roll och med den som utgångspunkt förhandla med, förekomma och förinta andra fältherrar eller stater. Mitt intresse för brädspel vaknade följaktligen också i högstadiet, efter det att jag tagit schack och rollspel till mitt hjärta. Klassikern RISK blev det första brädspelet jag prövade mina krafter på men med tiden upptäckte jag fler och fler slagfält som erbjöd större och mer spännande utmaningar. Internets utveckling gav brädspelen en ny dimension såtillvida att spelplanens gränser eliminerades och man kunde skaffa sig vänner (eller fiender, beroende på hur man ser det) över hela världen. Jag deltog i flera Diplomacypartier över nätet, inklusive 1999 års världsmästerskap. Det gav mig många roliga minnen men tyvärr kunde jag också konstatera att det krävde alltför mycket tid. För den intresserade rekommenderar jag ändå ett besök på Diplomatic Pouch! Efter det blev det svårt att hitta tid och motståndare till att spela brädspel. Ibland dök snabbare spel som Settlers och Puerto Rico upp på bordet när jag träffade kompisar men annars förde de länge en tynande tillvaro i mitt välfyllda spelskåp. Sedan vi flyttade till villa och fick mer plats "annekterade" jag visserligen ett rum för solitärspel där jag ofta har partier uppställda (vilket kan behövas då ett spel som Napoleon at Leipzig tog över ett år att färdigspela). På senare tid har dock mitt intresse för speldesign välkomnat fler spel i studiesyfte och de har till och med fått byta det diskreta spelskåpet mot en mer framträdande spelhylla. Jag har också utökat mitt nätverk till att omfatta fler brädspelsentusiaster och min lista på spelade spel har växt dramatiskt. Jag vill därför på den här sidan dela med mig av mina tankar och erfarenheter om alla dessa spel till andra brädspelsfantaster. Topplista - vad jag gillar och inte gillar i ett spelOm det är tack vare erfarenheten av att spela spel eller designa spel ska jag låta vara osagt men jag har också lärt mig mer om vilka typer av spel jag uppskattar:
Slutligen några ord om mina rankningar. I början överväldigades jag av de många bättre spelen jämfört med min barndoms spel och rankade följaktligen alla mellan 8 och 10 som "vill alltid spela" eller bättre. Men ju fler spel jag spelade, desto mer insåg jag att jag kan vara kräsen. Följaktligen justerade jag mina rankningar till en mer normalfördelad kurva, inte för att spel är dåliga (de flesta är det inte) utan för att det finns ännu bättre spel.
För den som vill läsa mer om brädspel kan jag rekommendera följande sajter:
För den som vill provspela online innan de köper ett fysiskt spel kan jag rekommendera följande sajter:
Topplista - från fulländade 10-poängare till "trasiga" 1-poängareListan fortsatte härifrån. 8 - Ett spel jag gärna spelar tillsammans med andra spel under en speldagBus (äger)
AllmäntIntressant spel om att bygga rutter där du bygger all infrastruktur; bussar, linjer, stationer, passagerare och så vidare. Utmaningen ligger i att allt kan användas av alla så när turen kommer till dig har kanske någon annan redan utnyttjat dina handlingar. Det finns ingen slump så du kan inte riktigt skylla på något annat än dig själv men var beredd på att Bus kan vara ganske oförlåtande och frustrerande. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. The Estates (sålt)
AllmäntAv reglerna att döma finns det inte mycket till spel i The Estates. På din tur auktionerar du ut husdelar i olika färger och med olika siffror och väljer mellan att acceptera det högsta budet eller betala budgivaren för att själv få placera ut huset. När två av tre kvarter är färdiga, d v s när alla rutor är fyllda och alla hus har tak, så får spelaren som äger den högsta husdelen poäng motsvarande husets totala värde. Det finns dock flera detaljer som gör detta till synes ordinära auktionsspel till ett manipulativt och förrädiskt spel. Den viktigaste är att inkompletta kvarter ger minuspoäng. Dessutom kan spelarna förlänga eller förkorta ett kvarter, dubbla värdet på ett kvarter och lägga undan pengar för att få poäng i slutet. Resultatet är ett spel där spelarna ibland stjäl byggnader genom att placera sina egna färger högst upp om de tror att de kommer att ge pluspoäng eller dumpa byggnader på andra spelare genom att placera motståndarfärger högst upp om de tror att de kommer att ge minuspoäng. Det kan också uppstå "allianser" där spelare bygger motståndarbyggnader för att locka/tvinga dem att bidra till att ett kvarter blir komplett där de har hög närvaro. The Estates kan vara för konfrontativt för vissa spelare men om du gillar spännande och ångestfyllda spel, The Estates är ett spel för dig. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Yellow & Yangtzee (äger)
AllmäntDet är kanske inte rättvist att jämföra Yellow & Yangtzee till dess perfekta syskon Tigris & Euphrates men det är oundvikligt. Delarna som fulländar Tigris & Euphrates återfinns här också: bygg kungariken för att dominera landet, manövrera ledare mellan dem för att få poäng och använd revolter och krig för vända spelet till din fördel. Några nya delar gör spelet mer dynamiskt och förlåtande men också mindre strategiskt och mer taktiskt. De poänggivande monumenten (pagoder) kräver bara tre brickor i stället för fyra för att byggas. De kan också tas bort om brickor tas bort eller nya pagoder byggs någon annanstans. Ledare som inte är på brädet kan användas som "valuta" för specifika handlingar, såsom att bidra i krig. Katastrofer har ersatts av bonderevolter, vilka kräver blå brickor i stället för de begränsade katastrofbrickorna men som heller inte blockerar rutor permanent. De största skillnaderna är dock alla spelare kan bidra i krig och att kungariken snarare än ledare slåss så att endast röda brickor och ledare på den förlorande sidan tas bort. Detta gör varje krig till allt eller inget med möjliga problem med kungariken som bara blir starkare. Å andra sidan erbjuder det ett intressant val mellan kungariken att satsa på, särskilt om du har ledare i olika riken. Trots det kan jag inte annat än sakna kungarikenas upp- och nedgångar som gör Tigris & Euphrates så fascinerande. Sammanfattningsvis så är Yellow & Yangtzee tillräckligt lik Tigris & Euphrates för att vara intressant men ändå tillräckligt olikt för att förtjäna en plats i samlingen. Det är härligt att se Reiner Knizia designa djupare spel igen! StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Amun-Re (äger)
AllmäntAmun-Re är ett spel med många ansikten. Är det ett auktionsspel, där din skicklighet i att värdera land och bjuda över dina motståndare ger dig övertaget? Eller är det byggspel, där din förmåga att sköta din ekonomi och förbättra dina tillgångar tippar balansen till din fördel? Eller är det ett konfliktspel, där du väljer handlingar som gynnar dig och skadar andra? Ja, Amun-Re är allt detta. Som ledare över en dynasti in det Gamla Kungariket i Egypten, du börjar med att bjuda på provinser. Vill du bygga rikedom genom jordbruk eller handel? Vill du förvärva "säkra" poäng genom att bygga pyramider eller chansa på de osäkra maktkorten? Valet är ditt men ta dig i akt, din framgång beror på alla andra spelares handlingar!" Det är nämligen guden Amun-Re som ger goda tider (bättre jordbruk) eller dåliga tider (bättre handel) till Egypten och hans humör beror på den totala storleken på dynastiernas offer till (eller stöld från) honom. Dina storslagna planer kommer att tillintetgöras om du inte beaktar dina konkurrenters planer. Så vad händer om ditt land blomstrar? Ack, det Gamla Kungariket faller sönder och det Nya Kungariket uppstiger. Allt som dina förfäder byggt är dömt att försvinna med ett undantag - de mäktiga pyramiderna. Tyvärr kan nu dina ömt vårdade provinser nu förvärvas av någon annan och det är inte förrän i slutet av det Nya Kungariket som den värdige Faraon kan förklara sig som segrare. From the Heights of these Pyramids, forty Victory Points look down on us (engelskspråkig recension för publicering på boardgamegeek.com)The BeginningsMy previous review was a game by Reiner Knizia set in Ancient Egypt where you bid to collect sets through different epochs to please Ra, namely Ra. Thus, it was a natural step to review a game by Reiner Knizia set in Ancient Egypt where you bid to collect sets through different epochs to please Amun-Re, namely Amun-Re. Wait, what? Is Amun-Re simply a reimplementation of Ra? Historically, it would make sense. The god Amun-Re was a fusion of the Theban patron deity Amun and the Sun god Ra so perhaps Knizia wanted to fuse the game Ra into the game Amun-Re? But no, in spite of the seemingly similar mechanics, the Good Doctor wanted to make Amun-Re unique (and I don't think there is any Amun game among Knizia's 600+ other games anyway). In fact, the particular game flow is different from any other game I've played and this review aims at finding out why. Amun-Re holds a special place in my game collection. It was the third game to enter it (after Catan and Tigris & Euphrates) and also inspired my first fumbling attempts in game design. My game also used bidding to acquire areas to produce resources to contribute to the common good. Not surprisingly, while the many different mechanics in my game became disjointed, they run very smoothly in Amun-Re and we shall now find out why. The Game Flow - The Twists and Turns of Amun-ReAt first glance, a game of Amun-Re may seem fragmented. It's divided into several distinct phases, each with its setup and cleanup activities. First, you bid open gold for provinces. Then you buy farmers (to earn gold), stones for pyramids (to earn victory points) and power cards (to earn abilities). Then you bid hidden gold to Amun-Re to earn benefits. Then you collect gold. Rinse and repeat for 3 rounds, after which you also collect victory points. Finally, and unlike your normal euro, return everything you've so meticulously acquired and play 3 more rounds. All this is unlike many later euro games, which focus on quick actions and constant progress. You can't even play the phases as mini games, since the only purpose of a phase is to feed in resources into the next phase. By all definitions, Amun-Re shouldn't be able to fly but yet it does and the secret is exactly what the later euro games tend to forget: it's not the parts of a game that are interesting, it's the whole. It's when you realize that every phase is a stepping-stone on the way to the top of a pyramid that you learn to appreciate Amun-Re. Let's proceed towards this realization by looking at how those stepping-stones are linked to each other, starting from the top (the goal) and working our way down (the way to get there).
Stones, farmers and power - everything a Pharaoh needs. The Victory Points (The Scoring Phase)There are three victory point sources in Amun-Re. First, there are the pyramids. They earn you 1 VP for each pyramid, 3 VP for each complete set (1 pyramid in each of your 3 provinces), and 5 VP for having the province with the most pyramids on either side of the Nile. Second, there are the temples. they earn you VP depending on how pleased Amun-Re is. (More about this later.) Third, there are the power cards, that rewards you if you fulfill certain conditions. All those victory points require gold in one way or another so let's move down one step and learn how to get those.
Red earns 9 VP for 9 pyramids, another 9 VP for 3 complete sets, and possibly 5 VP for the most pyramids west of the Nile. The Money (The Harvest Phase)The number three comes back in the Harvest Phase as there are three gold sources in Amun-Re. First, there are the mine provinces, earning you a fixed income. Then there are the farmer provinces, earning you an income depending on how many farmers you've invested in and how pleased Amun-Re is. Finally, there are the caravan provinces, earning you an income only if Amun-Re is displeased. This means that some players will want to displease the Sun God, some will want to please him and some will simply don't care. This is an interesting conflict of interests that will take place in the preceeding Sacrifice Phase, so let's move one step further down and learn about this.
Black earns 8 gold for his caravan province if Amun-Re is displeased and Red earns 1-4 gold for each of her 6 farmers depending on how pleased Amun-Re is. Blue earns no gold but her temple is worth 1-4 VP depending on how pleased Amun-Re is. The Sacrifice to Amun-Re (The Sacrifice Phase)The sacrifice to Amun-Re is your chance to show your devotion to the sun god. Well, actually it's your chance to set the conditions for how much gold that should be allocated to all the players. Each player "bids" a secret amount of gold and the total amount of gold determines how pleased Amun-Re is. As we've seen, this determines how much (or little) gold the different provinces earn you. There are also rewards for the players bidding the most (3 for the most, 2 for the second most and 1 for everybody else translated into stones, farmers or power cards) as well as for the players not bidding at all (they simply steal 3 gold). This adds an interesting challenge in the game, since some players will want to steal while other players will want to offer (but not too much, only enough to reach certain thresholds). The intentions may be predicted but the actions is a matter of gambling. Do you take a heavy burden yourself or do you risk the free-rider route? As often is the case in Knizia's games, the answer is in the interaction between the players. Now that we've covered the victory point sources and the gold sources it's time to take another step down and learn about the resources accomplishing all this.
With only 7 gold sacrificed (10 actually, but someone stole 3 of them), Amun-Re is displeased so the farmers only earn 2 gold each but the caravan traders are happy. The Resources (The Action Phase)The holy number of three is also the number of basic resources to buy and use in Amun-Re: Stones for pyramids, Farmers for farming and Power Cards for, well, special powers. The more resources of the same kind you buy, the more expensive do they get (1 gold for the 1st, 2 gold for the 2nd, 3 gold for the 3rd and so on).
Power cards are drawn at random so you there is a luck of the draw moment here but the powers are fairly equal and won't make or break your game (but you should probably not ignore them). OK, so now that we know the resources, how do we get the provinces to place them in? Well, since this is a Knizia game, you bid for them. Let's move down to the first step and learn more about this.
7 stones? That will be 28 gold. Do you want power cards with that? The Provinces (The Aquisition Phase)In the Acquisition Phase, the players take turns to bid for provinces. Through blind bids, like in the Sacrifice Phase? No, Knizia may like auctions but he doesn't repeat himself and manages to find a unique twist to each one. The Province Auction has two twists. First, the bids are fixed to certain amount that increase exponentially. The 1st bid costs 0 gold, the 2nd costs 1 gold, the 3rd costs 3 gold and so on up to 36 gold for the highest bid. You don't have to start on the lowest bid and it's sometimes wise not to, since it will be expensive if you have to raise your bid. Actually, it will be very expensive due to the the second twist. If you're overbid, you must move your bid to another province and only if you're overbid there as well you may return your bid to the first province. In a way, this is also a blind bidding but with other means. The better you predict your opponents' preferences for provinces and willingness to bid, the less you have to bid to get to your provinces. Bid less and you may have to pay more (or don't get your province at all). Bid more, and you pay too much. Altogether, this creates a bidding full of agony.
Red has been overbid at Dakhla and must find another province for her next bid. The Second KingdomWith that we've reached the base of the pyramid. Is this all there is about Amun-Re? Get gold through farmers etc. first and then switch to pyramids through stones at the right moment and spice it with some power cards? No, there is also the element of two different kingdoms. Between the First Kingdom (round 1-3) and the Second Kingdom (round 4-6), EVERYTHING is cleared from the table and reset except for the stones and the pyramids. That's correct, your carefully built engine in the first kingdom is not only lost but the most valuable part of it, the victory point scoring pyramids, are up to grab for the highest bidder in the second kingdom. This means that it's not enough to optimize your gold/victory point engine as in ordinary euro but you must also keep enough gold from the first part of the game to survive the second part. How much gold is enough? Oh, that's simple, you just have to keep more gold than your opponents. A third kind of blind bidding if you want, since gold is hidden. Agonizing? Yes! Brilliant? That too! The ChallengesAuction games often pose challenges for new players when it comes to valuation and Amun-Re has three kinds of auctions. New players may bid too little for provinces, sacrifice too much to Amun-Re and not save enough gold for the second kingdom. Is it an impossible threshold? Not in my experience. The group dynamics serve to restrain the player actions. Engaging in crazy bid wars will only benefit players refraining from them. Not even the valuation of the provinces is an issue, since the values of them depends on so many factors that there are no "true" values but rather new values for each new game. Amun-Re still rewards experience but my impression is that new players will quickly grasp the game flow and learn to tell a good bid from a bad bid. A more critical challenge is the player count. Amun-Re gets better with more players, preferably the full player count of five. With five players, the balance between farmer provinces and caravan provinces is maintained and the bidding gets more tense with overbids getting more likely. Amun-Re is still a good game with less players but it loses some of what makes it special. The End of the JourneyOur journey down the pyramid has shown us how the different phases are linked to each and how each of them offers an interesting game that plays an important role in the overall game. No phases feel unnecessary, no phases feel uninteresting. To succeed in the eyes of Amun-Re, you need to balance between farmers (for gold) and pyramids (for victory points), between pleasing Amun-Re (to further farming and get power cards) and displeasing Him (to further caravans and get gold), and between the First Kingdom (build provinces and save gold) and the Second Kingdom (spend gold to get the best provinces). In all those balancing acts, it's not the game you're gaming but the other players. Save too much compared to the other players and you won't get enough victory points returned. Spend too much and you won't have enough to compete for the victory points. There are many traps along the way and a fall down the pyramid is long and hard. Last but certainly not least, no Amun-Re review is complete without a reference to the legendary session report by BGG user Gola. Read, enjoy, and avoid his mistakes when you play Amun-Re yourself!
StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. 1830: Railways & Robber Barons (äger)
AllmäntDet var idén om att manipulera aktiemarknader för att berika dig själv i ett spel helt utan slump som lockade mig till 18XX-genren. Av de många spelen anses 1830: Railways & Robber Barons ofta bäst i detta avseende. Hur väl uppfyller det då förväntningarna? Ja, det första man behöver känna till är att inlärningströskeln är hög. Reglerna är inte alltid intuitiva och momenten är klumpiga jämfört med moderna spel. Och när du väl lärt dig reglerna så måste du förstå vilka räls som passar var och hur de kan uppgraderas för att undvika att låsa in dig själv, för att inte tala om de kritiska besluten om när man ska uppgradera till vilka tåg och när man ska köpa och sälja aktier för att inte bli fast med en värdelös järnväg. Men för den spelare som är beredd på all denna ångest så utlovar 1830 ett aggressivt spel fullt av förhandlingar och förräderier. Visst har du nytta av precisa avkastningsberäkningar men ditt öde är beroende av de andra spelarna och du måste veta när du ska behandla dem som partners och när du ska behandla dem som konkurrenter. Jag förväntar mig inte att någonsin behärska 1830 men jag förväntar mig att ha mycket roligt på vägen. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Acquire (äger)
AllmäntDet är en fröjd att spela detta det kanske första "eurospelet". Alla kännetecken finns här i mycket enkel och strömlinjeformad tappning: välj vilka brickor du ska placera för att maximera dina poäng minimera dina motståndares, konkurrera genom att förvärra det där lilla extra jämfört med dina motståndare och balansera mellan pengar nu eller poäng senare. Den enda invändningen jag har är problemet med att komma ikapp ledare om du får dåligt kassaflöde i början (något som hände mig men spelet var fortfarande roligt). På gott och ont har det "fixats" i 2016 års version genom att ge fler aktieägare utdelning i samgåenden. Varför kände jag inte till det här spelet på den gamla Monopoltiden? StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Babylonia (såld)
AllmäntBabylonia avslutar "den andra tile-laying-trilogin" av Reiner Knizia efter Yellow & Yangtzee och Blue Lagoon. En jämförelse med dess föregångare är oundviklig och Babylonia lånar verkligen element från Samurai och Through the Desert. Brickor placerad på en hexagonal karta och poäng tjänas främst genom att omringa stadsbrickor (Samurai) och knyta samman adelsbrickor till städerna (Through the Desert). Det finns även poängmöjligheter från skördebrickor (antingen ett fast antal eller ett antal motsvarande alla spelares stadsbrickor) och zigguratbrickor (ett antal motsvarande antal zigguratbrickor som angränsar till egna brickor). Var och en av de fem zigguraterna ger också spelaren med flest brickor runt den ett särskilt kort som lägger till variabla spelarförmågor till spelet. Överlag låter detta som en poängsallad som kanske är mindre elegant än vad Knizia vanligtvis skämmer bort oss med. Trots detta flyter spelet på bra och det blir definitivt en kamp om positioner på det snabbt trånga brädet. Min främsta oro är att det finns en risk för "king-making" eftersom spelet slutar när bara en stad finns kvar och städer kan ge många poäng. Således får den spelare som får möjlighet att avsluta spelet stort inflytande över slutpoängen. Babylonia når inte riktigt upp till den första tile-laying-trilogins spel men detta hindrar inte att spelet är betydligt bättre än de många icke interaktiva spel som numbera publiceras. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Cavum (äger)
AllmäntEn recension på Boardgamegeek övertygade mig. Kombinationen av auktioner, områdeskontroll, ruttbyggande och hämta upp och leverera - allt kryddat med dynamit som förändrar spelbrädet, lät helt enkelt för bra för för att kunna motstå. Trots det togs jag inte med storm som jag hade förväntat mig. Det är lite omständigt och flödet avbryts av lite för många mekanismer. Det är fortfarande ett bra spel men det kräver några partier för att förstå alla strategiska och taktiska nyanser. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Endeavor (äger)
AllmäntFörutsättningarna för Endeavor är enkla: placera handlingsbrickor för att ta resurser och förbättra förmågor. "Förmågorna" ger dig fler byggnader (industri), flera nya handlingsbrickor (kultur), fler gamla handlingsbtrickor tillbaka (ekonomi) och fler kort (politik). I slutet av spelet så kommer de flesta poängen från förvärvade förmågor och placeringar av brickor. Så är Endeavor bara "snöbollsspel/poängsallad)? Inte riktigt, det har också en mekanik för områdeskontroll då majoriteter i regioner och längs rutter ger poäng och andra förmåner. Det finns också en mekanik för upplåsning då upptäckter av nya regioner öppnar upp nya resurser, rutter och kort. Ändå flyter spelet på snabbt och smidigt tack vare de korta turerna och de tydliga spelarbrädena. Den nya versionen av Endeavor med tillägg för exploatering lägger till en ny dimension till slutspelet då öppnandet av en exploatering kan ändra förutsättningarna och därmed bli ett mål i sig. Endeavor saknar möjligen en del djup och interaktion men på det hela taget är det en trevlig spelupplevelse. When the Journey is the GoalIntroductionThis review covers the base game of Endeavor as well as the recent second edition's Exploits and the current Expansions, the latter which I had the honor to test. If you're only interested in the latter, you'll find them described in the last sections. For the rest of you, welcome on board!
A sailor's chest full of goodies. The Engine in GamesThis opinion may be blasphemous but I'm not really a fan of engine building games. Yet, there are some game engines that I actually do enjoy running and the one in Endeavor is one of them. Let's board a ship and endeavor to find out why. Engine building games are excellently analyzed by Boardgamesnob, where the author characterizes them as "games in which players develop some construct which they leverage to gain an advantage". A classic example is Puerto Rico, where the players' acquired buildings and plantations increase their production of crops, and where the engine at the right time is switched to produce victory points. In Revisiting another Favorite Island of the Past, I argued that it was the scarcity of resources (including time) and the critical decision when to switch gear (to victory points) that made the game interesting. However, many later games seem to have abandoned those design principles in favor of fast and furious engines with the sole purpose of amassing victory points. To me, this is like using a motor boat to cross the Ocean as quickly as possible instead of going with a slower sailing boat and take time to explore the islands. I don't want to be rewarded for having built the best engine, I want to build an engine and use it to pursue a game goal and then be rewarded by how well I accomplished it. So what kind of engine do you build in Endeavor then and what's the game goal that you build it for? That's the topic for the next section.
You can tell from the chest that this sailor is well organized. The Engine of the Sail ShipBasically, the engine of Endeavor has four levers or attributes, all of which are tracked on individual player boards; Industry, Culture, Finance, and Influence. At certain thresholds, new attribute levels will be unlocked which make your engine more powerful.
In theory, it's possible to increase the different attributes at different paces but in practice, they are so intertwined that it's usually best not to let them diverge too much. Focus on Industry and you may find that you don't have enough population markers to use your powerful buildings. Focus on Culture and you may find that your buildings are too weak to leverage your population markers. Focus on Influence and you may find that the affordable Assets Cards run out. Knowing when to increase which lever is an important and fun decision. Each attribute increase is roughly equivalent to one victory point so a normal engine building could have ended here. Build an engine to collect and use buildings and cards to amass as many victory points as possible before the game ends. Fortunately, this is not the goal of this game. No, the goal of Endeavor is to use your engine to colonize the world so let's now turn our attention to the area control on the map. The Area Control of the Sail ShipsThe struggle for control in Endeavor takes place on an abstracted map of the world, depicting Europe and the six regions to be colonized. There are two basic areas on the map; occupation spaces and ship spaces. An occupation space, which may be land or sea, lets you take a Trade token from there and replace it with one of your population markers. In addition, you get to take any trade tokens surrounded by your population markers. Last but certainly not least, most such spaces (occupied or surrounded) earns you one victory point (some even two victory points) at the end of the game - that is if you manage to hold it that long. Thus, occupation spaces reward long routes.
Red's route will earn her both 1 victory point in Europe and 1 Industry token in Africa. The ship spaces on the other hand are linked to one of the six non-European regions and once all ship spaces of a region have population markers, the region is considered open. Similar to occupation spaces, ship spaces award trade tokens but they don't award victory points and can't be used to build routes. Instead, they award the player with the most population markers a governor card (which increases one or more attributes) and all players with population markers "presence", which is the right to occupy the opened region.
Red has a majority and will claim governorship over North America. You may wonder why you would waste population markers there, particularly if they help another player to get the governor card. One reason is that the board will fill up quickly and being shut out from a region limit your options. Fortunately, there is an open sea space where you may place a population markers to get presence but it doesn't give you any trade token. Another reason is that the more population markers you have in a region, the higher the value of that region's Asset Cards you may take. You certainly don't want to give another player monopoly in a region to claim all occupation spaces and Assets Cards for himself or herself. Does Engine + Area Control work?Endeavor isn't the only game that uses an engine mechanic to accomplish another goal. As discussed above, games like Puerto Rico challenges the players to switch from building the engine to using the engine at the right time. However, in Endeavor those two game phases are more interdependent. Each placed population marker returns one or more Trade token which improves both your engine and your score at a moderate rate. Instead of one big decision between engine and victory points, you have small decisions every turn. Some players may miss the "big moves" of other engine building games (although Exploits and Expansions enable bigger moves as discussed below) but I find the pace of Endeavor quite pleasant. Should you go for a Trade token that connects several spaces and gives you additional Trade tokens? Or a single Trade token that pushes an attribute over a threshold to the next level? Or a Trade token that gives you presence or even a governor card in a new region? Each decision has both a short term and a long term effect that must be taken into account. Don't mistake Endeavor for a purely tactical game - it's true that you must constantly adapt to other players' actions but each own action must literally link into your strategy so that you don't get beaten to critical Trade tokens, Asset cards and regions.
The increasing rewards of Asset cards in some of the regions. The Bookkeeping of the Sail ShipsSo far we've talked about four attributes to keep track of as well as cards and population markers moved back and forth. This sounds like an awful lot of bookkeeping, doesn't it? On the contrary, Endeavor is a fine example of a well developed game where the rounds and turns are smooth and well-oiled. The first three turns of a round may very well be played simultaneously. Pick a new building (limited by your Industry level), take new population markers (determined by your Culture level), and take back population markers from your buildings (determined by your Finance level).
The many different buildings to choose from. Then take turns to place one population marker on a building and execute its actions (one or two), which is as simple as placing a population marker on the map or drawing an Asset card.
Red population markers ready to colonize the world. Some words about the attacks. They may be considered out of place for a euro game like Endeavor but don't worry. Since attacks basically cost 1-2 victory points (the population marker lost could have earned you victory points elsewhere), you want to save them for the moments where the returns are higher, for example where you can complete a route and/or pick up an extra trade token. Thus, Endeavor isn't likely to be determined by negotiations and take that. If you despise those mechanics, don't worry about playing Endeavor, but if you do prefer them in your games, look elsewhere. OK, executing actions may be simple but how about keeping tracks of your attributes? Even simpler! Everything that changes your attributes (Buildings, Trade tokens, Asset cards) stay on your player board and can be backtracked if needed. It's a matter of simple addition of the large and clear icons.
One player board to rule them all. But is the Sea always Calm?If you've stayed on board so far, you may worry that the slow and steady pace of Endeavor lacks big moments. Although there is the constant tension regarding which attributes to increase and which regions to enter, spiced with occasional attacks, there are few big moves and sudden shifts. At most you may succeed in timing and chaining some actions to claim a Governor or Asset card another player expected to get. Some players may be put off by this but it also mitigates the risks of runaway leaders and downtime due to analysis paralysis. Endeavor keeps her players engaged throughout the game. Nevertheless, there is one big moment that's rather unique for Endeavor, namely the Slavery. For good reasons, slavery is a shunned theme in games which is difficult to do right. The fantasy game Five Tribes unnecessarily added slaves as a resource among others while the plantation game Puerto Rico vainly disguised the slaves as colonists. So how did the colonization game Endeavor approach this subject? Pretty good in my opinion, both thematically and mechanically. Slavery cards can be acquired for an early economic boost (increased Industry and Finance) but the longer the game lasts, the less the comparative advantage of the slave cards, and if the top card in the Europe deck is acquired, slavery is abolished and all acquired slavery cards punished by negative victory points. This may add an interesting tension in the end game where abolitionists and slave owners fight in Europe to reach the required presence to acquire the card/prevent other from reaching that presence. For a simple game like Endeavor, this is a good abstraction of a complex theme that's also fun to play.
The early powerful slave cards will soon become inferior to the later Europe cards. Is this end game tension not enough for you? Then stay on board for the Exploits and Expansions of the Sails Ships! The Exploits of the Sail ShipsBesides the to be or not to be of the abolitionists, all information in Endeavor is open and presented to the players in the setup. However, the second edition added so called Exploits to bring more historical flavor to the game and potential changes to the end game. Basically, there are eleven exploits, each of which is linked to two regions. Three exploits are randomly added to the game and if both regions of an exploit are opened, the exploit is unlocked and the gameplay changed. Similar to the abolishment of slavery, an exploit is something you as a player can predicit and either work for or against. To illustrate how they work, let's look at two examples: The Haitian RevolutionThe Haitian Revolution lets you use the Occupy action to draw and place Asset cards on the Exploit while the Attack actions lets you remove cards. If at least ten symbols are collected on the Exploit, the Haitian revolution takes place. Each Haitian Asset card rewards you one victory point for each Asset card you have from the same region but each Haitian slavery card punishes you with minus one victory point for each slavery card you have. This Exploit is more than a regional variant of the abolition of slavery, it's an opportunity for the players to intervene in the Revolution to either protect the value of their slavery cards or to increase the value of their region cards.
The Haitian Revolution - soon at an island near you. The Republic of PiratesThe Republic of Pirates lets you use the Ship action to let pirates occupy a city and destroy any Trade token or population marker there. In addition, the next time the pirates move, your own population marker will be placed in the city they leave. Alternatively, you may use the Attack action and discard a governor card to put an end to the Republic of Pirates and earn three victory points. This adds a cheaper attack option (no casualties) but also makes the pirate region more unstable. It's up to you to decide whether to risk using the pirates for your own objectives or to restore order to make it more predictable. Whatever you choose, the pirates will change the end game conditions. The Expansions of the Sail ShipsEndeavor: Age of Expansions adds new buildings and cards with some new concepts: Trade, Fortify, Conscription, Merchant Fleets, Subsidies, Prominence, and Events. Let's briefly go through them and see if and what they add to the gameplay. Note that the images below depict not yet finalized components.
Some of the new buildings to choose from. TradeTrade is an action on some buildings that lets you swap one Trade token on your player board with ANY one Trade token on the board. While it doesn't give you any net attribute increase, it may help you reach a threshold or claim a much needed Action token. Also, the building itself typically gives you one additional attribute increase compared to other buildings of the same level. Personally, I didn't find Trade that good in the long run but I do admit that it offers flexibility and a way to kickstart your engine. Thus, Trade definitely opens up new strategic paths. FortifyFortify is an action on some buildings that lets you build fortifications which require two casualties to attack instead of one. While they do help you strengthen critical cities in your route network, they may also discourage attacks so much that the game turns less dynamic. Pacifistic players may appreciate this while aggressive players may be of the opposite opinion. ConscriptionConscription is linked to some buildings and lets you place additional population markers there. Those population markers may be used for certain actions in addition to your ordinary actions in a turn, thus providing an opportunity for "big turns" with several actions. Conscription is a welcome feature for those who want additional options for getting population markers to the map quicker but they may also lead to a waiting game. Take for an example a ship track with four spaces. If you place ships on the first two spaces, a player with conscription may take the remaining two spaces and with that also the governor card in one turn. Fun for that player but less fun for you. Thus, the opportunity for big turns requires more planning so that you benefit from them and not an opponent. If it's good or bad depends on your player style.
Some of the new Region cards. Merchant FleetThe Merchant Fleet appears on low level Asset cards and lets you place another card on top of it and enjoy the benefits of two cards in one card space. This gives an early boost to your engine, since it basically lets you have twice as many cards in the first few rounds. I'll return to the effect of this in the Expansion conclusions. SubsidiesThe subsidies also appear on low level Asset cards and gives you a Payment action that lets you take back a population marker from a building. Similar to the Merchant Fleet, this gives you an early boost to your engine, since population markers are scarce in the first few rounds. Prominence TilesThe prominence tiles remind a bit about the Exploits by providing additional options for your actions. Two examples are Naval Superiority and Military Buildup, both of which let you place population markers there and either use them in later actions on the map or leave them there to score victory points in the end. The best way to use the prominence tiles is probably as a strategic reserve for future flexibility. However, placing a population marker there comes at the cost of foregoing the benefit of another action (a Trade token or an Asset card for example) so I'm not sure of their strategic value. In my games, they were usually not used until the last few turns, when there were no better scoring options. Hopefully they'll get more exciting options in the finalized version.
The new prominence tiles. EventsThe new European Assets cards come with events affecting all players. Examples include the Great Plague (all players lose one population marker), the Marriage Alliance (force another player into an alliance that forbids attacks in Europe against one another) and of course the Abolition of Slavery known from the base version. While adding some variation to the ordinary gameplay, most of the events have a too short and limited effect to be part of a strategy. In our games, they were merely side effects. The one exception is the Marriage Alliance and hopefully we get to see more such lasting events in the finalized version.
The new European cards with events. Reflections on the ExpansionAlthough many of the novelties in Endeavor Expansions offer more flexibility, there seem to be more positive modifiers than negative ones, such as merchant fleets and subsidies. I'm worried that they contribute to an "attribute inflation" where the all the attributes reach the highest levels already before the last round. This removes some tension in the end game as the players no longer have to decide which attribute to increase next. For some game groups, this may result in population markers being used for other fun purposes (attacks perhaps?), but for other groups, this may lead to an anticlimax where the players maintain their positions and just go for the safe victory points in the last round. At the time of writing, the Expansion is still subject to changes and I hope that the developers add some scarcity to the game so that the increased flexibility doesn't come at the cost of decreasing the tension.
An end player board from an Expansion test game. So who should prefer Sail Engines?Endeavor is a game for the player who enjoys the interdependency between engine building and area control. Build an engine to take control of areas to get fuel to your engine. You do get to choose among different strategies but don't expect to execute them in isolation but rather be prepared to play tactically to adapt to the ever changing conditions of the game. Also, don't expect a slow build-up followed by a big bang but rather a slow and steady pace where every turn is rewarding, both in itself and as a step towards your strategic goal. The base game is good as it is but if you want to throw in player-driven changes in the end game, the Exploits are for you, and if you want to add more flexibility to your turns, the Expansion is for you. No matter what you choose, Endeavor remains a smooth and simple game with quick turns and little downtime that engages its players from start to end. Set sail for the big Endeavor!
An end game board from an Expansion test game. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Lancaster (äger)
AllmäntDet finns många intressanta beslut i Lancaster. Du kan konkurrera med andra spelare om slott eller samarbeta i krig. Du kan spela solitärt genom att bygga ditt slott eller interaktivt genom att förhandla om vilka lagar som ska antas och avslås. Det kan vara lite för kaotiskt att förutse andra spelares drag men också detta kaos är roligt eftersom spelarna ständigt överraskar varandra. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Tinners' Trail (äger)
AllmäntTinners' Trail är ett charmigt gruvspel där designerns kärlek till temat lyser igenom. De grundläggande handlingarna är enkla; förvärva gruvor, förvärva infrastruktur, utvinn resurser och investera resurser (i poäng). Varje handling har dock en liten knorr. Gruvorna fylls slumpmässigt med metaller (koppar och tenn) och auktioneras ut bland alla spelare. Infrastrukturen är begränsad och ger lägre kostnader och/eller snabbare utvinning. Utvinning lägger till vatten till gruvan och ju mer vatten i gruvan, desto dyrare utvinning. Ju tidigare du investerar, desto större avkastning får du men en tidig investering i poäng ger mindre pengar att investera i dina gruvor. Alla handlingar kostar tid och ju mer tid du spenderar, desto längre måste du vänta på din nästa tur. Några klagar på slumpmässigheten men i likhet med andra av Wallace spel som Automobile så är detta en slump som du kan agera på. Resultatet är ett mycket taktiskt spel där spelarna kämpar för att bli först där det spelar roll, inte helt olikt de verkliga villkoren för Cornwalls gruvägare. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Key Market (äger)
AllmäntKey Market har fått mycket beröm för sina ömsesidiga ekonomiska mekanismer, något som jag kommit att uppskatta mer och mer. Dess kärna är sannerligen ett brutalt ekonomiskt spel. Anställ jordbrukare för att lägga beslag på de mest produktiva och värdefulla jordplättarna före dina konkurrenter. Sälj produkterna för de bästa priserna före dina konkurrenter. Balansera dina investeringar mellan nuvarande förtjänster (fler jordbrukare) och framtida förtjänster (poäng). Viktigast av allt, tänk framåt. Dock har jag en del funderingar kring skråen. Att investera i och kombinera rätt skrån är också viktigt och detta byggande av en "motor" distraherar lite från det annars eleganta ekonomiska spelet. De är tillgängliga för alla spelare så till skillnad från många andra "motorbyggarspel" är möjligheterna lika men jag tvivlar på ett en strategi helt utan skrån fungerar. Detta är emellertid en mindre detalj och Key Market har en given plats i min spelhylla bredvid Keyflower och Keyper. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Sol: Last Days of a Star (äger)
AllmäntJag lockades av Sol då det verkade unikt och innovativt. Infrastrukturen du bygger är ganska enkel - bygg noder för att få resurser ("energi"), verk för att byta resurser mot arbetare ("soldykare") och torn för att byta resurser mot poäng ("momentum"). Men tre aspekter särskiljer detta spel från andra. För det första så utgår dina soldykare från moderskeppet, vilket till skillnad från din infrastruktur cirklar runt solen, så du behöver planera för dina soldykare att anlända i rätt tid vid rätt plats. För det andra så kan andra spelare använda din infrastruktur (mot en liten förmån för dig) så du behöver beakta vilken typ av infrastruktur dina motståndare kan vara intresserade av. För det tredje så är din infrastruktur bättre ju närmare solen den är men detta påskyndar också spelklockan så du behöver bestämma när det är dags att ändra fokus från infrastruktur till momentum. Den inledande rundorna spelas snabbt men åstadkommer lite. Dock så eskalerar spelet snabbt och kan sluta snabbare än du tror. Fler partier krävs för att avgöra om detta kommer att kännas repetitivt i långa loppet men Sol lyckas erbjuda en unik upplevelse. A Challenge in Space and Time (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek.IntroductionHow can you make a game where you acquire resources to build buildings to acquire more resources until it's time to switch to victory points different from the majority of eurogames out there? Today, the standard answer seems to be to add obstacles to be overcome. It's true that the definition of games as "the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles" was established already in 1978 by Suits in his book "The Grasshopper: Games, Life and Utopia". However, I wonder if the author had today's disjointed mini games that detract from the game objective in mind when he wrote it. How refreshing it is then to find a game like Sol: Last Days of a Star that actually manages to combine known mechanics into a coherent whole that is greater than the sum of its parts. Let's see how the designers did it. The Game around the SunThe basic idea of Sol: Last Days of a Star is that you have to transmit energy from the Sun to gain momentum to escape its pending death. Translated into game mechanics, you send out sundivers to convert into or activate four types of structures:
From left to right: Solar gates, energy node with energy cubes, sundiver foundry with sundivers, and transmit tower with the arch. To accomplish this, you choose one of three actions each turn:
The player aide illustrating the actions. Note how certain actions require sundivers in certain patterns. The Novelties around the SunSo basically, you need to build an engine that produces enough energy/money and sundivers/workers to eventually switch to momentum/victory points production. Did I hear anyone yawn? Wait, here comes what makes Sol: Last Days of a Star different. Let's start with the mother of all ships: the Mother Ship. The Mother ShipThe Mother Ship is your starting point for all your new and returned sundivers. However, this ship does not have a fixed position but rather orbits around the sun, one space counterclockwise each round. This adds both a temporal and a spatial dimension to the game. When will your next sundivers arrive and where will your Mother Ship then be? Given this, when and where should you place your structures to reach and use them efficiently? Does this mean that your structures are useless when your Mother Ship is too far away? No, there is also the concept of shared structures
The player board with movement 5 and 1 available solar flare card available. The Shared StructuresIn spite of the fierce competition to escape the Sun, structures can be used by everybody. However, the owner gets a bonus if his or her structures are used by another player. For the solar gates, the owner simply gets 1 energy from the supply. For the other structures, the owner may take a bonus action (which is slightly worse than the base action but it's a free action not to be sneezed at). This adds a double-edged challenge to the game. Should you place structures that you know your opponents will need in the future to get as many bonuses as possible or should you do the opposite to hold them back? Another interesting aspect that if the owner declines the bonus action (beasue he or she cannot or does not want to take it), the activator may take it instead so knowing when and which shared structure to use can be very efficient. The SunAll structures are not equal. The closer to the Sun you build it, the more powerful it is. While a structure in the most outer layer returns only 1 energy/sundiver/momentum when activated, a structure in the most inner layer returns 5 in the base action and another 3 in the bonus action! This mechanic provides the familiar return on investment dilemma. Since you have to invest actions to move closer to the Sun, should you build many cheap but weak structures far away from the sun or few expensive but strong structures close to the Sun? The answer is partly given by the game: the more you spread your structure, the more movement you get. Unfortunately it does limit your strategic options (focusing only on outer or only on inner structures is likely to fail) but perhaps the designers wanted to ensure structures in all layers of the Sun? No mater what, there is another important consideration as well: The Death of the Sun
The five layers of the Sun. The Death of the SunThematically, the game ends when the Sun dies. However, the timing of this is in the hands of the players. Each time a structure is converted or activated, a number of instability cards are drawn (the closer to the Sun, the higher the number of cards). Shuffled among those cards are 13 solar flare cards that move the game clock forward. This means that those powerful actions close to the Sun do not only benefit you but it also brings the end closer for all players, leading to a frantic race towards the center before it's too late. In addition, this adds a push your luck element that affects your decision to switch from converting new structures to activating existing structures. Does this make the game too random, e.g. will the player who is lucky enough to both convert and activate structures closest to the Sun win? Not really, the end of game can be fairly well predicted and there is one more rule that lets you use those sundivers that arrived too late to the Sun to convert to a useful structure: you can hurl them into the Sun to gain momentum AND draw instability cards to trigger the game end. Selfish? Maybe. Powerful? Indeed! Is this enough to make Sol: Last Days of a Star stand out? Personally I think so but there is one more thing that adds to the game experience: the Instability Cards.
The momentum track and the time track. The Instability CardsWe talked earlier about how solar flare cards moves the game clock towards the end. However, the solar flare is only one of several suits (1+1 per player in the game) and each suit is linked to a special effect card. The effect cards range from simple (blue and green) to complex (yellow) and attack/negative (red) and it's up to you to decide which to use in the game. Personally, I think the game could have managed without them, similar to how the power cards (added against the designer Knizia's wish) in The Tower of Babel detracts from rather than adds to an elegant game, but I can also see that many players appreciate the variability and unpredictability that such cards provide. Fortunately, the cards don't make or break your game, since you may not keep more than one card and not use it until your next turn. This also means that you shouldn't except crazy card combinations, something that some players may appreciate while others may regret it. However, fans of random cards also have the Trigger Card variant at their disposal.
Green, blue, yellow and red instability cards. The Trigger CardsThe trigger cards are also shuffled into the instability card deck and trigger certain events when drawn. Those events may be either positive (e.g. Warp allows a free movement of a sundiver) or negative (e.g. Explode pushes all sundivers one layer away from the Sun). You will know the upcoming event but not when it takes place so they aren't completely random.
Events affecting all players. The Mythos around the SunThere is one more thing in Sol: Last of a Dying Star that tells the game apart: The Mythos. A number of short stories tell about the fate of the Sun from the perspective of the five different races of the game. This is a proof of the designers' love of the theme but it doesn't add anything to the game. Mechanically, there are no differences between the races - they have the same means and the same ends and differ only when it comes to colors and components. The theme of escaping a dying star does shine through in the game, the theme of an alien race with unique abilities and goals does not. So how to escape the Dying Star?The short answer is that although you must escape alone, you cannot prepare your escape alone. You need to consider both the resources you need and the time you have, needs that reveal themselves only gradually as the players take their actions. You will need some structures to increase your movement but which ones and when? Sundiver foundries may be needed in the opening game to get "workers", energy nodes in the middle game to get "money" for your actions, and Transmit towers in the end game to get "victory points". If there are too few at any time you'll benefit twice from building them, first from using them yourself and then from "charging" your opponents for using them. But to build them at the right place and the right time, you need to plan forward and take into account the orbiting mother ships and the placements of the solar gates. Finally you need to be prepared for the final push when you sacrifice your last resources by hurling your sundivers into the Sun to end the game in your favor. It's this temporal and spatial challenge that is the core of Sol: Last of a Dying Star.
A typical mid-game with structures scattered around the Sun. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Smartphone Inc. (äger)
AllmäntSmartphone Inc. lyckas få med affärsplanering, prissättning, produktion, utveckling, forskning, marknadsföring och försäljning i ett relativt kort spel utan alltför långa väntetider mellan turerna. Varje runda börjar med en hemlig förprogrammering av de olika beslutsområdena där man väljer hur många handlingar man ska lägga på respektive område. Ju fler handlingar, desto större effekt, men handlingarna räcker förstås inte till för allt man vill göra. Handlingarna utförs sedan i prisordning (billigast först) men även om man beslutat i förväg VAD man ska göra så har man kvar friheten att besluta HUR man ska göra det, t ex vilken teknologi som ska utforskas eller vilken marknad som ska erövras. Varje spelares beslut bevakas därför noga av de andra spelarna och bidrar till engagemang genom hela spelet. Som designern själv påpekat finns det också en intressant "sax-påse-sten"-mekanik i spelet där lågt pris lönar sig om övriga spelare väljer medelpris men om alla väljer lågt pris gynnas den spelare som ensam väljer högt pris. Möjligen kan de första faserna bli lite solitära medan spelarna ännu är ensamma på sina marknader men så fort konkurrensen hårdnar så gör spelet också det. Well Planned is All Done (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek."I want an economy game."
OK, this is probably not how Ivan Lashin approached the design of Smartphone but he did indeed manage to transform several complex business decisions into a smooth and streamlined gameplay. Let's look closer at how each business decision is played in the game.
The five companies about to change everything OverviewSmartphone puts the players in charge of companies aiming at developing, manufacturing and marketing smartphones globally. The game is played over five rounds, each of which is divided into eight phases. Each phase contains a business decision that takes your company one step further towards global market domination and when the game is over it has hopefully grown from a local start-up to a multinational corporation. Victory points are awarded mainly for sales (price times volume) but also for "market dominance" (selling most on a market) and patents (first to research a technology). The player with the most victory points wins. This means that although you have forty actions at your disposal, each single business decision is taken only five times throughout the game. As in all good games this is not nearly enough for everything you want to do and every decision is critical. Let's move on and look at each phase in detail.
The eight decisions that will build your company PlanningThe planning phase is perhaps the most distinguishing part of Smartphone Inc. In this phase, you pre-program your actions for the round using two "pads". Each pad has six action spaces on each side (of which two are empty) which you place so that one partly overlap the other. Every visible action space gives you one action of that kind and every hidden action space gives you one extra production action. That's it - two pads to rule them all! As you might guess, this seemingly simple action is not a trivial one. For every action that you add to your plan (by making it visible) you will have to sacrifice another (by uncovering it) and this phase is the most agonizing in the game. As we will see when we move on to the other actions, one action more or less is often crucial for your business plan.
Two magical and revolutionary devices at an unbelievable price Pricing
The pricing phase is a simple matter of adjusting your selling price based on the price modifier actions (plus or minus) that you chose in the planning phase. Your selling price has two important implications. First, there are twelve markets to sell to, each with its unique customer track. However, some customers will only buy your smartphone if your price is less than or equal to their pricing preference. Other customers will buy your smartphone at any price but only if you have researched a certain technology. Thus your pricing decision must take into account the number of smartphones you sell, the markets you are present in, and the number of customers you expect to sell to. Mathematically, a medium volume at a medium price is often an optimal use of actions (5x5 is more than 6x4). However, this only applies if you're alone in a market. As the second implication of your selling price shows, Smartphone is far from a multiplayer solitaire. The turn order in the round is determined by the selling price, where the lowest price goes first (or the lowest number of victory points in case of a tie). This means that a cheap company may very well clog the customer tracks and leave you with expensive but unsold smartphones. This may sound like a low price strategy is always optimal. However, as pointed out by the designer this strategic decision is a bit of a rock-paper-scissors decision where low prices generally win against medium prices but lose against high prices, since the high price company can spend actions to reach customers that the low price companies don't reach. Let's proceed to the other actions to see how they can be combined for different business strategies. ProductionThe production phase is as simple as the pricing phase where all you do is add up all your production actions and take one goods cube for each of them. As we have seen above, your production decision is strongly correlated to your pricing decision. Do you go for a low price-high volume strategy or for the opposite? Another important thing to consider is that unsold smartphones cannot be saved for later rounds. (After all, who wants last year's model?) Thus, you really want to find a balance that exactly matches your supply with the customers' demand. Unsold smartphones are actions you could have used better while empty customer spaces are lost victory points (or, even worse, victory points claimed by an opponent). So far so good, but the business decisions are not only about maximizing profits this round but also about building your company for bigger actions the next round. Thus, you must decide how much profit today you should sacrifice for profit in the future. Let's look at your various options, starting with Development. Development
Do you think four actions per pad is too little for everything you want to do? Well, use the development actions to pick up extra action tiles. Those action tiles let you cover spaces on your pad to increase the number of actions (by covering the empty action spaces) or specialize in certain actions (by taking tiles with actions that better suit your strategy). You may also simply leave an action tile next to your pad and use it as an extra production action. This sounds like a win-win decision, doesn't it? Pay one action now and get one extra action for the rest of the game. Indeed, but there are more actions that may be even more valuable to you. ResearchGetting more actions through development is not the only way to boost your company, you can also get better actions through research. There are six different research tiles, each of which has a research cost. Each research action lets you place a token next to the tile and once the number of research tokens equals the research cost, you get the benefits. One immediate benefit is that the first player to complete a research gets a patent tile, which is worth victory points in the end. This also makes the research cheaper for the other players. More importantly, each research provides a unique ability, such as extra production with certain actions. As mentioned above, each research also lets your company sell to customers interested in the researched technology AT ANY PRICE. This means that as long as you have a technology monopoly, you can raise the prices without having to worry about your cheaper but less advanced competitors. Sadly, though, they will soon catch up and you have to find other means of competition. Perhaps a new market?
Every function your smartphone needs - except a phone ExpansionThe expansion action lets you place tokens next to markets adjacent to markets where you already have presence. Similar to research, each market has an entry cost and once the number of expansion tokens equals the entry cost, you place an office in the market and may sell at it. Also similar to research, as long as you have a market monopoly, you don't have to worry about competitors (provided that you supply prices and technology that the customers demand).
No one here has any phone, no market or huge market? SellingSo, has your company made the right business decisions? The selling phase is the moment of truth in Smartphone Inc. In turn order, you place your smartphones in the markets of your choice, filling the customer spaces from left to right and skipping those customers whose price or technology preferences you cannot match. If you have more smartphones than customers, this phase has no decisions and you simply fill all the spaces you can. However, if you have less smartphones, you have to take into account which customers you can "steal" from your competitors by selling to them first (who said this is a friendly game?) and which markets you can sell the most to to get a market dominance (which will earn you victory points based on how many offices that have been placed there). The more popular a market is, the more victory points can be earned from market dominance but of course, the more fierce is the competition. In the example below, the left-most customer is only willing to pay 3 and thus only green can sell to her whereas only red has the gamepad technology demanded by one of the right-most customers.
It's not about being best, it's about being first ProfitsThe final profits phase is a simple accounting phase. Multiply your price with your number of sold smartphones and add the victory points from your market dominance. Then remove all the smartphones, restore the prices to 5, and refresh the development tiles. You are now ready for the next round.
Money makes the world go round The GameplaySo how do all those streamlined actions manifest in the gameplay? A typical game starts with the players earning some easy victory points from their local markets while carefully improving their companies in areas where they will be the most competitive (i.e. areas with few other competitors). Some players focus on research or development, others on expansions to new markets. In the second round, the patterns of the future competition starts to appear and the players start specializing their companies to be prepared. The third round sees a mix of competition in existing markets as well as for the new markets (with respect to both geography and technology). In the fourth round most players are competing with each other somewhere and the main challenge is which strategy to choose to offer the best all-round competition. Finally all companies have gone global and technologically advanced and the end game is all about maximizing the profits given the worldwide competition.
A world craving for smartphones The ThemeFor such a streamlined game, the theme remains surprisingly strong. Similar to many real companies, the players' companies start local and need to find their competitive edges to go global. Low prices and/or technologically advanced products will help on the way but the different market conditions must be taken into accounts. Some markets look mainly at prices, others at cool features. But in spite of the local differences, the players cannot sell their products as premium products in some areas and mass market products in others but have to stick to their brand image. Several important business decisions have been abstracted and included in the game to provide a holistic experience. Although Smartphone Inc. may not make you feel like Steve Jobs, it probably gets closer than any other game that plays in less than two hours. (As a personal sidenote, I have considered designing an economic game that through simple means manages to recreate the process of globalization. I guess it's too late now.) What has been rationalized away?It is self-evident that such a short game as Smartphone Inc. cannot offer the full experience of running a multinational corporation. However, there are some things which I personally feel could have been included. One is the balance between financing daily operations and future investments. As it is now, there are no running costs to take into account so a company could basically ignore sales in the opening without having to fear bankruptcy. A simple loan mechanic à la Martin Wallace might have been enough. Another is the fixed game board. The markets do not change from game to game, nor do the research options (unless you choose to play with their other sides). Although I am a strong advocate of the principle that game variety should originate from the players, not from the game, a more modular board could have been interesting to force the players to think fresh in every new game. Something that other players might miss is a stock mechanic, where the players may buy and sell shares in each others' companies, but then we are talking 18xx and a completely different game. Smartphone Inc. does not want to, and should not, be such a game.
Unboxing a smartphone is easy, boxing it again is difficult ConclusionIf Reiner Knizia would have designed a business game, I imagine it would look very much like this. There are enough decisions to make the game interesting but each decision has been abstracted and streamlined so that the players may focus on playing against each other instead of playing against the game. Smartphone Inc. follows the principle of removing everything that does not make the game worse. Nevertheless, the game remains thematic and does illustrate the globalization process, from small local companies to big multinational corporations. Smartphone Inc. may very well be "The Holy Grail" for players looking for an epic economic experience in a short playing time.
End of a game - the local start-ups have turned into multinational corporations StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Barrage (äger)
AllmäntJag har börjat uppskatta ekonomiska spel med delad infrastruktur då de ofta erbjuder indirekt interaktion. I Barrage äger spelarna infrastruktur (dammar, turbiner och kraftstationer) men delar huvudresursen (vattnet som flödar genom infrastrukturen för att producera energi). Detta skapar ett spel där man planerar för att matcha vattenflödet med lämplig infrastruktur men också ett spel med direkta attacker där en motståndarstruktur plötsligt kan leda om ditt förväntade vattenflöde. Kärnan i spelet är grundläggande arbetarplacering med handlingar som att bygga infrastruktur, förvärva kontrakt, förvärva resurser och producera energi från det vatten som hålls av dina dammar. Bygghandlingarna kräver att särskilda resurser (teknologi och maskiner) placeras i ett tidshjul och därmed blir otillgängliga tills hjulet vridits ett helt varv. De låser också upp förmågor på det unika spelarbrädet. Poäng tjänas genom handlingar som att producera energi och uppfylla varje rundas mål. Min främsta invändning mot Barrage är att de många olika resurserna och målen gör spelet mindre elegant och distraherar något från vad som borde vara det främsta målet: producera energi. Beslutet att till exempel bygga en turbin borde styras av energibehov, inte av behovet att låsa upp en förmåga eller uppfylla mål. Med detta sagt erbjuder Barrage många intressanta beslut och trots de många olika komponenterna flyter rundorna på snabbt och smidigt och det är lätt att förstå hur man ska spela. Hur man ska spela bra är en annan fråga. StrategiTemat till trots så handlar Barrage inte om att producera energi utan om att bygga konstruktioner. Barrage är ett spel där resurser är knappa i början och (om man spelat väl) ymniga i slutet. Genom att bygga konstruktioner låser man upp inkomster på spelarbrädet som ger resurser och hjälper till att få igång motorn. För att göra detsamma genom produktion så räcker det inte med en handling utan man behöver först förvärva kontrakt och sedan producera energi (och förstås ha tillgång till vatten). Även i slutet är byggnader bättre på att generera poäng. Flera byggnader ger poäng som inkomst och många teknologibrickor ger poäng kopplat till hur många byggnader man byggt. Visserligen ger nationella kontrakt mycket poäng men de är begränsade och brukar hur som helst vara lättare att uppfylla för dem som byggt många byggnader. Den enda gången jag producerar energi i början av spelet är när jag kan uppfylla ett kontrakt som ger mig en byggnad. MinnenInnan jag lärde mig att fokusera på annat än energi sprängde jag ofta 30-vallen på energiskalan. I ett minnesvärt parti gjorde jag det till och med dubbelt upp med över 60 energi producerat i sista rundan. (Att de andra spelarna fokuserade på andra saker underlättade förstås det hela.) Det är talande att jag bara blev tvåa trots att jag rensade brädet på nationella kontrakt och poänggivande röda kontrakt men det var ändå roligt att se hur mycket jag kunde producera. Modern Art (äger)
AllmäntModern Art nämns ofta som ett av Knizias bästa auktionsspel och med all rätt. Idén är enkel: bjud på föremål där värdet sätts av spelarnas egna förväntningar och inget annat. Auktionera i tur och ordning ut en målning. Ju mer en konstnär säljs, ju högre är värdet av målningarna. Det faktum att värdet ackumuleras över säsongerna lägger till viktig men svår utmaning i tajming. Vad som talar emot Modern Art är att grupptänkande är viktigt i spelet. Auktionera ut målningar slumpmässigt och du kommer att få ett slumpmässigt och antagligen tråkigt spel. Jag har bara skrapat på ytan på denna lilla pärla men förväntar mig att det erbjuder mycket med rätt grupp. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. UR (äger)
AllmäntJag gillar idén om ett öppet "brickläggarspel" med många tvetydiga alternativ. Jordbruk expanderar små kungariken men skadar stora. Kultur gynnar dina motståndare om de är för nära men ekonomi gynnar dig. Krig expanderar ditt kungarike medan politik konsoliderar det. Ziggurater gör dig svagare för stunden men ger dig poäng i slutet. Allt detta under en mycket kort speltid. Spelöppningen kan kännas långsam och tillrättalagd när spelarna karvar ut delar av brädet. Inom kort bryter dock konflikter ut där spelarna kämpar för att tajma och balansera sina expansioner eftersom det är den mest balanserade kombinationen av brickor som vinner i slutändan (och slutet kan komma överraskande!). StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Gheos (äger)
AllmäntGheos använder många olika mekanismer men lyckas få ihop dem på ett överraskande bra sätt på en kort speltid. Dra och lägg brickor för att bygga civilisationer, förvärva anhängare för att få kontroll över civilisationer och välj tillfälle att spela en poängbricka och få poäng för dina civilisationer. Eller, om historien inte utvecklas som du vill, ersätt brickor för att bryta isär civilisationer (för att försvaga dem) eller slå ihop civilisationer (för att tvinga dem i krig). En "civilisation" har bara tre parametrar: säd som ger dig fler anhängare när du skapar civilisationen, vapen som ger civilisationen styrka i krig och pokaler som ger dig poäng för poängbrickan. För att vinna måste du alltså bygga en rik och stark civilisation och hämta hem poängen innan den går under medan de andra spelarna antingen försöker få anhängare i civilisationen de med eller framtvinga dess undergång. Gheos har visserligen ett stort slumpmoment i vilka brickor som dras. "Fel" brickor gör det svårare att bygga de civilisationer du vill och så kallade epokbrickor tjänar både till att utlösa ytterligare poäng och till att räkna ner speltiden. Epokbrickor som dras vid fel tillfälle eller innan du hunnit spela alla dina poängbrickor kan alltså slå hårt. Icke desto mindre är Gheos ett mycket underhållande spel och ett utmärkt exempel på ett stort spel i litet format. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Torres (äger)
AllmäntIbland spelar man ett spel som är så enkelt och elegant att du undrar varför ingen kom på det tidigare. Du bygger helt enkelt slott och försöker få dina riddare i så höga positioner i det som möjligt. Din poäng är helt enkelt arean gånger din riddares höjd. Tillägget av en kung som ger extra poäng och kort som ger extra förmågor ger precis lagom osäkerhet. De vackra slotten som reser sig från brädet ger bokstavligen en extra dimension till Torres. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Alexandros (äger)
AllmäntAlexandros unika mekanismer gör det lite svårt att formulera en strategi i ditt första spel. Som en av generalerna under Alexander den store har du stor frihet att stycka upp Persien och kräva din andel (eller minska eller ta över andras andelar). Du får till och med välja när poäng ska delas ut. Problemet är att alla andra får poäng så du måste bestämma när det är värt kostnaden och tiden. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Louis XIV (äger)
AllmäntJag tror inte någonsin jag spelat ett spel där jag behöver referera till reglerna så ofta som Louis XIV. Vad ger den där brickan nu igen? När vänds den? Vad för den andre spelaren? Vad får spelarna som är lika? Vart går inflytandemarkörerna efteråt? Hur ändrar Ludvig XIV:s närvaro allt detta? Aldrig förr har en spelarhjälp behövts mer än här! Med detta sagt så erbjuder Louis XIV bokstavligen många intriger. Hur ska jag använda mina kort för att sprida mitt inflytande? Vilka favörer är mest önskvärda för mina kort- och långsiktiga mål? Vad planerar de andra spelarna och hur kan jag bäst hindra/undvika dem? Ja, här finns slump i vilka kort du drar men det är du som bestämmer hur du bäst spelar dina kort givet förutsättningarna vid hovet. Temat om hovintriger vid solkungens hov är inte alls långsökt. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. The Bridges of Shangri-La (äger)
AllmäntEnkla men smarta spelmekanismer. Placera och sprid ut dina brickor medan du förstör broarna bakom dig. När alla byar är "stängda" avslutas spelet. Kanske lite svårt att komma ikapp men erfarna spelare kommer att lära sig att stoppa ledaren. Än en gång har Colovini visat att han är en underskattad designer som ständigt levererar nya och uppfinningsrika mekanismer. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Alchemists (äger)
AllmäntDet här spelet har fått blandade recensioner men jag uppskattar blandningen av slutledning, bluff och dold information. Slutledningsspelet är enkelt så fort du förstår hur det fungerar - du blandar helt enkelt ingredienser för att se deras gemensamma element tills du är redo att härleda deras sammansättning. Men spelet handlar inte bara om att blanda och härleda utan snarare om att veta när man ska utföra handlingar för att ligga spelet före andra spelare. Detta gäller särskilt publiceringen av dina upptäckter, där du kan bluffa och sedan vederlägga din egen teori för att vinna rykte och, än viktigare, förvirra dina motståndare. Det finns några aspekter som får mig att fundera, såsom avsaknaden av "gummibandsmekanism" för de som halkar efter, några möjligen för kraftfulla artefakter och en antiklimaktiskt sista rond när (såsom åtminstone hände i mitt parti) alla sammansättningar är kända och resten av spelet handlar om att maximera poäng. Det kan också vara för långt för ett spel med så många slumpmässiga element. Men det är roligt och det är det som räknas!StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Keyper (äger)
AllmäntJag är ett stort fan av Keyflower, särskilt idén att använda andra spelares infrastruktur och göra produktionen dyrare för ägaren. Keyper vänder på denna mekanism genom att ge båda spelarna fler handlingar när man producerar på samma bricka. Det här är inte nödvändigtvis bra om den förste spelaren saknar resurser för att utföra handlingar eller helt enkelt inte behöver resurser. En annan intressant mekanism är att placerade arbetare ("keyples") tillhör den som först gör anspråk på det specifika brädet. Eftersom keyples av samma färg tenderar att hamna på samma bricka (eftersom färgen måste matcha för att de ska få producera tillsammans) så måste spelarna planera för vilka färger de behöver nästa säsong. Olyckligtvis medför den här oavsiktliga monopoliseringen av en färg färre möjligheter till samarbete med de andra spelarna. Jag behöver spela mer för att bedöma om detta tillför en strategisk dimension eller tar bort spelarinteraktion. Den mest karakteristiska mekanismen, det flexibla brädet, ger spelarna mer frihet att konfigurera sina förutsättningar varje säsong genom att välja vilka fält som blir tillgängliga. Återigen, jag behöver spela mer för att bedöma om detta tillför en strategisk dimension då det redan finns många saker att välja bland. Baserat på mitt första intryck så förblir Keyflower det bättre spelet tack vare den täta interaktionen från bud- och blockeringsmekanismerna jämfört med Keypers hjälpmekanism. Det finns också så många olika poängmöjligheter (djur, resurser, mässor, skeppning, byggnader etc.) att spelarna kan distraheras från de intressanta interaktionerna och fokusera för mycket på sina egna bräden. Trots det är Keyper en värdig medlem av "Key-familjen" med unika utmaningar för spelarna. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Myrmes (äger)
AllmäntMyrmes är en fiffig men oförlåtande "eurosimulering" av ett myrsamhälle. Använd dina ständigt otillräckliga skötare (handlingspoäng) för att föda arbetarmyror (för områdeskontroll/resursproduktion), föda soldatmyror (för att ta bort fiender/motståndare) eller förbättra kolonin (bygga en ekonomisk motor). Det är stressigt i början men ändå behagligt när planeringen lyckas. Min främsta fundering kring Myrmes är att det är handlingarna snarare än resurserna som är knappa, något som resulterar i ett spel där du är mer fokuserad på på ditt eget spel än att interagera med de andra spelarna. Myrmes - If you thought Ants were annoying for Humans, learn how annoying they are for other Ants)
Disclaimer: I'm not a big fan of resource conversion games where the decisions are all about finding optimal conversion paths. Myrmes is basically a game about collecting resources and first use them to improve the engine, sorry colony, and later to exchange them for victory points. Nevertheless, Myrmes does deliver thanks to three challenges that prevent the game from becoming a procedural optimization exercise: long and winding conversion paths, external conditions disrupting the paths and other colonies crossing your paths. We will look closer at all those challenges but let's first look at the means at your colony's disposal. The BasicsA game of Myrmes is played over three years, each consisting of the three seasons Spring, Summer and Fall. There is also a fourth Winter season where the ant colony consumes resources gathered during the year. Victory points are awarded for claiming land, fighting preys and fulfilling objectives and the player with the most victory points at the end wins. Similar to many other euro games, you play by managing workers, action spaces, resources, and an engine to fulfil contracts - in the setting of an ant colony. The Workers - The NursesThe "workers" of Myrmes are the Nurses. They are placed on various action action spaces on your player board. They may also be consumed when fulfilling objectives. The Action Spaces - The ColonyThe "action spaces" of Myrmes are the various parts of the ant colony. Each part is associated with an action that either provide means for producing resoruces or produce resources directly.
The ant colony with the Larvae room (1), the Worker and Soldier rooms (3) and the Atelier (5) as well as a storage (4) and a colony level (I-III). The Resources - Larvae, Food, Earth and StoneThe resources of Myrmes are used to maintain and develop your ant colony and, indirectly, to score victory points.
The Collection - The GardenSo far we've only covered the inside of your ant colony but to get the resources you have to send your ants out of the colony, to the garden. The garden consists of green, brown and grey hexes which correspond to the three resources. To produce the resources, you must spend an ant to place a "pheromone tile" or a production tile. For each resource hex covered by the tile, you place a resource, and by the end of the round you take 1 resource from each tile. When a tile is empty, you may remove it by spending 1 earth (and 1 soldier if it's an opponent tile). There are also hexes occupied by prey tokens that may be removed by spending 1 or 2 soldiers. Most prey tokens block the access to the abundant center of the board so there is a strong incentive to remove them.
Two of each resource (green food, brown earth and gray stone) waiting to be collected. The Engine - The Ant Colony LevelThe ant colony has four levels. The higher the level, the bigger and better production tiles you may place. By covering more hexes, you will earn resources for more rounds. Bigger tiles will also earn you victory points.
The different development options of placing a new exit, increasing the ant colony level, getting a new nurse and fulfilling objectives. The Contract Fulfilment - The AtelierAs mentioned above, the Atelier gives you development actions. However, you may also choose to permanently place your nurse on an objective and spend resources to earn victory points. This is usually a big share of your end score but the loss of resources will impede your progress so timing is critical.
Some of the goals to complete: deliver two earth and/or stone, deliver two preys, decrease the colony level, deliver five food, discard two nurses, and connect and clear seven tiles of their resources. The External Conditions - EventsEach round is linked to an event (randomly selected each cycle of rounds) that offer bonuses for certain actions. You may for example produce an extra worker ant or move your worker ants more hexes. You may also pay larvae to alter the events. Planning for and taking advantage of events is usually important in a strategy. You may also spend larvae to modify the event.
The events of Spring (extra movement), Summer (place bigger tiles) and Autumn (harvest more resources). The ChallengesThe many rules listed may seem overwhelming but thanks to a clear iconography, Myrmes' challenge is not about complexity. Instead, we will now look closer at the strategic challenges that set the game apart from the ordinary resource conversion game. Long and Winding Conversion PathsMyrmes may be an "action salad" but it's certainly not a point salad. This is not a game where you get victory points for every action you take. In fact, a poorly planned (or cunningly disrupted) action may not only leave you without the resource you had expected but also leave you without the resource you would have needed for the next action. Say that you want to collect enough food for the end of the year. First, you'll need a worker ant to place a tile. But to place that tile, you must either have an earth cube to clear an old tile or a soldier ant to remove a blocking prey token. You'll also need to increase your colony level to be able to place a tile big enough to produce the food and have a store big enough to keep the food. But to increase the colony level you need not only earth and stone but also a nurse and to get a nurse you need larvae and... food. After playing Myrmes, I can't help wondering how there can be so many ants in my garden.
Preys, earning you food and/or victory points but costing you soldier ants. External ConditionsThe events ensure that the external conditions are different between rounds and games, preventing what could otherwise become scripted openings. Your economy is so restricted that it's crucial to take advantage of the small event benefits. Will you get an extra soldier in the next round? Then perhaps you should plan to break through to the center of the garden and be prepared to exploit such a break-through. Or perhaps it's better to spend larvae and change the event to something that fits your strategy better. Planning for events is such an important challenge that I think it's a pity that events are only rolled for at the beginning of each cycle. There's a house rule where events are rolled for continuously so that you always know the next three events. I'm usually careful not to interfere with the designer's intent but I do think this rule would result in less randomness and more strategy. Other ColoniesYour main challenge comes from the other players' ant colonies. While many resource conversion game revolves around the decision to switch from resources to victory points, a key decision of Myrmes is when to switch focus from your ant colony to the other colonies. There are two rules in particular that makes this switch critical. First, once a pheromone tile is placed, it cannot be cleared until every resource on it has been removed. This means that large tiles will remain over several seasons. Second, to clear an own tile you'll need to spend an earth cube but to spend an opponent tile you'll need to spend a soldier ant as well. Thus, it's more efficient to expand to new land but the garden is not big enough for all ants. This means that all your efforts to develop your ant colony comes to nothing if the other colonies beat you to the resources in the garden. The scramble for land is the most interesting part of Myrmes but also the most punishing. If things come to worst, your ant colony will be completely surrounded by opponent pheromone tiles, preventing you from placing your own tiles.
Special tiles, costing resources to place but providing permanent resources or victory points and, perhaps more important, permanent presence. So are you a Myrmecophobe or a Myrmecophil?This really depends on your player style. Players who prefer building their engines in isolation may still do so but will most likely lose to more expansive players. However, aggressive players hoping for a war game in disguise may be intimidated by the indirect warfare of Myrmes. Your ant soldiers do not fight opponent ants directly through battles, they fight them indirectly by denying them land. To enjoy Myrmes, you'll have to be a player who appreciates the balance between engine building and area control. Generate resources to build your engine to get the resources you need to continue building your engine in fierce competition with your opponents. But even then there are issues to bear in mind for the aspiring Queen ant. The restricted economy of your ant colony also means that your strategy cannot deviate too much from the golden mean. You will need some more nurses to get more action, you will need to develop your ant colony some more levels to get bigger pheromone tiles and you will need resources of all kinds. Don't expect to surprise your opponents with strategy of going all in on larvae cubes. You'll still have to adjust your strategy to the external events but with repetitive plays, the initial building game may feel scripted until the more interesting garden fight commences. Another issue is that it may be difficult to catch up if things go bad. As we've seen, a failed action may result in a failed season which may result in a failed year - and the game only lasts three years! The fact that winning players have to sacrifice some of their resources to fulfil objectives doesn't completely prevent runaway leaders. That said, I personally prefer a game where a good strategy is rewarded to a game where a poor strategy goes unpunished. If you feel the same, and if you don't have anything against ants, Myrmes could definitely fill a hole in your game collection!
A garden waiting to be claimed. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Expedition: Northwest Passage (äger)
AllmäntExpedition: Northwest Passage använder välkända mekanismer men kombinerar dem på ett sätt jag inte sett tidigare. Det är en kapplöpning för att hitta passagen och återvända hem. Det är ett pussel där lagda brickor öppnar (eller stänger) passagen och lägger till poängmöjligheter för att hitta saker eller fullända öar. Det är resurshantering där du behöver avgöra hur du bäst använder din begränsade besättning. Jag gillar också att brädet förändras på ett förutsägbart sätt när mer eller mindre vatten fryser. Spelet kan vara ganska oförlåtande då det är svårt att komma ikapp om ditt skepp fryser fast eller din släde omges av öppet vatten. Jag behöver också förstå om spelet har djup eller ser likadant ut varje parti. Lyckligtvis är spelet tillräckligt snabbspelat för att spelarna ska förstå brädets dynamik och grupptänkandet och försöka igen. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Confucius (äger)
AllmäntKärnan i Confucius, och den mekanism som verkligen fångade mitt intresse, är gåvomekanismen. Precis som under Mingdynastin så är en gåva ett kraftfullt ömsesidigt verktyg. Ta emot en gåva för att få förmåner (extra handlingar) men en skyldighet att att stödja givaren i vissa scenarier. Ett sådant scenario är kampen om majoriteter i ministerierna. Muta ministrar för att få deras röster och addera sedan rösterna från de minoritetsspelare som har är skyldiga dig en gentjänst. Ett annat sådant scenario är examineringen, där en spelare som är skyldig dig en gentjänst måste betala för att stödja din kandidat till ett ämbete vid ett ministerium. Visserligen så är resterande handlingar tämligen ordinära (förvärva pengar för att investera i arméer och krig eller skepp och upptäcktsresor för att tjäna poäng) och de avancerade handlingarna för petitioner till kejsaren är ganska irriterande "take that"-handlingar. Men trots detta så erbjuder det intrikata spelet om ömsesidiga förbindelser en fascinerande upplevelse. Spelet är förutsägbart där den enda slumpen är de tillgångskort du drar (alla har samma totala värde men olika fördelning mellan de två "valutorna" pengar och licenser) men resultatet av dina handlingar kan vara svårt att sluta sig till på grund av de ständigt föränderliga åtagandena. Confucius belönar verkligen strategiskt spel och är det spel som alla diplomatispel som vill vara eurospel borde lära av sig. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Battle Line/Schotten Totten (äger)
AllmäntJag får sällan chansen att spela tvåmannaspel men Battle Line är lätt att ta med sig och så elegant att jag inte kunde motstå det. Turas om att spela kort till en av nio flaggor och ta en flagga genom att ha en bättre kortkombination än din motståndare. De första turerna är förrädiskt lugna men snart måste du bestämma dig för om du ska stänga en hyfsad kombination eller vänta på ett bättre kort som kanske aldrig kommer. Ett verkligt "bara en gång till" spel. Battle Line - The Centre Cannot Hold (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)Luck versus SkillsAs an old chess player from a world of precise calculations, I have come to appreciate a "healthy randomness" in my games. In Battle Line, the randomness comes from the deck of cards that the players draw from and that limits their options. However, with seven cards on the hand with nine possible places for them, a player can't rely on luck to win. Let's look closer at how Battle Line balances luck and skills. The ObjectThe object of Battle Line is to capture flags lined up along a "battle line" between the players. Each players starts with a hand of seven battle cards, ranging from one to ten in six different suits. The players take turns to play one card to one flag and then draw a new card. Each flag has room for three cards and the side with the strongest card combination will claim the flag. The game ends when a player has claimed three adjacent flags or a total of five flags. The only rule that novices struggle with is the different card combinations and their strength but it helps thinking of them as ordinary poker hands. The strongest combination is three cards of the same suit in sequential order (Wedge/Straight Flush) followed by three of a kind (Phalanx), three cards of the same suit (Battalion Order/Flush) and three cards of any suit in sequential order (Skirmish Line/Straight). Ties are won by the highest total card value or, if equal, whoever completed the combination first. Just like in Poker, high cards are generally better than low cards but will be beaten by well combined cards, hence the skill aspect.
The DecisionsWith nine flags and three cards each, you can play up to 27 cards in a game. However, since you only start with seven cards, you don't have full information for your decisions. As the game progresses, more cards will appear on your hand or along the battle line, helping you to determine which combinations that are possible and not, but until then you'll have to resort to the poker virtues of gambling and bluffing. Say that you start with one complete combination, some high cards and some low cards. Should you play out your combination at once? But then your opponent will be warned and play his or her best cards elsewhere. Should you play your high cards first? But won't they be wasted if your opponent finds a stronger combination with low cards? What about playing your low cards first? But then you may block yourself from flags if you get higher cards later. You could gamble and start building strong combinations even if you don't have all the necessary cards. Observing already played cards and guessing which cards your opponent may have based on how he or she plays may help you make more informed decisions. Or you could bluff and play as if you do have all the necessary cards to lure your opponent to waste strong cards against your weak cards or give up flags that could easily have been won. Another interesting decision comes from the fact that you have to play a card to the battle line. There is no option to pass or discard cards, hoping to get better ones in return. Instead, you have to decide whether to use a flag as a "dumping ground" for a useless card or hold on to it, hoping to get cards that can be combined with it. The seemingly simple rules open up a whirlpool of decisions. Battle Line is a game where you can't get in with a preconception as to how the game should be played. Instead, you'll have to observe your opponent's gameplay carefully to know when and where to fight or give up ground. Ideally, you'll want to win your small battles along the battle line with the smallest possible effort so that you use your limited resources as efficiently as possible. This leads us to the theme of the game...
The ThemeAt the outset, Battle Line appears to be no more thematic than an ordinary deck of cards with its suits and numbers. The game has indeed been rethemed many times, for example by Roland's Revenge. However, the ancient battle technique of tight lines of phalanxes pressing against each other until one side manages to break through is very well represented by Battle Line. Is your opponent concentrating troops in the center, aiming at creating a gap wide enough to break through (i.e. to capture three adjacent flags)? Then it may be enough to strengthen one flag and focus your own effort on the flanks. Or perhaps your opponent is applying the oblique order, giving up one flank completely (i.e. to capture five of the other flags)? Then it may be unwise too position your strongest troops there. You don't need much imagination to see the theme of Battle Line.
The end of a tense game. The near side has just successfully wedged through the far center and decided the battle. The Tactics CardsFor those who want to add more dimensions to the game than the suits and the numbers, there are ten tactical cards that can be drawn and played to "break the rules". One example is Traitor, that lets a player move an opponent card to his or her own side of the battle line. Personally, I think such cards add unnecessary chaos and detract from theme of pushing phalanxes. Seeing a successful deployment of troops along three adjacent flags that just about turned the balance into one side's favor being thwarted by a Traitor card is not fun to me, whether I'm on the winning side or the losing side. I wasn't surprised to learn that the original game Schotten Totten had no tactics cards but that they were added later, a bit like how the action cards of Tower of Babel were added by the publisher rather than by the designer Reiner Knizia.
Who is this Game for?Battle Line is an excellent game to play as a filler between sessions. Games are often short and tense, ending with the feeling that you'd won if you had only got that single card. Hence, Battle Line has a high "one more time" factor. I'm not sure if you can become generally good at Battle Line or if it's more about becoming good at reading certain opponents, but winning a session always feels rewarding.
StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Mini Rails (äger)
AllmäntMini Rails har jämförts med ett annat spel med begränsade handlingar, nämligen The King is Dead, och den jämförelsen är mycket träffande. Med bara 2 handlingar per runda och 6 rundor (investera i ett företag eller öka/minska värdet av företaget), varje handling är spännande och ångestframkallande. Det finns också ett spel i spelet gällande turordning, där en vald handling bestämmer din turordning i nästa runda. För några spelare kanske attacklementet (minska värdet på ett företag som du inte har några intressen i) eller slumpen (företag att välja handlingar för dras slumpmässigt) tar emot. Dock är attackerna begränsade och alla företag har en likadan fördelning så dessa element snarare tillför en hälsosam dos av kaos än förstör ditt spel. Mini Rails - The Porsche of Train Games (small and fast)? (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)IntroductionThere is something mesmerizing about train games. Typically the players start on an empty map with empty hands. But through the players' actions, companies start up and tracks are laid on the map, generating more wealth to the companies and more tracks on the map. In a true euro fashion, the players end the game with something greater than they started with, yet none of them own more than their shares (and in the worst case not even that). Unfortunately, this also means that train games usually require an investment in time and effort and few players are willing to make that. In that respect, train games are similar to civilization games: players yearn for the epic experience promised and seek for the Holy Grail, a simpler and shorter game that will provide a shortcut to a similar experience. But is it really possible to distill stock-buying and track-laying into a compact game without sacrificing experience? Let's see how well Mini Rails manages this.
An untouched landscape, waiting to be exploited. The GameplayMini Rails lasts only six rounds, each of which lets a player take one stock-buying action and one track-laying action - no more, no less. Both stocks and tracks are represented by discs in the company's color and the action is taken by simply taking a disc and placing it in your portfolio or on the map. That's it. This action phase is preceded by a draw phase (setup for the next round) and followed by a taxation phase (cleanup after the round) without any player decisions. The player whose six shares have the highest total value wins. This may sound like a very limited decision space but every single decision has a huge impact. Let's go through the phases and actions one by one and see how they cascade in the game.
Stock or track? And which to choose first? Draw Phase - Actions and turn orderIn the Draw Phase, two company discs per player plus one additional disc are drawn from a bag. Those discs provide not only the action decisions this round but also the turn order decision for the next round. This is because the discs are arranged from left to right and if you take the leftmost disc you'll go first next round, if you take the second leftmost disc you'll go second next round and so on. So what's more important? Getting the disc of a certain company? Going early or late in the next round? Or perhaps getting two turns in a row (by taking to adjacent discs)? Let's move on to the Action Phase to understand why color and order matter so much.
Black goes first and may take a blue disc to go first the next round as well. Action Phase - Shares first or tracks first?The actual actions of the Action Phase are deceptively simple. If you take a disc as a share, you place it on your Profit Board on the "0" space. If you take a disc as a track, you place it on the map (adjacent to the company's previous discs) in a space with a value ranging from -3 to +5 (for the central city tile) AND move all stocks accordingly. It's this stock movement that determines your stock value and eventually the winner. This has several important implications.
As if this wasn't enough, there is one more important implication revealed in the final Taxation Phase.
Blue has increased 4 steps since the purchase while yellow has decreased 3 steps. Taxation Phase - All or NothingDo you remember that one additional disc is drawn in every Disc phase? Then you might wonder what happens with this disc when all players have taken two each? The answer is that it goes to a certain tax track beneath the turn order track with a decisive impact on the end scoring. Shares in companies with at least one disc here are "safe" and cannot have a value lower than 0. Share in companies with no discs here on the other hand are punished and cannot have a value higher than 0. This means that it's crucial to get one of "your" discs here, even if it means less shares and tracks for you, or all your investments will be futile. But will the other players let "your" disc end up here? Or, if it does end up here, won't the other players take "your" shares or trash "your" company? Mini Rails is everything but a solitaire game.
There can only be one on the taxation track per round. Abstract or Thematic?Given all those elegant mechanics, where every component and decision have multiple functions, does Mini Rail still feel like a train game? Granted, you may not get the feeling of a robber baron, buying and selling shares in investment rounds based on how well (or badly) companies are expected to do in the operating rounds. Nevertheless, every single mechanic is thematic. Shares are indirectly bid for through the turn order selection, where you often have to give up something to get the share you want. The share values are based on "true values", where difficult (costly) tracks decrease the value and connected cities (profitable) increase the value. The decision to buy a share is based not on past performance but on expected future performance, where even a bad company may be good for you if the value increases after you bought a share. ConclusionWhat all this boils down to is a decision where groupthink is extremely important. I've seen some games where players cooperate to push certain companies ahead and other games where no company breaks even. To some players, Mini Rails may seem too chaotic. It's not possible to calculate which company will be the most profitable as even companies with promising conditions (good tiles adjacent to its tracks) are at the mercy of the other players. Some players may think of this as "lack of control". I prefer calling it "interactive". It's not the player who's best at planning ahead who wins, it's the player who's best at predicting the group's plans.
StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Chicago Express (sålt)
AllmäntDe flesta järnvägsspel är för långa för att komma till spelbordet särskilt ofta. Chicago Express har dock beskrivits som just detta: ett expresspel avskalat från alla onödiga delar. Förvisso är det svårt att spela bra och har en risk för grupptänkande men det är bara positiva egenskaper för min del. Allt du kan tänkas söka i ett 18XX-spel finns här, enkelt och strömlinjeformat paketerat. Järnvägsföretagen är sina egna ekonomier, aktier ger dem pengar för att betala för operationer och operationer ökar värdet på företagen. Några pengatransaktioner har uteslutits (för att förenkla?), såsom att aktieutdelningar betalas direkt från banken snarare än från företagen och att utveckling i landområdena är gratis. Det finns också ett spel om handlingar, där de tre handlingarna investera, utveckla och operera är begränsade varje runda och när två av dem är slut så utfaller aktieutdelningar. Resultatet är ett slags semikooperativt spel där spelarna kan flockas kring ett företag för att tillsammans öka dess värde samtidigt som de också spär ut dess värde på för många aktier. Chicago Express erbjuder mycket djup för en så kort speltid och jag är inte ens säker på tyngre 18XX-spel är värda den längre speltiden. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Power Struggle (äger)
AllmäntHur ska man karaktärisera Power Struggle? Scenen är ett företag med olika avdelningar där du manipulerar chefer och anställda för att avancera längs olika räknare. Den förste att nå segergränsen på fyra olika räknare vinner. För att åstadkomma detta måste spelarna ta sig an olika utmaningar. För det första så finns det en kamp om områdesmajoritet, där egna anställda i avdelningarna ger kontroll den eftertraktade posten som divisionschef. För det andra så gäller det att göra det bästa av de särskilda förmågor som kommer divisionschefen till godo. Detta är relaterat till den tredje utmaningen, nämligen att muta (eller bli mutad) i rätt tid. En framgångsrik muta utbyter inte bara divisionsförmågor utan förbättrar också förmågan och låter båda spelarna avancera på en räknare, korruptionsräknaren. Slutligen så finns det dolda mål, där varje spelare har målet att slå en annan spelare ("ärkefienden") på några räknare. På det hela taget skapar detta ett komplext nät av mål och motiv som antagligen kräver några partier innan man lärt sig hur man bäst tar sig igenom. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Masters of Venice (spelat,äger ej)
AllmäntMasters of Venice är ett handelsspel på steroider. Det finns fem olika företag, vart och ett med tre spår som kan manipuleras (varupriser, aktiepriser och efterfrågan). Det finns flera handlingar att välja bland för att köpa, byta och sälja varor, för att köpa och sälja aktier, och för att ta och uppfylla varukontrakt. En ytterligare utmaning är att turordningen bjuds på (där bud också kan användas för att manipulera spår), att de hemligt valda handlingarna kan vara både "privata" och följas (så att du kan åka snålskjuts på andra spelare och ta fler handlingar än dem) och att de valda rollerna ger ytterligare fördelar som kan få din strategi att bära eller andra spelares strategier att brista. Allt detta gör Masters of Venice lite omständligt och det finns en diskrepans mellan de många sätten att manipulera spelet och de många slumpmässiga faktorer som är bortom din kontroll. Detta innebär att spelet kan kännas lite kaotiskt, i synnerhet innan du förstår hur allt hänger ihop. Trots detta är det här ett spel som borde tilltala fans av interaktiva ekonomiska spel. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Shogun (äger)
AllmäntVälkommen till det feodala Japans kaotiska värld. Välj vilka handlingar du ska utföra i vilka provinser utan att veta ordningen på dem. Balansera mellan utveckling och krig utan att veta vad du kommer att behålla och vad du kommer att erövra. Avgör strider genom att släppa dina styrkor i en tombola utan att veta vad som kommer ut när du behöver det mest och vad som kommer ut när du behöver det minst. I vanliga fall uppskattar jag inte sådana kaotiska spel. Men det dimmiga spelbrädet i skuggan av det fruktade kubtornet förmedlar en tematisk känsla av krigets oberäknelighet. Du utfärdar order men har litet inflytande över deras resultat. i stället måste du överlista dina motståndare genom att mobilisera dina styrkor där de minst anar det samtidigt som du underhåller en balanserad ekonomi som håller både soldater och bönder vid gott mod. Många påstår att Shogun är varken ett krigsspel eller ett eurospel men det struntar jag i - spelkänslan är både uppslukande och nervpirrande och helt enkelt fantastisk. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Tao Long (äger)
AllmäntJag kickstartade deluxe-utgåvan av Tao Long. Jag älskar abstrakta spel men många av dem är bara varianter av de gamla klassikerna. Tao Long skiljer sig dock från allt annat jag sett. En kalahamekanism används för att flytta och anfalla samt neka motståndaren möjligheter att slå tillbaka. Det faktum att skador tar bort segment av drakarna underlättar att komma ikapp då ens drake blir svårare att träffa. Drakarnas cirklande runt varandra är estetiskt tilltalande och Tao Long känns verkligen som ett antikt spel utgrävt från ett gammalt kloster. Tao Long - A Modern Game in an Ancient Robe (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)
The Abstract ChallengeTo design an abstract game is perhaps the greatest challenge a game designer can undertake. Your game will be presented naked to critical players with no "fluff" to hide any flaws. Friends of abstract games will compare the mechanics to those of ancient classics that have already done what you try to do. Others will complain about a dry experience and find it hard to relate to the purpose of the game. To succeed, a new abstract game must offer something unique and yet familiar to attract and retain players. Does Tao Long: The Way of the Dragon accomplish this? BackgroundFirst of all, Tao Long comes with an engaging background story that gives the illusion of an ancient game. Two dragons, Tianlong (Heaven) and Dilong (Earth), engage in a fight that will determine the destiny of Man. The dragons in turn obey the Ba Gua (Eight Signs), a wheel of eight elements that determines their actions. Each rule is accompanied by a thematic explanation like "The sky's movement drives the wind through the grass, as the energy of the earth breaks the thunder from the clouds to the ground". Pure poetry!
GameplayThe actual gameplay is based on two main mechanics: the maneuvering of the dragons and the manipulating of the element wheel. The dragons are said to have been inspired by the classical video game Snake, originating from a 1976 arcade game and revived in the Nokia mobile phones in the late nineties. It's amusing to see how a modern game inspires a supposedly ancient game. The idea of representing dragons with segment tiles, moved one at the time and removed in case of damage, is aesthetically pleasing and something I haven't seen before. (A dragon has three segments, excluding the head, and each segment has four life points.) It also serves as a catch-up mechanic, as smaller dragons get harder to hit. However, it's not enough to base a game on - if the dragons were allowed to move as they pleased, Tao long would be as interesting as chess played only with a pair of Queens. This is where the Ba Gua enters the game.
The Ba GuaThe Ba Gua is basically a rondel/mancala mechanic, where the players take turns to move and drop stones and where the element where the last stone is dropped determines the action. What this mechanic accomplishes is not only to limit the decision space of the player in turn but also to give an opportunity to leave bad options to the other player. This is common in many other games (Patchwork is one game that springs to mind), where it often works well. So is one new and one old mechanic enough to make a game interesting? To answer that question, we need to look closer at the actions you can (and cannot) take. The ActionsA turn has two phases; the Spirit phase, when you choose an action on the Ba Gua, and the Matter phase, when you execute the action with your dragon. A first key rule here is that you MUST be able to execute the action to choose it and that you lose one life point if there is no such action available. A second key rule is that all actions except one (or two depending on how you count) involves a movement of the dragon. This opens up for plenty of blocking tactics and zugzwang opportunities. Let us now proceed with the different actions. There are four pairs of actions you can choose:
Let's return to expel/absorb ability later and focus on the movement for now. One important implication is that the dragons move fairly slowly. Don't expect rapid dive bombing but rather cautious pinning maneuvers where the goal is to end a movement with your dragon's head facing any part of the opponent dragon to deliver a bite, causing the loss of one life point. If this is good or bad is a matter of taste but I feel that this game of close encounters work very well with the blocking/zugzwang opportunities of the Ba Gua.
End of my first game: The White dragon launched a frontal attack to finally defeat the Black dragon. But wouldn't the loss of one point at the time turn the game into slow tug of war where it's difficult to catch up? No, this is where the Fire/Water actions add another dimension to the struggle. Absorbing gives a dragon fire/life points while Expelling allows a ranged and more powerful attack. The damage dealt is increased by the dragon's current fire for Fire attacks and by the life points currently in the pool for Water attacks, something that may add up to half of a dragon's total life points! Remember, though, that you have to use the Ba Gua wisely to absorb, maneuver and expel at the right time and place to succeed with such an attack.
How to Use the ActionsMy initial fears that the dragon movement would be more of a gimmick were confounded once I realized that the actual game is played on the Ba Gua. It's here that a game is won or lost, not on the dragon board. When I first learned the actions, they felt unintuitive and hard to remember. However, when I started to understand that each action fills a tactical need, they all made sense and now I wouldn't want to change any of them.
I'm far from understanding all tactical possibilities offered by Tao Long but below are some images for inspiration.
"The Kiss of Death": The White dragon ends the turn with a bite or a ranged attack. The Black dragon is unable to retaliate since she must move away first (provided that Mountain is unavailable).
"The Tail Chase": The White dragon has an advantage, since the Black dragon cannot outrun (outfly?) it and will be exposed to several attacks before being able to turn.
"The Lethal Embrace": The White and the Black dragons are too intertwined to attack effectively. Whoever gets loose first will have an advantage.
"The Python Strangle": The White dragon blocks the Black dragon and makes it difficult for it to conduct any attacks. But isn't there a risk that the players are too cautious and never approach each other, preventing the game from ending? Possibly, but the same can be said for many other two player games. If no player enters the other player's half of the board in chess or never challenges the other player's areas in go, draw will be the result. On the other hand, the first player to find an opportunity to attack will have an advantage, unlike games like Abalone, where attempts to break a stalemate are risky for the attacker.
The Variants and ExpansionsFinally a few words about the many variants and expansions. I'm generally not a fan of such things. Although they do offer variability, one might wonder which of all games that is the true Tao Long. I haven't played with the Tiger or the Bunny yet, since I prefer abstract games to be symmetrical, nor have I explored the many different player modes and map variants yet. However, I do think that the Four Seasons expansion adds a third and interesting dimension to the game, since the seasons give predictable changes for the players to take into account. (Hot seasons strengthen the dragons and cold seasons weaken them.) I also found the solo variant, where the opponent dragon can get several actions at once, quite clever. Although it felt too easy, it is good for learning fundamental tactics.
ConclusionTao Long remains an abstract game, in spite of the beautiful and intriguing theme, and may not appeal to everybody. With only one dragon to maeuver, it may also be more of a tactical than a strategic game. Nevertheless, Tao Long certainly fills a gap in the game collection of any fan of abstract games!
StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Ponte del Diavolo (äger)
AllmäntJag hade förmånen att få detta spel presenterat för mig designern själv, Martin Ebel, på Spiel 2014 i Essen. Jag älskar verkligen den enkla elegansen i Ponte del Diavolo där du noggrant lägger ut öar och broar för att maximera din poäng samtidigt som du minimerar din motståndares poäng. Inget överflödigt skymmer spelupplevelsen utan endast ett rent taktiskt spel återstår. Det enda jag saknar är en expansion för fler spelare än två. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Neuland (äger)
AllmäntNeuland använder sig av ett idag vanligt resurskonverteringsflöde från råvaror via diverse byggnader till poäng. Men det som gör att Neuland sticker ut även jämfört med dagens spel är att det inte finns några privata byggnader utan så fort en byggnad använts och lämnats så kan vilken spelare som helst använda den. Faktum är att det inte ens finns några resurser utan alla resurser produceras "virtuellt" när en arbetare lämnar en byggnad och konsumeras omedelbart när en arbetare placeras på nästa byggnad i flödet. Det finns också en kombination av tids- och rumsutmaningar på så vis att varje handling har en tidskostnad och varje ytterligare hexagons avstånd mellan producerade och konsumerade resurser kostar extra tid. Resultatet är ett elegant spel där spelaren i tur måste bestämma sig för en poängbyggnad att sikta mot, vilka resursbyggnader som är tillgängliga och vilka som måste byggas och hur alla dessa ska användas på det mest tidseffektiva sättet. Eftersom kartan är tom och alla byggnader tillgängliga från start så finns det ingen som helst slump efter att startbrickorna slumpats ut utan det är spelarnas handlingar som konstant ändrar förutsättningarna för spelet och skapar nya utmaningar.
Spelupplevelsen i Neuland påminner om det som många Splotterspel ger men på mycket kortare tid. Min främsta oro är att svårigheterna att planera flera turer framåt kan orsaka väntetid mellan turerna då spelarna ständigt måste anpassa sina planer efter de nya förutsättningarna inför sin tur. Med rätt spelare tror jag dock att Neuland erbjuder en tät och intensiv kamp. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Railways of the World (äger)
AllmäntRailways of the World är ett klassiskt spel av en anledning. Mekanikerna är enkla men mer än tillräckliga för ett roligt spel. Du har bara fem handlingar på dig för att öka värdet på din järnväg. Betala för att lägga räls och länka städer, leverera kuber längs länkar för att öka inkomsten, betala för att uppgradera dina tåg (för att kunna leverera längs fler länkar och öka inkomsten ännu mer), ta kort med särskilda förmågor samt placera ut nya städer och för att få ut fler kuber och leveransmöjligheter på brädet. För att krydda det hela så måste du bestämma när och hur mycket du ska låna under spelet. Detta ger dig viktigt kapital på kort sikt för dina investeringar men kostar dig både pengar varje tur och poäng i spelets slut. Så är Railways of the World bättre eller sämre än det elakare Age of Steam? Varför välja? StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Trickerion (äger)
AllmäntTrickerion bjuder på ett intrikat pussel med många interaktiva steg på vägen mot målet: att visa upp de bästa trollkonsterna på teatern. Det görs genom en intressant kombination av arbetarplacering och handlingspoäng. Ju bättre din arbetare är och ju tidigare du kommer till ett handlingsområde, desto starkare blir din handling. Handlingarna låter dig anställa nya arbetare, köpa material för dina trollkonster, förbereda dina trollkonster och slutligen visa upp dem för pengar och berömmelse. Det här kan låta gammalt men det finns många saker som sticker ut. Handlingarna är semiprogrammerade, i betydelsen att spelarna tilldelar sina arbetare arbetsområden i hemlighet men sedan i turordning väljer arbetare och handlingar inom dessa ramar. Material köps från en marknad där tillgängliga föremål beror på spelarnas handlingar. Föreställningen är ett minispel där trollkonstbrickor placeras på kort för att skapa länkar (som ger extra pengar eller berömmelse) och åka snålskjuts på andra spelares föreställningar. Pengar är viktigt för att köpa material och berömmelse är viktigt för att lära sig nya trollkonster så du kan inte gå på den vanliga eurostrategin "resurser först, poäng sedan". Det finns också en upphämtningsmekanik där mindre poäng ger bättre turordning. Expansionerna lägger till en fler utmaningar, såsom undre världenkort (förbättrar handlingar) och magikerkort (permanenta förmågor).Trickerion har en brant inlärningskurva innan du förstår hur handlingarna leder till målet och spelare med tendens att övertänka saker kan ha för många alternativ att välja bland (särskilt när det gäller de många korten - egna kort, motståndarkort och tillgängliga kort på brädet). Men om du gillar tunga och interaktiva spel så är Trickerion definitivt värt ansträngningen. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Sherlock Holmes Consulting Detective (äger)
AllmäntJag är vanligtvis inte någon anhängare av samarbetsspel men min icke-spelande fru är åtminstone en anhängare av Sherlock Holmes. Jag köpte därför detta spel i förhoppningen om att vi båda skulle gilla den här historieberättande aktiviteten. Men är Sherlock Holmes Consulting Detective ett spel eller en aktivitet? Det finns inga spelpjäser, inget bräde och inga kort att dra och spela. Det finns ett häfte för vart och ett av de tio äventyren som berättar vad som händer på specifika Londonplatser men skiljer sig detta verkligen från de gamla (och tråkiga) bokspelen? Faktum är att det gör det. i stället för några få begränsade val så har du en Londonkarta till ditt förfogande och är fri att gå var som helst för att få ledtrådar. Ytterligare ledtrådar, såväl som en känsla av autenticitet, tillhandahålls av tidningar, en per fall. Ledtrådarna i sig är välskrivna och berättar om flera sammanflätade intriger som kanske eller kanske inte är kopplade till huvudfallet. Det egentliga "spelet" handlar om att avslöja mördaren och motivet med så få ledtrådar som möjligt men spelupplevelsen kommer från att delta i en detektivhistoria som känns som om Sir Arthur Conan Doyle själv skrivit den. Sherlock Holmes Consulting Detective är kanske inte ett spel för alla och även om det är det så varar spelet bara tio partier. Dock erbjuder en trevlig upplevelse och är ett av få spel som min fru uppskattar. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Ships (äger)
AllmäntJag vet inte riktigt vad jag ska tycka om Ships. Å ena sidan gillar jag hur spelarna tävlar om att utveckla nya skepp (för att inte halka efter i utvecklingen och förlora poäng), lite som i syskonspelet Automobile. Jag gillar också temat med hur handel och krig ständigt öppnar upp nya geografiska marknader för spelarna att tävla på. Det finns också ett spel i spelet där spelarna behöver hantera sina handlingskuber och programmera sina handlingar. Å andra sidan så känns spelets olika faser ganska lika varandra. För att åter jämföra med Automobile så behövde spelarna förhålla sig till en ändrad marknadsefterfrågan men inte så i Ships. Övergången från antikens korta handelsrutter till industrialiseringens globala handelsnätverk märks knappt då man fortsätter producera och sälja samma varor som förr och spelet känns aningen för långt. Det ska också påpekas att det trots det långa spelet är först i slutet som de stora poängen kommer, såsom diskuteras på Boardgamegeek. Många upplever att det gör vägen dit meningslöst, även om jag personligen tycker att det belönar den som förberett sig bäst under vägen. Det finns också en möjlig nackdel för den förste spelaren om en annan spelare öppnar det sista området och slutar spelet innan den förste spelaren får en chans att tjäna poäng där. Det förstör inte spelet men kräver noggrant spel av den förste spelaren i turordningen. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Tempus (äger)
AllmäntTempus har kritiserats för att vara för abstrakt för ett lätt civilisationsspel men jag håller inte med om det. Många element i spelet är tillräckligt tematiska för att ge en "civilisationskänsla" men ändå tillräckligt abstrakta för att göra turerna snabba och spelet kort. Kartan är delvis slumpmässig där spelarna i turordning drar och placerar kartbrickor. Spelet är uppdelat i eror där spelarna i turordning väljer handlingar och slutar med avancemang längs ett enkelt teknologiträd. Handlingarna används för att få fler pjäser (kräver fertila landområden), flytta pjäser (snabbare över sjöar och, med rätt teknologi, snabbare över land och hav), bygga städer (genom att byta pjäser mot städer), dra idékort (för särskilda bonuseffekter) samt slåss (där pjäser och spelade idékort förbättrar dina odds). Poäng delas ut i slutet för städer, landområden och samt till dem som nått det sista steget i teknologiträdet. En fiffig aspekt av Tempus är länken mellan typ av landområde och och andra delar av spelet. Du får en bonus i strider genom att spela kort som matchar landområdet och du får en bonus i avancemang på teknologiträdet genom att besitta landområden som matchar nästa eras krav (t ex skog för att avancera till skeppsbygge). Varje nytt steg i teknologiträdet förbättrar en särskild handling för de spelare som når det medan övriga spelare får vänta till nästa era för att få förbättringen. Fördelarna med detta är att spelarna ständigt måste anpassa sig till varje ny eras krav och att ingen spelare riskerar att bli hopplöst efter. Å andra sidan kan detta leda till för jämna partier där erorna fram till den sista inte har så stor betydelse. Trots detta så är Tempus ett bra val om du vill spela ett civilisationsspel på kort tid. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Goa (spelat, äger ej)
AllmäntGoa erbjuder inget nytt men men blandningen till synes disparata mekaniker fungerar överraskande bra. Hjärtat i spelet är auktionsdelen, där spelarna väljer brickor för auktionen och där budet på "din bricka" betalas till dig (eller till banken om du själv vinner auktionen). Brickorna ger dig fördelar i handlingsdelen. Handlingarna är ganska generiska (förvärva pengar, resurser, speciella kort etc.) men varje handling kan uppgraderas längs en skala och beslutet om vilken ska som ska uppgraderas först för att främja din strategi är tämligen intressant. Det finns en tur med kortdragningen och handlingsdelen är något solitär men trots detta lyckas Goa fånga spelarnas uppmärksamhet genom hela spelet. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Stockpile (spelat, äger ej)
AllmäntStockpile fångar mycket aktiekänsla med få och enkla mekanismer. För det första så får varje spelare unik insiderinformation om ett företag och dess aktierörelser. För det andra så får spelarna lägga kort (några öppna, några dolda) till så kallade "stockpiles" och bjuda på dem. För det tredje så får spelarna sälja aktier. Slutligen så avslöjas aktierörelserna. I bästa fall så slår "ditt" företag i taket och dina aktier splittas. I värsta fall så så går ditt företag i konkurs och dina aktier är förlorade. Mest pengar när du dör vinner. Detta resulterar i ett spel där spelarna noga observerar varandras handlingar i sina försök att köpa och sälja i rätt tid. Det blir också många skratt när riktiga världshändelser repeteras i spelet, såsom när företag som omstruktureras efter konkurser börjar göra utdelningar till sina aktieägare. Det enda jag saknade var möjligheter att återinvestera pengar efter att ha dumpat företag. Å andra sidan skulle jag kanske ha haft is i magen och behållt mina aktier på lång sikt... StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Ponzi Scheme (äger)
AllmäntJag har en svaghet för spel där hela upplevelsen grundar sig på interaktionen mellan spelarna. Recensionen Million hopes two fitty cash ledde mig till Ponzi Scheme och idén om ett spel där du bara kan luta dig mot bluff (i detta fall om framtida vinster) för att få de resurser du behöver är helt enkelt för bra för att motstå. Spelet uppfyllde alla mina förväntningar. I finansieringsfasen har du det ångestfyllda valet av investeringshorisont. Passa och hoppas på att den nuvarande ledaren går i konkurs snart? En lägre summa för att finansiera de akuta utbetalningarna? Eller kanske en stor summa för att förbättra din portfölj men också riskera att själv gå i konkurs. I handelsfasen måste du välja mellan att sikta på köp eller försäljning och sedan hitta en partner och ett pris som ger bästa möjliga utbyte (för dig själv). Med enkla regler, relativt kort speltid och gott om utrymme för diskussioner runt bordet både under och efter partiet så är Ponzi Scheme en utmärkt hybrid mellan ett partyspel med skratt och ett seriöst spel med tunga beslut. Ponzi Scheme - All you need to make Money (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)IntroductionPonzi Scheme is in many ways the antithesis to a game. Whereas many games have the players build something greater than they start with, the only thing you will build in Ponzi Scheme is a balloon that hopefully won't explode first. On the other hand, isn't this what real Ponzi Schemes are all about? Let's go through the gameplay of this very peculiar game. The ObjectiveThe objective of Ponzi Scheme is a simple set collection. Acquire industries of four different categories and score victory points the more industries you have in a category (1 VP for the first industry, 2 VP for the second industry and so on.)
4 groups of industry tiles worth 1, 3, 6 and 10 VP respectively. The MeansSo far, nothing new. However, it is not the end that justifies the game but the means, i.e. the acquistion of money. The Investors' MoneyTo acquire industries you need money and to acquire money you need to commit to future payments. In practice, you pick a fund card in your turn and places it next to your personal time wheel to mark a due payment in 3-5 rounds. There are always nine fund cards available, sorted by value and arranged in three rows where you pick from the first row for your first industry tile in a category, the second row for your second industry tile and so on. After each round the wheel is spun and whenever it reaches your fund card, it's time to pay.
The upper left fund card earns you $9 but costs you $8 at every payment, starting 5 rounds from now. Unfortunately, you have to pay EVERY time the time wheel reaches your fund card again. To make things worse, your industries return nothing. The only way to raise the necessary capital is to... pick another fund card. The result is a game where your capital constantly decreases and where the only way to survive is to increase your debt until the inevitable bankruptcy ends the game. If you're the one who goes bankrupt, you lose, but if someone else goes bankrupt before you, you win if you have the most valuable industries, no matter how indebted you are! This is similar to games like [thing=220][/thing], where the player with the most valuable assets wins, provided that he or she hasn't spent the most money
Next round, you have pay £32+$118+$144. Time to pick a new fund card perhaps? This means that you should not approach Ponzi Scheme with an economy mind. There are no investments with positive returns and the only thing you will build is a debt burden. In the real world, the best strategy would be not to borrow at all (which, of course, is the case with real world Ponzi Schemes). However, this strategy won't win you the game, since the winner is usually the one with the most valuable industry tiles and the SECOND biggest debts so that you don't go bankrupt first. The Competitors' MoneyBut a player's fund cards and industries are open to all players so you have perfect information about who is in the lead and what everyone has to pay the next few rounds. Does this mean that Ponzi Scheme can be solved and that "all" you have to do is to keep track of your opponents' inflow and outflow? No, Ponzi scheme has another action that throws the players into a whirlpool of uncertainty: the Clandestine Trade. Simply make a secret offer to another player to acquire one of their industry tiles. The trade is offered through money in an envelope hidden from the other players and the trade is accepted if your counterpart keeps the money. However, your counterpart may also match your offer and add the amount of money to the envelope, in which case you must give up one of your industry tiles! Clandestine Trade is a way to acquire industry tiles without taking fund cards (or to acquire money from an opponent without taking fund cards) and it is the only way to acquire more than three industry tiles in a category. So, do you feel lucky and have you given an offer that can't be refused? This is the true core of Ponzie Scheme's gameplay!
Can you refuse an offer of $36? The ChallengesOK, now we know how to acquire victory points but what is the "real" value of a victory point, i.e. how much should you offer for an industry tile? Although each individual players' capital is hidden, the total capital in the game is trackable so shouldn't you be able to calculate the ratio of the total capital to the number of industry tiles in the game? Possibly, but it won't help you at all. The real value of a victory point is whatever the other players are willing to pay for it. If everybody else values victory points less than you do, you will lose your money, and if everybody else values victory points more than you do, you will lose your industry tiles. In both cases, you will lose the game. This is also similar to High Society, the only difference being that all players bid openly for assets while only two players at the time bid secretly in Ponzi Scheme. The result is a sometimes hilarious experience, where all the players are kept in the dark as to how much others value assets and then get a (positive or negative) surprise when they count the bills in the envelope. The ProblemsSo far, so good. However, the gameplay change little between the rounds. The industry tiles are generic so your beautiful (but heavily indebted) industry empire yields nothing to your gameplay so the first few rounds tend to be repetitive. Acquire fund cards at par with your opponents (as pointed out, both too low and too high fund cards may cost you the game) as long as money is injected into the game, then make sure to stay afloat as the tide turns and money starts pouring out of the game. The end may also be a bit out of your control to feel satisfactory. It may happen that you have the most valuable sets of industry tiles when you get a lose-lose offer. Accept and your counterpart will go bankrupt before you can invest the money in new industry tiles. Decline and you will go bankrupt yourself before you can turn the industry tile into the necessary cash. ConclusionIf Ponzi Scheme was merely a filler game, it would be a modern classic. If the ponzi schemes were merely a mechanic of a heavy economic game, it would be a ground-breaking mechanic. As it's know, Ponzi Scheme feels slightly too long for what you get, particularly at the higher player counts. Nevertheless, it's a simple and approachable game that is perfect for casual game sessions with gamers and non-gamers alike. The theme is particularly intriguing, since it really captures the feeling of bubble economies and the recognition factor will ensure that everybody has a good time, whether they win or lose.
All you need to make money! StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Gentes (äger)
AllmäntGentes är ett av många försök att designa ett simpelt civilisationsspel men det är i själva verket ett arbetarplaceringsspel där du konverterar resurser till poäng så effektivt som möjligt. Handlingarna väljs genom att flytta handlingsbrickor till spelarbrädet snarare än placera arbetare på dem men principen är densamma. Handlingarna kan sedan användas för att bygga städer (vilka genererar resurser), träna befolkningen (för att uppfylla civilisationskortkrav) och förvärva civilisationskort (vilka ger poäng och andra fördelar). Med detta sagt så finns det aspekter som särskiljer Gentes. En är att handlingsbrickor har olika kostnader och ju mer du betalar, desto bättre alternativ får du. En låg kostnad låter dig normalt bara välja bland de första korten eller brickorna i en rad medan en högre kostnad låter dig välja längre bak i raden. En annan är de motsatta träningsräknarna, där varje par av befolkningstyp har ett totalt maximalt träningsvärde. Det är således inte möjligt att maximera både präster och lärda. i stället måste du balansera din befolkning för att matcha de nuvarande civilisations(kort)kraven. Överlag ger dessa aspekter Gentes en särprägel där spelarna ständigt måste anpassa sig till den spelets ständigt skiftande förutsättningar, inte helt olikt Stefan Risthaus mästerverk Arkwright. Tyvärr saknar Gentes Arkwrights interaktion och är lite för solitärt för min smak men det erbjuder fortfarande en del intressanta utmaningar. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Pipeline (äger)
AllmäntPipeline är ett ekonomiskt spel med en spatial utmaning: ju fler och längre rör av samma färg du bygger, desto mer och bättre olja får du. OK, det här är kanske inte särskilt tematiskt men det är en rolig utmaning och bara en av många utmaningar Pipeline erbjuder. För att raffinera olja behöver du besluta om vilka rör du köper till ditt nätverk, vilka marknader du handlar olja på, hur många tankers du köper för att lagra olja i, hur många maskiner du köper för att köra ditt nätverk, vilka kontrakt du vill uppfylla, vilka uppgraderingar du vill investera i för att förbättra din motor och så vidare. Mina främsta invändningar mot Pipeline är att mängden beslut kan vara överväldigande och att spelet kan bli solitärt när spelarna fokuserar på deras egna motorer. Det förändrar dock inte det faktum att Pipeline erbjuder en unik och tillfredsställande upplevelse. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Innovation (äger)
AllmäntInnovation påminner mycket om Glory of Rome med sina innovativa användningar av spelkort. Korten i det här spelet har inte bara olika funktioner såsom förmågor, färger, symboler och poäng utan kan också organiseras så att även underliggande kort bidrar till din styrka på olika sätt. Som i de flesta kortspel är det en fördel att känna till de många olika korten är och hur de kan kombineras och det blir inte lättare av att temat är svagt och kortfunktionerna beskrivna i liten text. Det är också svårt att spela efter en strategi då man är nästan helt beroende av de kort man drar (och som motståndarna låter en behålla). Dock kan Innovation bjuda på en hel del taktiska finesser i valet av kortfunktion såväl som interaktion i kampen om poängkort och majoriteter. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Nova Luna (sålt)
AllmäntNova Luna är ett solitärt spel av det slag jag normalt inte gillar. Välj brickor med olika färger och mål och placera dem så att angränsande brickor uppfyller varandras mål. En bricka med målet "1 blå och 2 röd" uppfylls av 1 angränsande blå bricka och antingen 2 angränsande röda brickor eller 1 röd angränsande bricka som i sin turn angränsar till 1 annan röd o s v. Trots det så är det något tillfredsställande med att arrangera brickor och hitta kombinationer som uppfyller flera mål på en gång eller hindra motståndare från att göra detta). För ett abstrakt och solitärt utfyllnadsspel så är Nova Luna ett bra val. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Hegemony: Lead your Class to Victory (spelat, äger ej)
AllmäntHegemony är en imponerande skapelse i kategorin asymmetriska spel med ömsesidigt beroende. Spelarna iklär sig klassrollerna arbetarklassen (som vill ha högre löner och låga välfärdskostnader för att må bra), kapitalisterna (som vill ha motsatsen för att ackumulera rikedom), medelklassen (som vill ha ett balanserat samhälle som gynnar både arbete och entreprenörskap) och staten (som bara vill tillfredsställa alla). Spelets ekonomi bygger på utbuds- och efterfrågemekaniker, såsom produktion och konsumtion av varor till rätt pris och relationen mellan arbetare med rätt kunskap och företag med matchande jobb. Det finns också ett politiskt spel där röster inom olika områden ständigt ändrar förutsättningarna. Alla handlingar utlöses genom kort, som kan spelas antingen för sin effekt eller slängas för handlingar. Även om spelet är intuitivt så finns det många små regler att komma ihåg och det kan vara så att konkurrensen i Hegemony inte uppstår förrän efter flera partier när spelarna förstår varje rolls vinstkriterier. Det är dock nog så underhållande att bara försöka ge din klass bästa möjliga villkor i det ständigt föränderliga politiska landskapet. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Amyitis (sålt)
AllmäntFör mig är den perfekt balanserade interaktionen mellan spelarna den där spelarna kan påverka varandra utan att förlora kontrollen (d v s varken solitärspel eller kaos). Av alla arbetarplaceringsspel jag spelat är Amyitis ett av de bästa i det avseendet. Spelarna konkurrerar genom flera mekanismer (val av hantverkare/handlingar, samling av resurser/kombinationer, handels-/rondellrutter, områdes-/tempelmajoriteter, bevattnings-/ruttkoppling samt förvärv av kraftfulla men begränsade kort). Alla dessa är kända och tillgängliga för alla spelare och därmed möjliga att förutse och förbereda sig för. Ändå så blandar sig mekanismerna på ett naturligt och mycket tematiskt sätt. Dessutom klarar sig Amyitis utan den traditionella brytpunkten mellan att samla pengar och att samla poäng samt byggandet av en ekonomisk motor. i stället kämpar spelarna ständigt men att hålla en balans mellan pengar, kameler, resurser och långsiktiga investeringar i kraftfulla kort att tjäna pengar och hindra deras motorer från att stanna. Varje spelarbeslut öppnar eller stänger möjligheter för de andra spelarna under det att De hängande trädgårdarnas underverk bit för bit förverkligas. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Maharaja (sålt)
AllmäntDe förrädiskt enkla mekanismerna i Maharaja döljer flera taktiska och strategiska lager. Spelets kärna är hemliga handlingsval kombinerat med nätverksbyggande. Varje runda poängsätts en stad utifrån spelarnas byggnader i den så spelarna måste konkurrera med sina valda handlingar för att bygga rutter och byggnader och tjäna mest. Den förste att bygga alla sina palats vinner. Strategiskt måste du hantera ditt kassaflöde för att finansiera dina palats, antingen genom byggnader i staden (tjäna pengar från poängsättningen) eller genom byggnader längs vägarna (tjäna pengar från andra spelares resor). Taktiskt kan du använda och byta särskilda karaktärer, som var och en har unika förmågor, och manipulera ordningen som städerna poängsätts i. Det finns ingen slump i spelet men det är ändå mycket oförutsägbart. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Sheepland (bortbytt)
AllmäntSheepland har beskrivits som "Reef Encounter Light" och det är en mycket träffande beskrivning. Välj vilka marker som du ska få poäng för och driv dina får dit, ofta genom att stjäla motståndarnas får. Det är enkelt och elegant och jag är förvånad över att det här spelet har så få fans. Kanske är det för att Sheepland är en ulv i fårakläder med barnsliga illustrationer men illvilligt spel? Review: Sheepland - The Wolf in Sheep's Clothing (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)The Community VerdictWho doesn't love sheep? The designers Simone Luciani and Daniele Tascini have some well received titles on their CVs, including Tzolk'in, The Voyages of Marco Polo and Grand Austria Hotel. Sheepland, however, failed to appeal to the demanding Boardgamegeek Community and currently resides at rank 2391. Is Sheepland on a par with games like Buffy The Vampire Slayer or could the (gasp!) the community be wrong? Let us see what hides in the box of Sheepland. The First ImpressionActually, the box may provide a first clue to the low ranking of Sheepland. The cartoony cover depicting a shepherd and his sheep does not give the impression of a gamers' game but rather a children's game. The board further strenghtens this impression with its bright colors and broad brushstrokes and the sheep shaped meeples may not be something a cool gamer wants to be seen playing with. Not even the rules seem to take Sheepland seriously with sentences like "The most recent player to caress a sheep is the First Player and takes the First Player token". One of the major challenges of Sheepland is getting the game to the table!
How to PlayBut what is the game about then? Herding sheep obviously. The board consists of six different terrains, each of which contains three areas. When the game starts, the sheep are spread across the board and it is your duty to bring them to your terrains. The more sheep in your areas when the game ends, the higher your score. But which are your areas, you might wonder? This is where the game gets interesting. There is no such thing as "yours" when the game starts; the sheep can be moved by any player and the terrains belong to whoever invested in them. In practice, you have three actions per turn, of which no two may be taken consecutively.
When all fences have been placed, the game ends. Your score equals your terrain tiles multiplied by all sheep that end the game there.
How to Play WellThose simple rules provide a gameplay far more challenging than you may think from just looking at the components. You want to invest in terrain tiles as well as bring sheep there but you will not have time to do it all yourself. If you spend too much time on terrain, the other players will steal "your" sheep, and if you spend too much time on sheep, the other players will steal "your" terrain and profit from your hard work. Or perhaps you could temporarily ally with an opponent to bring the sheep to a terrain that you have both invested in? There is also an irrational element in the game: a black sheep worth twice as much that follows not only you but also a die rolled each player turn. This little creature adds some randomness and prevents it from becoming a pure mathematical exercise.
Blue could invest in forest and bring a sheep there but then Red is likely to invest in fields and steal the sheep from Blue... My VerdictSheepland is not a heavy game but you get a lot of depth in a short playing time. The interaction is stronger and the decisions more agonizing compared to many other fillers since you must constantly take into account your opponents' action. Sheepland does stand a comparison with heavy stock manipulation games like Reef Encounter (another vicious game in a friendly clothing). Children may still enjoy playing it, and should perhaps play with fixed terrain tiles in the beginning, but it is really not a children's game but rather a gateway game to heavy economic games.
StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Renature (äger)
AllmäntRenature erbjuder några intressant vinklingar på den välkända majoritetsmekaniken. För att placera en växt i ett område behöver du placera en dominobricka kring det området och för att placera en dominobricka behöver du matcha den med tidigare placerade dominobrickor. Dessutom finns det växter i olika storlekar och du har både egna växter (för att få poäng för dig själv) och neutrala växter (för att neka motståndarna poäng). Det finns också mekaniker som belöningar för de spelare som avslutar en instängning av ett område och resurser ("moln") att spendera på särskilda handlingar eller spara för poäng. Den kanske mest intressanta aspekten av Renature är att om det blir lika så får inga av de inblandade spelarna poäng men däremot näste spelare ordningen, något som ger många taktiska (och elaka) möjligheter i kampen om majoriteter. Jag är inte säker på om Renature är ett elegant spel eller har för många vinklingar för sitt eget bästa och det kan tänkas att jag föredrar det mer öppna Mexica (som jag fortfarande längtar efter att få spela) framför de fasta områdena i Renature. Jag spelar dock gärna mer för att ta reda på detta. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Namibia (äger)
AllmäntJag har en svaghet för ekonomiska spel, särskilt om de utspelas på en karta. Namibia erbjuder en kombination av tävling om land för att få resurser och manipulering av marknader för att kapitalisera dessa resurser. Jag är särskilt förtjust i hur kartan är tom i början och fylls på med resurser beroende på hur spelarna lägger räls och förlänger metallådror (eller blockeras av andra ådror). Såväl räls som ådror kan dock användas av alla spelare så spelet är en balansakt mellan samarbete och konkurrens. Detta leder oss till spännande och oförlåtliga dollarauktionen om turordning, där alla bud förloras och där förstespelaren får lägga fler räls och sistespelaren får prospektera två områden. En möjlig svaghet är att spelare som tidigt utestängs från marknaderna kan få svårt att komma ikapp men eftersom det inte finns någon slump efter att spelet är uppsatt så avgörs spelet helt av spelarnas egna handlingar. Namibia - En oslipad diamant dold i öknen (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)IntroductionNamibia caught my interest when I was looking for game components at Spielmaterial. The game is part of the so called Edition Bohrtürme, a game designer contest where the games had to use the components of Giganten. The winner in the category "more complex games" was Namibia. In Namibia, the players take on the roles of mining corporations, competing to prospect, extract, and transport the four resources of copper, silver, gold, and diamonds (and uranium in the expansion) during the colonial era. What makes this game different from many similarly themed games is the way one player's actions may set up opportunities for the next player. Resources, rails, and ports are placed by individual players but may be used by all players. Or, to be more specific, the first player to take the opportunity. Let's take a closer look at the game's structure.
Diamonds, gold, silver, copper, and uranium waiting to be prospected, extracted and transported. The Rounds and Phases of NamibiaNamibia is played over six rounds, each of which is divided into four phases. Similar to games like Tinners' Trail, money may be exchanged for victory points at the end of some rounds at a diminishing rate. Thus, the players have to balance their economy to maximize their victory points while keeping enough money for future expenses. Besides victory points, money is used only for one decision but that's an agonizing one: the dollar auction. Phase 1: The Dollar AuctionEach round starts with a dollar auction for turn order. This means that all bids are lost, whether you win the auction or not. The dollar auction has been criticized by some but works well in Namibia since each place in the turn order has its pros and cons.
Thematically, the dollar auction is a bribe to the colonial administration, which gives you short-term benefits but damages your long-term reputation. Gamewise, it provides plenty of opportunities for negotiations, freeriding, and backstabbing. Should I bid high to connect my mines or can I rely on a competitor to do it for me? Should I bid high and aim for a port and resource that only benefit me or can I go later in turn order and freeride on another player's selection? Or perhaps I should bid low to set up better market and mining opportunities for the next round? There is no worst place in the auction as long as you can match it to your strategy. Let's look closer at what you can do with your turn order. Phase 2: The Infrastructure (mine, prospect, rails, truck)Mining in Namibia is a three-step process. First you prospect, which means that you place one resource cubes in an empty area or two resource cubes if there are similar resources next to it (i.e. you extend a seam). Then you place a mine laid down in an area (i.e. you start a mine). Finally you place your laid down mines in an upright position (i.e. the resources have been excavated and are ready to transport). Unfortunately the process isn't as simple as it sounds since you have to take the actions in opposite order. Prospected resources round 1 can't be mined until round 2 and can't be transported until round 3. This means that you can't be sure that your prospected resources will be mined by yourself, nor can you be sure that those valuable resources you mined will be as valuable by the time you get to transport them. To be successful in the Namibian copper rush and diamond fever, you need planning and negotiation skills - or simply a good gut feeling. There is also another important limitation in Namibia. Each player has a unique resource which they may not prospect or mine. This reduces the competition a bit but also the negotiation space, since not all of the game's "currencies" are of interest to everybody. Beware, this resource is only indicated on a player summary that's not included in the game but has to be printed out separately so the rule is easily missed.
Blue has mined gold outside Oranjemund, started a gold mine in Fish River Canyon, and prospected more gold further out along the Oranje River. The mines are connected through rail to Oranjemund, from where gold will be transported this round. But getting the resources out of the ground is only the first step on the way to the money (and victory points). Let's now move on to the transport. Phase 3: The TransportResources are converted into money in the transport phase. However, besides excavated resources there are several requirements that have to be fulfilled. First, the player in turn must choose one of the four resources to be transported and one of the four ports to receive the resource (and each port and resource can be chosen only once). Second, there must be a mean of transport between the mine and the port. This may be either a truck (placed in the infrastructure phase and with a resource capacity of one) or a rail connection (along the rails placed in the infrastructure phase and with an unlimited resource capacity). While the trucks are personal, the rail network may be used by all players. The latter part differs from many other pick-up and deliver games such as Age of Steam, where rails are owned and where the owner either has exclusive right to it or gets a benefit if it's used by another player. In Namibia, it's the selection of port and resource that provides this benefit. For each other player's truck or mine that transports to "your" port, you get two victory points. Thus, the question you have to ask yourself is whether it's better to be nice and get this benefit or to be mean and leave your opponents' resources unsold in the Namibian dust. But selling resources isn't always a good thing. There is also a resource market with fluctuating prices to take into account. Phase 4: The MarketMost game resource markets have one token for supply, demand, and price, whereby each resource bought or sold affects the price. Namibia has three separate tokens for this, something I haven't seen in other games. As long as the supply is less than or equal to the demand, you get a fixed price per resource. However, as soon as the supply exceeds the demand, the price is halved while the demand increases by two. If, on the other hand, the supply remains less than the demand when the transport phase is completed, it is the demand that is halved and the price that increases by two. In the case where supply and demand balance each other, both price and demand increases by one, and in the case where a resource is not selected for transportation at all (remember that the last player in turn order may not choose a resource), both price and demand increases by three. Thus, we have market with plenty of opportunities for manipulation. Perhaps it's best for the players to cooperate to keep the market in balance to slowly but steadily push price and demand upwards? But what if one player breaks the agreement and dumps her resources? Should you then try to push the prices upwards again before transporting or increase your production to take advantage of the higher demand? On the other hand, the number of mines per player is limited so perhaps you have to sell at the lower price to free your mines for future prospects?
The diamond price is halved and the demand increased by two, the gold price is increased by two and the demand is halved, the silver price and demand increase by one, and the copper price and demand increase by three. The good Challenges of NamibiaTo summarize so far, there are many challenges of Namibia.
The less good challenges of NamibiaSo what's not too like about Namibia? One thing which has been criticized by some is the dollar auction, since you may end up paying for something you don't want. This may be true in real life dollar auctions but not in Namibia. Not only do all players get something for their bids but there is also an interesting tension when some players want to go first while others are happy to go last. Should you start a bidding war, and let the "passers" get relatively more money left, or should you pass, and let the "bidders" get their turn order positions too cheaply? More critical is the perceived lack of control. Although there is no randomness in the game, the fact that you do things "in the wrong order" puts much of your fate in the hands of your opponents. If you want to enter the gold market next turn, you must either trust your opponents not to "steal" your prospected gold or to prospect more gold so that there's enough for you too. With this view, Namibia turns into a tactical game of opportunities. My counterargument is that you can't play your own tactical game and focus on one resource at the time. Instead, you have to think strategically of all resources and ensure that prices and infrastructure work against the other players' interests. I don't say it's easy but if you fail, you can't blame bad luck. Unfortunately there is one challenge that is less easy to defend. I usually don't care much about the components but the ones in Namibia do not make the game justice. They don't fit the theme (oil rigs for mines and so on), they are too large for the map (which is a pity since the game comes in a commendably compact box), and the rather terrible coins don't even have values. I do hope Namibia gets a better reprint but while waiting, don't let the game's looks deceive you.
Sturdy but oversized and unthematic equipment, lousy coins, and some strange color choices (an orange disc for the red player). ConclusionNamibia is something of a hidden and unpolished gem, waiting to be discovered in the desert. It's a highly interactive and competitive economic game which features not only shared infrastructure and incentives but also a unique market mechanic where three parameters can be manipulated - supply, demand, and price. The phased turns of Namibia may give the impression of a less streamlined game than most comparable cube rail games but many phases only consist of upkeep so the downtime between turns is acceptable. The many decisions concerning bidding, resources, infrastructure, and markets are all agonizing, something that may not appeal to everybody. However, if you're into cutthroat economic games where your actions impact all players, Namibia may find a unique space in your collection.
A crowded end game of Namibia, where most of the resources have been excavated and where the three top players ended up very close to each other. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. The Cost (spelat, äger ej)
AllmäntThe Cost har flera ekonomiska mekaniker som jag vanligtvis gillar i spel. Det finns en enkel resurskonvertering, där resurser antingen kan raffineras eller säljas direkt för rörliga marknadspriser. Det finns en leveransmekanik, där resurser behöver transporteras längs järnvägar och hamnar. Det finns en investeringsmekanik, där ditt företag kan förbättra olika delar av verksamheten. Viktigast av allt, infrastrukturen är delad till ett pris, något som kraftigt kan gynna den spelare som lyckas förutse de andra spelarnas behov. Det finns också en del unika aspekter som jag behöver spela mer för att uppskatta till fullo. Handlingar väljs i grupper om tre från en hexagonal matris och kan blockeras om du kommer sent i turordningen. Fabriker kan köras "osäkert" och orsaka arbetares död och i förlängningen en nedstängning av hela marknaden, men jag är inte säker på att det lönar sig att betala för att köra säkert om inte övriga spelare gör det. Ett parti The Cost kan således förväntas vara mycket gruppberoende, där ett parti kan få stabila marknader med företag som får små men stadiga inkomster medan ett annat parti kan få kraschade marknader där företagen måste söka nya marknader i sin cyniska jakt på profit. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Crescent Moon (äger)
AllmäntMin första vinst i en Boardgamegeek-tävling gav mig Crescent Moon. Det här är en blandning av en mekanism jag normalt gillar (områdeskontroll) och en jag normalt inte gillar (asymmetriska förmågor) där olika fraktioner kämpar om makten på en modulär karta. Men i stället för att ge varje fraktion en stark förmåga och tvinga dess spelare mot en specifik strategi så har designern skapat ett ekosystem där varje fraktion har olika bidrag till och intressen i spelet. En fraktion rik och vill bygga men har inga trupper, en annan är fattig men har trupper till salu för att dra in pengar, en tredje faktion är start och vill förstöra dessa byggnader och så vidare. Detta ger spelarna en mängd möjligheter att ingå ömsesidigt förmånliga (men troligen temporära) allianser. Crescent Moon kan ändå vara för konfrontativt för en del spelare men det har definitivt mer djup än det vanliga "trupper på karta slår på ledaren"-spelet. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Rallyman: GT (äger)
AllmäntDet är svårt att se hur rallyspel kan göras intressanta. I grunden behöver du köra så fort som möjligt och hoppas att motståndarna inte kör fortare. Men Rallyman: GT har offrat en del realism för att skapa några abstrakta men intressanta beslut. För det första så kör du genom att lägg ut växeltärningar numrerade från 1 till 6 på banan. Varje tärning måste vara 1 lägre eller högre än föregående tärning så du vill helst alternera mellan hög och låg växel för att använda så många som möjligt. Det finns också vita tärningar som kopierar föregående tärning och röda tärningar som växlar upp eller ner snabbare. För det andra bestäms turordningen av den högsta växeltärningen så väl placerade tärningar kan ge dig två turer efter varandra och till och med tvinga motståndare att passa om deras bilar hindras från att köra om dig. För det tredje så rullas tärningarna för att bestämma om du lyckas behålla kontrollen över bilen och för många varningstrianglar får den att stanna. Tärningarna kan antingen slås en och en (i vilket fall du kan sluta slå eller spela särskilda fokusbrickor för att slippa slå) eller alla på en gång (i vilket fall du får dessa eftertraktade fokusbrickor men riskerar att förlora kontrollen).
Det finns också tematiska regler om skarpa kurvor (som kräver lägre hastighet), skada på bilen (som minskar antalet tillgängliga tärningar), väderomslag (som straffar felaktiga däck) samt depåstopp (för att reparera bilen eller byta däck). Rallyman: GT har kanske inte så mycket djup och kan belöna tur mer än skicklighet men i rätt spelgrupp kan det bjuda på mycket underhållning. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Age of Industry (spelat, äger ej)
AllmäntAge of Industry är mycket likt Brass men jag kan inte se mig själv spela detta i stället för Brass. Den del som handlar om att bygga ett lönsamt nätverk och hoppa på taktiska möjligheter räcker visserligen för ett bra spel. Jag saknar dock den intressanta balansen mellan inkomst och lån såväl som övergången från en era till en annan. Slutspelet, där både lek och en spelares hand måste vara tom för att spelet ska ta slut, känns också konstigt och kan dra ut på tiden om spelare vill maximera sina "kortlösa" handlingar först. Detta är dock detaljer i en annars mycket bra "Brass-upplevelse" där spelare inte är begränsade till en karta utan kan välja bland flera utifrån sina preferenser. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Pueblo (äger)
AllmäntSom barn (och än idag) älskade jag den spatiala utmaningen i Tetris men kunde inte hitta något i brädspelsvärlden som gav samma känsla. Pueblos geniala spel där man placerar block och flyttar en pjäs för att undvika att den ser dina egna block kommer dock mycket nära. Detta skapar ett spännande spel där spelarna kämpar för att gömma sina pjäser, bakom varandras pjäser eller de neutrala pjäserna, och att flytta pjäsen förbi sina egna block. Sluträkningen, där pjäsen gör en slutlig observation från VARJE ruta, är lite pillrig men snabbare än förväntat och nödvändig för en rättvis poängsättning. Pueblo är kanske inte ett spel att spela flera gånger en kväll men ett värdigt mellanspel. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. YINSH (spelat, äger e)
AllmäntJag fick äntligen spela YINSH tack vare BGA och blev mycket imponerad. Det är i grunden en blandning av 5 i rad och Othello där du flyttar ringar för att placera och vända brickor och få 5 i rad. Det här till synes enkla spelet är mer än summan av delarna. Ringarna används inte bara för att spela brickor utan också för att blockera motståndaren, antingen med själva ringen eller genom att vända en egen bricka som motståndaren planerade att vända som en del av en större vändning. Det finns också en elegant mekanik för att komma ikapp i och med att 5 i rad leder till att både brickor och en ring tas bort. Det ständigt föränderliga brädet kan vara för mycket för vissa spelare men för mig bidrog det till spelets charm. StrategiJag ska villigt erkänna att jag har mycket kvar att lära mig om YINSH. Jag tror dock att många principer i schack är användbara också i YINSH. Se på ringarna som dina pjäser och fråga dig hur dina ringar kan göras starkare och hur motståndarens ringar kan göras svagare. En rings styrka kan bero på dess rörlighet (hur många alternativa drag har den?), dess position (blockerar den motståndarens ringar eller har den ett bra drag som tvingar motståndaren på defensiven?) och dess relation i förhållande till andra ringar (kan två ringar samarbeta genom dubbelhot, täcka varandras drag etc.?). Genom att spela "sunda" drag och sträva efter en "harmonisk" ställning så kommer till slut tillfällena. Så många taktiska kombinationer finns det inte. Luffarschackets dubbelhot med två fyra-i-rad eller en fyra-i-rad med två tomma ändar har inga riktiga motsvarigheter i YINSH eftersom brickan läggs ut efter det att en ring flyttar sig. Däremot är det viktigt att läsa brädet både före och efter ett drag så man inte bjuder motståndaren på fem-i-rad genom enkla felräkningar. Genom att metodiskt manövrera sina egna ringar och blockera motståndarens ringar så kommer förhoppningsvis också lägena till slut. MinnenI mina första partier missade jag några förflyttningsregler (såsom att man får hoppa över tomma punkter men måste avsluta hoppet på en punkt direkt efter en bricka) och blev ofta överraskad av hur brädet förändrats när jag återvände till det men det sporrade mig bara att spela mer. 7 - Ett spel jag gärna spelar men kanske inte mer än en gång under en speldagImperial Steam
AllmäntDet händer mycket i Imperial Steam, kanske för mycket, så jag vet knappt var jag ska börja. Det övergripande målet är att tjäna pengar. För att lyckas med detta finns det elva handlingar att välja bland. Att lägga räls låter dig länka till städer med diverse förmåner (engångsförbättringar, fabriksplatser, marknader etc.). Men räls kräver resurser (främst erhållna från en marknad med ständigt ökande priser) och arbetare (erhållna från flera marknader med ständigt ökande priser, förutsatt att du nått inflytandegränsen för den specifika marknaden). Dessa handlingar måste planeras noga eftersom resurser erhållna denna rond inte kan användas förrän nästa rond medan arbetare får erfarenhet genom att inte arbeta en rond så ju längre du kan skjuta upp deras arbete, desto mer får du ut av dem. En annan viktig handling är att bygga en fabrik. Detta kräver en arbetare, pengar samt en länk till en stad med en tom fabriksplats och producerar resurser beroende på arbetarens erfarenhetsnivå. Resurserna kan sedan antingen transporteras till en länkad stad med en tom marknadsplats för den resursen för att tjäna pengar eller användas av dig själv. Andra handlingar inkluderar att köpa ett tåg, något som ger dig vagnar att antingen förvara resurser eller vända för att öka din inkomst varje runda. Just, du du kan erhålla kontrakt också, något som ger dig pengar i slutet av spelet om uppfyllt men som tar upp plats i dina vagnar och ger dig investerare. Varje investerare kan användas för att dra in pengar baserat på din aktienivå men kommer att minska din slutpoäng med 10%.Det finns också mindre handlingar för att erhålla pengar, inflytande etc. men dessa är mindre vanliga. Överlag gillar jag hur resurser är knappa genom hela spelet och hur spelare konstant måste konkurrera om de få resursmöjligheterna som är tillgängliga för dem. De många handlingarna och resurserna gör det dock svårt att utvärdera värdet av olika möjligheter och det finns så många små regler och detaljer att beakta att spelet ibland lutar mer åt optimering än interaktion. Trots detta tror jag att spelet blir bättre med lite erfarenhet och skulle definitivt spela igen för att få denna erfarenhet och få det bekräftat. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. The Resistance: Avalon (äger)
AllmäntJag köpte Avalon därför att jag lockades av de enkla men ändå djupa slutledningsmekanismerna. Avalon var ett av många spel som jag tog med mig till en helg på landet med kompisarna men det visade sig bli det enda spel vi spelade om och om igen! Avalon lärs in, sätts upp och spelas mycket snabbt. Upplevelsen kommer inte så mycket av spelet som sådant som av den intensiva interaktionen mellan spelarna. Varje handling observera noga och diskuteras hetsigt under det att var och en försöker övertyga de andra om vem som är god och vem som är ond. Om du uppskattar en mental utmaning som engagerar allesamman så är Avalon ett spel för dig! StrategiKan man tala om strategi i ett spel som Avalon? Spelets tema är en komplott mot kung Arthur som borde inbjuda till djupa och långtgående strategier när onda och goda smider planer tillsammans. Men i Avalon har de båda sidorna ingen möjlighet att diskutera strategi (bara de onda känner varandra men kan inte riskera att avslöja sig för de goda) utan måste förlita sig på sin egen slutledningsförmåga för att fatta rätt beslut. Låt oss därför titta på de olika möjligheterna att dra slutsatser som står till buds.
Ingen av ovanstående faser ger ett entydigt besked om vem som är god och vem som är ond. Det gäller således att noggrant hålla i minnet hur spelare spelar och hur de reagerar på utfallet. Men det räcker inte med att själv dra rätt slutsatser, du måste också förstå vilka slutsatser de andra spelarna drar och hur de påverkar deras spel. Jag spelade ett parti med en spelare som förklarade att en spelare i ett femmannaparti anklagade en spelare för att vara ond då denne röstade för ett tremannateam av andra spelare. Förklaringen var ett en god spealre skulle ha röstat mot i vetskapen om att ett team utan honom eller henne bara kan innehålla två goda och därmed vara dömt att misslyckas. Å andra sidan stjälpte snarare än hjälpte detta honom eftersom spelaren i fråga inte insett detta utan vanemässigt röstat ja för att se om någon ond skulle avslöja sig. Det är alltså inte hur det faktiskt förhåller sig som är intressant utan spelarnas föreställning av hur det förhåller sig. Först när val och handlingar kan pusslas ihop till otvetydiga mönster som alla spelare kan övertygas om kan rätt slutsatser dras, men då är det kanske för sent för att ändra spelets gång. MinnenRecensionen nedan sammanfattar väl en minnesvärd kväll med Avalon. Här vill jag i stället fokusera på ett minnesvärt parti. Jag spelade ond och hade förmånen att bli nominerad av spelaren till höger om mig (som var god). Uppdraget misslyckades och jag skyllde allt på den andre spelaren och uteslöt honom från när det blev min tur att nominera spelare till uppdrag. i stället valde jag den andre onde spelaren jämte en god som tredje spelare. Min onde kollega förstod min vink och spelade lyckandekort i förvisssningen om att jag skulle se till att uppdraget misslyckades. Med bara ett misslyckandekort spelat föll förstås alla misstankar på mig och jag gjorde bara uppgivna försök att slå bort dem. Däremot var min kollega rentvådd och när han valdes till det tredje uppdraget kunde han se till att avgöra spelet till de ondas fördel. 3-0 efter mönsterspel av de onda! Avalon - the party killer? (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)IntroductionThis is a short and personal first impression review of Avalon that I hope will be helpful both to people who haven't played the game yet and to people who want to introduce others to it. (Spoiler: if you haven't played it yet - do it!) Let me start by putting my first impression into context. From a designer perspective, I bought Avalon because I was intrigued by the simple yet deep deduction mechanisms. From a player perspective, I thought such a game could appeal to my closest friends since we have known each other for decades and learnt to read each other. (Damn, we're getting old!) Avalon was one of many games that me and my friends brought for a weekend together in the countryside and it turned out to be the only game we played over and over again! The playersAmong us, several player characteristics were represented (no names mentioned, I want to survive my next game evening):
The componentsLet's move on to the components. I had read the rules but left the components unpacked, partly to share this wonderful feeling of unpacking a game for the first time and partly to present an unsealed game where we all could start at the same level (read: save myself from accusations of cheating). Well, the latter didn't work since I was branded evil anyway and the former was a mistake since there were some components whose necessity we didn't fully grasp until we had played through a couple of games. There simply seemed to be more components than needed for such a simple game. (Lesson learnt: read the rules AND look and feel at the components.) The 3 score tableaus are obvious. They all display 5 quests with different numbers of required knights and you simply pick the one that corresponds to the number of players and put aside the rest. With the score tableau comes 5 scoring markers used to indicate whether a quest succeeds (Arthur's blue sigil) or fails (Mordred's red sigil). The colors and symbols could have been more distinct to make them easier to tell apart but fulfill their purpose. Less obvious was the necessity of a round marker. If for example 2 of the 5 quests have a scoring marker, do you really need a round marker to indicate that you're in turn 3? The vote marker, used to keep track of how many times the players have tried to vote for a team, was not used either in the beginning. This is because we agreed on a team in good democratic order before voting so that the actual voting was merely a formality. However, our "good democratic order" deteriorated the more we played so this marker turned out to be very necessary indeed. The 14 characters caused no confusion. As for the scoring tableaus, pick the ones that correspond to the number of players and put aside the rest. Named characters (such as Mordred) have certain abilities but for the basic game, only the named characters of Merlin and the Assassin are used. The 20 vote tokens (10 white yes and 10 black no) to approve or reject the proposed knights for a quest were distinct and self-explaining. Only make sure to keep them on the table until the quest is completed so that players can compare the quest result with the way other players voted. (This is also something we realized was necessary the more we played.) The leader token, used to keep track of who plays the leader, and the 5 team tokens, used to keep track of which players are proposed for a quest, may be considered unnecessary. Nevertheless, the more we played (or was it the more we drank?), the more necessary those tokens became. It took me some time to realize that the blue (Arthur) and red (Mordred) cards were the Loyalty cards used with the Lady of the Lake token. We never used this optional rule so those components are best put aside, particularly the Lady of the Lake token as she kept distracting some players. The gameNow to the game. I had feared that the revelation phase, where certain roles make them known to each other using eye and hand signals, would be difficult to get right the first times. Fortunately I was wrong. There is a clear and easily remembered script in the rules for this ("Minions of Mordred, open your eyes...") and we didn't do any mistakes. Well, with one epic exception. In our first game, I took on the responsibility ro read the script and happened to play Merlin. Unfortunately, I remembered when I was supposed to open my eyes and observe the evil players but forgot to read this part loud. Fortunately, the only player that noticed this and realized that I had to be Merlin was good, otherwise it would have been an easy victory for the evil. (The reason Merlin WAS assassinated was due to my poor play later.) Another thing we missed in our first games was that the leadership role moved to the next player in turn not only after failed votes but also after each quest. I know, both conditions are clearly stated in the rules but at two different sections. Anyway, we quickly realized that the leader had more power than simply that of a discussion moderator and corrected our misinterpretation. But in spite of those beginner mistakes, we were quickly absorbed by the gameplay and did all we could do to persuade, agitate and manipulate each other, often at the same time, and new strategies were constantly tried out. Initially, the good sent similar quest teams and used the process of elimination to identify the sympathies of each new knight on the team. Later, evil countered this by pretending to be good in the first quest and fail the later quests to put the blame on the new (good) knight on the team. Each game was followed by an engaged discussion before the next game. We did bring more games for the weekend but none other made it to the game table. We didn't even bother adding any optional cards as we were fully occupied exploring the depth of the basic game. Not until some players got so tired (or drunk) that they couldn't tell whether a player was evil this game or the previous game we reluctantly put away the fascinating world of Avalon. SummaryA game can have many different dimensions that contribute to the playing experience. If you're appealed by games where you can set up a long-term strategy and carefully steer your efforts towards it relatively uninterrupted by other players, Avalon is NOT a game for you. However, if you enjoy a highly social and interactive game where you must be constantly observant on other players' signals (not to mention the signals that you send out yourself), Avalon is a MUST game. Avalon is probably best to play with players that know each other (or at least think they know each other). Not only the game itself but also the discussion afterwards engage all players throughout each session and its dead moments are minimal, if any. The short learning curve and playing time makes Avalon an excellent game to bring to any social event and it certainly deserves it's first place on the BGG party list. So why the headline "Avalon - a party killer" then? Simply because if you start playing Avalon, it firmly establishes itself on the table and takes over the party. It doesn't take a Merlin to predict that! Mykerinos
AllmäntI Mykerinos spelar du två olika spel om områdeskontroll: ett för att vinna assistenter (som också ger dig särskilda förmågor) och ett för att vinna platser i muséet (som ökar poängen per assistant). Ett tredje spel är passordningen, där du genom att passa tidigt sparar kuber och får en bättre turordning vid lika. Jag tror att spelet "öka ditt område eller öka värdet på ditt område" är något mer engagerande i andra spel (Santiago, China, The King is Dead, Carolus Magnus och Sheepland är några exempel) men Mykerinos tål en jämförelse med dessa. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Santiago (sålt)
AllmäntSantiago är ett utmärkt exempel på hur några få regler och mekanismer kan skapa ett utmärkt spel. Ön är helt enkelt ett rutnät med brickor som representerar åkrar och stavar som representerar kanaler. Du behöver åkrar för att få poäng (ju större grupp av likadana åkrar, desto fler poäng) men om de inte gränsar till kanaler kommer de att torka ut. För att lyckas med detta behöver du ge dig in i budgivningar där den högsta budgivaren placerar åkrar först och den lägsta placerar kanalen (men kan mutas). Detta tvingar spelarna att ständigt uppskatta värdet på skördar och vatten och lägga sina bud och mutor på rätt nivåer. Budgivning och mutor för att optimera lagda brickor - tre av mina favoritmekanismer i ett kort spel! StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Hansa (sålt)
AllmäntHansa är ett till synes enkelt spel där man, som i de flesta eurospel, växlar pengar mot resurser mot poäng. Dock är denna ekonomi full av utmanande beslut.
Turdimensionen när det gäller att ha rätt resurser tillgängliga i rätt tid är något större än i Michael Schacts China men båda spelen är sanna mästerverk när det gäller enkla men djupa spel. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Paris Connection (sålt)
AllmäntTågspel handlar i grunden om att manipulera företagsvärden och handla med aktier i sagda företag. Paris Connection är varken mer eller mindre än detta. I din tur väljer du helt enkelt mellan att placera tåg på kartan (för att knyta an till städer och öka företagsvärdet) eller att byta 1 aktie mot 1-2 andra aktier (upp till ett maximalt antal aktier). Det faktum att tåg också används som aktier skapar en begränsning som ÄR själva spelet: den negativa korrelationen mellan företagsvärde och antal aktier. Ju mer ett företag attraherar aktieägare, desto mindre potential har det för att öka sitt värde. Men om aktieägare börjar överge sina aktier så blir tåg tillgängliga igen för att öka värdet för återstående aktieägare. Du vill sluta med flest aktier i det mest värdefulla företaget men för att lyckas med detta måste du överlista dina motståndare. Detta skapar en destillerad version av mer komplexa tågspels spelflöden men till en bråkdel av deras speltid. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Vanuatu (sålt)
AllmäntDet var Vanuatus "elaka" valsystem för handlingar som lockade mig till det här spelet och det är sannerligen elakt. Turas om att placera brickor på handlingar och sedan välja en handling där du har majoritet. Det elaka är att om du inte har majoritet någonstans så måste du ta bort brickor från en handling, något som kan få obehagliga följdeffekter om du är beroende av vissa handlingar för att utföra andra. Handlingarna är ganska enkla. Segla mellan öar, fiska och sälj eller bygg hus och frakta turister för att få pengar samt handla, dyk eller rita för att få poäng. Pengar är dock en ständig brist, inte minst som för stora överskott automatiskt växlas in i poäng, så varje handling är viktig. Det finns definitivt ett spel om att förutse motståndarnas handlingar och tajma dina egna handlingar här. Dock är handlingarna i sig tämligen taktiska och blir ganska snabbt repetitiva. Det är i stället för den unika handlingsmekaniken som man ska spela Vanuatu, men man ska vara medveten om att den kan slå väldigt olika i olika spelgrupper. Review: Vanuatu - A Paradise Island, on the surface... (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)IntroductionWelcome to the paradise island of Vanuatu. Here you may sail between the beaches, visit the market stalls, go for fishing and exploring in the sea, buy native goods, admire the sand drawings or simply take a rest. It's truly a paradise where everybody is friendly. At least as far as the tourists know... On the surface, Vanuatu is a simple worker placement based on an even simpler economic system. The players take actions to acquire resources and exchange them for money or victory points. If this was everything Vanuatu could offer, you might just as well stay home. However, there are three challenges that differentiate this island from many other destinations.
Welcome to Vanuatu! What would you like to do first? First, there is a spatial challenge of adapting to the ever changing map. Old island and sea tiles are exhausted while new ones are added each round and with them come new opportunities that you have to adapt to. Second, there is a temporal challenge due to the extremely tight economy. Forget about building an engine and simply let it run. In Vanuatu, you'll frequently find yourself struggling with the timing of your actions to get what you need when you need it. Third, there is an action selection challenge. Instead of your normal blocked action spaces, the Vanuatu action spaces are open to everybody but only the player with the most action markers there may take the action. Thus, you're never sure when or even if you get to take your carefully planned action. To better understand how those challenges are interwoven with each other, we need to understand the context they are set in so bear with me while we go through some basic island economics. The Actions - From resources to victory pointsEach player has five action markers and there are nine actions to choose from in Vanuatu.
The green ship may sail to another sea tile, build a market stall on the empty square of Ambryn, fish and later sell a pink fish disc, buy the orange good of Ambryn, place a brown drawing disc on the empty circle of Ambryn, and transport tourists to any of the islands. To explore, she must first sail to a sea tile with black explore markers. In addition to selecting the actions, the players also select characters each round. A character is typically linked to an action and provides a certain bonus for taking it. One example is the Builder, who builds for less vatu, and another one is the Diver, who earns vatu in addition to victory points for exploring treasures. The Challenges - Why you can't simply amass resources and switch to victory pointsThe spatial challenge - The changing mapMost actions in the list above are linked to where your ship is and which pieces and spaces that are available on the tiles around it. Build and drawing spaces are limited, tourist pawns are limited, as is the capacity of an island to receive them, treasure and fish discs are limited and so on. The only exception concern the Buy action, where completely exhausted islands get new goods and where completely filled ships get replaced.
The Auckland ship is full but if you could buy an orange cube for 2 vatu, you'll earn 3 vatu for selling it to the Brisbane ship and another 2 vatu for filling it. However, each new round sees two new tiles added to the map (known at the start of the previous round and placed by the new starting player) with new pieces and spaces for whoever can get to them first. Happily staying where you are is not an option in Vanuatu. This leads us to the second challenge, namely the temporal challenge. The temporal challenge - The timing of the actionsThe list of actions above also showed the importance of timing your actions. Not only is it important to be first to get the most out of an action (the first to catch fish gets the most fish and so on) but it is also important to take the actions in the right order (before you can sell fish, you must catch the fish and before you catch the fish you must sail to the fish). In some cases, you will want to dealy your actions, such as delaying your tourist transport until market stalls have been built on an island. There is also a rule that makes your economy even tighter, namely that of forced conversion. If you reach 10 vatu, they are immediately converted to 5 victory points. Not bad for your score but disastrous if you need money to finance your actions. Thus, Vanuatu is not only a game where you never have enough time to do everything you want but also a game where you never have enough money. But surely it's an easy thing to to plan an optimal order of actions and excute them? No, we're now moving on the third challenge, namely that of the action selection. The action selection challenge - The when and if of actionsWe've finally reached the most distinguishing challenge of Vanuatu - the action selection challenge. Each player har five action markers to place on the nine action spaces. The players place them in turn order, two the first and the second turn and one the third turn, and then execute them in turn order. However, an action may only be executed if you have a simple majority there, with ties being broken in turn order. To make things worse, if you have no majority at all, you must remove all your action markers from one action space. If things go bad, your carefully planned action chain breaks and you're forced to forego some actions. If things go terrible, you don't get any actions at all!
Red is last in turn order so to take the build action, she must either place a second action marker there or wait for Yellow and Blue to take their build actions first. So is there a game or just chaos in the eye of this hurricane?You may think that playing a game of Vanuatu is as futile as sailing a ship through a hurricane and that you might as well let it go and hope for the best. Indeed, if you're looking for a game where you can set up a detailed plan and see it executed the next few rounds or a game where you can build an engine and have the pleasant problem of how best to use all the resources it generates or a game where you will never curse or be cursed by your opponents, you should avoid Vanuatu at all costs. Your plans will break, your engine will constantly need more fuel and you will constantly clash with your opponents over the precious action spaces. This doesn't mean that it's impossible to play well in Vanuatu. The key to do so is to understand that the true game doesn't take place in the action execution but rather in the action selection. The current game conditions help you determine what you need to do in the round at what time and predict what your opponents need to do at what time. This in turn helps you determine where to place your action markers to accomplish this. You may think that the first player has a tremendous advantage thanks to the turn order tiebreak but going last and seeing where the competition is low is also advantageous. Once this first action selection game is completed, the second action selection game begins, namely the action execution. It's not the actual execution that's interesting, since most of the actions are executed more or less automatically, but rather the order of the execution. If you have a lonely action marker in one space and a majority in another, it's often good/evil to take the former action first and keep blocking your opponents to mess with their plans or even force them to remove action markers without actions. There may also be cases where you WANT to give actions to your opponents, for example to force a player to sail away from an island that he or she wanted to take other actions at first. (Actions are mandatory in Vanuatu - you may not pass.) Thus, Vanuatu is mainly a tactical game. There is room for long term planning, for example when it comes to where to place your ship and how best to increase the value of your market stalls, but you must be prepared to constantly adapt your strategy to the changing game conditions. As such a game, Vanuatu may feel slightly too long. Although each individual round is tense and interactive, not much changes from round to round (you take the same actions to counter the same challenges) and not much new can be explored from game to game. On the other hand, fewer rounds would make it very difficult to catch up from a "lost round" (and without lost rounds, Vanuatu wouldn't be nearly as fun). The conclusion is that Vanuatu offers a unique challenge when it comes to action selection, which players in favor of interaction may appreciate but players in favor of control may dislike. The tight economy reminds a bit about another "island game" with shared actions, namely Puerto Rico, where resources are also scarce. But instead of selectiong actions to minimize opponents' benefits, you select actions to deny your opponents actions altogether. Fun for some, too mean for others. Your game preferences determine whether you may enjoy Vanuatu or whether you should travel elsewhere.
StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Patrician (sålt)
AllmäntPatrician påminner lite om Schachts mästerverk China. Precis som i China spelar du kort för att placera pjäser för att få majoritet (i torn i stället för regioner). Stadsbegränsningen samt det faktum att pjäser högre upp vinner vid lika gör tajmingen kritisk - du vill placera pjäser som ger dig majoritet och stänger staden för ytterligare pjäser. Mindre elegant jämfört med China är specialkorten som låter dig samla grupper eller modifiera tornen men i gengäld tillför de viktiga beslut för korthanteringen - du vill placera i städer där du kan få majoritet och där du kan plocka upp ett användbart kort efteråt. Överlag är Patrician än värdig representant för Schachts rena speldesigner. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Tsuro of the Seas (sålt)
AllmäntJag introducerades till Tsuro av några vänner och fångades genast av det enkla och eleganta spelet. Spela en bricka, följ tråden och se till att den inte leder ut ur spelbrädet. Det är verkligen allt du behöver kunna för att spela! Taktiskt sett så är dina val begränsade till att varje speltur välja bland de tre brickor du har på hand åt gången och det räcker utmärkt för ett snabbt spel. Icke desto mindre så har du flera intressanta möjligheter. Ska du gömma dig i ett hörn? Ska du blockera andra spelares tillträde till "dina" brickor? Ska du anfalla i mitten för att kasta ut en motståndare? Varje nytt parti kommer att ge ett nytt svar! Tsuro of the Seas lägger till en ny dimension till ett redan fantastiskt spel genom de oförutsägbara drakarna eller daikaijus. Spela det klassiska Tsuro utan dem eller försök att hålla dig undan inte bara de andra spelarna utan också drakarna. Det här är ett spel som jag kommer att ta med till varje spelkväll som utfyllnad mellan spel! StrategiObs! Denna strategi avser Tsuro of the Seas utan daikaijus. Spelet har så mycket (bokstavligen) djup utan dessa slumpmässiga mekanismer att jag ännu inte sett något behov av dem (men kanske bjuder jag in dem till havet vid ett senare tillfälle). Däremot ger den större spelplanen i Tsuro of the Seas jämfört med originalversionen av Tsuro (7x7 rutor i stället för 6x6) mer manöverutrymme och därmed också mer strategiskt utrymme. Vid en första anblick kan Tsuro förefalla strategilöst. Det är åtminstone det intryck man får om man läser de mest negativa kommentarerna på Boardgamegeek. Ta slumpvis brickor och lägg ut dem framför dig i hopp om att hålla dig kvar så länge som möjligt. Men då har man totalt missat vad Tsuro handlar om: kontroll. Du måste ta kontroll över spelbrädet. Du måste ta kontroll över dina valmöjligheter. Du måste ta kontroll över ditt eget öde. Låt oss börja med några taktiska riktlinjer baserade på den ursprungliga versionen av Tsuro.
Med dessa taktiska riktlinjer i minnet, låt oss nu gå över till strategin. Precis som i schack så har Tsuro en öppningsfas, en mittspelsfas och en slutspelsfas. Öppningen handlar om att ta kontroll över spelbrädet. Med kontroll menas såväl de tomma områdena, så att du har utrymme att lägga dina brickor på, som de fulla områdena, så att du kan använda de ständigt minskande flyktvägar som finns. Här kommer de två första taktiska råden till nytta. Lägg inte ut brickor tanklöst i tron att spelet börjar först när du får närkontakt. Kan du avgränsa ett område? Kan du försvara det mot intrång? Finns det flyktvägar vid behov? Se till att varje spelad bricka svarar på de här tre frågorna och lägg hellre ut en "bra" bricka för tidigt än för sent. Du kan alltid få nya brickor men du kan inte ändra redan spelade brickor. I mittspelet blir de taktiska råden tre och fyra viktigare. De öppna områdena blir färre och mindre och motståndarna kommer närmare. Vem har flest öppna rutor till förfogande? Om det är du så fortsätter du att försvara det mot intrång. Om det inte är du så använder du en flyktväg för att komma till ett bättre område (du såg väl till att ha en flyktväg?) men försök först att spela så många brickor du kan där du är för du lär inte kunna komma tillbaka igen. I slutspelet är det kritiskt att utnyttja de få återstående rutorna så effektivt som möjligt. I bästa fall är du ensam i ett tillräckligt stort område och behöver "bara" hålla en så välblandad hand som möjligt enligt råd tre och fyra för att inte bli utan valmöjligheter. Sätt dig inte själv i en situation där alla dina brickor leder ut ur brädet trots att det finns gott om tomma rutor runt omkring dig. Mer troligt är dock att det finns flera motståndare i din närhet och då blir råd fem och sex viktigare. Havet är inte stort nog för er alla så gör vad du kan för att neka dem tomma rutor eller ännu hellre skicka ut dem ur spelbrädet. Det blir inte bara färre motståndare att vinna över utan också mer utrymme till dig själv och utrymme är vad du behöver för att vinna. Ovanstående insikter har hjälpt mig att vinna fler än hälften av partierna jag spelat hittills. Men det är klart, bortsett från dem så finns det inte så mycket strategi i Tsuro. MinnenTsuro är så pass kort och snabbspelat att det inte är så mycket de enskilda partierna som blir minnesvärda som de känslor spelet uppväcker. Det jag främst tar med mig från Tsuro är att det tycks tilltala en så bred publik. Jag föll direkt för spelet när jag fick det presenterat för mig av ett par spelfantaster. Spelet frestade sedan Su-San och hennes kompis, som båda är raka motsatsen till spelfantaster, att spontant föreslå ett parti, och till och med mina rollspelande vänner ville spela om Tsuro både en och två och tre gånger. Att jag dessutom vann de första partierna mot alla dessa motståndare är förstås också ett positivt minne. Blokus (spelat, äger ej)
AllmäntEtt smart och elegant spel med strategiskt djup. Ska du inringa ditt eget område eller bryta in i andras områden? Vilken front och vilken motståndare ska du prioritera? Har du resurserna som krävs för att fullfölja din plan? Liknande beslut som i andra områdeskontrollspel men underbart rensade från allt onödigt. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Britannia (sålt)
AllmäntBritannias charm ligger i att man spelar många olika folkslag med varierande styrka. I Britannia kämpar man om kontrollen över Britannien och man gör det genom att med vart och ett av sina folkslag kämpa om kontrollen om kontrollen över respektive del av Britannien. Framgång mäts i "Victory points" och vinner gör den som lyckas karva ut mest åt sina folkslag av Britannien. Brentry or How Europe invaded Britain and Britannia invaded Eurogames (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)IntroductionWhy review an over 30 years old boardgame? Well, there are two main reasons. First, when Britannia first saw the light of day back in 1986, there was not yet much light to see. Boardgames were still synonymous with mass market games like Monopoly and although war games had been popular during the seventies, they were now succumbing to the competition from computer games. However, there were signs of a new dawn for boardgames thanks to innovative designers like Sid Sackson (Acquire), Alex Randolph (Twixt) and Francis Tresham (Civilization). Britannia was one of many links in this development and one of its contributions was to bridge the gap between war games and the more peaceful eurogames we know today. Second, Britannia also enlightened me and made me realize that I didn't have to choose between Monopoly and a war game with hundreds of counters. It also sowed the seeds to my History interest as I became aware of the exciting centuries that preceeded the Norman Invasion of 1066, a year that sadly was the starting point of all my history books in school.
The GameplaySo how does Britannia play then? At first glance, Britannia reminds about RISK. The game depicts the invasion of Britannia from the Romans in AD 43 to the Normans in AD 1066. The players take turns to act with one of the many peoples of Britannia and a turn is divided into 5 phases:
Some exceptions apply to special units and areas, e.g. Romans eliminate opponent units at the roll of 4, 5 and 6, hill areas add only 1/2 to the population track but units there are only eliminated at the roll of 6 and so on. At certain points victory points are earned, most often for occupying certain areas in certain rounds. A typical game lasts 4 hours and the player with the most victory points in the end is the winner.
The History PlayIf this had been all there is to Britannia, the gameplay would have been underwhelming. However, what made Britannia stand out then and today still is its simulation of the historical tide. The players do not merely play one people each but rather all of the historical invaders of the island. For each player count, there is a list of peoples controlled by each player and almost each new round will see a new people arriving in Britannia. This provides a delightful challenge to both the "war" aspect and the "diplomacy" aspect of Britannia. The Military PlayerAs a military commander, you have to take into account not only your present forces but also your future forces. Should you aim at high-scoring but well defended areas or easier but less valuable targets? Should you spread thin to maximize your people's victory point this round at the risk of being eliminated or is it better to consolidate for the future? Or perhaps you should simply give up on your people and let them pave the way for the next? Granted, many war games have rules for reinforcements arriving at the battle field but the peoples in Britannia are not merely reinforcements to a people, they are completely new peoples with new objectives. The Diplomat PlayerAs a diplomatic emissary, you have to negotiate across different peoples and time periods. It's not unusual to have an agreement with another player regarding two of your peoples in Southern Britannia while at the same time having your peoples fighting ferociously for the control of Scotland. Or an agreement to give up areas to another people now for the promise of peace for your future people (which, of course, may or may not be honored when the time comes). A War Game or Not?As a matter of fact, I would argue that Britannia is not a war game at all. Britannia is not about mass armies conquering land, it's about peoples migrating and settling. It's not about maneuvering and building up to win the last battle, it's about writing chapters in the History of Britain and being rewarded with victory points throughout the game. "Wars" in Britannia are often excused, and accepted, with phrases like "I have to go here", "I have nowhere else to go" and so on. To win Britannia, you need to build and use your resources wisely and know when to focus on resources (people tokens) and victory points (areas) - not unlike many of today's modern eurogames.
Potential IssuesBeginner Threshold?Unfortunately, Britannia's defining characteristic of History writing is also a challenge to new players. All invasions have their fixed rounds and are clearly printed on the board but it's not until you've played a couple of games that you start understanding the impact of a "major Danish invasion". It's not a flaw of the game, since it does reward repeated plays, but new players should be constantly reminded of upcoming invasions so that they may plan for them.
Randomness?Another issue compared to modern boardgames is the randomness of the dice. Like in war games, there are many die rolls throughout a game that "should" even out. Nevertheless, bad die rolls may ruin the future of your people, particularly if it's a small one that will need several rounds to recover (if ever). There are some tactical rules, such as the above mentioned defence bonus for hills and leaders' ability to eliminate units on one extra die result, that may be used to mitigate the die rolls. Thus, a common tactic is to use leaders to clear up strong defensive positions in the hills, but in the end of the day your people's destiny is determined by the die.
Unbalances?Finally there is the potential issue of balance. Over the course of the game, there are two peoples that can be expected to dominate Britannia for most of the rounds: the Angles and the Saxons. This means that a successful Angle or Saxon game will leverage a lot of victory points to its player (although the opposite is also true). In contrast, the Romans also score a lot of points but during a shorter time while the Welsh score points during a long time but usually limited to the Welsh areas - in both cases with less opportunity to do significantly better or worse. That doesn't mean that it's impossible to win for those players but they can't rely on the game to balance the Angles and the Saxons. Instead, they have to do it themselves to prevent any of them to get the upper hand. Is this a flaw or a feature? I lean towards the latter, since it makes each game of Britannia unique and memorable. Limited strategic choices?Modern players may also feel uncomfortable with Britannia's ambition to simulate the History of Britannia. The fixed invasions (and, in some cases, withdrawals) as well as the victory point cards, which point out specific times and areas for each people, drive the game and prevent too large deviations from History. Don't expect the Romans stay until the Vikings come or William the Conqueror conquering Scotland. This is similar to most war games out there but give less freedom than your average eurogame. Does this mean that you don't have any strategic choice in Britannia? My answer is yes, you do. Looking back at my statistics (I was geeky already back then), the success for the different player colors changed over time as new strategies were uncovered. A "green" period, where the Danes took advantage of the weakened Angles and Saxons and swept across England, was followed by "blue" period, where the Angles and the Picts helped each other to take control of Northern Britain, and then a "red" period, where Arthur seeked refuge in the Highlands, only to hand over England to the Saxons. One particularly memorable game was the first time I saw the "Brigante Gambit". A Roman failure to capture Southern England in the first round saw the Brigantes breaking into Wales and helping the later Irish to completely wipe out the Welsh, ensuring red superiority in England for the rest of the game! (I'm not sure whether this is possible in post-Avalon Hill editions.) SummaryTo sum up, Britannia is a game with its roots in the war games of its time that had the courage to explore other mechanics than conflict. The tide of the game weaves a picturesque tapestry of British History which challenges the players to manage resources of varying quantity and quality throughout the game. Both military and diplomacy skills are required and although the game does impose some restrictions on the player strategies, each game of Britannia will be unique. So does the game appear frequently on my table? Sadly no. The game is really limited to 4 players only. 3 player games often find players having to "negotiate" between their own poeples while 5 players often find players with too few/weak peoples to enjoy the game. The 4 hours' playing time was good compared to many war games of that time but too long compared to today's standard of 1-2 hours. The rules were also good compared to many war games of that time but contain many sub rules that are not always intuitive. (I'm still not sure how to handle all corner cases regarding the Brigantes' submission to the Angles.) The age and the "war game label" may also discourage new players more interested in the latest engine builder. For some reason, this doesn't prevent them from enjoying the, in my opinion, soulless replica Small World. But will Britannia leave my collection? No, I have too many good memories of the game and just like Advanced Civilization returns to my table at special occasions, I keep hoping that Britannia will one day.
Duel Britannia - Greater than a Lesser BritanniaIntroduction Recently I had the honor to playtest the new 2 player variant of the classic game Britannia: Britannia Duel. Britannia is an old favorite of mine which I reviewed above (Britannia - Brentry or How Europe invaded Britain and Britannia invaded Eurogames). In that review I pointed out that the game relies on checks and balances, not in the sense that it 's susceptible to breaking down but that you have to weave this into your strategy to ensure that no other player gets the upper hand. This also means that Britannia's sweet spot is 4 players, since the 3 player games often sees your nations getting in the way for each other while the 5 players games often sees your nations too scattered to cooperate. Thus, attempting to play Britannia one on one was never an option. Nevertheless, Lewis Pulsipher ventured to develop such a variant and I had the honor to test some of the many different iterations. This review is an attempt to analyze how well he succeeded and I'll walk through the game along the same steps as I did in my full game review, starting with the gameplay. Bear in mind that Britannia Duel is still subject to changes but I believe the core gameplay will remain the same. The GameplayAt first glance, seasoned Britannia players will see a compact version of their beloved game. The board is scaled down to 27 land areas surrounded by 4 sea areas and the timeline is limited to the period from the Roman departure to the Kingship of Cnut the Great. One noticable difference is that Ireland has been added to the board.
The not yet so green island of Ireland (draft print & play map used during testing) The gameplay is also similar to Classic Britannia with the well-known turn phases of Population Increase, Appearance/Reinforcement, Movement, Combat and Scoring separately for each nation. It's when we start looking closer at those phases that we realize that Duel Britannia is more than a lesser Britannia. Population IncreaseDuel Britannia uses a maintenance mechanic instead of an accumulation mechanic to increase population. With some exceptions, clear terrain is worth 2 points and difficult terrain 1 point. If the difference between your total land value and your total number of armies is -1 or greater, your population increases and if the difference is less than -1 it decreases. This means that each of your nations will see a population change each turn and thus also a change in conditions. This also means that you don't have to keep track of overpopulation. Less bookkeeping and a more dynamic gameplay that is. Appearance/ReinforcementAs in Classic Britannia, nations will arrive from the sea, either as raiders (may return and score VP), intruders (may return but not score VP) or invaders (may not return). There is also the new concept of eruption, whereby eliminated nations may still appear and rise against their oppressors. The differences between Classic and Duel Britannia is that the latter allows for some more flexibility when it comes to managing where and when your nations will leave its mark on British History. MovementThe movement rules are basically the same as in Classic Britannia. Difficult terrain stops movement, stacking limits apply (2 in difficult terrain, 3 in clear terrain), twice as large forces may overrun opponents, and straits and boats may be used to cross the sea. One new limit is that while the Irish may cross the Irish Sea to Wales, the Welsh may not do the opposite (even if it would be tempting to teach them a lesson). CombatCombat sees one of the major changes. Each army now rolls 2 dice and takes 2 hits before being eliminated. This does prolong the battles but also allows more tactical decisions during them. Should you retreat before your wounded army is killed? Should you retreat some or all of your armies? Remember one of the key questions in Britannia: when should I fight and when should I retreat to live and fight another day? Another interesting rule change is that the victorious attacker may retreat to friendly areas after the battle, allowing further tactical decisions. Besides that, the normal bonuses for difficult terrain, leaders and cavalries apply. ScoringScoring also sees a major change. Forget about the detailed scoring rules depending on nation, area and time. In Duel Britannia, all nations have 1 scoring center, which will grant them 2 VP itself AND 1 VP for each adjacent area. Some nations have 2 scoring centers, in which case they only score 1 VP each, while other nations have entire sea areas as scoring centers, in which case only adjacent land areas score VP. This minimizes the bookkeeping and lets each player focus on certain parts of Britannia rather than keeping track of exactly when and where to maximize their VP. ComponentsThe components may also be worth mentioning, since the cardboard tokens will be replaced by miniatures. Personally, I'm not a fan of miniatures and would have preferred an upgrade to wooden tokens. I'm also worried that miniatures may clutter the board and be difficult to tell apart but I haven't seen what they will look like and can't really tell. On the other hand, it will be interesting to see how the many different nations will be portrayed.
Don't bring cardboard to a metal fight The History PlaySimilar to Classic Britannia, Duel Britannia will play out a piece of European History. However, while Classic Britannia excels by giving you different nations and challenges almost every turn, Duel Britannia does the opposite and offers two distinct sides: Brythons/Vikings and Anglo-Saxons. Imagine this setup in Classic Britannia. We would get a game where players have little to do at some parts of the game and at other parts only interact at the frontiers between their big coalitions of nations. Instead of fighting each other, the Anglo-Saxons would put up frontiers against Wales and Scotland and behind them calculate to optimize each nation's VP. Such a game would be stagnant and boring. Yet, in Duel Britannia we see exactly this setup and it works! How come? There are several reasons for it.
The last point seems particularly important - having played Duel Britannia I simply can't imagine another distribution of the nations. This brings us to the next topic... The Military Player/The Diplomat PlayerIn Classic Britannia, you have to balance military and diplomacy. From a military perspective, it may be best to attack player A, but from a diplomacy perspective, it may be better to attack player B. Whatever you choose, the attacks are often skirmishes rather than grand campaigns, since you operate with isolated nations and need to take into account other frontiers and future invasions. Not so in Duel Britannia. Instead, your nations are well located both in time and space to cooperate and promote each others' goals. As the Anglo-Saxon player, you can choose to clear Brython strongholds first or invade weak points first or perhaps establish a strong bridgehead first. As the Brython player, you can coordinate Picts and Welsh to open new fronts and lure away the Anglo-Saxons from the coasts to pave the way for the Danes. During our tests, the winning strategy from one game was often refuted already in the next game. So is Duel Britannia more of a war game than its predecessor? Not quite. A War Game or Not?Although Duel Britannia offers more opportunities for amassing and maneuvering forces, the History of migrating and settling remains important. Move your nations too far from their historical habitats and you will score less. Sacrifice your nations in battles and you will lose future victory points. Based on my experience, I believe the key to winning is to keep your nations alive and have them grow by one or even two each turn. The importance of balance between building resources and using them is present in both games. Potential IssuesBeginner Threshold?Similar to Classic Britannia, knowledge of the typical gameflow (not only when and where nations arrive but also their impact) is an advantage but I believe a seasoned Britannia player will quickly get this. Randomness?The dice are still there and thus the randomness remains but it's reduced thanks to the "double dice/double hits" rule. This is an important rule, since there are no other players to restore the balance after some bad die rolls. Although the randomness isn't completely mitigated, my opinion is that it won't make or break your game. Unbalances?This is probably the greatest challenge of any 2 player game. Several iterations were tested, often with contradictory results where some groups found the Brythons overpowered and others the Anglo-Saxons overpowered. Naturally, groupthink also plays a major part and a winning strategy against one player may very well be disastrous against another. I believe the final game will be balanced but if you at any point feel otherwise, you cold always offer the losing side a unit or two to even it out in your next game. Limited Strategic Choices?Similar to Classic Britannia, the historic simulations won't dictate your strategy but merely provide a meaningful framework for it. Each of my test games saw a different strategy as we constantly searched for ways to outwit each other. One thing was common in all games: the losing player immediately wanted to play again to try out a new strategy. SummaryTo sum up, Duel Britannia is designed to be played by 2 players but is more than a 2 player variant. Instead of leading several scattered nations, you lead an entire wave of nations (all the Brythons, all the Anglo-Saxons etc.) and several rules have been adapted to suit this new setting. The "population change every turn" rule means that all your nations count at all times and can be incorporated into your strategy. The "double dice/double hits" rule make combats more tactical and less random. The scoring centers decrease the bookkeeping and helps you think of long term strategies rather than short term tactical gains. The only thing you'll miss from Classic Britannia is the diplomatic game but everything else is there, equally good or better. So who would enjoy Duel Britannia? If you're a fan of Classic Britannia but, like myself, don't get it to the table as often as you would like, the option to play against only one opponent may solve your problem. If you're a Britannia player who finds that your fate is sometimes too much in the hands of the dice and the other players, Duel Britannia is your chance to prove that you're better than Agricola (the Roman General who nearly conquered all of Britannia, not the farming boardgame). If you're happy with Britannia as is, you will still recognize your favorite game but most likely appreciate the new angles (pun not intended) offered by leading or fighting all of the Anglo-Saxons or all of the Vikings at the same time. Duel Britannia is simply a good study of what to change and what not to change when turning a multiplayer experience into a 2 player experience.
"When will Duel Britannia arrive?" StrategiFör att vinna i Britannia krävs det god kännedom om när de olika folkslagen gör entré och det är därför en avsevärd fördel att ha spelat det förut. Vinner gör den som bäst lyckas lyckas få sina folkslag att hjälpa fram varandra, även om det innebär att några av dem underpresterar. Briganter kan hjälpa saxare in i Wales, romano-britter kan hjälpa skottar in i Skottland, angler kan hjälpa pikter in i Skottland och så vidare, det finns många exempel på ohistoriska men effektiva allianser. Diplomati är svårare att lyckas med då det är svårt att se vem som leder. Att romarna har flest poäng i början betyder inte att de leder. Diplomati måste därför mer handla om att enas om naturliga gränser så att man inte försvagar varandra till nästa invasion kommer. Om till exempel angler och saxare förmår hålla fred så kommer danerna aldrig att kunna invadera England. För att Britannia ska bli trevligt för samtliga spelare bör därför de erfarna dela med sig av sina kunskaper om invasioner och strategier INNAN folkslagen fördelas. Se även Partiexempel för statistik från mina partier. MinnenDet jag minns mest av Britannia är de första partierna. Av någon oklar anledning blev alltid spelets ägare romare och av någon lika oklar anledning hann vi aldrig spela längre än till romarnas återtåg. Ändå föll jag för Britannias enkelhet och charm och köpte själv spelet. Det var sedan under ett spelkonvent som jag till fullo förstod vikten av samarbete mellan folkslagen. Jag spelade blått och etablerade i lugn och ro ett starkt piktiskt fäste i Skottland medan romarna avancerade norrut. Briganterna bröt dock mot historien genom att gå in i Wales! När sedan irländarna och saxarna kom så gjorde de detsamma och till slut var hela England och Wales rött. En tredjedel in i partiet så var det alltså redan avgjort! Aztlán (bortbytt)
AllmäntDet finns många spännande aspekter av Aztlán. Kort valda i hemlighet bestämmer styrka och poäng. Enheter kan initialt placeras var som helst och sedan flyttas till angränsande regioner. Svagare enheter kan antingen tas bort eller skonas i utbyte mot potentiellt värdefulla kort. Det här skapar ett taktiskt spel med gott om utrymme för förhandlingar och förräderi. Dock är jag rädd att allt detta kan göra spelet för kaotiskt och begränsa möjligheterna för långsiktigt strategiskt tänkande. Det är antagligen bäst på 3 jämnstarka spelare som kontrollerar varandra snarare än 4 spelare som alltid förväntar sig att någon annan ska ta sig an ledaren. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Bombay (spelat, äger ej)
AllmäntBombay är ett enkelt spel där du plockar upp och levererar varor till fluktuerande marknadspriser. Med ditt begränsade antal handlingar och lastutrymme måste du flytta din elefant mellan marknader och byggnadsplatser och hinna före dina motståndare till de bästa affärsmöjligheterna. Mitt enda klagomål är att spelet slutar lite för snabbt men å andra sidan får du tid att spela ett parti till. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. In the Year of the Dragon (spelat, äger ej)
AllmäntIn the Year of the Dragon kan mycket väl vara min favorit bland Stefan Felds spel. Det finns definitivt en poängsallad här men spelarna blir snabbt varse att faten är för små och för få. Mer specifikt så finns det flera saker att beakta för att överleva Drakens år.
Allt detta skapar ett spel som är omöjligt att spela solitärt. Kommer en handling att vara populär nästa runda? Se till att du har det nödvändiga initiativet eller pengarna för att få ta den. Eller är det sannolikt att en handling blir ledig nästa runda? Se till att du har de nödvändiga resurserna för att få ut det mesta av denna handling. Detta skapar ett interaktivt och konfrontativt spel där spelarna måste vara alerta för att få ut det mesta av de knappa resurserna. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Deus (spelat, äger ej)
AllmäntDet som gör Deus unikt är den briljanta kopplingen mellan bräde och kort. Spela kort från din hand för att fylla på dina resurser, byggnader, kort, pengar eller victory points. Använd dessa för att utveckla eller expandera din position på brädet. Återanvänd dina kort för att bygga en kraftfull "motor" genom att varje nytt kort aktiverar gamla kort. Eller kasta alla dina kort för att i stället få gudomliga förmåner. Det här spelet är betydligt djupare än man kan tro vid första anblicken och det förtjänar en betydligt högre ranking än dess nuvarande 200+ position på Boardgamegeek. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Deus - ett bättre Settlers? (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)Don't get me wrong - Settlers was my gateway to Eurogames and although this classic game seldom finds its way to my table anymore, I never turn down an opportunity to play it. Settlers has several fun and intriguing elements to like, such as a fight for resources and interactive trade. Nevertheless, Settlers also has its disadvantages that might turn off some people:
So why compare a dice-based economy game like Settlers with a card-based tactical game like Deus? The reason is that in Deus, I recognize many of the elements in Settlers but with an attempt to improve them. This is most likely not how Sébastien Dujardin designed Deus but I kind of feel that if I were to rework Settlers, I would have made similar attempts (if I had had Sébastien's skills that is). Let's look at the gameplay step by step and assess how well the elements have been implemented, starting with what happens on the gameboard. The game on the boardThe gameboards of Settlers and Deus are fairly similar. They are both composed of hexagonal tiles, each tile is associated with a resource, and production buildings can be placed on them (or, in the case of Settlers, on the intersection of them). This allows for many different starting positions and increases the replayability. The major difference is that in Deus, the players start from an edge tile and work their way inwards, whereas in Setters, the players start from settlements placed at start and work their way outwards. Still, claiming a territory is equally important in both games and the players must constantly choose between developing existing tiles and expanding to new tiles. So which game offers the best game board interaction? The empty gameboard of Deus makes the territory claiming phase lasts a bit longer and I enjoy the feeling of slowly building a large and connected kingdom. Also, since there are no "good" or "bad" spots in Deus, each player must constantly assess which resources other players are interested in when deciding if and where to expand. The dispersed settlements of Settlers on the other hand allow for more interactions as there are likely to be more areas where players border each other. Also, it opens up different strategic opportunities as players may decide whether to connect their settlements or develop strong "islands". Once buildings are placed, they remain there in both Deus and Settlers. This makes the games static compared to for example Tigris & Euphrates, where kingdoms rise and fall throughout the game. On the other hand, both games are about well planned expansions so I'm not sure that a city destruction mechanism would fit, particularly not since both games are exemplary short. Both games also have barbarians in common. However, in this respect I'm not that happy with either of them. The barbarians in Deus are rather lame as they just sit in their tiles and wait to be surrounded so that they can hand over their victory points. They do offer a competive element as players race to either surround them with the most armies or stealing victory points from them but barbarians in for example Advanced Civilization are much more memorable. Settlers' robber, on the other hand, is almost too disruptive. Dice and player decisions decide if and where he moves so there is really not much you can do to defend against him. It's a powerful take that mechanism that may be used against a leader but since it comes at the expense of lost control I've never learnt to appreaciate him. So far, there's a draw between those two fine games so let's move on to the gameplay outside the gameboard. The game outside the boardBoth games rely on an economy system where you produce resources to build buildings that will let you produce even more resources. My and many other players' main issue with Settlers' way of implementing this is its randomness in resource production. This is also where we find the main difference between Deus and Settlers. Instead of dice, each player has a hand of cards that he or she plays from. I'm usually not fond of cards either but the way Deus makes use of them is really brilliant. Do you need a specific resource? Don't wait for the right die, play a production card. Do you need more buildings or cards? Play a scientific card. Do you need more money? Play a maritime card or a civil card. Do you want to attack somebody? Play a military card. The result of each played card is dependent on the gameboard position, creating a natural link between those two elements. A production card, for example, will make a production building produce the resource associated with the tile it stands on. But it doesn't end there. Each played card is placed on the player board. Next time you play a card, you will earn not only that card's benefits but also that of all other played cards of the same color. This allows you to build a powerful engine that you control much more than the dice-dependent settlements of Settlers. Some may argue that cards are random as well and there are many stories about players losing because they never got that specific card. That is indeed true but you I'd argue that you have more control of a hand of cards that you can choose from than from a die that is rolled once. Also, if you base your entire strategy on one specific card color when there are five of them, you can't really expect to win more than one out of five games, can you? In addition, you always have the opportunity to sacrifice them by discarding them and get new ones. This shouldn't be considered as a fix against a broken mechanism because a sacrifice also earns a specific divine reward based on one of the discarded card of your choice. A sacrificed production card, for example, will earn you one resource for each resource card sacrificed (whether a production card or not). This can be a very powerful option indeed! So when is it best to play a card and when is it best to discard it? There is no answer, it all depends on the game and on your strategy, just like it should be in a good game! I admit that I may be too positive about this card mechanism since this is the first time I've seen it and I'm happy to be enlightened about other games with similar mechanisms. Nevertheless, this is really what raises Deus from an ordinary game to a good game. Not only does it deal with the randomness problem of Settlers but it also adds a wide range of decisions. Expand or develop on the gameboard? Play cards for short term gains or for building a powerful engine? Play cards to earn resources, buildings, cards, money, victory points or to attack other players? Or sacrifice to the Gods and enjoy their favors? So many exciting paths to enter! ConclusionI still have to play more games to learn more about the variation and potential runaway leader problems. Do you have enough control of your destiny or is your fate in the hands of the Gods... sorry, the cards? Will you be able to choose and change your strategy or will there always be "optimal" paths depending on the cards on your hand? Will you be able to stop a runaway leader or will the games feel determined halfway through? Those are questions I still need to seek an answer to. There are also concerns about the components that I share with other reviewers. Some love the colorful tiles while some hate them. To me, they simply don't make sense as they don't convey the feeling of expanding and developing a new world the way that the much older Settlers does. Also, they don't match the ancient style of the cards (which I like much better). The cardboard player tables are not very good-locking and some of the symbols on them are hard to see, at least in the version I played. The wooden components are of good quality but not all of them feel adequate for the buildings they are supposed to represent. What do cylinders and scientific buildings have in common, to take an example? Are they supposed to symbolize observatories? And why, why, why did you make all resources the same color as the circles on the cards EXCEPT wood that you made brown instead of green? Nothing of this is enough to deter me from playing the game but they are all unnecessary obstacles to an otherwise fine game and may have contributed to the (unfairly?) low BGG rating. So to conclude, is Deus a better game than Settlers? Given that I have played way more games of Settlers than Deus, I can't give a fair judgement as of yet. However, I'm more than willing to play many more games of Deus to learn this and this review is my humble attempt to convince more players to give Deus a chance. Spyrium (spelat, äger ej)
AllmäntSpyrium har en väldigt enkel ekonomisk modell där arbetare används för att generera resurser (spyrium) som i sin tur används för att generera poäng. Det som gör Spyrium unikt är dock den finurliga marknadsmodellen där spelarna placerar arbetarna intill de kort de vill ha och där varje ny arbetare ökar kostnaden för att ta det kortet. Det viktigaste i spelet är därmed inte att bygga en effektiv ekonomisk motor utan att bygga den så effektivt som möjligt genom att ta rätt kort i rätt tid. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Kraftwagen (spelat, äger ej)
AllmäntKraftwagen kombinerar en ekonomisk motor (bokstavligen eftersom du bygger bilmotorer) men en handlingsrondell, där den siste spelaren i rondellen får hoppa fram till vilken ledig handling som helst, men ju längre du hoppar, desto längre måste du vänta på din nästa tur. Jag gillar marknadsmekanismen, där du måste anpassa både bilar och priser till nuvarande spelarutbud och kundefterfrågan. Tajmingen av handlingar kan ge en för stor fördel för den spelare som lyckas erbjuda den sista bilen och därmed avsluta fasen. Å andra sidan så är tajming något som spelarna måste väga in i sina strategier. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Istanbul (spelat, äger ej)
AllmäntFör att summera det hela så finns det många aspekter av Istanbul som jag uppskattar. De många olika alternativen, balansen mellan långsiktig strategi och kortsiktiga taktiska förtjänster och den subtila interaktionen som försiktigt undviker såväl problemet med överlägsna ledare som "kingmaker"-problem. Den briljanta "sämre deal"-mekanismen gör det också lätt att jämföra olika alternativ. Där spelare i Puerto Rico ofta räknar vilka varor de ska skeppa först för att maximera sina förtjänster och minimera andras (med väntetid som följd) så visar Istanbul omedelbart vilken förtjänst en spelare får. Det är sant att Istanbul är lättviktigt i jämförelse men du får mycket spel på kort tid. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Vart ska man gå - Istanbul eller Puerto Rico? (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)IntroductionI had the benefit of playing Istanbul and would like to share my first impressions of this interesting game by comparing it to other economic games. Why comparing it to Puerto Rico then? Aren't those two games completely different? Yes and no. In my opinion, both games are about finding an optimal path with limited time and resources. But whereas paths in Puerto Rico can be permanently shut by other players beating you, paths in Istanbul remain open, it's only the deal that gets a bit worse. But let's start with the basics. The BasicsThe bazaar of Istanbul is made up of 4x4 tiles (preset or randomly allocated) where each tile represents a location where deals can be made. The players play merchants, moving around in the bazaar and trying to make profit. The artwork conveys the atmosphere of the buzzing bazaar of Istanbul and the components are sturdy and of high quality. The heavy use of symbols may be a hard to absorb for a beginner but are quickly learnt and they are all described in the individual player aides as well. As in all economic games, there are several paths to profit that may be better or worse depending on your current strategy and the current conditions. At the various locations, you can get money, goods, cards that give you special one-time actions and tiles that give you permanent abilities - everything with the sole objective of acquiring the precious rubies that will determine the winner. The RestrictionsSo far, it sounds like a rather straight-forward race for the bucks but it's when we start looking at the restrictions that Istanbul is unveiled. First, there is the common money restriction. You always have more options than money so you must choose your actions wisely to get the most return on your investments. This is no different from Puerto Rico's investment choices. Second, there is a movement restriction. You can only go 1 or 2 tiles at the time so you must plan your path carefully. In addition, a merchant moving to a tile where there's already a merchant will have to pay him. This a welcome difference compared to Puerto Rico, where the players have their own mats. Third, there is an action restriction. Your merchant doesn't do anything, it's the servants that he drops at each location that take actions. It's not enough to plan where to drop them, you must plan when and how to pick them up again or else you'll be left with no actions. I must admit I haven't seen this mechanism before but it certainly does add a challenge. Fourth, there is a space restriction. Each player has a wheelbarrow which can take a limited number of goods. You can make it bigger but that will cost you not only money but also time. It's not only a question of whether you'll get return on your investment but also whether it's worth delaying a deal. This may be comparable to the ship limits in Puerto Rico but with the positive scoring of getting more goods rather than the negative scoring of losing surplus goods. This leads us to the fifth restriction and this is the one I feel really differentiates Istanbul from Puerto Rico. At the start of the game, there are plenty of great deals out there. The prices of rubies are low at the gem dealer, the Sultan requires few goods to part from rubies and little is needed to make an impression at the mosques worthy a ruby. But for each player getting a ruby, the price gets higher and the deal gets worse. Note that the deal gets worse, it's not lost forever. You can always get things at the bazaar, they only tend to get more expensive the later you come. In Puerto Rico on the other hand, things are strictly limited. If a player beats you to a building that you've built your entire strategy upon, no money in the world can help you but you have to switch to a new strategy with the apparent risk of falling behind. The InteractionThis leads us further to the discussion on the (lack of?) interaction in Istanbul. Some players in the community claim that there's no interaction in Istanbul as the player are free to choose their "overpowered" paths and stick to them for the rest of the game. This would also lead to run-away leader problem as players are unable to interfere with each other. My experience of Istanbul is limited but I would like to disagree with the above. The players act on the same board and can physically interfere with each other by simply moving to locations before them and beating them to deals. Skilled players, I believe, will predict the intentions of leaders and cross their paths. Does this give a kingmaker problem, where a player may choose to give up her game to ruin the game for one player and give the victory to a third player? Not necessarily. The rule that a merchant moving to a tile where another merchant already stands have to pay money accomplishes two things. First, the leader's game isn't ruined, only more expensive. Second, the interfering player doesn't have to give up his or her game since she gets paid for the interference. Compare this to Puerto Rico with its known problem of seating order, where a player may select roles that benefit some players and hurt others. Skill vs LuckElements in Istanbul that I'm less certain about are the luck elements of card drawing and dice rolling. On the other hand, those do not make or break your game and can be mitigated. When for example drawing a card in the Caravansary, you can choose an open card, and when gambling in the Tea House, you can use an ability to change a dice to a four. There are more luck elements but they serve to alter the conditions and constantly force the players to reassess their strategies. Those include the shifting markets, where different goods combinations will be in demand, and the the governor and the smuggler, whose random placement may make some tiles temporary more attractive. The StrategyHow do you win Istanbul then? As always in economic games, there are plenty of "winning strategies" out there, but just like in Puerto Rico, I expect winning strategies to come and go as players learn to handle them. The fine thing about Istanbul is that the more players that adopt a strategy, the worse deal they will get. Although it's good to plan ahead, you must still keep your eyes open for good deals, just like in a real bazaar. I actually won my first game and I believe it was due to efficient use of resources. I started by getting money at the Tea House (in spite of my concerns regarding dice), pimping my wheelbarrow and filling it with goods from the Warehouses. I did spend a turn recalling my servants to the Fountain and only later did I learn that this is considered a loss of time. It may still have been better than wasting time to return to the Warehouses, since my wheelbarrow was already full, but I won't argue with the entire community on this. I then left (and this time returned to pick up!) servants in the Mosques to acquire the two abilities and a ruby while always keeping an eye on the "right" goods combination in demand in the Markets. Once it came, I traded in five goods for a decent amount of money and acquired the rubies necessary to go for victory. Some other players blocked my last visit to the Wainwright (or rather, made it too expensive to meet them) but I spent a turn to get exactly the money I needed at the Tea House (I swear, I usually don't like gambling!) before getting my fifth ruby with exactly 0 money, 0 coins and 0 cards left! SummaryTo sum up, there are many aspects of Istanbul that I appreciate. The many different options, the balance between long-term strategy and short-term tactical gains, and the subtle interaction that carefully avoid both run-away leader problems and kingmaker problems. The brilliant "worse deal" mechanism also makes the different options easy to compare. Whereas Puerto Rico often sees players counting which goods to ship first to maximize their gains and minimize others' (with downtime as a result), Istanbul immediately shows what deal the next player will get. Yes, Istanbul may be a light-weight game in comparison but you get a lot of game in a short time! Throughout this review, I have compared Istanbul to Puerto Rico. However, it is not my intention to judge between those two fine games, I merely want to state the differences. Both games have options, strategy, tactics and interaction but where Puerto Rico may permanently block strategies, Istanbul still (literally) offers alternative paths. Which playing style you prefer will determine which game you prefer. I have yet to explore the many alleys of Istanbul but I certainly enjoyed my first game and I'm certain I'll enjoy the next few as well! Puerto Rico (spelat, äger ej)
AllmäntDet här spelet handlar om att bygga en framgångsrik koloni genom att välja rätt handlingar i rätt tid. I början gillade jag idén att dina handlingar ger både dig och dina motståndare fördelar och således kräver att du noga väljer din strategi. Ju mer jag spelade desto mer började jag emellertid känna att det inte hände så mycket nytt, särskilt i slutspelet där valen är begränsade. Jag kände också en avsaknad av kontroll eftersom de flesta handlingar du utför i spelet faktiskt valts av en annan spelare. Puerto Rico - Revisiting Another Favorite Island of the Past (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)IntroductionIn Catan - Revisiting a Favorite Island of the Past, I reflected upon my first stumbling steps into the world of modern board games. Catan had showed me many of the qualities of the modern board games and left most of the old boardgames behind. But as quickly as it had come, Catan was gone, surpassed by a new and even brighter star at our game table: Puerto Rico. At first sight, Puerto Rico's core gameplay was similar to that of Catan (and, as I eventually would discover, to that of many other euro games). You produce resources and invest them in infrastructure to produce even more resources and in the end the richest player wins. However, Puerto Rico has many distinguishing characteristics that stood out then and stand out even today. Those will be the focus of this review. The Characteristics of Puerto RicoSo much to do, so little timeIn games like Catan, the gameplay is fairly straight-forward. The return on your investment comes automatically and "all" you have to decide is what to invest in. Puerto Rico on the other hand gives away nothing for free. If you want something, you have to use an action for it.
Assume that you want the resource sugar. You need to take the Settler action to place a sugar plantation, the Prospector action to get money, the Builder action to buy a sugar mill, the Mayor action to place workers on the plantation and the sugar mill, the Craftsman action to produce the sugar, and finally the Trader action or the Captain action depending on if you want to sell the sugar for money or ship the sugar for victory points. (Fortunately you don't have to take all the actions yourself, more about that later.) Each action is simple enough but together they add a challenge of planning and timing. You need to take the right action in the right time to get your economy started. The constant feeling is that you want to do everything at the same time, preferrably in your previous turn. But unlike many later games, Puerto Rico never turns into a complex puzzle of actions to accomplish a result. If you look at another "island plantation game" like Madeira, you have to choose dice at the beginning of the round, place them on actions (depending on characters rotating between islands), take a primary action immedieately (depending on if you have fulfilled the necessary preconditions), and pay to take a secondary action at the end of the round (depending on the dice placed on the characters by the other players). Both games offer interesting decisions but in my opinion, Puerto Rico keeps them simple without sacrificing depth.
Image courtesy of BGG user EndersGame. So many nice and shining gearsIf Puerto Rico had only been a game of placing a plantation and producing on it, it would quickly have been repetitive and dull. But Puerto Rico introduced me to the concept of engine building, which today is very common and popular. The actions remain the same throughout the game but you have the ability to improve them throughout the game, adding both variability and a sense of progress. Some examples:
Image courtesy of BGG user Urtur.
The engine building of Puerto Rico gives you the flexibility to choose your own strategy and take the necessary actions to improve it and capitalize on it. Do you want to buy many buildings? Then you may acquire a quarry or two (which give you a discount when buying buildings), a coffee plantation (which lets you produce the most valuable resource) and an office (which lets you sell coffee, even if coffee has already been sold). Puerto Rico also avoids the many pitfalls found in later games. The "engine gears" are relatively few and can be taught to the players prior to the start of the game, unlike games which boast about hundreds of unique cards and which require knowledge of all of them to play well. Each gear provides small benefits that slowly support your strategy rather than creating crazy combinations that suddenly decide the game. Most importantly, resources remain scarce throughout the game as the increased productivity is quickly consumed by more expensive buildings, thus avoiding the inflation of many other games, where the resource piles grow absurdly large. To switch or not to switch gearPuerto Rico also introduced me to the concept of switching between resources and victory points. Many games encourage the players to play in a certain way throughout the game and the winner is the player who best did this. In Puerto Rico, however, your beautiful colony of plantations and buildings won't win you the game unless you have managed to convert them into victory points. But when should you stop focusing on infrastructure and start focusing on victory points? The answer is: it depends. Puerto Rico does not have a fixed number of rounds but can end in several different ways. A player board full of buildings, an exhausted pool of workers and an exhausted pool of victory points are all end game conditions and all of them are determined by the players themselves. To win Puerto Rico, you must not only build a good plantation but also read the game state to know when to switch focus.
Image courtesy of BGG users tomfisher and Geosmores. The free-ridersIf you're familiar with Puerto Rico, you may wonder why I haven't mentioned its most distinguishing feature yet: the collective role selections. In your turn, you don't take an action but rather select a role. Then EVERY player gets to take the action associated with that role (although you do get a small privilege for selecting the role). The only exception is the Prospector role, where you alone takes the action of getting money. This small rule has a profound impact on the gameplay. First, you don't have to choose all the roles you need yourself. If you need money for a building, there is a chance that someone else has chosen a role that has given you money by the time it's your turn again. Second, the timing will be more challenging. A role may not be available when you want to select it. A role may be selected by another player when you don't have the means to use it yet. Or, perhaps even worse, an opponent will benefit more than yoy by a role. Third, your engine will "pay off" between turns depending on the other players' role selections. This means that your strategy must take into account the other players' strategies or else your powerful engine will idle most of the game. Interestingly enough, this feature isn't that common in today's boardgames. Some games allow opponents to follow part of your actions, either by paying something or for free, but few games let roles rotate like in Puerto Rico.
Image courtesy of BGG user BGG Admin. The few seatsDoes Puerto Rico sound like a fairly friendly game, where everybody gets to join in the actions? Forget it! Everything is limited on this island. Each role may only be selected once per round so if another player selects a role "too early", you'll have to wait until all players have selected their roles before it gets available again. The offered plantations are randomly drawn so that coffee plantation you wanted for your coffee roaster may not be available when the turn comes to you. There are less of each building than the number of players so you may never get any coffee roaster at all. The trading house, where you exchange resources for money, only accepts one resource of each kind so if another player sold coffee first, you'll have to wait until it's full and reset until you may sell your coffee (unless, of course, that other player beats you again). The ships, where you exchange resources for victory points, are also picky about the resources they accept. Once a ship has a kind of resource, it accepts only that resource until and once a ship is full, it accepts no more resources that round. The ships are actually even more evil. If the Captain role is selected, you MUST ship if you can and you MUST discard the resources you can't ship except one (unless you've built warehouses). All this makes timing crucial in Puerto Rico. Your strategy to ship corn (the cheapest resource, which requires no building) may be ruined if the player before you keeps filling the ships with corn before you. Your strategy to sell coffee (the most expensive resource, which requires an expensive building) may be ruined if the player before you keeps filling the trading house with coffee before you. Most euro games are friendly in the sense that there is always something good to do. In Puerto Rico, you're always too late.
Image courtesy of BGG user sanchz. The "bugs/features" of Puerto RicoSo far, the review has highlighted the many positive aspects of Puerto Rico. Yet, something kept nagging me and it took some time to realize what it was. When I was introduced to Puerto Rico, the owner sold it to me by emphasizing the importance of predicting the other players' roles and set up yourself to benefit the most from them. In theory it sounded good but it misses some important bug/features of Puerto Rico's role selection. Choosing actionsOne bug/feature is the giving up of control. In a game of four players, only one quarter of your actions will be chosen by yourself. The remaining actions will be chosen by the other players and you'll have to make the best out of them. This has an important impact on your strategic decisions. In many games, you benefit from choosing a unique strategy. However, doing so in Puerto Rico means that you have to choose most of your actions yourself. One example is a game where you go for the "building strategy", using the Trader and Builder roles frequently, while the other players go for the "shipping strategy", using the Craftsman and Captain roles frequently. The "shipping actions" will then be selected more often than the "building actions". Value of actionsAnother bug/feature concerns the value of your action. In a game with individual actions, your optimal action is usually the action that benefits you the most in absolute values. However, in a game with "collective" actions, your optimal action is usually the action that benefits you the most in relation to the other players. This has an important impact on your tactical decisions. In many games, there is no difference between the two actions. An action that gives you two resources will always be better than an action that gives you one resource, since none of the opponents will get anything. In Puerto Rico, however, it may be better to take an action which gives you one resource compared to an action which gives you two resources and an opponent three resources. So are those characteristics bugs or features? In my opinion, it depends on the group. One game - two perspectivesLooking back at my first experience of Puerto Rico, the game often left me frustrated. The fact that I always lost contributed, I can't deny that, but I felt that Puerto Rico suffered from both alpha player problems and runaway leader problems. The alpha players would insist on the "optimal" roles for the other players and once the strategic direction was set, the roles chosen would snowball them to victory. Later, I started choosing "suboptimal roles" to annoy the alpha players. This became a fun meta game but although this strategy did win me some games, it still left me dissatisfied. But eventually I began to understand Puerto Rico and appreciate its deeper gameplay. I had to abandon my perception of Puerto Rico as a euro game of optimizing your own gameplay. Instead, I started to play it like an old-fashioned dude on a map game, carefully maneuvering around the other players and improving my relative position, until the time was ripe to reveal my true intentions. With a strong group, a game of Puerto Rico can turn into a very competitive and vicious game. But with a weak group, a game of Puerto Rico may become chaotic and even break down. One commonly perceived problem with Puerto Rico is the left/right binding, whereby a weak players' actions benefit the next player in turn. I've played that next player in turn and it sometimes felt like having two turns in a row. My comfortable victories (10+ victory points) gave me little satisfaction. Another commonly perceived problem is the idea of a dominant strategy. If the group thinks that one strategy always wins, they will pursue that strategy and attribute the victory to that strategy. Attempts by single players to pursue another strategy will likely fail since the other players inadvertently help each other, further supporting the idea of a dominant strategy. In the worst-case scenario, will turn Puerto Rico into a repetitive multi-player solitaire.
Image courtesy of BGG user OldestManOnMySpace. The ThemeI usually consider theme secondary to mechanics but it's hard to ignore it in Puerto Rico. The theme of allocating slaves to colony tasks is disturbing to say the least. (Calling the workers "colonists" doesn't help.) Once you start playing, they are reduced to wooden discs that let you execute game actions and you stop thinking about them, but why then base a game on slavery in the first place? The game creators would have saved themselves a lot of trouble by using a less controversial theme. I urge you to ignore the theme and let the game mechanics speak for themselves.
Image courtesy of BGG user monikad. ConclusionSo is Puerto Rico a good game, because it rewards experience and repeated plays, or is it a bad game, because it can't accommodate weak players? I lean towards the former. I believe that a game must be judged by the player experience it provides but I also believe that a game should be allowed to be demanding. Thus, I do recommend Puerto Rico as the next game after gateway games, since it points out the direction to many deeper games. Whether it will continue to be played depends very much on your group but Puerto Rico is definitely a game that every boardgamer should have played.
Image courtesy of BGG user FortyOne. StrategiDen forne schackvärldsmästaren Wilhelm Steinitz sade att "En dålig strategi är bättre än ingen strategi alls". Hans ord väger särskilt tungt i ett spel som Puerto Rico. Försök att "optimera" valet av roll varje tur är dömt att misslyckas. Dels ger det bara kortsiktiga fördelar och dels är det vad övriga spelare förväntar sig och gynnar därför deras strategier minst lika mycket. Man bör därför välja en strategi så tidigt som möjligt och hålla sig till den, såsom min pengastrategi i mitt parti nedan (se Minnen). Observera dock att det också är viktigt att vara ensam om strategin så man måste anpassa valet av strategi till övriga spelares val. Oavsett strategi så är en bra tumregel att relationen mellan pengar och poäng är pengar>poäng i början, pengar=poäng i mitten och pengar<poäng i slutet. Det betyder att man ska fokusera på pengar i början då det fortfarande finns gott om tid till avkastning på investeringar men på poäng i slutet då investeringar inte längre lönar sig. För den som vill spela on-line, mot datorn eller mänskliga motståndare, rekommenderar jag Phial.com. MinnenSom nybörjare i Puerto Rico hade jag väldigt svårt att vinna. Det kändes som om jag kom snett i varje speltur. Om jag någon gång producerade mycket så lyckades jag aldrig sälja det, om jag någon gång tjänade mycket pengar så lyckades jag aldrig omsätta dem i byggnader och så vidare. Men en gång bestämde jag mig för att strunta i medspelarnas råd och helt fokusera på att tjäna pengar. Eftersom detta var en ny strategi fick jag såväl rollen "Handlare" som de dyraste råvarorna för mig själv och genom att bygga ekonomiska byggnader som marknader så vällde pengarna in. Först när de övriga spelarna såg hur mycket jag kunde bygga insåg de vad som höll på att hända men då var det för sent. Äntligen hade jag vunnit i Puerto Rico! Tyvärr lärde sig de andra av min seger så nästa gång var jag inte ensam om min strategi längre och segern gick därmed till någon annan. Nästa parti blir det en ny strategi. Pergamon (spelat, äger ej)
AllmäntDet finns många smarta och spännande moment i detta arkeologispel. Varje tur fördelas pengar baserat på ett auktionssystem där en tidig turordning betyder mindre pengar och tvärtom. Dock är totalbeloppet okänt (inom kända ramar) så du kan få mindre pengar i alla fall. Pengarna används sedan för att köpa artefakter från utgrävningsnivåer. Ju fler turer du väntar, desto fler artiklar läggs till varje nivå, men om du väntar för länge så kanske någon annan graver ut den först. Slutligen behöver du sammanfoga artefakter för att ställa ut dem på muséet och tjäna poäng. Ju fler du sätter ihop, desto längre tid tar det att få dem till muséet men desto längre stannar de där. Även om dessa moment är turdrivna så ger de en tajt och trevligt spelupplevelse. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Calimala (spelat, äger ej)
AllmäntVid första anblicken ter sig Calimala som en standardeuro om att förvärva resurser, investera i infrastruktur och producera och leverera varor för att tjäna poäng. Dock erbjuder spelet en intressant mekanism för val av handlingar där diskar läggs på hög och utlöser handlingar för alla tidigare lagda diskar. Vidare flyttar den fjärde lagda disken den disk som är längst ner till en poängbricka som ger majoritetspoäng i specifika kategorier (flest levererade varor till stad X etc.). Dessa två mekanismer utmanar spelarna inte bara att hitta handlingar som gynnar dem mer än motståndarna utan också att förutsäga populära handlingar och lägga diskar där för att åka snålskjuts på andra spelares handlingar samtidigt som de håller ett öga på vilka majoriteter som belönas härnäst. Slutet kan kännas lite begränsat då de flesta poängmöjligheterna stängts men att spela Calimala känns som att upptäcka en okänd pärla from brädspelens gyllene tidsålder. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Rialto (sålt)
AllmäntMånga liknar det här spelet vid en blandning mellan Feld, Knizia och traditionellt eurospel och jag är benägen att hålla med. Här finns en poängsallad à la Feld, där du behöver välja mellan områdeskontroll (poäng i slutet), byggnader (särskilda förmågor samt poäng i slutet) eller poäng med en gång. Det finns också en euro/ekonomisk aspekt, där du behöver hantera ditt flöde av pengar och arbetare (rådsherrar) för optimera ditt spel. Slutligen finns här en auktionsdimension à la Knizia, där spelarna bjuder inom diverse kategorier och där vinnaren får en extra bonus. Spelet skulle ha gynnats av en en spelarhjälp. (Jag behövde ständigt slå upp regeldetaljer om handlingar och byggnaders förmågor.) Handlingsfasen saknar också lite nerv då du inte kan spara kort till senare (som i Taj Mahal) utan bara mekaniskt spela ut dina kort. Men för ett spel som varar 45 minuter så har Rialto lyckats pressa in många bra mekanismer som fungerar väl tillsammans. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Yspahan (sålt)
AllmäntKan tärningsslag användas rätt i spel? Yspahan är ett klassiskt spel som ofta sägs göra detta och med framgång måste jag säga. De rullade tärningarna avgör tillgängliga handlingar för spelarna samt styrkan av varje handling (antal kameler eller guld som kan tas eller antal butiker som kan sättas upp i de olika kvarteren). I tillägg till detta så fungerar tärningsreglerna så att mer värdefulla kvartershandlingar är mindre sannolika, något som ger ytterligare en beslutsdimension. En möjlig brist är att tärningsslagen kan göra vissa handlingar klart bättre än andra och ge en orättvis fördel till den spelare som råkar vara först just då. Å andra sidan så kan även små tärningar användas för att skicka varor från butikerna till karavanen med god avkastning i form av poäng så kanske jämnar detta ut sig. Jag föredrar nog Ystari Games' Amyitis (varor och karavaner utan tärningar) men Yspahan är ett mycket bra spel det med. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Shakespeare (spelat, äger ej)
AllmäntShakespeare erbjuder många välkända mekaniker men med unika knorrar. I grunden handlar det om att placera handlingsbrickor för att utföra handlingar som ger dig resurser och poäng men...
Resultatet är ett spel med många alternativa vägar men där du måste gissa bättre än dina motståndare för att få din del av resurserna innan de tar slut. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Attika (sålt)
AllmäntJag är svag för områdeskontrollmekanismer och ändå har jag missat jag denna pärla. Attika blandar områdeskontroll, kortplanering, stadsbyggande och föränderlig spelplan i ett spel fullt av spänning och överraskningar. Placera dina byggnader på brädet för att karva ut territorium till dig själv och lägga beslag på de bästa resurserna. Hantera dina geografiska kort för att hålla dina expansionsalternativ öppna. Hantera din stadsstat för att utnyttja fria byggnader (när du bygger i rätt ordning) och extra handlingar (när du kompletterar en grupp av byggnader). Saknar du utrymme? Tajma då in tömningen av spelarbrickor för att få placera nya områdesbrickor. Jag har bara skrapat på ytan på detta enkla men ändå djupa spel och ser fram emot många fler partier. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Rheinländer (sålt)
AllmäntDet var likheterna mellan Rheinländer och Tigris & Euphrates som väckte mitt intresse för det här spelet. Idén att bygga och expandera territorier är mycket närvarande här. Dock har hertigdömena längs Rhen färre dimensioner (styrka och värde) än de stigande och fallande mångfärgade kungarikena i den bördiga halvmånen och beslutsramarna känns därför mer begränsade. Det är fortfarande ett bra spel men jag kan inte se varför jag hellre skulle spela det här än Tigris & Euphrates. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. The Gallerist (äger ej)
AllmäntDet finns mycket att gilla i The Gallerist. Med bara åtta handlingar att välja bland varje tur måste du balansera noga för att driva ditt galleri till såväl ekonomisk som konstnärlig framgång. Ska du satsa på nya konstnärer som ännu är billiga eller satsa på etablerade konstnärer för att göra dem ännu dyrare? Ska du investera i konstverk för långsiktig vinst eller sälja för att få in pengar? Ska du leja assistenter för att få fler handlingar eller locka besökare för att göra dina handlingar mer värdefulla? Om mekanismerna hade stannat där hade The Gallerist kunnat vara en renodlad fullpoängare. Nu upplever jag i stället att för många små poängmöjligheter gör spelet mer taktiskt än strategiskt och känslan av att spela en riktig gallerist går lite förlorad. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Akrotiri (spelat, äger ej)
AllmäntFlera olika spelmekanismer som fungerar mycket bra tillsammans. Lägg brickor för att bygga en karta, hämta och leverera för att tjäna resurser och användning av mönster för att gräva ut tempel. Det finns en risk för "analysis paralysis" när du försöker pussla ihop mönster som matchar dina tempelkort men jag tror att det minskar ju erfarnare du blir. Det är synd att man bara kan vara två spelare. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Genoa (sålt)
AllmäntUpplevelsen av Genoa beror mycket på gruppen. Om alla fokuserar på att behålla varor för sig själva och neka andra desamma så faller spelet snabbt ihop. Men om du spelar för att utnyttja de olika värderingarna av platser och varor (ta reda på vem som vill ha något mer än du och se till att de betalar för det) så blir spelet snabbt det förhandlingsspel det vill vara. Det finns många små värderingsregler att ta till sig och komma ihåg men i gengäld får du många olika vägar att följa, något som garanterar att det inte finns några sanna varuvärden och att allt är öppet för förhandling. Det betyder också att spelarna kommer att vara engagerade hela tiden med ytterst lite väntetid, kanske till och med för engagerade och bli utmattade efteråt. Förhandling är förvisso inte något för alla och svagare spelare kan mycket väl skänka segern till bättre men om du uppskattar ett socialt spel med mycket diskussion så kommer Genua att leverera. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Mare Nostrum: Empires (spelat, äger ej)
AllmäntEtt ambitiöst försök att skapa ett civilisationsspel utan att ge avkall på de element som får spelet att kännas episkt. Här finns expansion över land och hav, uppbyggnad av infrastruktur och utveckling av förmågor samt interaktiv handel - allt föredömligt väloljat med låg väntetid mellan turerna. Jag gillar särskilt hur ledarna inom olika områden får välja turordningen samt handeln där spelarna en efter en väljer resurser som står till buds. Möjligen styrs strategin lite väl mycket av de initiala startförutsättningarna och de öppna segrarvillkoren kan resultera i "kingmaking" men med erfarna och konkurrerande spelare borde risken vara liten. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. 7 Ages (spelat, äger ej)
AllmäntEtt i sanning episkt spel som är lååångt men där spelaren belönas med en rolig och varierande upplevelse där civilisationer växer fram och går under genom epokerna. Jag gillar särskilt handlingsmekanismen, där du måste välja mellan olika handlingar för dina olika imperier (och aldrig har tillräckligt med handlingar). Kanske lite väl kaotiskt för att spela strategiskt men fortfarande ett spel som varje anhängare av civilisationsspel bör ha spelat. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Olympos (äger)
AllmäntUnder Olympos civilisationsfernissa döljer sig två huvudsakliga mekanismer: balansera mellan expansion (för att förvärva resurser) och utveckling (för att omvandla resurser till förmågor och poäng) samt klokt nyttja den begränsade resursen tid för att få turordningsfördelar. Det finns en del intressanta idéer i spelet men jag är inte säker på att de räcker för att få variation. Det är fördelaktigt att ockupera områden med likadana resurser men de är utspridda så det tar tid att åstadkomma detta, tid som motståndarna hinner utnyttja för att ta tillbaka områdena. Risken är därför att spelet blir en dragkamp med små poängskillnader där tillfälligheter avgör. Som ett lätt civilisationsspel duger Olympos dock, även om det finns bättre alternativ. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Bonfire (spelat, äger ej)
AllmäntTill det yttre är Bonfire en märklig blandning av de som populärt kallas "rörliga delar". Ett pussel av brickor ger resurser. Resurserna används för att flytta skepp, förvärva målbrickor, vrida ett hjul (för att få andra resurser), bygga ett annat pussel och flytta arbetare längs det senare pusslet. Den tematiska förklaringen till allt detta hjälper föga för att förstå hur allt detta hänger ihop. Men när man väl har förstått det framträder ett spel som är en ständig jakt på rätt resurser i rätt tid på en spelplan där alla spelare konkurrerar. Visst spelar turen en stor roll (rätt resurser måste dras i rätt tid så att ingen annan spelare hugger dem först) men det är ändå en ganska underhållande jakt. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. CO2 (spelat, äger ej)
AllmäntÖverraskande tematisk euro där du behöver välja mellan handlingar för att planera och bygga kraftverk som maximerar dina poäng. Ganska många regler att hålla i huvudet för att spela optimalt och kanske för långt men på det hela taget en rolig upplevelse. Min främsta oro rör svårigheten att sätta upp en strategi eftersom andra spelare kan "stjäla" dina förberedelser men jag behöver fler partier för att bedöma om detta kan hanteras. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Key Harvest (spelat, äger ej)
AllmäntIntressanta spelmekanismer där spelarna bjuder över varandra för att placera brickor på sina individuella spelarmattor. Andra delar kändes lite märkligare, såsom vikten av att placera brickor i "ringformar" för att kunna placera arbetare nära så många brickor som möjligt. Jag kände att det var för få beslut i spelet medan andra spelare ofta drabbades av "analysis paralysis" (och ändå vann jag ganska enkelt). StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Agra (spelat, äger ej)
AllmäntAgras kärnmekanik har sina fördelar. Placera arbetare för att producera och raffinera resurser och använd dessa resurser till kort (extra förmågor) eller leveranser (poäng). Det finns också flera mindre mekaniker som lägger till besluts och kryddar spelet:
Tyvärr gör den stora mängden mekaniker att de inte används särskilt ofta, såsom upplåsningen på spelarbrädet som ger en extra resurs vid en av de många möjliga handlingarna. Det känns också som om spelet vill att du ska ignorera det mesta av det och fokusera på bara en resurs och leveransskala, i synnerhet som det finns en handelshandling som låter dig att byta resurser när du behöver fler. Kärnspelet är fortfarande OK men jag tycker tyvärr att den intressanta resurshanteringen urvattnas något av andra mekaniker. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Antike (spelat, äger ej)
AllmäntRondellmekaniken visar sig fungera bra för ett lätt civilisationsspel. Balansera tre olika resurser (järn för arméer, marmor för tempel, guld för forskning) i kampen om att expandera ditt rike och din ekonomi. De långsamma attackerna, där försvararen har en tur på sig att reagera, låter spelarna följa olika strategier utan att behöva oroa sig för mycket för överraskande attacker till dess att snabbare attacker forskats fram. Min främsta invändning är att spelarnas strategier så småningom kommer att gå ihop då poäng krävs från flera olika vägval för att vinna. Detta leder till ett jämnt slutspel där den som är bäst positionerad för att förstöra tempel och tjäna de sista poängen vinner. De extra dimension som Imperials aktieägare tillför gör det mer intressant än dess antika föregångare men Antike innehar fortfarande en stark ställning. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Settlers (bortbytt)
AllmäntSettlers är helt enkelt ett genialt spel. Spelidén påminner om Civilization genom att spelarna dels ska kämpa mot varandra i jakten på land och dels måste samarbeta genom handel. Den slumpmässigt konstruerade spelplanen borgar för variation i varje nytt parti och den korta speltiden gör det enkelt att hitta tid till ännu ett parti. StrategiSettlers strategi är enkel att ta till sig även för nybörjare. Se till att balansera din ekonomi med minst en råvara av varje sort så att du aldrig saknar råvaror för din utveckling. (Kompletterande handel kan du bara lita till om du inte leder.) Försök att skapa monopol brukar sällan lyckas då det är svårt att hinna lägga beslag på alla råvaror av en sort. Inte heller stegvis utveckling där du först fokuserar på råvaror för att bygga byar och sedan på råvaror för att bygga städer brukar löna sig. Har du inte själv sten (som behövs för att bygga städer av dina byar) kommer det att bli svårare att köpa det av övriga spelare ju längre spelet lider, dels därför att dina "enkla" råvaror inte är intressanta längre och dels därför att de inte vill hjälpa fram dig till en ledning. Vinner gör ofta den som lyckas bygga städer tidigt - jag har bara sett ett parti där någon lyckats vinna utan en enda stad. MinnenMitt bästa minne av Settlers är när spelet fick följa med på en kompisresa till Gran Canaria. Under de svala kvällarna plockades brädet fram tillsammans med bröd, ost och oliver och för ett ögonblick lämnade vi den kanariska ön för att kolonisera Catan. Det var också då jag lärde mig vikten av att bygga städer. Den spelare som fokuserade på detta vann nämligen sju raka segrar! Först när jag anammade samma strategi lyckades jag bryta hans segerrad och ta hem de tre sista partierna. Att vi spelade tio partier under vår semester säger för övrigt lika mycket om Settlers som om Gran Canaria som resmål... Catan - Revisiting a Favorite Island of the Past (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)IntroductionOnce upon a time, my game world was without form and void, and darkness was over my game table. Yes, the classical 2-player abstracts like chess and backgammon existed (I'm not that old!) but for multi-player games, I was hovering over Monopoly. And RISK. And Monopoly clones. And a friend said "Let there be Avalon Hill games" and I saw that there were good games like Britannia, Civilization and many other games. But alas, the more my game world grew, the less time did I have to play games and for a long time they were forgotten. Until the game formerly known as Settlers: Catan. My first impression of Catan was how fast the game was. It had all the interesting decisions of the epic Civilization but the downtime was minimal and you could even play several games in an evening. Next, I started to see the different decision paths. It was not the tactical decision points of Britannia about where to go for the most points for the least effort but rather strategic decision branches, where a decision now would keep coming back and reward (or haunt) me in the future. In short, I had discovered the world of euro games, and it was bigger than I thought possible back in the days of (literally) Monopoly. Catan was eventually surpassed by Puerto Rico, which I expect to revisit and review soon, and many other games. Today, many people consider Catan to be the new Monopoly - a broken game that should never be played upon penalty of eternal shame. But is this really fair? How well has Catan stood the test of time? Is it still the gateway to modern boardgames, as it was to me, or is everything that was so great about Catan better executed by other games? Let's approach Catan with a critical but open mind and see what it can offer today's choosy audience.
OverviewIf I would describe the basics of Catan without mentioning its name, many other games would fit the description. You build settlements to collect resources to build more or bigger settlements to collect more resources until someone wins. This is a common theme today but it was quite unusual back in 1995. Mechanically, the island of Catan is made up of terrain hexes, where the settlements are placed on the hex corners and the surrounding terrain hexes produce certain resources. A turn is made up of three simple actions:
Settlements are worth 1 victory point and cities 2 victory points. Victory points are also awarded to the longest road (2 victory points), most played knight cards (2 victory points) and certain development cards (1 victory point). The first player to reach 10 victory points wins. So far nothing revolutionary so let's look a bit closer.
Catan Through the Looking GlassThe "German Design School"The above description of the game sounds simple, even mundane, but to understand Catan's early popularity, it's necessary to understand the appeal of "German games". The blog post Schools of Design and Their Core Priorities differentiates between the engaging German games and the more challenging euro games. Catan is a good example of the former design school so let's start there. The core priority of a German game is engagement and this is accomplished through approachability, balance, pacific theme and non-violent interactions. Catan's simple rule set makes the game easy to learn for all ages and even beginners will quickly understand what the goal is and how to get there. All players will grow, albeit at different rates, and even if some players will eventually fall behind, all will end up with something greater than they started with. The struggle for resources never turns violent since several players can benefit from the same terrain and the players meet in trades rather than wars. But this still doesn't differentiate Catan enough from other similar games so let's look even closer at the Catan gameplay experience, starting with the mechanics. The Interlocked MechanicsOften you see games advertised as having interlocked mechanics, meaning "Look how many different mechanics we crammed into our game just because we could!". Well, Catan also has many different mechanics but they all make thematic sense. The modular board provides the unknown island to be settled. The road building illustrates the discovery of new terrain and connection of settlements. The dice simulate the unpredictable resource production. The cards represent your resources and the trade lets you trade resources you need for resources you don't need. The trade of Catan is actually quite clever compared to many other games. Trade is a popular mechanic since it engages all players simultaneously but also a time-consuming one since each player has to negotiate with each other player. Catan solves this by letting only the player in turn trade. Even the robber makes sense as a balancing mechanic by appearing on the most probable die roll of 7. If 7 had been connected to a terrain, this terrain would have inflated the game economy and given unfair advantages to the lucky few around this terrain. Instead, the robber can be used to bash the leader by blocking a terrain tile and make resources even more scarce.
The Engaging DecisionsThe decisions are seemingly simple: decide where to build to acquire resources and what to do with those resources. However, this is not the spreadsheet optimization of many later "multi-player solitaires" because of the high degree of engagement between the players. Do you need sheep? Then you need to build a road to sheep terrain before someone else does. Perhaps it's better to build a road to wood instead and offer wood for sheep? (OK, it's an old joke so perhaps I am old.) Or is sheep so scarce that it's better to build a road to a harbor instead, which produces less but gives you the flexibility to trade without being dependent on other players' mercy? And once you have enough resources, what do you do with them? Invest in a settlement so that you can produce from more terrain hexes (spread your risks)? Or in a city so that you can produce more from your existing hexes (focus on your core)? Or build more roads to expand your network (quantity first)? Or simply gamble and buy a development card that gives you special options, such as Knights to move away the robber (quality first)? Those are all decisions that will affect your long term gameplay as well as the relations to the other players and they are truly engaging. But even things that you can't decide are engaging.
The Engaging Non-DecisionsDice add randomness to games, something that is often considered bad design, but many modern games get "dice done right". Dice can be used to provide equally strong options or let the player react after they have been rolled. Catan does nothing of this - after the dice have been rolled, production will only take place in the designated terrains and there is nothing the players can do about it. Yet, instead of indicating success or failure for only the player in turn, the die roll engages all players since all players can benefit from it. Thus, Catan makes the best out of the old roll and move mechanic by leveraging the thrill from the die roll to all players. The Negative EngagementBut the engagement is not only positive. Although there is no violent interaction in Catan, there are ways to bully each other and the game even encourages them. I'm talking about the ways to bash the leader. First, you can refuse to trade with the leader. Not everybody is convinced about the advantages of free trade in the real world but in Catan, less trade means less useful resources for all players and actually removes one of the mechanics that make the game fun. Second, you can place the robber where he hurts the leader the most. The robber is easier to use to target specific players but is also an example of the unpopular take that mechanic. In a friendly game like Catan, one would have expected friendly ways to catch up with the leaders, such as advantages for the trailing players. Instead, the task of balancing the game is delegated to the players and the tool is sacrificing fun parts of the game.
The Unfair RandomnessWe've talked about the positive aspects of the random production but do they outweigh the negative ones, the risk of unfairness due to bad luck rather than bad play? One could argue that the many die rolls should balance out in the end but there are actually other mechanics that prevents this. Catan is an engine building game in the sense that resources invested early can return much more later. This means that a few early bad die rolls (or robber placements) may cause a player to fall behind so much that no amount of good die rolls can save her in the end. In fact, once a player has a good lead, she will have spread out so much that she will produce resources at almost every die roll, with or without a robber in her terrains. Now, this wouldn't have mattered much in a short game and Catan was indeed shorter than many other games of its time. But for a game that may last up to 2 hours, you don't want a few bad die rolls in the first minutes to decide the rest of the game. In Conclusion - A Game Smaller than its PartsIn conclusion, Catan has implemented many mechanics very well. There are many interesting sub-games, such as the rush to get the best areas, the pursuit to build the best engine and the competition to strike the best trade deals. However, the commendable ambition to put all the sub-games in the same game while still keeping the whole game short and simple was a bit too optimistic. Depth was sacrificed for breadth as the outcome of the many decisions depends on randomness anyway. There are many other games which focus on fewer mechanics but carry them out in more depth. Discovering gamers may certainly be entranced by all the seemingly interesting decisions but more seasoned gamers will want to move on quickly. Nevertheless, Catan is still a fun game and one of few games where many different player types may meet; young and old, beginners and experienced. By hinting to the many different mechanics that modern boardgames may offer, Catan remains unsurpassed as the best gateway game out there and even heavy boardgame freaks like myself should allow themselves to return to Catan every once in a while for a fun and relaxing game session.
Manhattan (spelat, äger ej)
AllmäntBygg skyskrapor med block av olika storlek där bara toppfärgen äger byggnaden. Det tredubbla poängsystemet (högst byggnad, områdesmajoritet och antal byggnader) ger olika dimensioner att beakta och den kortdrivna placeringen ger alldeles lagom med slump. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Pandemic (spelat, äger ej)
AllmäntSamarbetsspel lider ofta av problem som alfaspelare, förutbestämt spel och slumpmoment och jag ser sällan någon poäng med att spela mot ett spel i stället för mot mänskliga spelare. Pandemic visade sig dock vara en trevlig överraskning. Mekanismerna är enkla men med många intressanta moment: spelbrädet består av sammanbundna städer och kort används både för handlingar och för att se vilka städer som drabbas av sjukdomar. Så långt är det inte intressant - samla kort och använd dem för att flytta och bekämpa sjukdomar. Men så fort epidemier bryter ut så återförs dragna sjukdomskort till toppen av högen, något som ger alla spelare (även nybörjare) en rimlig chans att förutse nästa våg. Om sjukdomarna lämnas ohanterade kan kedjereaktioner komma att sprida sjukdomar till närliggande städer, ibland med dramatiska resultat. Spelarna måste hela tiden balansera kortsiktig sjukdomsbekämpning (för att inte förlora kontrollen över situationen) mot långsiktig forskning efter botemedel (för att uppfylla vinstvillkoren) och spänningen och inlevelsen är hög genom hela spelet. Till och med förlorade partier är roliga och det snabba och korta spelet bjuder in till revanschomgångar. Äntligen ett samarbetsspel som jag kan uppskatta! StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Darwin's Journey (spelat, äger ej)
AllmäntDarwin's Journey är ännu en handlings- och poängsallad där många olika handlingar kan tas för att få poäng på många olika sätt. Det har dock några unika egenskaper som får det att sticka ut i mängden. Arbetarna kan uppgraderas genom att man lägger till sigill av olika färger och dessa sigill ger tillgång till arbetarplatser som också kan uppgraderas. Den matris som representerar upptäckter har ett briljant sätt att ge pengar i starten och poäng i slutet baserat på hur många tidigare upptäckter som lagts där. De tre upptäckarspåren måste öppnas av ett fjärde skeppsspår. På gott och ont har spelet en snöbollseffekt med knapphet på resurser i de första turerna och överflöd i senare turer, något som gör det svårt att komma ikapp. Detta är inte olikt Barrage men mindre interaktivt. Jag spelar det dock gärna igen då och då. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Irish Gauge (sålt)
AllmäntIrish Gauge har mycket gemensamt med en annan favorit bland lätta tågspel: Chicago Express. Även är väljer spelarna mellan att investera i järnvägar och att driva dem för att öka värdet på sina aktieportföljer. Men även om aktierna auktioneras ut i båda spelen så har Irish Gauge en om möjligt ännu enklare ekonomi då järnvägarnas handlingar är gratis och bara spelarna har pengar. Än viktigare är att aktieutdelningarna är delvis slumpmässiga då de baseras på vilka färger på stadskuber som matchar färgerna på kuber dragna ur en påse. Antalet städer är som en järnväg är kopplad till förblir dock en stark indikator på dess värde och det är också möjligt att lägga till stadskuber från påsen till kartan (men det minskar sannolikheten för att "dina" färger dras). På så vis kan du mitigera slumpen, om än inte helt eliminera den. Dessa två skillnader avgör till Chicago Express fördel enligt min uppfattning men kärnan i spelet - det halvkooperativa spelet där spelarna kan flockas till företag och öka dess värde samtidigt som värdet späs ut på för många aktier - är lika bra. Givet de unika utmaningarna i att chansa rätt som Irish Gauge erbjuder så förtjänar det en plats i min samling. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Cottage Garden (spelat, äger ej)
AllmäntEn trevlig Tetrisövning med en delvis förutsägbar rondellmekanism för att välja brickor att placera. Detta öppnar för såväl planering som en möjlighet att anpassa sig till/sätta dit andra spelare. Slutspelet är ett spel i sig där det krävs god tajming för att undvika minuspoäng. Jag har inte spelat Cottage Garden's föregångare Patchwork men uppskattar möjligheten att spela med fler än två spelare. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Blue Lagoon (bortbytt)
AllmäntMan kan inte annat än jämföra Blue Lagoon med det äldre mästerverket Through the Desert. I båda spelen bygger du nätverk för att staka ut territorier och resurser. En särskiljande sak i Blue Lagoon är att spelet består av två delar, där nätverken i den första delen utgår från sjöbrickor och nätverken i den andra delen utgår från hyddor placerade på land i andra delen. Tyvärr saknas den spännande inringningen av områden från Through the Desert till förmån för enklare områdesmajoritet. Blue Lagoon är fortfarande ett betydligt bättre spel än de flesta andra samtida spelen men jag är inte säker på att det behövs i en samling som redan har Through the Desert. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Five Tribes (sålt)
AllmäntÖverraskande enkelt men djupt spel. Ta arbetare från en bricka och släpp dem på angränsande brickor tills du slutar på den mest poänggivande brickan. Det finns många vägar för att tjäna poäng men de är alla ganska enkla att utvärdera så de taktiska besluten resulterar sällan i "analysis paralysis". Ta kontroll över brickor, utveckla brickor, handla varor, förvärva djinner eller kanske lönnmörda någon - varje beslut är ditt och varje beslut är roligt! StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Lord of the Rings (äger)
AllmäntArtikeln Reiner Knizia - Master of Theme väckte mitt intresse för detta samarbetsspel men kommentarer om ointressanta beslut fick mig att tveka. Dock tycker jag att Lord of the Rings har en del intressanta beslut, såsom vilka kort som ska spelas, vilka stigar som ska följas, vilka hobbitar som ska få vilka kort/belöningar och sist men inte minst hanteringen av korruptionssmätaren. Spelet må sakna Pandemics eleganta mekanism för att öka spänningen när epidemier sprids men Sagan om Ringen-fantaster torde engageras av Knizias bidrag till samarbetsgenren. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Africana (spelat, äger ej)
AllmäntNär jag var liten räckte det med ett spel som Afrikas Stjärna (rulla tärningar för att flytta och dra skatter blint) plus lite fantasi för att göra ett bra spel. Om bara Africana hade funnits på den tiden. Här samlar och spelar du kort för att flytta och i stället för att jaga skatter så samlar och flyttar du dem mellan platser. Visst finns det tur här också men den är hanterbar med gott om möjligheter att optimera dina färdvägar och hinna före dina motståndares expeditioner. Ett utmärkt nybörjarspel! StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Five Points: Gangs of New York (bortbytt)
AllmäntFive Points är ett spel om områdeskontroll, där det inte är de största områdena som ger poäng utan snarare bestämmer vilka kringliggande områden som ger poäng. Lägg till detta specialbrickor och byggnader som ytterligare kan förändra majoriteterna och möjligheten att passa tidigt för att få fler enheter tillgängliga nästa runda och du har ett intensivt och svängigt spel. Det kan stundtals vara för kaotiskt men du får mycket illvillig kamp inom en kort speltid. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Peloponnes (spelat, äger ej)
AllmäntPeloponnes beskrivs av somliga som ett lätt civilisationsspel. Visserligen handlar det om att förvärva resurser för att expandera ett "imperium" och hantera naturkatastrofer men det känns fortfarande lite abstrakt. Trots detta är det ett intressant pussel där du behöver bjuda på brickor för att få en balanserad inkomst av olika resurser. Tur spelar en viss roll när det gäller vilka brickor som blir tillgängliga och när de olika naturkatastroferna dyker upp och det är varken det bäst auktionsspelet eller det bästa ekonomispelet som finns. Givet den korta speltiden har Peloponnes mycket att erbjuda. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Napoleon at Leipzig (äger)
AllmäntNapoleon at Leipzig är liksom War and Peace ett klassiskt konfliktspel men på en mer detaljerad nivå. Napoleon at Leipzig är en skildring på taktisk nivå av 1800-talets största slag. De olika scenarierna ger stor flexibilitet i val av speltid och svårighetsgrad och Clash of Arms' utsökt vackra spelbrickor ger en extra krydda till spelupplevelsen. Befälssystemet gör det svårt att till fullo kontrollera sina trupper, inte minst regeln om Napoleons morgontrötthet där slumpen avgör när fransmännen kan börja anfalla, men å andra sidan speglar det den kaotiska verkligheten på 1800-talets slagfält. Sammantaget är Leipzig en utmärkt arena för en spännande taktisk kamp och en intressant historielektion. (Dessutom finns här något så sällsynt som svenska arméer!) StrategiHela kampanjen har jag bara spelat ett en gång i ett solitärparti. Några slutsatser har jag i alla fall kunnat dra och i stort sett överensstämmer dem med den verklighet som Napoleontidens befälhavare ställdes inför, något som får ses som ett gott betyg till spelet. Taktiskt gäller det att optimera varje enskild hexagon. Håll ihop kårerna så att stackar om tre i stället för maximala två kan bildas, blanda vapenslagen för att få bonus i strid och öka slagkraften mot kritiska hexagoner med artilleriunderstöd. Den starkare måste försöka skära av reträttvägar för att förgöra motståndartrupper, antingen genom att bryta igenom linjerna eller genom kringgående manövrar. Den svagare måste utnyttja terrängen och använda byar och vattendrag som stödpunkter. Strategiskt så måste Frankrike utnyttja sitt övertag den första dagen till att slå ut så många allierade trupper som möjligt innan förstärkningar anländer. För de allierade gäller det precis som i den riktiga kampanjen att bara leverera batalj på de fronter där de är starkare och i övrigt dra sig tillbaka och dra isär de franska trupperna. Den som vill förbereda sig för ett parti Napoleon at Leipzig gör därför rätt i att studera historiska källor! MinnenSe Partiexempel. Wallenstein (spelat, äger ej)
AllmäntSe kommentar till Shogun. Jag tror dock att jag föredrar Shoguns karta med sina större möjligheter att säkra områden eftersom Wallenstein kan bli lite för kaotiskt. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Macao (spelat, äger ej)
AllmäntMånga spelvänner hävdar att detta är Felds bästa spel och jag har också sett jämförelser mellan Macaos kvarnkors och resurshjulet i ett annat av mina favoritspel, The Palaces of Carrara. Det fungerar dock lite annorlunda här, då kvarnhjulet inte används för minskade kostnader utan för ökad avkastning. I korthet så väljer du mellan rullade handlingstärningar i olika färger och använder dem för att förvärva varor, skeppsförflyttningar och kort med förmågor. Låga nummer innebär att de är tillgängliga tidigt medan höga nummer innebär att får fler handlingar när tiden är inne. Men om du väntar för länge har du kanske inte tid att använda dina kort eller kommer försent till de billigaste varorna och bästa skeppsrutterna. Det låter intressant i teorin men i praktiken är det svårt att jämföra värdena mellan nuvarande och (okända) framtida handlingar. Min rankning kan öka med fler partier men jag är beredd att spela fler partier av Macao! StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Vasco da Gama (spelat, äger ej)
AllmäntFlera aspekter lockade mig till Vasco da Gama, såsom en ökänd recension av Tom Vasel, designerns tidigare spel UR samt den innovativa handlingsmekaniken. Spelets ram är ett enkelt handlingssystem: ta pengar-betala för arbetare-betala för kontrakt-använda arbetare och kontrakt för att skicka skepp-tjäna poäng. Handlingarna väljs dock tillsammans med ett löpnummer som också bestämmer pris och turordning för handlingen. Du behöver alltså inte bara tajma dina handlingar för att ta de bästa före dina motståndare men också tajma dem för att ha rätt resurser i rätt tid. Det finns också ett intressant minispel i spelet om hur skeppen avancerar längs en skala. Ju högre det avancerar, ju större förtjänst, men om nästa steg på skalan är full så är skeppet förlorat! Vasco da Gama påminner mig lite om Vanuatu såtillvida att dina noggrant planerade och tajmade handlingar kan falla ihop om dina motståndare kommer i vägen. Tyvärr varar Vasco da Gama bara fem rundor så en förlorad runda kan mycket väl innebära ett förlorat parti och detta kan hända på grund av omständigheter bortom din kontroll. Således är detta inte ett spel om långsiktiga strategier utan snarare om att söka taktiska möjligheter, ta risker och hoppas på det bästa. Vasco da Gama bjuder på en spännande och intressant resa men sannerligen inte en som alla uppskattar. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Hacienda (sålt)
AllmäntHacienda är en blandning mellan Through the Desert och Ticket to Ride. Lägg ut land- och djurbrickor för att koppla dem till marknader, men för att göra det behöver du spela kort och för att få kort behöver du betala pengar och för att få pengar behöver du... lägga ut brickor. De två andra spelen må vara mer eleganta och rakt på sak men de nervösa besluten och den hårda konkurrensen gör att Hacienda står ut tillräckligt mycket för att vara ett bra spel. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Ingenious (spelat, äger ej)
AllmäntSmart spel där man lägger brickor där likfärgade angränsande brickor ger poäng och där din sämsta färg avgör din slutpoäng. Taktiska möjligheter inkluderar att maximera en färg för att få ett extra drag i rätt tid och att blockera färger som motståndarna behöver. Den slumpvisa dragningen av brickor kan bli avgörande men det här är fortfarande ett bra abstrakt spel för flera spelare. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Azul (spelat, äger ej)
AllmäntAzul är ett abstrakt spel med flera eleganta och intressanta mekaniker som passar bra ihop. Målet är att fylla rader och kolumner på din "vägg" med brickor av specifika färger där varje placerad bricka ger poäng både för sig själv OCH för angränsande rader och kolumner. Men brickorna måste först placeras på dina "hyllor" med plats för 1-5 brickor och får inte flyttas vidare förrän hyllan är full. Vidare så väljs brickorna från små grupper av brickor där du väljer alla av en färg och flyttar resten till en större grupp, något som kan ge näste spelare ett bra val. Lägg till detta minuspoäng för att välja fler brickor än vad som får plats på dina hyllor eller kan flyttas till din vägg och du har potential för ett mycket elakt spel. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Antiquity (spelat, äger ej)
AllmäntI ett normalt civilisationsspel skrider ständigt framåt (möjligen med tillfälliga motgångar på vägen) men inte i Antiquity. Det här är ett extremt oförlåtande spel där du bygger såväl en stad som en landsbygd omkring den men där din egen tillväxt kan kväva dig. I staden bygger du byggnader som hjälper dig att exploatera din landsbygd. I din landsbygd skickar du ut folk att producera resurser för din stad. Men här är haken: din stad kommer så småningom att bli full av byggnader (eller gravar om du inte hanterar svälten), vilket tvingar dig att bygga en ny stad, och dina produktionsområden kommer så småningom att bli förorenade, vilket tvingar dig att expandera längre bort från staden. Om du lyckas tajma ditt utbud och din efterfrågan av resurser kan du upprätthålla din tillväxt men då kommer du att börja få konflikter med dina grannar, som är lika desperata som du. Antiquity är lite pillrigt men överraskande enkelt och intuitivt att spela. Det kan kännas lite solitärt men många handlingar påverkar det övergripande spelet och du måste ständigt anpassa dig till de skiftande förutsättningarna. Det finns många sammanlänkade mekanismer att älska, såsom hur resurser investeras för att ge en avkastning under x antal spelturer, och temat om civilisationer som uttömmer sina grundvalar är överraskande starkt. Det här är det närmaste jag kommit min "heliga graal": ett episkt snabbspelat civilisationsspel. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Franchise (spelat, äger ej)
AllmäntFranchise ser ut som en blandning av Power Grid och China, där du använder rutter för att placera diskar i städer för att få majoritet i städer och stater för att tjäna poäng. Pengar tjänas genom närvaro i städer (men ju fler diskar där finns, desto mindre tjänar du) och spenderas på expansioner (men vissa rutter är dyrare än andra). Det finns många balanserande mekanismer att ta i beaktande, särskilt när det gäller balansen mellan pengar och poäng, eftersom en poängbedömd stad inte längre tjänar in några pengar. Spelets slut kan komma lite plötsligt, då det kommer omedelbart efter det att ett antal städer poängbedömts och gör alla diskar i ännu ej poängbedömda städer värdelösa. Det kompenseras dock av det mycket interaktiva spelet, där förmågan att läsa och förutsäga det ständigt föränderliga tillståndet på brädet är nyckeln till att vinna. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. 20th Century (spelat, äger ej)
Allmänt20th Century erbjuder flera intressanta utmaningar som länkar i varandra. I den första fasen använder man pengar för att bjuda på brickor som producerar spelets resurser (pengar, vetenskap, poäng) men som också genererar föroreningar ju fler brickor du förvärvar (negativa poäng). I den andra fasen använder man vetenskap för att förvärva specialbrickor (extra resurser, extra arbetare etc.). Ju tidigare du går in i den här fasen, desto fler får du välja bland men desto dyrare är de. I den tredje fasen använder man vetenskap för att bjuda för att slippa fler föroreningar. Detta skapar ett balansspel där den ökade produktionen måste vägas mot de föroreningar den genererar. Det är också viktigt att utnyttja turordningen för att få de brickor man behöver (antingen genom att låta de auktioneras ut först eller genom att få välja dem först) och att använda resurser effektivt i bud för att få så många fördelar som möjligt av de knappa resurserna. 20th Century kan bli lite pilligt, särskilt när spelare börjar organisera om arbetare och föroreningar på sina brickor, men så länge spelarna utför sina handlingar i rätt fas borde det gå bra. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Cartagena (äger)
AllmäntJag beundrar Colovinis innovativa mekanismer som gör varje spel unikt. Cartagenas upphämtningsmekanism, där du behöver hålla dig i bakre leden inför det stora språnget, påminner mig om Power Grid men har här implementerats i ett kortare och mer strömlinjeformat flyktspel. När behöver du backa för att få fler kort? När är det läge att börja spendera dina kort och rusa mot målet? Bara du kan bestämma. Ett mycket bra introduktionsspel! StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. High Society (äger)
AllmäntHigh Society är ett kul utfyllnads-/partyspel som du kan spela närhelst du har lite tid över. Det finns flera intressanta "inkonsistenser" i spelet som bidrar till att göra buden ångestframkallande: du behöver bjuda högt för att vinna men inte för högt och sluta med minst pengar kvar, du får ingen växel så du måste tänka dig för vilka sedlar du använder nu och vilka du sparar för senare, du behöver välja mellan att bjuda för att få positiva kort och undvika negativa kort och så vidare. Ra förblir ett djupare spel men det är få spel som har en bättre djup/tid-kvot än High Society. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Condottiere (spelat, äger ej)
AllmäntCondottiere bjuder på en spännande kamp om områden i renässansens Italien. Kampen utkämpas med kort som spelas ett i sänder, av vilka de flesta är legoknektar med numrerade styrkor men några har specialeffekter som kan vända striden. En utmaning är att när du väl har passat kan du inte återuppta striden, en annan är att inte får dra nya kort förrän alla utom en spelare har slut på kort. Spelet påminner mycket om The King is Dead men utan den ytterligare kampen om kontroll över fraktioner. Det finns också en slumpmässig tilldelning av kort jämfört med den fasta korthanden per spelare som används i The King is Dead. På grund av detta lutar jag åt det senare spelet men jag skulle inte tacka nej till att spela Condottiere. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Hanabi (spelat, äger ej)
AllmäntHanabi erbjuder den bästa lösningen jag sett hittills för alfaspelarproblemet med samarbetsspel. Dra och placera kort för att komplettera fyra stegar av fem nummer i fem färger. Utmaningen är att du bara ser dina medspelares kort och de enda ledtrådarna du får ge är att peka ut alla kort med ett visst nummer eller en viss färg. Det gäller fortfarande att ha tur med vilka kort som dras och det kan tänkas att upprepade partier med samma grupp leder till "fusk", t ex att spelarna gör en tyst överenskommelse om att utpekandet av enskilda siffror betyder att de kan spelas omedelbart. Oaktat detta så är Hanabi ett bra val för den som söker ett kort och enkelt spel som engagerar alla spelare. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Hibernia (spelat, äger ej)
AllmäntHibernia är ett abstrakt krigsspel för flera spelare baserat på en enkel men fiffig idé: flytta längs en färgad poängskala baserat på de regionfärger du för tillfället kontrollerar. Du har två handlingar per tur som du kan använda för att lägga till kuber till en region baserat på antalet angränsande regioner du kontrollerar. Krig hanteras genom att helt enkelt ta bort en kub var tills bara en spelares kuber återstår och när du inte längre har några kuber så lägger du en handling på att ta tillbaka alla dina kuber. En tärning avgör färgen på den region du får agera i, något som ger en lagom dos tur till spelet. Hibernia har ett möjligt balansproblem, där en svag spelare kan ge grannar tillträde till regioner i flera olika färger och på så vis avancera snabbare längs poängskalan. Dock förväntar jag mig att jämnstarka spelare kontrollerar och balanserar varandra så att spelet blir en intressant maktkamp i stil med balansakten som spelet The King is Dead bjuder på. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. 18Scan (spelat, äger ej)
Allmänt18Scan bjuder in 18XX-serien till Skandinavien, där små privata företag försöker nå särskilda mål innan de uppslukas av de större nationella bolagen. Utöver det är de vanliga 18XX-mekanismerna representerade, såsom aktie- och operationsrundor, rostande tåg och blockerande nätverk. Jag är inte säker på om detta är tillräckligt för att konkurrera med 1830 (som skulle ta mer tid än jag har att bemästra) men det är ett relativt snabbt 18XX-spel och det är alltid roligt att spela i en bekant (Skandinavisk) miljö. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Keltis (sålt)
AllmäntKeltis tar utmana turen-mekaniken från Lost Cities och lägger till några ytterligare dimensioner. Du spelar fortfarande kort i olika färger i ordning med utmaningen att fylla färgen med så många kort som möjligt innan du slår i taket. De ytterligare spelarna (med fler slänghögar att dra kort från) och möjligheten att välja mellan att stigande och fallande ordning gör spelet mer förlåtande medan brädet med olika spår för de olika kortfärgerna lägger till belöningar (poäng, extra steg etc.) för spelare som spelar korten snabbt. Visserligen gör alla dessa delar Keltis mer varierat men spelet känns inte så "Knizianskt" då de hade kunnat tas bort utan att försämra spelet. Jag välkomnar en flerspelarversion av Lost Cities men mer är inte nödvändigtvis bättre som senare versioner av Keltis visar. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Lost Cities (spelat, äger ej)
AllmäntLost Cities är ett kortspel för 2 av Reiner Knizia som påminner om hans Battle Line. Spela kort av olika färger med värde mellan 2 och 10 till olika expeditioner, alltid med högre värde än tidigare kort och med valet att dubbla vadet att totalsumman kommer att överstiga 20. En extra utmaning är kasthögen, där kort som du kastar kan användas av din motståndare. Jag föredrar fortfarande Battle Lines spännande kamp om flaggor men jag förstår varför Lost Cities lockar många tvåmannaspelare. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Ivanhoe (äger)
AllmäntKnizia visar än en gång hur mycket han kan åstadkomma med så lite. I grunden är Ivanhoe bara ett stickspel där spelaren som vinner sticket tar en marker men det finns en detaljer som gör detta till ett roligt spel. För det första får du spela hur många kort som helst så det finns ett ångestladdat beslut att fortsätta (och slösa kort) eller dra sig tillbaka (och spara kort för att slåss en annan dag). För det andra finns det neutrala kort (följare) som kan användas som jokrar och kompensera för "fel färg". För det tredje kan en spelare bara ha en marker i varje färg så detta ger andra spelare möjlighet att komma ikapp genom att ta billiga stick som ingen annan vill ha. För det fjärde så spelas spelet tills en spelare vunnit en marker av varje färg så det blir mycket spänning i slutet när spelare slåss för att blockera varandra utan att ge upp sina egna vinstchanser. Det finns också specialkort men i likhet med Battle Line så är jag inte säker på att de behövs. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Medina (spelat, äger ej)
AllmäntMedina erbjuder en intressant semi-kooperativ upplevelse där spelarna tillsammans placerar hus för att bygga ut huskroppar av samma färg samtidigt som de inväntar rätt tillfälle att ta en sådan huskropp i besittning och tjäna poäng motsvarande dess storlek (men också stoppa vidare utbyggnad). Lägg till detta ett visuellt tilltalande spel där staden sakta uppstår inför dina ögon och du har ett oemotståndligt spel. Medina kan påverkas negativt av ojämna spelare där en spelare hela tiden serverar nästa spelare i tur bra huskroppar. Jag är heller inte säker på om spelet har tillräckligt med variation eller om det snabbt blir repetitivt. Än så länge tackar jag dock gärna ja till att återuppbygga Medina om jag får chansen. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. The Red Cathedral (spelat, äger ej)
AllmäntVälj resurser på ett hjul genom att flytta en tärning lika många steg som dess värde och ta lika många resurser som det finns tärningar på målrutan. Använd sedan resurserna för att uppfylla kort som utgör delar av den röda katedralen. Det finns också en motor i spelet där tärningsrutor kan "uppgraderas" och ge fler resurser när en tärning av den färgen flyttas. Slutligen finns det en områdeskontroll där poäng baseras på majoriteten i kortkolumner. The Red Cathedral må vara mer taktiskt än strategiskt då de tillgängliga tärningarna och korten ändras drastiskt från tur till tur. Det plötsliga slutet kan också leda till utdragna turer om spelare hela tiden räknar turer och resurser i slutet. Trots det är Red Cathedral ett trevligt spel som kommer i en föredömligt liten låda. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Realm of Sand (äger)
AllmäntRealm of Sand har visserligen inga innovativa mekaniker men de samverkar väl med varandra. Välj brickor av olika former och färger och placera dem på ditt spelarbräde. När en kombination matchar ett målkort så lämnar du tillbaka brickorna och får en belöning (som kan vara en förmåga såsom återanvändbara brickor eller helt enkelt poäng). Spelet slutar när en spelare har samlat ihop målkort med tio tidssymboler och den spelare som har flest poäng vinner. Visserligen är spelarbrädena lite solitära men målkorten är tillgängliga för alla spelare och balansen mellan att lägga ditt privata pussel och konkurrera om de rätta målkorten är ganska tillfredsställande. Spelarna behöver balansera mellan enkla målkort (få poäng per pricka men återanvändbara brickor för framtida flexibilitet) och svåra målkort (fler poäng men inget som hjälper dig i framtiden) samtidigt som de noga bevakar när spelet kommer att ta slut. Det finns också en "snäll" möjlighet att bygga över egna brickor men det är kostsamt då du vill dra nytta av varje lagd bricka. Realm of Sand är ett utmärkt utfyllnadsspel och kommer i en låda som är tillräckligt liten för att tas med till spelkvällar tillsammans med tyngre spel. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Ys (spelat, äger ej)
AllmäntIntressant auktionsspel där hälften av dina bud är hemliga. Som i alla auktionsspel så har sakerna du bjuder på olika värden för olika spelare. Du kan sikta på att samla set, kort med olika förmågor eller ädelstenar av olika färger. Värdet av färgerna beror både på majoritet och på marknadsvärde för respektive färg så det finns mycket spänning mellan spelarna i konkurrensen om att manipulera marknaderna utan att förlora majoriteterna. Ys kan vara någon runda för långt givet hur repetitivt det är och de många okända faktorerna men det är ändå kort nog för att erbjuda en trevlig upplevelse. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Ricochet Robots (spelat, äger ej)
AllmäntRicochet Robots är kanske mer ett pussel än ett spel men jag tycker att det är beroendeframkallande roligt. Spelet består helt enkelt av en matris med några hinder och robotar. En robot flyttar rakt så långt den kan tills den stoppas av ett hinder eller en annan robot. En rund består av ett slumpmässigt pussel, t ex flytta röd robot till ruta X, där spelarna tävlar i att hitta vägen med minsta möjliga antal drag. Detta resulterar i ett märkligt asocialt spel där varje spelare sitter tyst och fokuserar på att hitta lösningen före de andra spelarna. Utöver det nya pusslet och de nya robotpositionerna så är det inte någon som helst skillnad mellan ronderna. Ricochet Robots är således inte ett spel för alla och det varar lite för länge men om du gillar partyspel med hjärngympa i stället för snack så kommer Ricochet Robots att erbjuda det. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Copycat (spelat, äger ej)
AllmäntCopycat kombinerar välkända mekaniker på ett sätt so faktiskt gör helheten större än summan av delarna. Du bygger en lek med kort som du använder antingen för att få pengar eller poäng. Du fördelar också arbetare till olika handlingsrutor som låter dig köpa nya (starkare) kort eller slänga gamla (svagare) kort. Dessa till synes skilda mekaniker fungerar sömlöst och levererar en smidig spelupplevelse med snabba turer och lite underhåll utan att ge avkall på spänningen. Det kan vara så att Copycat saknar djup och variation i långa loppet men det är bättre än de många mediokra lekbyggare och arbetarplaceringar som översvämmar spelmarknaden och jag spelar det gärna då och då. StrategiI de flesta lekbyggarspelen lönar det sig trimma leken och Copycat är inget undantag. Försök rensa bort 1-2 startkort varje runda och samtidigt köpa 1-2 bättre kort i varje kategori. I början är korten som ger extra arbetare och pengar bra och senare är korten som ger poäng och dubbla handlingar bra. Med 5 starka kort på hand kan man få 40-50 poäng per runda, vilket snabbt avslutar spelet. MinnenCopycat har ett ark där man kan fylla i olika prestationer under partiet och trots att jag bara spelat en väns exemplar så är mitt namn det vanligast förekommande där. Firenze (sålt)
AllmäntFirenze påminner mig om ett annat Renässansspel där man "bygger torn med färgade block", nämligen Palaces of Carrara. Här väljer du mellan grupper av olika prissatta block och använder dem till att bygga byggnader av specifika färger. Priset betalas med block och blocken du betalar för dyra/attraktiva grupper placeras i billiga/mindre attraktiva grupper och gör dem på så vis mer attraktiva. Jag tyckte att den här delen var elegant i all sin enkelhet men kanske var det inte tillräckligt för ett spel eftersom designern knöt varje grupp till ett kort som bryter reglerna på olika sätt (permanenta förmågor, engångseffekter, negativa händelser etc.). Det här tar bort en del av spelets elegans och gör det mer taktiskt. Det är fortfarande ett trevligt spel men Palaces of Carrara förblir bättre. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Fire in the Lake (spelat, äger ej)
AllmäntFire in the Lake är min första erfarenhet av COIN-spel och jag är försiktigt positiv. COIN-systemet i sig erbjuder intressanta perspektiv på krigsspel men också utmaningar. De asymmetriska spelarfraktionerna och -målen, där några spelar reguljära arméer och några spelar irreguljära krigare (därav namnet COunter INsurgent) kräver att varje spelare hittar de bästa sätten att utnyttja sin fraktions styrkor och svagheter. Dock kräver det också kunskap om alla andra fraktioner för att utnyttja eller bemöta dem. Det svaga allianssystemet, där några spelare har gemensamma intressen men där bara en kan vinna, skapar mycket spänning, även om jag inte är säker på att det gör det värt att vända dig mot din "allierade" i Fire in the Lake. Systemet med handlingskort, där kort ger både turordning och händelser i stället för ordinarie handlingar, och där din handling denna tur inte bara bestämmer näste spelares alternativ utan också offrar handlingar nästa tur, skapar en intressant rytm av ebb och flod i spelet. Lägg till detta ekonomiska och logistiska utmaningar som måste tas i beaktande för att genomföra kriget och du har ett spel som väl fångar krigets hårda verklighet. Jag är normalt inte ett fan av asymmetri och kortdrivna handlingar men måste erkänna att dessa mekaniker fungerar bra i det här sammanhanget. Ett problem med Fire in the Lake är att även om regelramverket är förhållandevis lätt så finns det många regeldetaljer och omständliga moment som stör spelets flyt. Många kombinationer av handlingar och kort är oklara och ekonomi- och segerpoäng måste ständigt följas upp och justeras i takt med att krigslyckan växlar på brädet. Jag undrar också om de strategiska valen är begränsade trots det till synes öppna spelet. (Som Viet Cong kom jag att främst välja terrorhandlingen för att öka motståndet eftersom detta var mitt enda sätt att få poäng och jag vann också till slut.) Fler partier kan dock komma att visa på mer djup och jag spelar gärna såväl Fire in the Lake som andra COIN-spel igen. Hellas (spelat, äger ej)
AllmäntHellas erbjuder välkända euroelement i en ganska ovanlig blandning. Välj handlingar från ett handlingsbord där några är privata och andra upprepas av alla spelare. Bygg byggnader runt stenbrott för att producera resurser närhelst någon tar en produktionshandling. Varje produktion lägger dock till ett nummer till stenbrottet och så småningom kommer det högst numrerade stenbrottet att ersättas av ett nytt stenbrott på en ny plats. Poäng ges främst för kopplingar, antingen långa kedjor av egna byggnader eller kopplingar till tempel vars värde beror på hur många kolonner som byggts där. Resultatet är ett interaktivt spel där spelarna tävlar om de bästa platserna samtidigt som de gemensamt sätter upp dessa platser. De olika poängkällorna är lite för olika för min smak men det är uppfriskande att se ett spel som detta bland de många solitära spel som publiceras nu för tiden. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Yokohama (spelat, äger ej)
AllmäntYokohama har en del charmiga element som påminner om Istanbul. Placera ut tjänare på platser för att sedan hämta dem och resurserna med din herre. Platserna används för att anskaffa kontrakt, anskaffa resurser till dessa kontrakt, anskaffa tjänare och byggnader, anskaffa teknologi för spelfördelar eller helt enkelt slåss om majoriteter för slutpoäng. Spelet flyter på bra men poängsalladen gör att det blir lite svårt att fokusera på en strategi. i stället blir det en i längden repetitiv jakt på taktiska möjligheter tills någon bestämmer sig för att avsluta det hela. Det är synd men också ett tecken på att eurospel gått från rena designer till överlastade. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Carnegie (sålt)
AllmäntVid den första anblicken tycks Carnegie vara en "mekaniksallad" av gamla och välkända mekaniker. En närmare granskning avslöjar dock att de samspelar väl och att de individuella spelarbrädena är allt annat än solitära. Att flytta runt arbetare i dina avdelningar är både en spatial och en temporal utmaning eftersom de aktiveras först senare. Att flytta ut dina arbetare på brädet kräver också en del planering eftersom du måste förutse vilka områden som aktiveras när. Det finns också en balans mellan olika resurser (pengar, varor, arbetare) och investeringar (resurser eller poäng, som blir dyrare ju längre du väntar). Men viktigast av allt, dina val av handlingar påverkar alla spelares avdelningar och områden och påverkar spelvillkor och framtida möjligheter. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Viscounts of the West Kingdom (spelat, äger ej)
AllmäntDet pågår många saker i Viscounts of the West Kingdom, kanske för många för dess bästa. Släng och spela ett kort till din tablå för att resurser och flytta på en tvådimensionell rondell där den inre cirkeln låter dig placera arbetare på ett slott för resurser och poäng eller köp brickor för resurser och poäng och där den yttre cirkeln låter dig handla resurser och köpa byggnader för resurser och poäng och där båda cirklarna låter dig anlita eller köpa kort. Dessutom kan vissa kort och handlingar utlösa förflyttningar av "goda" och "dåliga" pjäser på ditt spelarbräde mot varandra och i sin tur utlösa händelser när de möts. Det är lätt att till en början gå vilse och glömma bort viktiga handlingar. (Min poäng ökade med 50% när jag insåg att omblandning av kortleken också utlöser förflyttningar av "bra" och "dåliga" pjäser.) Men när du väl får grepp om allt detta och förstår vilka växlar man kan dra så går turerna snabbt och spelet belönar både kortsiktiga taktiska drag och långsiktig strategisk planering. Jag uppskattar att du faktiskt får spela dina kort i stället för tvärtom genom de många möjligheterna att välja vilka kort du lägger till, spelar, slänger och förstör och att du sällan kör fast eftersom du ofta kan lägga till resurser för att utföra den handling du vill. "Handlings- och poängsalladen" kan kännas avskräckande och likaså den känsla av parallellpatiens som ibland infinner sig men Viscounts of the West Kingdom belönar den som håller koll på motståndarna mer än vad många samtida spel gör och jag spelar det gärna fler gånger under samma spelkväll. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Fjords (sålt)
AllmäntIdén att bygga en spelplan som passar din strategi i konkurrens med motståndare är spännande. Nyckeln till spelet tycks var den förta delen, där du placerar dina hyddor och brickor för att maximera din tillgång till land samtidigt som du minimerar dina motståndares tillgång. Den andra delen handlar mer om att exekvera din strategi från den första delen och placera dina vikingar på "dina" landområden och försöka tränga in på motståndarnas landområden samtidigt som du hindrar dem från att göra detsamma. I det avseendet kan Fjords karakteriseras som ett "dubbelt Go", där områden besätts i två steg. Fjords lägger också till utmaningen med olika terräng, där berg och sjöar kan användas för att öppna upp eller blockera tillgången till områden. Resultatet är ett mycket elegant spel, även om avsaknaden av olika poängmöjligheter som finns i andra "Go-kopior" som Through the Desert (omringa områden, nå oaser, längst karavan etc.) kan göra spelet mindre varierat och omspelbart. Fjords förblir dock ett utmärkt utfyllnadsspel som är tillräckligt unikt för att stanna i min samling. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Photosynthesis (spelat, äger ej)
AllmäntPhotosynthesis använder solmekaniken på ett enkelt och interaktivt sätt. Solen flyttar runt spelplanen och ger ljuspoäng till träden i det, vilket gör att de kan växa. I takt med att träden växer blir det lättare för dem att få ljuspoäng men de kastar också skuggor över mindre träd. Detta ger ett spel med hård konkurrens där spelarna ständigt behöver reagera på varandras handlingar. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. 6 - Ett spel jag inte föreslår men inte heller tackar nej tillStruggle of Empires (spelat, äger ej)
AllmäntJag har börjat undvika krigsspel, där förhandlingar och gemensam sak mot ledaren avgör resultatet. Det välrenommerade allianssystemet i Struggle of Empires tycktes dock erbjuda en elegant lösning på problemet så jag hade höga förväntningar när jag till slut fick en chans att spela det. Spelet i sig är ett majoritetsspel där den förste, andre och ibland tredje spelaren i en region får poäng efter slutet av de tre "krigen", som i sin tur består av fem rundor. Varje krig inleds med en budgivning för att gruppera spelarna i en av två allianser vars medlemmar inte får anfalla varandra. Det finns också en utplacering av neutrala enheter som ofta är lättare att anfalla än mänskliga spelare. Detta i kombination med en vänlig poängsättning där lika starka spelare får full poäng gör spelet mindre aggressivt än förväntat. Detta är dock en sanning som upphör i det tredje kriget, då det kan bli mer viktigt att motståndarna inte får full poäng. Struggle of Empires är kanske fortfarande för långt för att komma till bordet särskilt ofta men jag skulle inte säga nej till en chans att få spela det. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Union Stockyards (äger)
AllmäntUnion Stockyard's centrala mekanik är marknadsmekaniken, där utbud och efterfrågan kan manipuleras av spelarna men där den enskilda vinsten bestäms av spelarnas vinstmarginaler. Du behöver helt enkelt investera i din vinstmarginal för att få mer pengar att investera för och när spelet slutar vinner spelaren med mest sparmedel. Den här marknadsmekaniken påminner mig lite om spel som Namibia och Arkwright. Resultatet blir ett spel där du behöver vara uppmärksam på och anpassa dig efter/manipulera marknadsförutsättningarna för att hitta de bästa affärsmöjligheterna varje år. Det finns dock också mekaniker som känns underutvecklade, särskilt packhusområdet. Här placerar du de polygonformade byggnader du investerar i för att koppla ihop din startbyggnad med järnvägsstationer men det enda syftet är att få poäng (för angränsande byggnader av samma färg) samt att öka värdet på dina regionkontor (när kopplade järnvägsstationer placeras i städer där du har regionkontor). Union Stockyards är trots det ett snabbt och strömlinjeformat spel med mycket interaktion och en ständig brist på resurser så jag spelar det gärna när tillfälle ges. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Kutná Hora (spelat, äger ej)
AllmäntVid första anblicken så ser Kutná Hora ut enligt standardmallen för ett modernt euro. Variable spelarstyrkor, artificella hinder för att ta enkla handlingar, otaliga orelaterade resurser och halsbrytande sätt att få poäng. För den som orkar ta sig bortom den komplexa ytan finns det intressanta nyheter. De variabla spelarstyrkorna är i själva verket ett sätt av gillen som du själv väljer och organiserar och som styr vilka byggnader du får bygga och vilka belöningar du får. Handlingarna tas genom att spela kort från en fast lek och välja en av två alternativ på det (och, vilket är än viktigare, avstå från det andra alternativet tills alla kort tas tillbaka). Alla resurser har penningvärden så i stället för att navigera genom komplexa konverteringsflöden så räknar du helt enkelt ut värdet och betalar/får detta. Det senare är den verkliga innovationen/gimmicken i spelet. Priserna "beräknas" av en "analog dator", där kort läggs till och brickor skjuts åt sidan för att avslöja marknadsvärden som fluktuerar baserat på de nya byggnader som läggs till i spelet. Jag måste spela mer för att förstå om och hur dessa marknadsvärden kan manipuleras men behovet att anpassa sig till de ständigt ändrade marknadsvillkoren finns definitivt där. Jag önskar att designerna hade fokuserat mer på denna mekanik men tyvärr överskuggas den av den halsbrytande poängberäkningen. Räkna angränsande byggnadssymboler. Räkna majoriteter i rader. Räkna närvaro i kolumner. Räkna avancemang längs skalor. De sista turerna fördröjdes av optimeringsberäkningar. Trots detta stannade Kutná Hora kvar i tankarna efteråt och jag återvänder gärna till Staden av silver för att lära mig mer om vad spelet har att erbjuda. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. The Wolves (spelat, äger ej)
AllmäntThe Wolves kombinerar gamla och nya idéer till en intressant spelupplevelse. Det finns ett allmänt bräde med olika terrängtyper där spelarna konkurrerar om ensamma vargar (för att få fler spelarpjäser), bytesdjur (för att få poäng) och lämpliga platser för lyor. Det senare frigör förmågor på ett privat bräde som förbättrar handlingar på det allmänna brädet. Alla handlingar är kopplade till de terrängtyper de utförs inom och kräver att spelaren vänder personliga brickor av samma terrängtyp till en annan terrängtyp, något som innebär att handlingar kräver planering i förväg. Så långt är allt bra men jag har några funderingar kring poängsättningen av områdesmajoritet. När saker tas bort från brädet läggs de till en poängskala och vid vissa nivåer utlöses en poängräkning. Detta ger mycket makt åt den spelare som utlöser poängräkningen, särskilt som vissa bonusbrickor ger extra handlingar. (I ett spel fick jag en tredjedel av mina poäng i den sista turen.) Även om detta är spelardrivet så kan det hända (för?) mycket mellan dina turer.. Jag måste dock (och vill gärna) spela mer med erfarna spelare för att förstå om detta är ett problem som får spelet att kännas slumpmässigt eller en utmaning som gör att spelarna måste bevaka varandra noggrant. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Mini Express (sålt)
AllmäntKickstartern för Mini Express fångade mitt intresse eftersom jag uppskattade föregångaren Mini Rails. Jag var inte säker på om min samling behövde ett spel mellan det lätta Mini Rails och det liknande men tyngre Chicago Express men de två eleganta handlingsmekanikerna övertygade mig. Lägg till tåg för att öka ett företags värde (men ge näste spelare billigare aktier) eller ta aktier för att öka din andel i ett företag (men minska ditt rykte, vilket bestämmer värdet av dina aktier) - pengar behövs inte alls i detta spel. Äntligen ett spel som bara behåller det som är nödvändigt. Mini Rails - The Porsche of Train Games (small and fast)? (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)IntroductionIn a recent review I characterised Mini Rails as a distillation of the stock-buying and track-laying mechanics of the heavier 18XX games. Thus, when I learned that Mini Rails would get a spiritual successor in Mini Express my curiosity was immediately piqued. Similar to Mini Rails, Mini Express features only the two choices of laying tracks and buying stocks. Laying tracks increases the value of the rail company and buying stocks increases your part of the value (and eventually your victory points). So does Mini Express simply follows in the tracks (pun intended) of Mini Rails? Let’s see if there is any difference in the gameplay between those two mini siblings.
An untouched landscape, waiting to be exploited. Laying tracks, the similarities: The stock valueMini Rails featured a small abstract map where only one track was placed at the time and where the spaces could affect the stock value both positively and negatively. Mini Express on the other hand offers a more realistic map with two kind of spaces: land and cities. To lay tracks, a player chooses a city to connect to and takes as many trains from the rail company’s supply as needed for the shortest possible route. This action has two results:
The second point is a major difference from Mini Rails because it’s not enough to consider the stock value of the rail company you’re invested in, you have to take into account the influence. Let’s halt for a moment and learn more about influence.
Two orange trains placed; the first increases the company's stock value by 1 and the second increases the player's influence in orange by 1 and in gray by 2. ... and the difference: The influenceBesides the stock track, there are also influence tracks for each of the four companies. While stock values reward companies for laying tracks, influence rewards you for connecting cities. Each city has two out of four possible resource demand symbols corresponding to the four companies. Whenever a player connects a rail network to a city, the player’s influence in the corresponding companies increases one step for each resource in the city. This is important because at the end of the game, the value of each stock held by a player is determined not only by the stock value of the company but also by the influence of the player. Thus, if you have played in a "greedy capitalist manner" and hoarded stocks instead of actually operating the company, you will be punished with less or even no victory points at all for your stocks.
Four resources for the companies under the sky. Buying stocks, the similarities: The fluctuating valuesSimilar to Mini Rails, there is no money in the game and stocks are simply picked from the company supply. Nevertheless, both games feature market fluctuations and different end game values for the players as discussed above. However, there are two differences between Mini Rails and Mini Express. The first is that the company value never falls in the latter game, since there are no "negative" hexes and the second is that stock values are tracked on a common company board rather than on the individual player boards. This results in an important difference regarding the implicit cost of stocks.
Tracks and stocks waiting to be picked by the players. ... and the difference: The implicit cost of stocksIn Mini Rails, there is a timing aspect to buying stocks, whereby a player taking a stock when the value is low will fare better than a player taking the same stock when the value is high. Basically, the higher the company value the higher the implicit cost of buying its stocks. There is an implicit cost in Mini Express as well but the way it works here is that a player taking a stock loses influence in the company equal to the number of tracks in the company’s supply. (Once a stock is taken, three more tracks are placed in the supply.) This means that the cost of a company's stock doesn't correlate to the company's value. On the contrary, the stock is "cheapest" just after it has laid tracks and increased its value, something that feels counterintuitive. Mechanically and thematically, this feels less elegant than the market fluctuations of Mini Rails. So what do we get instead?
The two actions of Mini Express: take a stock (and lose influence) or place tracks (and increase value and influence). The game of opportunitiesA key aspect of the Mini Express gameplay is the game of opportunities. Laying tracks for "your" company to increase its value allows the next player in turn to acquire cheap stocks in it. Taking stocks in a company allows the next player to use the newly placed tracks to increase his or her influence in selected companies by connecting to cities. Does this mean that Mini Express is subject to turn order problems, where a weak player will give the player to her left good opportunities all the time? Not necessarily. As we’ve seen above, a player cannot focus on stocks only or influence only but must find a balance between the two. Thus, a "free" stock which costs you no influence may be tempting but if you don’t have any influence in that company, you won’t score anything for your stocks. This game of opportunities is THE game in Mini Express. Let’s look at a simple decision example, assuming that Purple one share in each company. Which action is the best for each of the four companies?
However, as we can see from this, Mini Express is not only about which opportunities your actions leave to the next player in turn but also about which effects your actions have on other players’ score. This brings us to the cooperation and competition in the game. The game of cooperation and competitionIdeally, you would like to take shares in a company AND push the company value and your company influence to the top. However, you won’t have enough actions to do all this by yourself and will rely on other players’ help. Thus, a typical game will see herd behavior and self-fulfilling prophecies as players rush to the most attractive companies and through their actions make them even more attractive. Eventually, some players will fall behind in the influence race and turn to better opportunities elsewhere, leaving only two players jockeying for the first place. If those two players play it nicely, they may cooperate for the benefit of both. (Ties are friendly so if both have the highest influence, both earn the highest VP column.) However, if one player gets greedy and tries to get the highest influence/most shares, the other player may abandon the company and spend actions elsewhere. There will also be instances where the only way to increase your influence in a critical company is to connect ANOTHER company to a city, thus increasing that company's value for the benefit of another player. Perhaps that player will do something for you in return, perhaps not... 18XX players are familiar with this kind of game arch, with the difference that actions rather than money is the main company asset of Mini Express. However, you don’t have to play for hours to experience it in Mini Express.
Four companies ready to go West. Conclusion: Similar but differentIn conclusion, Mini Express does manage to distill stock-buying and track-laying mechanics of the heavier 18XX games similar to its predecessor Mini Rails but through different mechanics. You will have to balance between increasing your number of shares and increasing the value of your shares. You will not have the timing dimension of Mini Rails about when to invest in a company but instead you will have an area majority dimension whereby a higher influence grants you a higher value per share than your opponents. All this turns Mini Express into a game of opportunities where you carefully have to decide what to take and what to leave to your opponents and when to cooperate and when to compete. For anyone enjoying this kind of gameplay, both Mini Rails and Mini Express deserve a place in the game collection.
How did all this fit in the box? StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. The Rich and the Good (spelat, äger ej)
AllmäntJag hörde om det här spelet när jag läste om enkla aktiemarknadsspel. Det kan inte bli enklre än i Hab & Gut och tillägget av halvdold kunskap (du delar kunskap med dina grannar) och "snålast förlorar" (du förlorar om du donerar minst) lät mycket spännande. När jag till slut fick chansen att spela spelet så uppfyllde det förväntningarna. Även om spelet att köpa och sälja kan låta repetitivt så har det olika faser. I början så kan du bara gissa utifrån spelarnas transaktioner vart priset kommer att gå men ju färre kort som är kvar, desto bättre kan du förutse marknaden. En invändning jag hade var att restriktionen att antingen köpa eller sälja hindrade mig från att köpa lågt och sälja högt i samma tur men jag gissar att det också tvingar spelarna att planera sina kassaflöden så att de inte tvingas till ogynnsam försäljning. Den designer som gav Alchemist har än en gång bevisat sin förmåga att designa spel med unika mekaniker! StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Das Letzte Paradies (spelat, äger ej)
AllmäntKnizia hittar ofta unika vinklingar att lägga till sina spel och Das letzte Paradies är inget undantag. I det här spelet lägger du helt enkelt dolda bud för att antingen placera en byggnadsbricka (som ger dig pengar från intilliggande naturbrickor) eller en naturbricka (som ger poäng till dig men också pengar till byggnadsägare). Byggnadsägarna tjänar också pengar från kompletta kombinationer (alla byggnader i ett område eller byggnader i alla områden) medan naturägarna får mindre poäng ju mer natur det finns. Det här ger snabbt mycket spänning till auktionsspelet som det är men det finns också en vinkling där den högstbjudande bara betalar det nästhögsta budet. Lägg till detta att de spelare som har mindre pengar än de startade med förlorar automatiskt. Ska du bjuda högt för att dränera vinnarens pengar eller lågt med risken att denne får saker för billigt? Briljant! Das letzte Paradies är kanske inte lika tillgängligt som det liknande High Society men är fortfarande ett värdigt spel bland Knizias många bra auktionsspel. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Pax Renaissance (spelat, äger ej)
AllmäntPax Renaissance har de sämsta reglerna jag någonsin läst (och jag har läst reglerna för Bios: Genesis). Nyckelord används innan de introducerats, förklaringar av handlingar och händelser är spridda över flera sidor och det är en mardröm att försöka lista ut vad som händer och hur man får saker att hända. Med det sagt tycks det ändå finnas ett intressant spel under allt detta. Kort köps och läggs till en tablå för att förbättra handlingar. Kort flyttar fram och tillbaka på kartan och återspegler omvälvningar i Renässansstaterna. Det finns många möjligheter för spelarna att dra i trådarna och manipulera Europa för sina egna syften - om de bara kan förstå hur vill säga. Jag är lite orolig för att spelet kan vara för kaotiskt med fler spelare och för svårt för spelare att förutse och förhindra attacker från andra spelare, särskilt som de flesta vinstmålen kräver kort med särskilda symboler i tablån och enheter av särskilda typer på kartan. Är Pax Renaissance ett briljant strategiskt spel om intriger och förräderier eller ett "take that-spel" förklätt i för många regler? När du väl lärt dig spelet finns det förvisso möjligheter till intressanta handlingar. Jag är dock orolig för att korten styr för mycket och att Pax Renaissance är mer intresserat av att berätta en historia än att låta spelarna skapa en. Engångshandlingar kan komma vid fel tillfälle, symboler som behövs för att hävda seger kan komma försent och händelser kan vara omöjliga att skydda sig mot. I jämförelse med Pax Pamir har spelarna mycket mindre kontroll. Jag spelar gärna Pax Renaissance men kan inte se att jag skulle föredra det framför Pax Pamir. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Colonialism (äger)
AllmäntSpelet Colonialism är en brutal kritik av kolonialismen utan några förmildrande omständigheter som ursäktar den hänsynslösa plundringen. Detta åstadkoms genom en enkel mekanik för områdeskontroll: manövrera fartyg intill regioner och spela kort (av vilka det första i varje region är hemligt) för att placera inflytande. När det totala inflytandet överstiger regionens maxnivå så tas inflytande bort och när det inhemska inflytandet är borta så delar de kvarvarande spelarna upp resurserna utifrån sitt inflytande (förutsatt att regionens maxnivå fortfarande är överstigen). Spelaren med mest varierade resurser vinner. Resultatet är en intressant blandning av samarbete och konkurrens där du behöver sprida ditt begränsade inflytande för att försäkra dig om att resurserna delas upp och att du får de resurser du vill ha. Min främsta invändning är att en del kort kan vara ganska kraftfulla, något som tar bort en del av det subtila manövrerande som spel som The King is Dead erbjuder. Trots detta är Colonialism ett imponerande spel både mekaniskt och tematiskt. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence (spelat, äger ej)
AllmäntSETI är ett överraskande tematiskt eurospel om rymdupptäckter. Spelbrädet illustrerar solsystemet med planeterna som roterar runt solen i olika hastighet. Spelarna utför handlingar för att skicka ut sonder för att samla resurser och använda dessa resurser för att skaffa förmågor. De olika resurserna har olika användningsområden, såsom pengar (för att köpa saker), energi (för att ge kraft till sonder), förflyttning (för att flytta sonder) och publicitet (för att avancera inom teknologier). Det finns kort med olika användningsområden (omedelbara fördelar, fördelar varje runda, mål i spelet, mål i slutet av spelet etc.) Det finns visserligen många olika element i SETI men var och en av dem tillför något nytt till spelet i stället för mer av samma sak. Det finns också en ständig kapplöpning om de bästa planeterna eller för majoritet på de olika skanningsskalorna så spelet känns mindre solitärt än många samtida eurospel. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Tower Up (spelat, äger ej)
AllmäntTower Up är ett till synes enkelt tornbyggarspel med många taktiska möjligheter. På din tur så väljer du antingen ett kort och tar de byggklossar som avbildas eller så använder du klossarna för att bygga torn. Tornen byggs av block i en av fyra färger och poäng delas ut för höjden på den placerade klossen, för målkort och för synliga tak i slutet (d v s du placerade den senaste klossen). Dessutom får du en extra tur varje gång alla dina fyra poängfärger når speciella gränsvärden. De taktiska möjligheterna kommer från byggrestriktionerna: Klossar måste placeras i tomma områden intill klossar av andra färger OCH på alla sådana intilliggande klossar, varefter du placerar ditt tak på någon av de nyligen placerade klossarna. Detta innebär att byggmöjligheterna ökar under första hälften av spelet för att därefter minska. Detta skapar ett avvaktande spel där du vill vänta på att andra ska bygga först på de lägre nivåerna men kan blockeras om du väntar för länge. Samtidigt måste du beakta målen, de extra handlingarna och att få rätt färger till din hand. Visst, besluten är kanske inte så djupa men om du är intresserad av ett kort och enkelt spel som ändå erbjuder meningsfulla beslut så kan Tower Up tillfredsställa såväl nybörjare som erfarna spelare. StrategiTower Up är mycket ett spel där man måste vara opportunistisk och ta vara på de lägen motståndarna ger (och undvika att själv ge sådana lägen). Ett sådant läge är "säkra torn", d v s torn som kan byggas från den sista öppna vägen så att ingen annan kan få det högsta taket på det tornet. I väntan på sådana lägen finns bör man se till att ha många klossar av olika färger till hands för att vara så flexibel som möjligt. Sedan ska man försöka uppfylla de tre målkorten före motståndarna men bara om det kan göras utan att ge dem bra lägen. Sju poäng för ett målkort är en klen tröst om man byggt många låga torn som snabbt byggs över. När målkorten är klara bör man bygga mycket i en färg, då värdet på klossar ökar exponentiellt och lite i varje färg, då det ger extra handlingar. När slutet närmar sig gäller det att ha en plan för vilka klossar man behöver. Ett bra sista drag är att lyckas bygga så man får en extra handling och precis blir av med alla sina klossar. MinnenTower Up blev jag bekant med då det var ett av de spel som lottades ut på spelkonventet Tyskhelg. Partiet vann jag men tyvärr inte spelet, då jag tror att det kunnat uppskattas av en bred publik. Aelderman (spelat, äger ej)
AllmäntKärnan i Aelderman är ett traditionellt hämta och leverera-spel, där spelarna flyttar sina skepp mellan städer för att förvärva och sälja varor. En särskiljande egenskap är att handlingarna väljs från staden som skeppet flyttar till, en annan det resurshjul som roterar varje runda och styr vilka varor som är tillgängliga i vilka städer. Varorna måste antingen användas för leveranser (för pengar), för fester (för inflytande, som i sin tur kan köpa värdefulla kort) eller för byggnader (för förmågor eller inkomst). Det finns också ett majoritetsspel där mest handel eller flest byggnader i ett område belönas med poäng i slutet. Men trots den konkurrens som till synes präglar spelet så är interaktionen nästan obefintlig. Skepp blockerar inte varandra och städer accepterar liknande leveranser flera gånger. Det finns också en risk för väntetid när spelarna utvärderar de många olika alternativen eller försöker hitta rätt kombination för en stor leverans eller dyr byggnad. Rätt spelargrupp kan dock uppskatta den tunga planeringen där varje tur kräver effektivitet för att lyckas i detta Hansainspirerade handelsspel. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. DVONN (spelat, äger ej)
AllmäntDVONN var det andra spelet jag spelade i GIPF-serien efter YINSH och jag imponerades än en gång av elegansen. Du flyttar helt enkelt staplar av brickor (höjden bestämmer längden på förflyttningen). Den högsta brickan styr vem som kontrollerar den och när spelet är slut så vinner spelaren med flest brickor i sina stackar. Jag föredrar fortfarande det föränderliga brädet i YINSH framför det minskande brädet i DVONN men det är ändå ett mycket bra spel. StrategiDVONN har till synes meningslösa drag i början men eftersom brädet minskar för varje drag gäller det att se till att man alltid har bra alternativ. Det kan till exempel vara frestande att ta kontroll över de största stackarna men det kan paradoxalt nog göra dem svagare om det inte längre finns några ringar dit de kan flytta. Bättre är då att se till att ha balanserad mix av enstaka ringar för flexibilitet och halvhöga stackar för poäng samt förstås kontroll över DVONN-stackar så att man vid behov kan flytta dem. Ju fler möjliga drag man har när spelets slut närmar sig, desto större blir vinstchanserna. MinnenI mitt första parti fick jag för mig att isolerade brickor i allmänhet togs bort och fick se alla mina brickor tas bort då jag missade att ha dem kopplade till de röda DVONN-brickorna. Kaivai (spelat, äger ej)
AllmäntJag kände inte till Kaivai förrän jag hörde om det i en jämförelse mellan Maharaja och Wildcatters. När jag sedan läste de många goda omdömena från mina geek-vänner så hamnade spelet snabbt på min lista över spel att utforska. När jag till slut fick chansen att testa Kaivai på Boardtogether var det med blandade känslor. Kaivais mest utmärkande drag är auktionsmekaniken. Visserligen betalar man inte sina bud men det är en svår balansgång mellan höga bud (tidig turordning) och låga bud (starkare handlingar), eftersom spelarna senare i turordning måste betala med dyrbart inflytande. Gå senare i turen och riskera att inte få någonting gjort om andra spelare tar dina planerade handlingar först. Utifrån egen erfarenhet så kan den här mekaniken vara ganska bestraffande (men jag kan inte skylla på spelet för att jag spelar dåligt, eller hur?). Min främsta invändning är att handlingarna i sig inte är så intressanta. Fånga fisk, sälj fisk för pengar och använd pengar till byggnader. Givet spelets längd så blir detta snabbt repetitivt. Jag behöver spela mer (och bättre) för att ge ett rättvist omdöme och skulle gärna göra det om tillfälle ges men för stunden hade jag hoppats på en mer intressant utveckling under spelet. StrategiDen bästa (och nödvändiga) strategin för att lyckas i Kaivai är att komma "i otakt" med sina motståndare så att man väljer de handlingar som har minst konkurrens men detta är lättare sagt än gjort. MinnenI mina partier på Boardtogether fick jag spela mot en geek-vän med många partier Kaivai bakom sig. Det visade sig i stora segrar där partierna avgjordes redan tidigt i splet, som därefter blev en transportsträcka mot den oundvikliga förlusten. 6 - Ett spel jag inte föreslår men inte heller tackar nej tillCity of the Big Shoulders (spelat, äger ej)
AllmäntCity of the Big Shoulders har en del element från 18XX och en del från Arkwright. Du köper och säljer aktier i företag för att dra nytta av aktieutdelningar och aktiemanipulationer men själva driften av företagen är mer utarbetad med resurs-, produktions- och distributionsfaser. Betyder det här att du får det bästa av två bra spel eller att dessa element blir urvattnade? Tyvärr lutar jag åt det senare. Företagsbesluten är förenklade, nästan rutinmässiga, med flera slumpmässiga delar (förvärva tillgångar från en spelardriven marknad, förvärva resurser från en slumpmässig marknad och sälj produkter för att uppfylla slumpmässiga kontrakt). Besluten är fortfarande intressanta, särskilt utmaningen att välja de tillgångar som bäst anpassar dina företag till de ständigt växlande marknadsförhållandena. Det som dock verkligen dödar mitt intresse för spelet är de ändlösa företagsdumpningarna där spelarna dumpar varandras aktier för att minska företagsvärdena. Detta är kanske själva spelet om "big shoulders" men i så fall finns det många bättre aktiemanipuleringsspel. Jag skulle ändå inte tacka nej till ett parti City of the Big Shoulders men jag är inte säker på att jag behöver äga det. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Anachrony (spelat, äger ej)
AllmäntDet här betyget kan gå både upp och ner eftersom mitt första parti led av de otydliga och pilliga reglerna. Det verkar dock finnas mer i Anachrony än dess utvecklade bakgrundshistoria och snygga komponenter. Anachronys grundmekanism är arbetarplacering men med knorren att du måste välja i förväg hur många du skickar till huvudbrädet (vilket kräver att du "laddar" rymddräkter) och hur många du skickar till ditt spelarbräde (vilket kräver byggnader). Arbetarna har också olika förmågor så du måste planera vilka som kommer att bli mest användbara var. Spelets ekonomi följer den enkla vägen att samla resurser för att uppgradera din motor men Anachronys knorr här är att du kan låna resurser från ditt "framtida jag" och sedan (förhoppningsvis) mata din motor så att du kan åka tillbaka i tiden och betala tillbaka lånet (eller hantera konsekvenserna). Jag har några funderingar kring spelbalansen (svaga fraktionsförmågor, mindre populära arbetarhandlingar) som tycks bekräftade i forum. Trots det spelar jag gärna Anachrony igen för att bekräfta eller vederlägga mina funderingar. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Minos: Dawn of the Bronze Age (spelat, äger ej)
AllmäntMinos mest utmärkande egenskap är den ganska intressanta mekaniken för att välja och använda tärningar. Låga tärningar ger tillgång till mer kraftfulla handlingar medan höga tärningar låter dig avancera på viktiga skalor men de styr också ordningen på dina handlingar (högre tärningar går först). Handlingarna används sedan för att placera och flytta folk, bygga byggnader, förvärva kort och placera desamma. Spelet kräver mycket planering, särskilt i valet av tärningarna, och det finns många olika resurser med olika syften att hantera. Det är verkligen tillfredsställande att lyckas förvärva en kritisk resurs precis innan du behöver den men jag är orolig för att den exponentiella tillväxten av din maskin gör det lätt att missa bonusar på vägen. Jag hade gärna sett den här mekanismen implementerad på ett mer elegant sätt men till dess ger jag gärna Minos ännu en chans. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Oltre Mare (bortbytt)
AllmäntMålet i Oltre Mare är att genom handel förvärva grupper av resurskort. En utmaning består i att resurskorten har flera andra funktioner att ta hänsyn till, såsom hur många kort och hur mycket pengar man får denna tur, hur många kort man får ha på handen och spela ut nästa tur och så vidare. Andra utmaningar är att kort av samma typ måste spelas i ordning för att få räknas ihop men att överflödiga kort av samma typ inte räknas alls. Viss hjälp får man av att byta kort med motståndarna, som i gengäld får poäng, samt av att samla hamnmarkörer, som ger både förmåner och poäng. Oltre Mare tvingar därför spelarna att balansera många olika variabler och även om slumpen spelar en stor roll så är det ett ganska trivsamt spel. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Race to the New Found Land (spelat, äger ej)
AllmäntRace to the New Found Land bygger på det vanliga temat att förvärva infrastruktur (i det här fallet skepp) för att kunna utföra än mer kraftfulla handlingar (i det här fallet lasta resurser, upptäcka öar, skeppa resurser och kolonisera öar). Förenklat så ger de två förra resurser medan de två senare ger poäng. Det finns dock en del intressanta interaktion i form av områdeskontroll (närvaro på öar och marknader) samt särskilda förmågor för dem som når särskilda poänggränser först. De programmerade handlingarna ger också intressanta beslut då olika skepp har olika värden på olika handlingar så hur en spelare bygger upp sin flotta är avgörande för hur väl dennes strategi kan utföras. Tyvärr finns det lite för mycket slump i form av vilka kontrakt som dyker upp när det blir ens tur och huruvida en ö eller marknad hinner bli full och ge poäng innan spelet tar slut. Race to the New Found Land är ett OK spel med potential som borde ha fått lite mer utvecklingstid. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Kairo (spelat, äger ej)
AllmäntJag har blandade känslor inför det här abstrakta marknadsspelet. Å ena sidan gillar jag hur du placerar marknadsbrickor i olika färger för att vara närmast de olikfärgade kunderna och särskilt hur varje kund ersätts efter det att den lockats till en marknad. Å andra sidan verkar det finnas en märklig dynamik i spelet. Matchningen av en kund och en marknad i samma färg ger mer pengar av den färgen i spelet, vilket ger än fler marknader av den färgen, vilket ger än fler pengar av den färgen och så vidare tills brickorna och därmed spelet tar slut alldeles för tidigt. Mitt första parti var över efter bara några få ronder. Jag behöver spela mer för att kunna utvärdera Kairo men för närvarande är jag benägen att hålla med de många kommentarer som menar att spelet inte är färdigutvecklat. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Tobago (spelat, äger ej)
AllmäntSkattjakt är en lek jag tyckte om som liten och Tobago har framgångsrikt överfört detta till ett brädspel. Spela ledtrådskort för att minska antalet tillgängliga platser ("i djungeln", "bredvid en staty" etc.) eller försäkra dig om att själv gräva upp skatten för att få vara med och dela på bytet. Delningsmekanismen är också intressant då du kan acceptera en andel eller avböja i hopp om att nästa andel blir batter (men den kan också vara förbannad så att du förlorar en andel). Spelet är sig ganska likt i ett parti och mellan olika partier så jag ser inte så mycket djup i det men för ett familjespel så vore Tobago mitt förstahandsval. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Cuba (spelat, äger ej)
AllmäntKan det här spelet ersätta Puerto Rico för mig? Jag tror så av en anledning: kontroll! Till skillnad från Puerto Rico kan du välja dina roller själv så att de passar din strategi men måste fortfarande ta med i beräkningen faktorer som andra spelares val, marknadspriser, inkommande fartyg, nuvarande lagar etc. Ytterligare balansbeslut gäller mark att offra för byggnader och roller att avstå från för att rösta. Lägg till detta enkla regler och utsökta illustrationer och du har ett perfekt spel för en sommarkväll med ett glas rom. Liknande beslut som i andra områdeskontrollspel men underbart rensade från allt onödigt. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Coal Baron (spelat, äger ej)
AllmäntKan ett spel bli mer euro än så här? Arbetarna du placerar ut är just det: arbetare i en kolgruva. Det finns många handlingar du kan utföra men inte samtidigt och ju längre du väntar (d v s ju fler andra spelare som utför dem före dig), desto högre kostnad. I det här sammanhanget behöver du förvärva pengar, kontrakt och vagnar, flytta hissen upp och ner för att få upp kol ur gruvan och sätta det på transportmedel för leverans. Alla handlingar och kostnader är så tydligt uppmärkta på kartan att spelet nästan sköter sig självt. Den enda invändningen jag har är att spelet kan bli lite för taktiskt - i stället för en långsiktig strategi så optimerar du varje speltur genom att kontrollera vilka handlingar du behöver och vilka av dem som andra spelare kan tänkas vilja ta. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Murano (spelat, äger ej)
AllmäntSmart auktionsmekanism där handlingar blir tillgängliga och otillgängliga allt eftersom gondoler flyttas runt brädet. Lätt till detta ett poängsystem med både direkta poäng baserade på byggnader och poäng vid spelets slut baserade på slumpmässiga dolda mål. Tyvärr leder detta också till lite interaktion eftersom du inte vet hur dina handlingar påverkar de andra spelarna. Det är dock ett snabbspelat spel med lite väntetid. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Ginkgopolis (spelat, äger ej)
AllmäntGinkgopolis har några ovanliga mekanismer men är i grund och botten ett spel om områdeskontroll där du placerar brickor intill eller ovanpå varandra för att få resurser, brickor eller poäng. Dina handlingar styrs av kort som dras, något som gör det svårt att följa en strategi, men det är fortfarande ett roligt och kaotiskt spel. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Java (spelat, äger ej)
AllmäntSett till reglerna så verkar Java enkelt. Använd handlingar för att lägga tre sorters brickor (vatten, fält och byar) för att maximera ytor och bygga större (och mer poänggivande) tempel. Det luriga är att brickor kan överlappa varandra, något som drastiskt förändrar spelplanen och ger analytiska utmaningar. Spelet känns inte alltid strömlinjeformat, såsom poängen för att omringa vatten (något som tömmer vattenbrickorna redan i öppningen) och "festerna" (ordna fester där alla i byn kan delta, men oftast är det bara en spelare i byn ändå). Ett underhållande spel förblir det dock. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Poseidon (sålt)
AllmäntNär jag letade efter lämpliga introduktionsspel till 18XX-serien nämndes Poseidon ofta. Utöver den korta speltiden så finner jag också det historiska temat mer lockande. Idén att du inte "äger" någon nation utan snarare köper och säljer andelar skapar ett intressant spel där du behöver bestämma vilken nation som ger bäst avkastning för närvarande. Dock gör restriktionerna på köp och försäljning det svårt att ta över eller plundra en nation. Spelet handlar därför mer om att optimera rutter och uppgradering av skepp för de nationer som du leder, precis som om du verkligen ägde dem. Det är också intressant men jag hade förväntat mig mer rövarspel. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Elysium (spelat, äger ej)
AllmäntKortsamlarspel med en intressant auktionsmekanism - du behöver visa en av dina fyra färgade pjäser men betala med vilken som helst av dem för att få kort men också för turordningen (och du kommer alltid att uppleva att du betalat med fel färg). Till skillnad från många andra kortspel så är korten ganska generiska och det krävs inte detaljerad kunskap om alla kort och kombinationer för att uppskatta spelet. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Glory to Rome (spelat, äger ej)
AllmäntJag tycker vanligtvis inte om kortspel där det enda du gör är att dra, kombinera och spela kort. Men Glory to Rome har mer innehåll i besluten. Ett kort kan vara en handling, en resurs, en klient eller ett antal poäng so du behöver tänka efter hur du ska använda vart och ett av dem. Handlingarna du väljer kan följas av andra så det finns ständig interaktion och lite väntetid. En negativ detalj är kunskap om optimala kombinationer kan fortfarande vara viktigare än taktik och strategi men det här är fortfarande bättre än alla andra kortspel där ute. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Chinatown (spelat, äger ej)
AllmäntMed rätt spelgrupp kan de öppna förhandlingarna i Chinatown bli riktigt bra. Reglerna är enkla - dra tomter och butiker försök bilda grupper av likadana butiker - så spelarna kan fokusera på att hitta överenskommelser som är fördelaktiga för alla parter. Dock delar jag många andras synpunkt att fördelarna kan beräknas mot slutet av spelet, något som begränsar utrymmet för förhandlingar och reducerar spelet till att ha turen att dra rätt brickor. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Historia (spelat, äger ej)
AllmäntHistoria är ett ambitiöst försök till ett episkt civilisationsspel inom en kort speltid. Spelarna utvecklar sina civilisationer i två dimensioner: teknologi och militär. Det har också en intressant kortmekanik där ordningen du spelar ut dina utvecklingskort avgör inte bara hur din civilisation utvecklas men också hur du får tillbaka korten till din hand. Jag uppskattade också att det går att komma tillbaka - jag låg klart sist efter första epoken men vann klart efter den tredje. Det kan kännas lite för långt för vad det ger men som civilisationsspel är det mycket snabbt. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Nippon (spelat, äger ej)
AllmäntNippon är ett överraskande strömlinjeformat eurospel med snabba och förutsägbara handlingar som minimierar väntetiderna. Det är i grunden ett områdeskontrollspel där du behöver få majoritet i marknadsinflytande genom att leverera efterfrågade varor. För att göra detta behöver du sätta upp en ekonomisk motor där du förvärvar pengar, kol och kunskap för att investera i och driva fabriker, tåg och fartyg. En utmärkande detalj är mekanismen för att välja handlingar, där handlingarna representeras av arbetare i slumpvisa färger och där du aldrig blockeras men straffas ju fler olika färger du tar. Jag gillar särskilt att Nippon inte är en poängsallad - du har många val men de måste alla syfta till att kontrollera marknader. Jag behöver spela mer för att utvärdera huruvida Nippon är en interaktiv kamp om marknadsandelar eller snarare ett solitärt optimeringsspel och jag är också fundersam kring möjligheten att komma ikapp efter en dåligt start. Icke desto mindre tål Nippon att jämföras med klassiska eurospel där du alltid känner att du inte har tillräckligt många handlingar för alla dina behov. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Troyes (sålt)
AllmäntTroyes är byggt kring ett intrikat resurskonverteringssystem av pengar, inflytande och poäng. Det som skiljer detta från många andra spel är användningen av tärningar som erhålls genom placering av arbetare och rullas varje tur för att bedöma styrkan. Tärningar kan dock köpas av andra spelare så mycket av spelets utmaning ligger i vilka tärningar man ska välja och när man ska undvika att andra spelare tar dem först. Kunskap om kortkombinationer kan vara viktigt men eftersom alla kort är öppna för alla spelare så förväntar jag mig inte några större problem med detta. Överlag så är Troyes ett spel som skiljer sig från mängden med både strategiska beslut (hur får jag de resurser jag behöver för att komma framåt?) och taktiska beslut (vilka tärningar behöver jag använda hur och när?). StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Amerigo (spelat, äger ej)
AllmäntAmerigo är lite för mycket poängsallad för min smak men jag gillar den spatiala aspekten där du försöker kolonisera öar och ta resurser före dina motståndare. Kubtornet kan ibland returnera för många kuber, något som gör handlingar för starka och förändringar på brädet mellan dina turer för stora. Det förblir dock ett trevligt spel med många möjligheter att lägga krokben för varandra. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. The Oracle of Delphi (spelat, äger ej)
AllmäntRulla och spendera tärningar för att resa genom den grekiska övärlden och utföra uppgifter. Vissa uppgifter är förutsägbara (välj ett färgat föremål och leverera till en ruta av samma färg) medan andra är mer slumpmässiga (flytta till och vänd rätt bricka eller rulla en tärning för att besegra ett monster). Jag förstår att racingspel behöver någon sorts kaos för att förbli öppna och intressanta men är slump den bästa lösningen? Dock finns det en del intressanta beslut, såsom att hinna före en motståndare med en uppgift, hitta det optimala sättet att använda ett givet tärningsslag och tajming av när de olika gudarnas krafter bäst aktiveras. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Steam Works (spelat, äger ej)
AllmäntSteam Works är ett spel med delad infrastruktur, där spelarna själva förvärvar och sätter ihop maskiner. Varje bricka producerar en utkomst så ju större maskin, desto bättre utkomst. Användningen av en annan spelares maskin belönar ägaren och ger således dubbelt incitament att konstruera den bästa maskinen. Jag älskar idén men maskinerna i sig känns mindre engagerande (några poäng här, några poäng där). Steam Works är fortfarande ett roligt spel men både delad infrastruktur och maskinbyggande görs bättre i andra spel. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Gaia Project (spelat, äger ej)
AllmäntTill slut fick jag spela ett av de högst rankade spelen på Boardgamegeek. Mitt intryck av Gaia Project är likt det av systerspelet Terra Mystica. Gaia Project har ett intrikat ekonomiskt system med byggnader för inkomst, mana för särskilda krafter och kultmätare för slutpoäng. Detta kombineras med en unik variant av områdeskontroll där du transformerar områden innan du tar kontroll över dem. Tyvärr har designerna lagt till en poängsallad av diverse poängmöjligheter och varierande spelarförmågor som distraherar från ekonomi- och terraformeringsspelet. Strategin är ofta styrd från start ("använd dina förmågor för att maximera A runda 1, B runda 2 etc.") och mycket av spelet blir en matematisk optimeringsövning, särskilt i sista rundan som verkligen kan bli segdragen. Gaia Project förtjänar sitt rykte men personligen hade jag föredragit en renare design som fokuserar på kärnmekanismerna. Beträffande vilket som är bäst av de två så behöver jag spela mer innan jag kan säga något. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Terra Mystica (spelat, äger ej)
AllmäntTill slut fick jag spela ett av de högst rankade spelen på Boardgamegeek. Terra Mystica har ett intrikat ekonomiskt system med byggnader för inkomst, mana för särskilda krafter och kultmätare för slutpoäng. Detta kombineras med en unik variant av områdeskontroll där du transformerar områden innan du tar kontroll över dem. Tyvärr har designerna lagt till en poängsallad av diverse poängmöjligheter och varierande spelarförmågor som distraherar från ekonomi- och terraformeringsspelet. Strategin är ofta styrd från start ("använd dina förmågor för att maximera A runda 1, B runda 2 etc.") och mycket av spelet blir en matematisk optimeringsövning, särskilt i sista rundan som verkligen kan bli segdragen. Terra Mystica förtjänar sitt rykte men personligen hade jag föredragit en renare design som fokuserar på kärnmekanismerna. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Terra Mystica: Age of Innovation (spelat, äger ej)
AllmäntTill slut fick jag spela ett av de högst rankade spelen på Boardgamegeek. Terra Mystica har ett intrikat ekonomiskt system med byggnader för inkomst, mana för särskilda krafter och kultmätare för slutpoäng. Detta kombineras med en unik variant av områdeskontroll där du transformerar områden innan du tar kontroll över dem. Tyvärr har designerna lagt till en poängsallad av diverse poängmöjligheter och varierande spelarförmågor som distraherar från ekonomi- och terraformeringsspelet. Strategin är ofta styrd från start ("använd dina förmågor för att maximera A runda 1, B runda 2 etc.") och mycket av spelet blir en matematisk optimeringsövning, särskilt i sista rundan som verkligen kan bli segdragen. Terra Mystica förtjänar sitt rykte men personligen hade jag föredragit en renare design som fokuserar på kärnmekanismerna. Age of Innovation lägger till än fler möjligheter. Den nya bokresursen tillåter köp av dyra men kraftfulla brickor, slotten har nu variabla krafter och de neutrala byggnaderna är i grunden svagare men billigare byggnader. Terra Mysticas fans gillar kanske detta men Age of Innovation tillför egentligen inte så mycket till spelkänslan och innovationstemat är minst sagt svagt. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Great Western Trail (spelat, äger ej)
AllmäntVid första anblicken erbjuder Great Western Trail många intressanta mekanismer som fungerar bra ihop. Du har en rondell med handlingar som du kan utföra i din egen takt. Du har förmågor att låsa upp och byggnader att bygga för förbättra dina handlingar. Du har en hand med kort som du kan optimera under spelet för att förbättra din försäljning. Några regler är lite klumpiga och tillkrånglade men när du väl förstår flödet så är turerna smidiga och snabba. På det hela taget har du alltid intressanta beslut att fatta i Great Western Trail. Men trots att detta är ett spel om att få dina hjordar till marknaden före dina konkurrenter så är det väldigt lite interaktion i Great Western Trail. Alla kan sälja i en stad, alla kan bygga en station och alla kan använda neutrala byggnader (men ingen annan än du kan använda dina byggnader). Varför inga fluktuerande marknadspriser? Varför ingen delad infrastruktur? Lägg till detta en poängsallad där du får poäng för allting och du har ett solitärt optimeringsspel. Great Western Trail är ett solitt spel och jag spelar det gärna när jag får tillfälle men det finns inget som skiljer det från mängden. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Great Western Trail: Argentina (spelat, äger ej)
AllmäntVid första anblicken erbjuder Great Western Trail många intressanta mekanismer som fungerar bra ihop. Du har en rondell med handlingar som du kan utföra i din egen takt. Du har förmågor att låsa upp och byggnader att bygga för förbättra dina handlingar. Du har en hand med kort som du kan optimera under spelet för att förbättra din försäljning. Några regler är lite klumpiga och tillkrånglade men när du väl förstår flödet så är turerna smidiga och snabba. På det hela taget har du alltid intressanta beslut att fatta i Great Western Trail. Men trots att detta är ett spel om att få dina hjordar till marknaden före dina konkurrenter så är det väldigt lite interaktion i Great Western Trail. Alla kan sälja i en stad, alla kan bygga en station och alla kan använda neutrala byggnader (men ingen annan än du kan använda dina byggnader). Varför inga fluktuerande marknadspriser? Varför ingen delad infrastruktur? Lägg till detta en poängsallad där du får poäng för allting och du har ett solitärt optimeringsspel. Great Western Trail: Argentina lägger till en del nya element som passar ganska bra i kärnspelet och inte distraherar för mycket från det men jag är inte säker på att de lägger till så mycket heller. Möjligheten att öppna upp genvägar ger lite variation till boskapsrutten men det är ändå oftast bäst att ta den kortaste rutten och förmågan att samla och skeppa spannmål ger en del variation till de strategiska möjligheter men utan att lägga till något djup. Great Western Trail är ett solitt spel och jag spelar det gärna när jag får tillfälle men det finns inget som skiljer det från mängden. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Lewis & Clark (spelat, äger ej)
AllmäntLewis & Clark är ett kapplöpningsspel där det är viktigt att spela sina kort väl. Det här är normalt sett två saker som får mig att backa men det här spelet lägger till intressanta begränsningar. Att samla så många kort och resurser som möjligt kommer visserligen att hjälpa dig komma fram snabbare men i gengäld tvingas du backa i slutet av rundan (när du "slår läger"). Detta tvingar spelarna att räkna noggrant i stället för att lägga på hög, kanske så mycket att det tar bort en del av det roliga. Kunskap om och tur med korten kan också vara för viktigt då vissa kort förefaller starkare än andra. Det finns ändå tillräckligt i det här spelet för att skapa spänning och underhållning. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Lords of Waterdeep (spelat, äger ej)
AllmäntTematiskt eurospel där det gäller att placera ut agenter i fantasystaden Waterdeep för att förvärva pengar och fraktioner för att utföra uppdrag och få poäng. Beslut och illustrationer ger bra spelkänsla men interaktionen kunde ha varit högre; dels så är det svårt att se vad övriga spelare har för behov på sina uppdragskort och dels är det ändå ofta bättre att fokusera på sina egna behov än att blockera motståndarna. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Bruges (spelat, äger ej)
AllmäntTraditionell euro där den ekonomiska motorn baseras på kort spelade som byggnader eller personer. Interaktionen är begränsad till kamp om majoriteter och dragningen av kort ger för mycket slump för min smak. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Assyria (spelat, äger ej)
AllmäntJag är inte säker på vad Assyria vill vara för slags spel. Här finns en kamp om mark när du försöker expandera dina hyddor men de flesta kommer ändå att försvinna på grund av svält eller översvämningar så det finns normalt plats för alla spelare. Du kan bygga värdefulla hyddor (på eller mellan floderna), brunnar och ziguratter men deras enda syfte är att ge dig poäng. Du kan vinna inflytande hos dignitärer men åter igen är deras enda syfte att ge dig poäng. Jag behöver kanske spela mer för att förstå de strategiska övervägandena men avsaknaden av framåtskridande och spelarinteraktion gör Assyria till ett sämre spel än min favorit från Ystari, Amyitis. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Agricola (spelat, äger ej)
AllmäntJag respekterar Agricolas design och förstår dess popularitet. De olika handlingarna har en konkret betydelse och ingår i ett intuitivt flöde. (För att skörda måste du så och för att så måste du ha utsäde etc.) Däremot känns spelet överlastat av specialkort som riskerar att "spela spelarna" och eftersom det är en "poängsallad" där allt ger poäng i slutet är det svårt att utvärdera de många olika handlingsalternativen. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Euphoria (äger)
AllmäntEuphoria är en svårbedömd hybrid. Å ena sidan är det ett traditionellt arbetarplaceringsspel där du använder arbetare för att förvärva och uppgradera resurser och växla in dem mot poäng. Å andra sidan har det kompletterats med intressanta interaktiva element, som att spelarna tillsammans gräver tunnlar och öppnar marknader för att gynna gemensamma fraktioner, men också mindre intressanta slumpmoment, som tärningsslag för att behålla arbetare och kortdragningar för att bygga kombinationer. Det känns som om vissa mekanismer, såsom arbetarnas kunskapsnivå (den ökar slumpmässigt och medför nästan bara risker) och etiska dilemman (påverkar enbart spelarens hand och inte spelet i stort), inte utnyttjats fullt ut. Med få spelare tycks det finnas för lite utrymme för samarbete och för mycket utrymme för arbetare, något som ger slumpen för stort avgörande. Med fler spelare är det dock möjligt att handel och intriger kan skapa betydligt fler spänningar och intressanta beslut. De påkostade komponenterna och det faktum att det klarar 6 spelare på relativt kort tid gör att jag behåller Euphoria tills vidare. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Tower of Babel (äger)
AllmäntLite oväntade mekanismer samsas i detta spel. Bygg en korthand som tillåter dig att bjuda på att delta i bygget av underverk och få en majoritet i dem. Utmaningen ligger i att bjuda så pass lite att du inte slösar på korten men samtidigt så pass mycket att det blir dyrt för motståndaren att neka ditt bud (eftersom du då får poäng för de kort du bjöd). Som så många andra föredrar jag det "rena" auktionsspelet utan de slumpmässiga handlingskort den som avslutar ett underverk får. Å andra sidan ökar frånvaron av denna regel risken att du slösar bort kort på ett underverk som övriga spelare inte är intresserade av att avsluta. Tower of Babel är värt att spela just därför att det är så unikt men jag föredrar ändå Knizias mer renodlade spel. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Tower of Babel (äger)
AllmäntMerchants of Amsterdam kombinerar auktioner med områdesmajoritet. Bjud på kort för att öka närvaron i tre områden (resursmarknader, stadsdelar och kontinenter), där majoriteterna regelbundet belönas med pengar. Spelet erbjuder en del spänning när spelarna tävlar om toppositioner på rätt plats i rätt tid. Dock förändras inte spelet så mycket över tiden utom i slutet, då spelarna tvingas ta bort närvaro (och eventuellt förlora förmåner), så spelet känns aningen för långt för vad det ger. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. La Città (sålt)
AllmäntLa Città är ett svårbedömt spel. Å ena sidan finns här civilisationsdrag som jag gillar, såsom den ständiga kampen för mat, pengar och utveckling, och regeln att folk flyttar dit "gräset är grönare" är en mycket intressant mekanik för att skapa spänningar mellan spelarna. Å andra sidan gör just bristen på dessa resurser att spelet stundtals känns forcerat utan utrymme för kreativa strategier. Kanske ligger spelets kärna i de små subtila valen men jag behöver spela mer för att förstå dem i så fall. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. The King's Will: Europe (spelat, äger ej)
AllmäntThe King's Will blandar kända mekanismer utan att skapa något unikt. Handlingsvalet, där delar av handlingen får tas av alla spelare, påminner om Puerto Rico, medan byggandet av en ekonomisk motor återfinns i de flesta eurospel numera. Ändå kan man här finna en del nöje i att sätta upp ditt spelarbräde för att bäst gynnas av de handlingar som kan förväntas komma (eller välja de handlingar som minst gynnar andra). De hemliga segervillkoren, av vilka några kan förhandsgranskas och väljas, tycks som ett onödigt tillägg och de många olika byggnaderna gör spelet svårt att lära sig. När väl spelet startat flyter det dock på snabbt och levererar den typiska eurokänslan av framåtskridande. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Haspelknecht (spelat, äger ej)
AllmäntHaspelknecht är ännu ett i raden av eurospel där du med begränsade handlingar behöver omvandla resurser till poäng. Vad skiljer då detta spel från mängden? En sak är handlingsmarkerna, där du väljer antal och färger från olika områden. Detta ger en viss spänning när varje spelare försöker hitta "sin" kombination innan de andra spelarna tar dem. En annan sak är "teknologiträdet", där spelarna kan byta handlingsmarker mot diverse fördelar och där den som först får en fördel får betalt när andra spelare vill ha samma fördel. Tyvärr räcker inte detta till ett spel och Haspelknecht har därför en "poängsallad" där det gäller att specialisera sig bland de många möjligheter som det variabla teknologiträdet ger. Det räcker till ett hyfsat spel men inte för att skilja sig från mängden. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Ticket to Ride: Europe (spelat, äger ej)
AllmäntTill slut fick jag spela detta "introduktionsspel" för nya brädspelare och Ticket to Ride förtjänar sitt rykte. Enkelt och välkomnande med subtil interaktion och bra balans mellan tur och skicklighet. Planera ditt järnvägsnätverk baserat på hemliga mål men agera innan någon annan tar kontroll över en järnväg. Chansa på att ta dig an nya mål men var beredd på att straffas om du misslyckas. Lite likt det djupare Power Grid (vilket rekommenderas som nästa spel om du gillar Ticket to Ride). I en jämförelse mellan Ticket to Ride och Ticket to Ride: Europe vinner den senare tack vare de lite fler taktiska möjligheter som erbjuds av stationer och tunnlar. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. Glass Road (spelat, äger ej)
AllmäntElegant rondellmekanism för att hålla ordning på resurser som används i diverse kombinationer för att uppföra byggnader. Interaktionen kommer från val av roller, där kloka val låter dig åka snålskjuts på andra spelares val. Lite väl solitärt men fortfarande trevligt. StrategiStrategi kommer när jag spelat mer. MinnenMinnen kommer när jag spelat mer. One Night Ultimate Werewolf (sålt)
AllmäntJag gillar Avalon och One Night Ultimate Werewolf slår an samma strängar. Idén är enkel och briljant: börja med en roll, utför lite hemlig blandning och försök sedan lista ut din nya roll - allt på 10 minuters speltid. Det saknar kanske Avalons djup men den korta speltiden och möjligheten att spela med färre spelare kompenserar mer än väl för detta. Gratisappen för att stödja spelet är också uppskattad. Review: One Night Ultimate Werewolf - The Blame Game (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)Is this a Game?This is the question we asked ourselves when One Night Ultimate Werewolf was brought to the table for the first time. We had been dealt one card each, telling us which roles we played in the little village haunted by werewolves. We had closed our eyes and listened to the very clear instructions read to us by the free app. Some of us had, unknowingly to the others, fiddled with the cards according to the instructions. With that, the night phase had passed and the day phase began, but we were still left in the dark.
What were we supposed to do now? The goal was clear to us all: we had five minutes to find and hang one of the up to two werewolves among us. Success would give the victory to all non-werewolf players while failure would give the victory to the werewolves. But how could we possibly find the players with the werewolf cards? How could we even know our own cards after they had possibly been fiddled with? We were all acquainted with games like Avalon, but there you knew your role for sure and you could observe the actions of the other players to draw conclusions. In this game, we had nothing to work with. Or did we? Cautiously and gradually, we began to put together the jigsaw puzzle of the past night. Player A revealed that she was the seer and had indeed seen the werewolf card with player C. Player B revealed that she was the troublemaker and that she had switched player C's card with player D's card. The case seemed clear, player D was now a werewolf and we only needed to vote him out to win. But then player D claimed that he had robbed player C and left his card there so if the cards had been switched, the werewolf card should still be with player C. Player C firmly denied this, admitting that he had indeed started as werewolf but claiming that player B also had started as a werewolf and not as a troublemaker. Hence, she couldn't have switched the cards and hence, player B and player D should now be werewolves. What seemed like a simple deduction game turned into a blame game as people started accusing each other for lying and it wasn't until the end that we found out the truth.
No, it's an AddictionOur first game of One Night Ultimate Werewolf was immediately followed by another game and another and another. Let's look at what made this such an addictive experience for us. The Limited InformationThe purpose of all good social deduction games is to give only pieces of the truth to the players and let them use their social and deductive skills to find out the rest. In One Night Ultimate Werewolf, the only information you can be sure of is the card you started with and that may very well have changed during the first night phase of the game. If you accumulate the information of all the players, you will have perfect information about the past events and the current state.
But will this information be readily shared among the players? No.
The Uncertain TeamsA good mechanic of a social deduction game is that you have to cooperate with the members of your own team but not reveal yourself or your teammates to the other team. In One Night Ultimate Werewolf, there is a "good" team (the Villagers) and a "bad" team (the Werewolves) but since you don't know which team you belong to, you can't give away all the information either. Instead, you have to tread carefully to find which the teams are and which team you are in. Give away too much information and it may help your opponent team but give away too little and it may distance you from both teams. I've seen games where players openly share all the information they have, only to end up proving that the werewolf card ended up in front of themselves. I've also seen games where players wait to the very last to share the final piece of information that finally reveals the truth, only to be distrusted because they kept quiet so long. The InteractionOne Night Ultimate Werewolf is a highly interactive game. Whether your current situation makes it best for you to talk or to be quiet, you will have to listen to what everybody else says and chime in to steer the arguments towards the conclusion that you think is the right for yourself. The Variable SetupThere are many roles that you may mix and match in One Night Ultimate Werewolf. This not only adds variation to the game but also let you adjust the balance if one side tends to wins more often than another. The Time LimitA game of One Night Ultimate Werewolf lasts only ten minutes - five minutes for the setup and the night phase and five minutes for the day phase. This means that it's easy to play several times in a row and although each session stands alone, there is a sense of progress over the sessions as the players see patterns in the interaction and bring on experience of previous sessions into the next ones. The Player CountWhereas most social deduction games shine at higher player counts, One Night Ultimate Werewolf plays well with as few as three players. In my opinion, it's best with five to six players (less may feel repetitive when players learn the interaction pattern of the group, more may feel too chaotic during the argumentation) but it certainly works with all player counts.
|
| Bakgrund: | Abstrakt spel om händelserna på Himmelska fridens torg 1989 | ![]() |
| Spelare: | 2 | |
| Speltid: | 15 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 20% |
Jag har nyligen börjat spela Go och hittade det här spelet när jag tittade närmare på Santorini. Asymmetrin och temat lockade mig (och jag brukar vanligtvis inte bry mig om detta i abstrakta spel) och möjligheten att spara stenar för framtida placeringar lät väldigt intressant.
Tiananmen är ett självpublicerat spel med en enkel men elegant idé med överraskande djup. Det spelas på ett Gobräde men utöver det har spelen ingenting gemensamt. En sida försöker ringa in centrum medan den andra sidan försöker knyta samman centrum och kanten. Varje sten måste placeras i anslutning till den senast placerade stenen och stenar kan också sparas för framtida placeringar, något som skapar ytterligare taktiska och strategiska möjligheter. Varje nytt parti öppnar nya insikter och ännu återstår mycket att upptäcka på Himmelska fridens torg!
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
Tiananmen is in many respects a unique game. It is an abstract game (played with an ordinary Go set) but highly thematic (students vs the Communist Party at the Tiananmen Square). It is an asymmetric game but not in terms of actions (both players place stones) but rather in terms of objectives (one player plays an area control game and the other a connection game). It even offers the classical Euro game dilemma of short-term gains (place stones) vs long-terms investments (save stones for later placements). If it hadn't been for the sinister theme, the way the white and black stones try to outmaneuver each other on the board could be described as a beautiful dance.
The rules of Tiananmen are very simple. Black's objective is to enclose the central cross-shaped monument while White's objective is to connect the monument with the edge of the board. Black can only connect orthoganally while White can connect diagonally as well. The game is divided into days, where Black (the Communist Party) and White (the students) take turns to place stones. Each day, Black places 4, White 3, Black 2 and White 1. However, each stone must be placed in the first empty point north, south, west or east of the last placed stone, givng the players the ability to restrict each others' placements. In addition, a player can choose to refrain from placing the 4/3 stones and instead save 1 stone. The saved stones can be used for a future game-ending big move (place all at once) but this comes with a cost of a weaker present position on the board (less stones to work with).
Those simple rules give the player plenty of interesting decisions. Where should I place my stones to further my objective while at the same time not giving away any good placements for my opponent? How can I steer the actions to the part of the board where I need to place stones without givng my opponent the option to block me once we get there? When is the right time to save stones without compromising my position on the board? The asymmetry of the objectives adds an extra dimension to the thinking process.
So over to the critical question: Is Tiananmen solid or can it be solved? It's certainly too deep to give an answer directly. My initial feeling was that Black was always one step ahead thanks to always placing one more stone than White. Whenever White tried to break through, Black would soon be able to close all exits. Then I got concerned by the fact that Black has to spend more stones to accomplish her objective than White. If we assume that an average enclosure goes along the dots, it would cost Black 48 stones whereas White could reach the edge with as few as 8 stones. In addition, whereas Black must spend turns to spread all over the board to complete the enclosure, White only needs a breakthrough in one part of the board and can spend her initial turns to save stones for an endgame rush. However, Black soon learned to anticipate the rushes and preemptively block all potential exits and so the struggle continued. (So I'm sorry, Gord!, I still can't tell whether Black or White has an advantage.)
No matter if Black or White is strongest in the long run, the road to find out is very interesting and I expect that even players typically not interested in abstract games will find the continuous actions and counter actions of Tiananmen immersive. A new player will enter the game with a presumption that one side is definitely stronger than the other and then engage in an addictive process to prove or disprove this. Tiananmen may very well turn into a modern classic and if I hadn't known better, I would have guessed that the game Tiananmen is at least as old as the Forbidden City adjacent to the real Tiananmen Square.
| Bakgrund: | Expandera din studio och måla konstverk i Japan | ![]() |
| Spelare: | 2-4 (bäst för 3-4) | |
| Speltid: | 45 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 30% |
Kanagawa är ett lättsamt "utmana turen"-spel med tre huvudsakliga beslut: 1) Tar du en kortkolumn eller låter du den växa (och riskerar att någon annan tar den)? 2) Använder du ett kort för din studio (för att förbättra din spelmotor) eller använder du det för att måla (öka din poäng)? Tar du en lägre poängbricka eller hoppar du över och väntar tills du kan få en bättre (med risk för att inte få någon alls)? Lite för slumpartat men överlag ett trevligt spel med många inslag av "Nej, jag ville ha den där!".
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Abstrakt utmana din tur-spel | ![]() |
| Spelare: | 2-4 (bäst för 3-4) | |
| Speltid: | 30 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 20% |
Spännande mekanik där summan av utvalda tärningar avgör vilket spår du avancerar på och där du fortsätter tills du vill "spara" eller rullar så att du inte kan avancera på något av dina spår. Normalt gillar jag inte spel som går ut på att utmana turen men det här är ett intressant grepp där dina beslut måste baseras såväl på sannolikheter (enkla men långa spår kontra svåra men korta spår) som på andra spelares beslut.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Bygg broar mellan öar | ![]() |
| Spelare: | 2 | |
| Speltid: | 30 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 20% |
Kahuna är ett fiffigt spel där kort spelas för att bygga broar mellan öar och få majoriteter. En majoritet tar inte bara utan avlägsnar också en motståndarbro så rätt tajming är avgörande. Jag kände att korten kanske kan driva strategin för mycket och att slutspelet, när de flesta broarna placerats, stagnerade lite och gjorde det svårt att vända spelet. Ett liknande spel som Ponte Diavolo erbjuder fler strategiska möjligheter utan kort. Dock välkomnar jag fler partier för att överbevisas.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Blanda kaffesorter | ![]() |
| Spelare: | 5-8 (bäst på 7-8 | |
| Speltid: | 2 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 40% |
VivaJava är ett ovanligt spel såtillvida att det erbjuder en medeltung spelupplevelse för ett högt spelarantal men ändå har en kort speltid med minimal väntetid.
Det är i grunden ett spel där du placerar arbetare för att samla bönor av olika färger och sedan väljer att antingen omvandla dessa resurser till poäng (blanda ett gott kaffe) eller att bygga din ekonomiska (forska för att förbättra diverse kaffeförmågor).
Det luriga är att bönorna hamnar i en påse och att du måste omvandla dem till poäng genom att dra bönor från din påse OCH från påsar som tillhör andra spelare som råkat ställa sig i ditt område. Varje bönkombination har ett "pokervärde" där 5 av samma färg är bäst och så vidare. För att bli framgångsrik måste du hantera inte bara din egen påse utan också bokstavligen slå dina påsar ihop med rätt spelare från omgång till omgång.
Ett argument mot spelet är att du har lite kontroll över vilka bönor du drar och vilka spelare som du samarbetar med. Det uppstod också en del frågetecken kring ordningen på några händelser, särskilt när vissa kort kan spelas och när deras effekter gäller. Trots det så är VivaJava ett utsökt val för ett större sällskap när du inte har tid för Civilization och tröttnat på Avalon.Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Utveckla staden Samara | ![]() |
| Spelare: | 2-5, (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 45 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 30% |
Den barnsliga layouten och det långsökta temat talar mot Samara. Bortom detta döljer sig dock ett spel med en ganska unik tids-/rumsmekanism. För varje månad längs tidsaxeln finns det en kolumn av brickor. Ju längre du rör längs tidsaxeln, desto längre måste du vänta på att agera igen, och ju fler arbetare du samlar på samma månad, desto högre brickor i kolumnen får du ta. Det finns också en ekonomisk motor i spelet i form av extra arbetare och verktyg för att främja din strategi. Det känns som om mekanismen kunde ha använts till något mer intressant men det är trots allt ett utmanande pussel där spelarna ständigt går i vägen för varandra.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Investera i industrier | ![]() |
| Spelare: | 2-4 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 45 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 40% |
Det bästa med Industry är auktionsmekanismen. Den nuvarande auktioneraren erbjuder industrier och kan antingen den högstbjudandes pengar eller själv fördela samma belopp till alla spelare och köpa industrin. Industrierna i sig erbjuder ytterligare en dimension till spelet då några producerar varor som andra spelare behöver för att uppgradera sina industrier.
Men det finns ett men, som också många andra recensenter har påpekat: en briljant design förstörs av usel layout som gör det svårt att se vilka industrier som är sammanlänkade och således ger bonuspoäng. Jag har också en del funderingar kring det här bonussystemet, då det tvingar spelarna att välja mellan att fokusera på sina länkar, vilket riskerar att ge en motståndare för mycket poäng, eller att bjuda mot sagda motståndare, vilket gynnar de andra spelarna mer.
Jag behöver fler partier kan avgöra om Industry är ännu ett exempel på Schachts briljanta balansnummer eller helt enkelt trasigt.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Gör karriär i det Ostindiska Kompaniet | ![]() |
| Spelare: | 1-6 (bäst på 4) | |
| Speltid: | 2-3 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 60% |
John Company är svårt att ranka. Å ena sidan finns det ett intressant ramverk där spelarna försöker göra karriär i Ostindiska Kompaniet med det enda syftet att hitta en lönsam reträttpost. Det som är bra för företaget är vanligtvis bra för alla spelare men bara vanligtvis. Dessutom så är alla delar i den komplicerade företagshierarkin sammankopplade så du kan inte åstadkomma något utan stöd från andra positioner, som ofta innehas av motspelare.
De här ingredienserna lägger grunden till en mycket lovande semi-kooperativ utmaning som faktiskt kan fungera. Å andra sidan finns det flera mekanismer som känns underutvecklade. Mer specifikt så finns det kritiska moment som avgör företagets framgång (=dina pengar) eller dina möjligheter att dra dig tillbaka (=dina poäng) som avgörs av tärningsslag. Otur med tärningarna kan resultera i att du inte har tillräckligt mycket pengar för att betala för poäng eller att du inte har några poängmöjligheter att spendera dina pengar på. I ett spel med få poäng och rundor kan detta vara förödande för ditt spel.
John Company kan mycket väl vara mitt förstahandsval i den svåra semi-kooperativa genren men framtida ranking kan gå både uppåt och nedåt.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Politisk maktkamp i 1800-talets New York | ![]() |
| Spelare: | 3-5 (bäst för 4-5) | |
| Speltid: | 90 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 30% |
Tammany Hall är en blandning mellan El Grande och Diplomacy. I likhet med det förra måste du ta majoriteter (såväl i specifika områden som i totala antal immigranter) och i likhet med det senare måste du sluta avtal för att dela upp New York med dina motståndare. En intressant twist är att vinnaren varje mandatperiod måste dela ut kraftfulla ämbeten till motståndarna. Tammany Hall kan mycket väl fungera som ett rent områdeskontrollspel men jag misstänker att det behöver förhandlingar och förräderier för att verkligen komma till sin rätt och det passar således inte alla spelare.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Bygg lantgård | ![]() |
| Spelare: | 2-4 (bäst för 3-4) | |
| Speltid: | 1 timme | |
| Svårighetsgrad: | 30% |
Carpe Diem är en poängsallad där du placerar brickor på ditt bräde för att bygga ihop strukturer och tjäna resurser som kan växlas in mot poäng genom att välja målkort. Trots det finns det något lockande i sättet som du väljer brickor på (flytta en pjäs längs ett stjärnmönster som alltid ger dig två vägar att välja på) och målkort (placera en pjäs mellan två mål). Spelarna fokuserar främst på sina egna bräden men förflyttningsbegränsningarna möjliggör vissa förutsägelser för att hinna före en motståndare till en bricka som båda behöver. På det hela taget ett elegant och smidigt spel med precis lagom speltid.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Driv flygbolag och dra flygrutter | ![]() |
| Spelare: | 2-5 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 75 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 30% |
Jag uppskattar försöket att skapa ett spel där spelarna inte äger någonting utan drar nytta av varandras handlingar. I Airlines Europe, alla aktieägare tjänar på att du expanderar en rutt så du behöver vara säker på att du tjänar mest. Men den slumpmässiga tillgången på aktier och "tvåtursmekanismen" för att få dem till din portfölj ger dig mindre kontroll. Jag skulle också ha föredragit mer spänning, såsom mer trängsel på brädet. Dock ett enkelt och snabbspelat spel.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Segla ut på haven för att grunda kolonier och handla med varor | ![]() |
| Spelare: | 2-5 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 90 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 40% |
Använd en rondellmekanik för att segla ut med skepp, grunda kolonier och handla med varor. Det är en ganska trevlig resa men det kan inte dölja det faktum att det finns många olika sätt att få poäng på utan något riktigt mål bortom horisonten.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Spela kort för att nå fram till El Dorado | ![]() |
| Spelare: | 2-4 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 60 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 40% |
The Quest for El Dorado gör kortleksbygget mer intressant genom att lägga till ett tävlingsmoment. Några kort låter dig färdas genom specifik terräng, några låter dig köpa nya kort och några ger särskilda effekter.
Jag är inte övertygad om att spelet löser det i många kortleksbyggarspel vanliga problemet att det inte finns tillräckligt med tid att trimma och gå igenom kortleken. Därmed blir turen att dra rätt kort viktigare än skickligheten att bygga kortleken. Givet den korta speltiden fungerar dock The Quest for El Dorado utmärkt som ett utfyllnadsspel.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Handla längs Sidenvägen | ![]() |
| Spelare: | 1-4 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 2 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 60% |
Det som utmärker Merv är själva staden. Den fungerar som ett handlingsbräde där arbetare väljer rader eller kolumner att bygga hus i, varefter ALLA likfärgade hus genererar handlingar. Det finns också ett externt hot mot staden, mongolerna, som kan undvikas genom att bygga murar som försvarar ALLA städer längs raden eller kolumnen.
Tyvärr är själva handlingarna inte så intressanta. De går i stort sett ut på ta en resurs och avancera längs en skala för att få poäng. Fördelarna med att avancera längs en skala växer exponentiellt och det finns inga synergieffekter mellan olika skalor. Således verkar den bästa ansatsen vara att fokusera alla dina ansträngningar på en skala i en kapplöpning om poäng.
Jag spelar gärna igen för att se om det finns mer i det här spelet men för närvarande känns Merv som en förlorad möjlighet som skulle ha behövt mer utveckling för att sticka ut ur mängden av eurospel.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Bygg samhälle och leta efter reliker | ![]() |
| Spelare: | 2-4 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 2 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 60% |
Daimyo blandar flera ibland omaka mekanismer, såsom val av tärningar för handlingar, bygge av kortlek, resurshantering och områdeskontroll. Spelarna väljer tärningar av olika färger för att välja mellan handlingar på deras spelarbräden (samla resurser, samla reliker, använda resurser för att öka sin närvaro i områden eller bygga infrastruktur). Reliker ger poäng, områden ger poäng och/eller resurser och infrastruktur förbättrar handlingar.
Vissa delar känns underanvända, såsom att tärningsnummer bara används för att utlösa kortbonusar och adderas för bonus i slutet av rundan, och de många små handlingarna som kan tas under en tur kan orsaka beslutsångest. Å andra sidan så gör kapplöpningen om de begränsade områdesplatserna (som ger både resurser och majoriteter för poäng) gör Daimyo mer interaktivt än många andra samtida eurospel.
Med bara femton drag i partiet är det viktigt att varje handling "spetsas till". Planera därför så att du förbättrar de handlingar du tänker använda härnäst/ofta. Eftersom de olika handlingsalternativen blir progressivt dyrare ger en balanserad strategi bättre avkastning än en fokuserad strategi och det blir då också lättare att få ut alla arbetare och byggnader eftersom man då får råd att spela ut fler åt gången.
I mitt första och hittills enda spel hade spelarna så mycket beslutsångest att jag behövde gå efter mitt sista drag och en timme senare fick jag besked om att jag överraskande vunnit.
| Bakgrund: | Bjud på byggnader | ![]() |
| Spelare: | 3-6 (bäst på 4-5) | |
| Speltid: | 30 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 20% |
Ett fiffigt spel med dubbla auktioner. Först så bjuder du öppet pengar för byggnader. Sedan bjuder du blint byggnader för pengar, där de dyraste byggnaderna får den största summan pengar och så vidare. Jag vet inte om skicklighet kan slå tur men For Sale är ett roligt mellanspel.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Samla böcker i medeltida kloster | ![]() |
| Spelare: | 2-4 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 30 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 20% |
Biblios är ett enkelt och snabbt utfyllnadsspel med lite moment av pröva lyckan (dra ett kort i taget och bestäm genast om du ska behålla det eller ge bort det) och lite moment av auktion (bjud på kort i fem kategorier). Majoriteten (och endast majoriteten) får ett antal poäng som kan ändras av några av korten.
Det här spelet ger en del ångestladdade beslut. Vilka kort ska jag behålla och vilka ska jag ge bort? Hur mycket har jag råd att bjuda? Hur kommer värdet av korten att ändras? Trots det känns det inte lika spännande som till exempel Ra, där du har mer information och således mer kontroll, men som ett utfyllnadsspel duger det gott.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Bekämpa kolonister | ![]() |
| Spelare: | 1-4 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 90 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 50% |
Spirit Island är ett av de bättre samarbetsspel jag spelat. Varje spelare har ett antal resurser att bygga en motor kring och även om fienderna initieras från en korthög så är deras kommande handlingar förutsägbara.
En spelare behöver hantera närvaro ("arbetare" som utför handlingar) på ön, ande ("pengar" att betala handlingar med), och kort (unika "handlingar" för varje spelarkraft. De typiska spelardiskussionerna rör vilka delar av ön som för tillfället hotas mest av invaderarna och sedan komma överens om vem som gör vad och var. De många små besluten minskar risken för alfaspelarproblem, även om de inte helt eliminerar det.
Det finns en känsla av framåtskridande när spelarnas ökande krafter till slut tippar balansen i deras favör. Min främsta oro efter det första spelet är att så fort denna balans tippas så förlorar spelet sin spänning och övergår i en lång väntan på att ett segervillkor ska utlösas. Förhoppningsvis innehåller de svårare scenarierna mer ebb och flod i spelet så att spelarna inte kan vara säkra på att vinna förrän spelet är slut.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Skapa liv i jordens gryning | ![]() |
| Spelare: | 1-4 (bäst på 3) | |
| Speltid: | 3 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 90% |
Bios:Genesis är en märklig best. Reglerna är fulla av specialfall, undantag och vetenskapliga fotnoter (!). Inlärningen kräver mycket bläddrande fram och tillbaka eftersom reglerna konstant refererar till regler på anat håll. Men med detta sagt så är reglerna precisa och du kommer att hitta svar på alla dina frågor i dem.
Så hur är själva spelet? Förenklat så vill du att dina "arbetare" eller bionts slutar på så utvecklade organismer som möjligt. Vägen dit är ganska lång eftersom du först behöver placera dem på kort som kallas refugia, sedan lita till tärningsslag för att få kuber eller manna från ett område till ett annat och sedan än en gång lita till tärningsslag för att vända refugian till dess mikroorganismsida. Slutligen behöver förvärva fler kuber genom mutationskort för att utveckla den till en makroorganism och ju fler organismer och kuber du har, desto högre blir din slutpoäng. Under hela denna tid kommer spelet konstant att straffa dig med händelser som eliminerar kuber och så småningom också din organism så att du tvingas börja om igen.
Alla dessa tärningsslag döljer en viss elegans där du sakta förbättrar dina odds att skapa liv (ju fler kuber, desto fler tärningar) och sedan ytterligare förbättrar dina odds att överleva (ju fler mutationer, desto mer skydd) mot händelser). Å ena sidan känns det ofta som om spelet spelar dig, å andra sidan så berättar spelet en historia om evolution. Jag är inte säker på att jag vill spendera tid på att behärska ett sådant spel men det är definitivt värt att uppleva en eller två gånger (helst med någon som redan kan spelet).
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Utforska fantasyvärld och väck invånare | ![]() |
| Spelare: | 2-4 (bäst på 3) | |
| Speltid: | 45 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 30% |
Spela kort för att placera brickor enligt särskilda mönster på andra kort och ta de kort där du lyckas få majoritet. Roam påminner lite om Mykerinos men känns mer taktiskt eftersom brädet ändras mer mellan turer och de många olika mönstren och specialförmågorna gör det svårare att förutse dina motståndares handlingar. Det är fortfarande ett OK mellanspel även om det är lite för långt för vad det är.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | "Tetris på papper" | ![]() |
| Spelare: | 2-5 (bäst på 4-5) | |
| Speltid: | 15 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 20% |
The Crew är en innovativ variant på stickspel. Det spelas som ett vanligt stickspel men målet är att hjälpa vissa spelare att vinna vissa stick enligt olika uppdrag av varierande svårighetsgrad. Spelarna får inte avslöja sina kort men kan signalera om vissa kort är deras lägsta, högsta eller enda i en färg.
The Crew känns lite som att spela Hanabi och jag kan förstå dess attraktion som ett enkelt och lättillgängligt familjespel. Det är för lätt och repetitivt för mig i långa loppet men jag spelar gärna The Crew någon gång ibland.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | "Tetris på papper" | ![]() |
| Spelare: | 1-6 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 15 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 10% |
Second Chance omvandlar det klassiska Tetris till ett lättillgängligt solitärt spel för flera spelare. Du drar helt enkelt två kort med "tetrisblock" varje runda och välj ett av dem som du ritar in på ditt poängkort med 9x9 rutor. Om du inte klarar det får du en "andra chans" med ett nytt kort men därefter åker du ut ur spelet. När alla spelare är ute så vinner den som har minst antal ofyllda rutor.
Tur avgör visserligen vem som vinner men för ett snabbt mellanspel som vem som helst kan spela så förtjänar Second Chance en chans.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Skydda Rom mot barbarinvasioner | ![]() |
| Spelare: | 1-5 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 60 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 30% |
Intressant överföring av Pandemic där virusutbrotten ersatts av barbarrevolter. Jag gillade hur varje stam har sin egen förutsägbara rutt mot Rom men tyckte att slagtärningarna var väl slumpmässiga. Det är ändå ett OK spel som jag inte har något emot att spela igen.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Utveckla civilisation | ![]() |
| Spelare: | 2-5 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 60 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 30% |
Hadara är ett enkelt spel om att köpa kort för att avancera längs fyra olika spår. Ett spår ger pengar (för att köpa kort), ett ger mat (för att behålla kort) och de andra två behövs för uppnå nivåer som ger poängmöjligheter. Det är inte något särskilt djupt spel men den korta speltiden och väntetiden mellan turer gör Hadara till ett bra utfyllnadsspel.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Bygg hertigdöme | ![]() |
| Spelare: | 2-4 (bäst för 3-4) | |
| Speltid: | 90 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 40% |
The Castles of Burgundy är ett mycket populärt spel men vad skiljer det egentligen från de många liknande solitära poängsalladerna? Rulla tärningar och använd dem för att placera brickor på ditt eget bräde. I den mån man tittar på de andra spelarnas bräden så är det för att bedöma vilka brickor och mål det är störst konkurrens om.
Det som gör denna pusseljakt på många olika poängmöjligheter intressant är att man kan spela på att maximera sina sannolikheter genom att öppna möjligheter för så många tärningsslag som möjligt, lite som i Backgammon. Burgundy kan därför vara intressant att besöka då och då, även om jag inte behöver stanna länge.
I ett parti The Castles of Burgundy har du 5 rundor med 10 tärningar vardera på dig att så mycket poäng som möjligt. Eftersom det krävs kring 250 poäng för att vinna och ungefär hälften av tärningarna går åt till att ta brickor behöver varje lagd bricka vara värd 10 poäng.
Varifrån kommer då poängen? En viktig källa är kompletta områden utifrån områdets storlek och hur snabbt du kompletterar det. Det första strategiska målet är alltså att fokusera på några få områden i taget så att du hinner komplettera dem innan rundan är slut.
En annan källa är att komplettera färger som förste eller andre spelare. Det andra strategiska målet är alltså att fokusera på de färger som du hinner komplettera först eller åtminstone nästförst.
Övriga poängkällor är kopplade till olika brickor så låt oss titta närmare på dem.
Slutligen några ord om taktiken. Arbetare låter dig modifiera tärningarna, något som ibland behövs. Men givet de strategiska målen så är handlingen ta arbetare ineffektiv både vad gäller tid och poäng och något som måste undvikas. Balansera därför mellan att uppfylla de strategiska målen och att spara arbetare. För att lyckas med detta är lite Backgammonstrategi bra. Försök sprida dina brickor så att du minimerar antalet "dåliga" tärningsslag. Ju fler alternativ du har, desto mindre otur får du. Ibland måste du offra arbetare för att få en bonusbricka före en motståndare, ibland kan det vara värt att offra 2 poäng och vänta till nästa runda med att komplettera ett område än att offra 2 arbetare.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Frakta stenar och bygg monument | ![]() |
| Spelare: | 2-4 | |
| Speltid: | 1 timme | |
| Svårighetsgrad: | 30% |
Imhotep har en leveransmekanik kombinerad med tidsbestämd poängmekanik som ger spelarna många tillfällen att korsa varandras vägar (på gott och ont). I grunden väljer du mellan att placera en sten på ett skepp eller att segla ett skepp (med alla stenar) till ett monument (där alla stenar tjänar poäng). Det lät som ett spel med lite tur och hög grad av interaktion under kort speltid. Själva spelet tråkade dock ut mig då du aldrig får någon känsla av framåtskridande utan bara jagar lätta poäng.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Abstrakt spel om att lägga stenar i nummerordning | ![]() |
| Spelare: | 2-4 (bäst på 2-3) | |
| Speltid: | 15 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 20% |
Kan ett spel där man drar en färgad numrerad sten och väljer om man vill lägga den till en serie eller lägga tillbaka den vara bra? Ja, Knizia visar än en gång hur de enklaste mekanismerna kan utnyttjas till fullo. Valet att behålla en sten påverkas av hur många poäng du kan få, som i sin tur påverkas av hur lång serien blir, hur många bonuspoäng den innehåller och hur mycket den är värd om en motståndare får den i stället. Tur är fortfarande viktigt men taktik vinner i längden. Mycket mer djup i förhållande till komplexitet och tid kan man inte få.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Kortspel om att bli av med kort i rätt ordning | ![]() |
| Spelare: | 2-10 (bäst på 4-6) | |
| Speltid: | 45 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 20% |
Spela kort i nummerordning och undvik att sluta med det högsta kortet i en hög samtidigt som du tvingar andra spelare att göra det. Precis den sorts indirekta "take that"-mekanism som fungerar bäst.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Kortspel om att ta så låga kort som möjligt | ![]() |
| Spelare: | 3-5 (bra oavsett antal) | |
| Speltid: | 20 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 20% |
Imponerande djup-komplexitet-kvot. Ett kort dras och du väljer att acceptera det (och få minuspoäng) eller betala (och på så vis ge näste spelare färre minuspoäng). När du har slut på pengar måste du acceptera så det är viktigt att hantera ditt kassaflöde. Dessutom har kort olika värde för olika spelare eftersom bara det lägsta värdet i en serie räknas - precis som i en bra och mer komplex euro.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Sök skatter i en borg vaktad av en drake | ![]() |
| Spelare: | 1-4 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 60 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 40% |
Det här spelet har en låg grad av interaktion mellan spelarna och vinnaren bestäms huvudsakligen av slumpen. Trots det väntar alltid nya och spännande utmaningar då varje bricka är okänd och varje rum en överraskning.
Fördelar: Enkla regler, korta partier, nytt bräde varje gång
Nackdelar: Låg grad av interaktion, slumpen avgör
Med tanke på hur svårt det är att klara spelet så är den bästa strategin egentligen att bara gå in i första rummet, leta skatter och sedan gå ut igen.
Jag spelade mycket Drakborgen som liten och var särskilt framgångsrik i att välja rätt kort i sax-påse-sten-striderna. En motståndare blev till slut så frustrerad att han började dra sina kort slumpmässigt i stället men genom att gissa på att han inte skulle dra samma kort två gånger i rad (föga statistiskt men ändå) så vann jag ändå striderna.
| Bakgrund: | Led en svensk adelsätt över 300 år | ![]() |
| Spelare: | 2-5 (bäst på 4) | |
| Speltid: | 2 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 40% |
Ett bokstavligen klassiskt svenskt spel som jag av någon anledning missade när jag var yngre. Enbart det historiska temat gjorde att jag ville testa det här spelet och även om det är lite slumpmässigt med dagens mått mätt så levererar Svea Rike en engagerande historisk simulering.
Spelarna spelar mäktiga adelsfamiljer som konkurrerar om makten i Sverige samtidigt som de samarbetar för att försvara kungariket mot utländska fiender. De gör detta genom att spela kort med olika effekter och välja mellan tre handlingar: jordbruk (för att köpa provinser och beskatta dem), handel (för att placera ut handelsmän utomlands och få handelsinkomster) och kultur (för att samla grupper av kort och få poäng).
Varje runda startar med ett regentkort som kan ha olika effekt beroende vilken era som spelas. Om ett krig bryter ut tas handelsmän i fiendelandet bort och spelarna måste i hemlighet välja om de ska bidra med trupper eller överlämna åt motståndarna att slåss ensamma. Slagen avgörs av tärningar och segrar belönar de bidragande deltagarna medan förluster kostar dem provinser. Det här gäller i synnerhet den sista eran, där en förlust mot ärkefienden Ryssland kostar Sverige alla finska och baltiska provinser - precis som i den riktiga historien.
Kanske måste du gilla historia för att till fullo uppskatta Svea Rike men den fina balansen mellan samarbete och konkurrens är fängslande och det finns ett embryo till ett bra spel här. Jag skulle gärna se en utvecklad ny version där tärningar och elaka kort har ersatts med mekaniker som belönar skicklighet.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Programmera en robot mot ett mål | ![]() |
| Spelare: | 2-8 (bäst på 3-5) | |
| Speltid: | 1 timme | |
| Svårighetsgrad: | 30% |
En del briljanta mekanismer, såsom de programmerade och simultana förflyttningarna, blandade med några allvarliga brister, såsom svårigheter att komma ikapp. Ett bra partyspel för en del skratt men inte för en allvarligare spelkväll.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Handel mellan folkstammar | ![]() |
| Spelare: | 3-5 (bäst på 4-5) | |
| Speltid: | 45 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 20% |
Handel är en tveeggad mekanism. Å ena sidan tillför det interaktion till ett spel men å andra sidan tenderar det att dra ut på tiden. Det rena handelsspelet Res Publica löser detta genom en innovativ begränsning: du får säga vad du erbjuder ELLER vad du vill ha men inte båda. Således är det inte ett spel om förhandling utan om att sända subtila signaler till de andra signalerna om vilka avtal du söker.
Syftet med handeln är relativt enkelt: samla grupper av folkkort, för att bygga byar som låter dig dra civilisationskort, och sedan samla grupper av civilisationskort, för att bygga städer som ger poäng. Här finns också den klassiska balansen mellan resurser och poäng såtillvida att byar ger dig fler kort medan de tidigare städerna ger dig fler poäng än de senare.
Res Publica är kanske inte något av Reiner Knizias bättre spel men det visar än en gång hur mycket spel den "gode doktorn" kan skapa utav en enkel mekanism.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Odling och försäljning av kaffe | ![]() |
| Spelare: | 2-5 (bäst på 4-5) | |
| Speltid: | 3 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 70% |
Coffee Traders har vissa likheter med designernas tidigare mästerverk Wildcatters. Det finns fem sorters resurser (kaffe) för de fem olika regionerna i spelet. Ju fler spelare som bygger plantager i en region, desto mer kaffe kommer att förvärvas av handlarna som spelarna placeras i regionen. Detta skapar en intressant kooperativ aspekt där du vill öka totalproduktionen i en region som du för tillfället har intressen i (för att fullfölja kontrakt) samtidigt som du vill få det antal resurser du behöver.
Tyvärr tycks designerna ha känt ett behov av att lägga till många andra mekaniker. Byggnaderna låser upp resurser och/eller poäng på ett spelarbräde samt avancemang i diverse spår, något som också låser upp resurser och/eller poäng. Byggnaderna är också en del i ett majoritetsspel, liksom en sidomarknad som kaffe kan säljas till i stället för att fullfölja kontrakt.
Resultatet är ett spel med alltför många alternativ att beräkna för att få de knappa resurser du behöver för att pressa fram det högsta antalet poäng från de många olika källorna. Jag vill dock gärna tycka om spelet och är beredd att ge det en chans till om tillfälle ges.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Överlevnad efter krasch i rymden | ![]() |
| Spelare: | 2-4 (bäst på 4) | |
| Speltid: | 2 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 50% |
Cryo kombinerar välkända mekaniker i en ganska trevlig blandning. Placera "arbetare" (drönare) på ett bräde för att förvärva resurser eller återkalla dem för att utlösa förmågor på ditt spelarbräde. När din motor är klar så skiftar du till majoritetsspelet för att säkra poäng vid spelets slut. Det finns också multifunktionella kort som kan spelas som rymdskepp för transport till majoritetsområdena, extra förmågor för din motor eller poängbonusar i slutet av spelet.
En intressant aspekt är att du behöver låsa upp dina förmågor på spelarbrädet i två steg där den första resursen blir en kostnad för att få nästa resurs. Här är det viktigt att förstå att vissa resurser är mer sällsynta än andra och att du måste planera vilka resurser du behöver och vilka du kan ha råd att betala när du bygger din motor.
Utöver det så erbjudet Cryo inget nytt men är tillräckligt snabbspelat för att förtjäna ett parti eller två under en spelkväll.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Samla kort i tre färger | ![]() |
| Spelare: | 2-5 (bäst på 4) | |
| Speltid: | 30 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 20% |
Enkelt men fiffigt spel där man samlar färger och vill få så många kort som möjligt av tre färger men så få som möjligt av övriga färger. Kort dras och placeras i en av tre högar (upp till som mest tre kort i varje hög), varifrån de sedan dras.
Vill du spela säkert och ta ett kort som du verkligen behöver eller chansa och hoppas på en större hög som kan komma att innehålla både bra och dåliga kort? Och vilka kort vill du hindra de andra spelarna från att få?
Coloretto må vara lite för slumpmässigt för min smak men är trots det ett utmärkt utfyllnadsspel som även kan uppskattas av ovana spelare.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Hitta rätt kort och undvik monsterkort | ![]() |
| Spelare: | 1-2 (bäst på 1) | |
| Speltid: | 5 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 20% |
Jag är inte ett fan av solitära spel men Onirim har ett enkelt och beroendeframkallande spel. Målet är att spela kort så att tre kort av samma färg hamnar i rad utan att två likadana symboler hamnar bredvid varandra. Särskilda mardrömskort tvingar dig att slänga kort men de kan motverkas av nyckelkort som låter dig antingen slänga dragna mardrömskort eller ändra ordningen på de första fem korten i leken. Om du lyckas spela ut två triss av varje färg innan leken tar slut har du vunnit.
Onirim har möjligen mer tur än strategi och det ständiga blandandet av leken kan bryta spelflytet men appversionen av Onirim är snabbt och underhållande.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Bygg boningar i fantasyvärld | ![]() |
| Spelare: | 1-5 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 2-3 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 50% |
Dwellings of Eldervale kombinerar välkända mekanismer på ett smidigt och trevligt sätt. Placera arbetare på en karta bredvid tidigare arbetare för att samla resurser och använd dessa resurser för att förvärva kort (för att få särskilda förmågor och/eller extra resurser när du tar tillbaka dina arbetare), uppgradera arbetare (för att få arbetare med mer styrka och/eller förmågor) och bygg boningar (för att få förmågor och poäng). Ankomsten av särskilt kraftfulla monster som är svåra men givande att besegra ger spelet en extra krydda.
Utmaningen att få rätt resurser i rätt tid är trevlig och interaktionen i form av konkurrens om områden och enstaka spelarstrider är på en lagom nivå. Min främsta invändning är att poängräkningen är något frikopplad från spelet genom att belöna ett tidigt fokus på några få färger (på områden och kort) i stället för en mer balanserad ansats där du väljer dina färger utifrån dina strategiska behov.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Flytta noviser mellan tempelöar | ![]() |
| Spelare: | 1-4 (bäst för 3-4) | |
| Speltid: | 90 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 40% |
Luna är ett spel där allt handlar om tajming. Använd dina begränsade handlingar till att flytta dina noviser mellan öar och var på rätt plats i rätt tid för att tjäna poäng. Andra karaktärer flyttar enligt förutsägbara regler och ökar din poäng (prästinnan), minskar din poäng (avfällingen) eller ger dig förmåner (byggaren). Det finns också minispel i spelet, såsom att placera noviser i ett tempel och flytta angränsande motståndarnoviser med lägre tempelvärde eller att förvärva brickor som ger särskilda förmågor.
Visst belönar Luna en bra strategi men det förblir en poängsallad där du inte riktigt har något annat mål än att tjäna poäng genom löst sammansatta mekanismer. Jag har inget emot spela Luna igen men jag kan inte se att det här skulle vara mitt föstahandsval när det finns så många liknande spel.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Tillverka kläder till en bal | ![]() |
| Spelare: | 2-5 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 3 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 50% |
Under Rococos Versaillestemas vackra yta döljer sig ett kortdrivet resurskonverterings- och majoritetsspel. Bygg och trimma en kortlek, använd dem för att förvärva resurser (tyg, spetsar, trådar) och konvertera dem till kläder samt placera dem i olika salar för att få majoritetspoäng.
Lekbyggardelen är uppfriskande genom sin avsaknad av begränsningar. Du får välja vilka kort du vill ta till handen varje runda och trimma din lek till priset av en handling. På så vis blir det inte korten som spelar dig och du kan fokusera på att få rätt resurser före dina motståndare.
Tyvärr så ändrar inte din förbättrade lek ditt spel så mycket från runda till runda så det blir snabbt repetitivt. Det finns också många "poängområden" på brädet som ger för många beslut och ökar risken för "analysis paralysis" när spelarna behöver räkna på vilka områden som ger bäst avkastning för deras pengar.
Jag spelar gärna Rococo igen men tror att man får spel på kortare tid med andra liknande spel.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Ekonomisk utveckling på det nykoloniserade Madeira | ![]() |
| Spelare: | 2-4 | |
| Speltid: | 2 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 60% |
Madeira är ett välgjort arbetarplaceringsspel med en del intressanta vinklingar på kända mekanismer. Jag gillar särskilt hur spelvillkoren ändras på ett förutsägbart sätt (förflyttningen av adelsmän, produktionen av varor på ön etc.) och även om det finns slumpmässiga förändringar också så är de öppna för alla spelare och möjliga att reagera på. Ibland känns dock reglerna mer komplexa än det djup man får tillbaka och de långsiktiga besluten begränsas ofta av kortsiktiga behov (du kan inte fokusera på en resurs utan behöver lite av allting varje tur). Trots det är Madeira ett trevligt och överraskande tematiskt spel som jag gärna spelar över ett glas av öns berömda vin.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Utforska och utveckla ö | ![]() |
| Spelare: | 1-4 | |
| Speltid: | 2 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 60% |
Det finns mycket att tycka om i Cooper Island. Min favorit är spelarbrädet eller ön där man förbättrar sina förmågor, inte genom att låsa upp dem utan genom att stapla överlappande landbrickor och få fler resurser ju högre stapel. Med dessa resurser bygger man städer (för att få kortförmågor) eller skepp (för att få inkomst), uppfyller kontrakt (för poäng) eller matar sina arbetare.
Poängskalan är också intressant då den representerar av en seglingsrutt där man får belöningar längs vägen enligt brickor man själv lagt ut.
Tyvärr är interaktionen för låg för min smak. Det man bygger på spelarbrädet används bara en en själv. Det finns en konkurrens om arbetarplatserna men man kan betala en resurs för att använda en redan tagen plats så man blir aldrig blockerad. Så småningom kan man segla runt andra spelares öar och få belöningarna på deras havsbrickor men de är få och belöningarna inte värda att planera för.
Detta resulterar i ännu ett spel där effektiva handlingar är nyckeln till framgång och där du fokuserar mer på ditt eget spelarbräde än vad andra spelare håller på med. Det är synd för förutsättningarna för ett riktigt spännande spel finns här.
Cooper Island är en poängsallad så det finns många strategiska vägar men det finns också många kombinationer som ökar hastigheten och delmål som ökar effektiviteten. Jag behöver fortfarande mer erfarenhet men utifrån ett av mina segerpartier tror jag mig kunna dra några slutsatser i alla fall.
I partiet lyckades jag köpa alla fem lådor efter fyra rundor och genom att alltid ha tillräckligt med pengar för att få tillbaka dem i slutet av rundan hade jag upp till fem fria handlingar varje runda. Det blev dock ändå tajt med 41 poäng mot tvåans 40 poäng så det finns utrymme för förbättring.
Förutom ovan nämnda parti minns jag att ditresan i rusningstid gick snabbare än hemresan vid midnatt eftersom jag behövde passera tre vägarbeten (E4:an, Värmdöleden, Värmdövägen), varav två krävde långa omvägar.
| Bakgrund: | Utveckla och expandera rymdimperium | ![]() |
| Spelare: | 2-4 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 2 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 60% |
Jag borde gilla kombinationen av områdeskontroll (för att få resurser) och teknologiträd (för att omvandla resurser till förmågor) Men även om de många planeterna och teknologierna dras slumpmässigt så är skillnaderna mellan dem små och spelet blir snabbt repetitivt. Varje tur reduceras till ett val mellan områdesbrädet och teknologibrädet för att öka ett värde så att man kan öka nästa värde. Beyond the Sun är inget dåligt spel men inte heller tillräckligt bra för att konkurrera ut andra spel.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Kolonisera rymden | ![]() |
| Spelare: | 2-4 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 2 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 50% |
Pulsar 2049 är en poängsallad med otaliga sätt att få poäng (upptäck planeter för aggregerad poäng, upptäck pulsarar för kontinuerlig poäng, investera i teknologier för varierande poäng och så vidare). Det enda som särskiljer detta, tärningar som slås och väljs för handlingar, är inte tillräckligt för att hålla uppe intresset och den motor du bygger är för svag för att ge någon känsla av framåtskridande. Det här gör spelet till en hyfsad taktiskt övning men för långt för vad du får ut av det.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Utveckla samhälle vid Tigris | ![]() |
| Spelare: | 1-4 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 90-120 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 50% |
Wayfarers of the South Tigris känns som ett racingspel längs många olika spår. Du samlar resurser för att lägga till kort till din tablå (som ger små fördelar och poäng i slutet baserat på set) och avancerar på det centrala brädet (som också ger små fördelar). Det tärningsdrivna handlingsbrädet har en liten nyhet genom att brickor kan läggas på det för att ge fördelar till utvalda tärningsslag. Spelet handlar mycket om använda så många av dessa fördelar som möjligt varje tur, något som gör enskilda turer tillfredsställande men får spelet som helhet att kännas lite för repetitivt.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Översätt skrifter vid Tigris | ![]() |
| Spelare: | 1-4 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 90-120 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 50% |
Scholars of the South Tigris kombinerar kända euromekanismer till ett ganska trevligt spel. Vägen till poäng går via ett spår som flyttar kort ("skrifter") till ett annat spår, varifrån de kan matchas med andra kort ("översättare"). Längs vägen kan man också förbättra såväl sin inkomst (genom sex olika spår) som sina handlingar (genom att spela kort till sin tablå).
En utmaning ligger i handlingssystemet, där handlingarna styrs av tärningars färg och nummer som dras ur en påse och kan kombineras till "bättre" färger. En annan utmaning ligger i att förutsättningarna ständigt ändras i takt med att spelarna lägger till och tar bort kort på spelplanen, inte minst som man kan användas varandras kort mot betalning.
Det finns visserligen spel som gör mer med de olika mekanikerna men helheten är tillräckligt bra för att besöka södra Tigris då och då.
Mitt enda parti gick inte särskilt bra men jag lärde mig i alla fall att man bör satsa på att låsa upp sina handlingar tidigt samt att försöka bli av med sina vita tärningar till förmån för färgade för att få bättre handlingar.
Mitt enda parti kom under en traditionell tisdagskväll med före detta kollegor på mitt före detta kontor.
| Bakgrund: | Arkeologiska expeditioner | ![]() |
| Spelare: | 1-4 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 2 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 40% |
Lost Ruins kombinerar flera kända mekaniker men helheten blir i slutändan mindre än summan av delarna. Bygg en korthand för att få resurser för att avancera längs spår för att få fler resurser. Det blir snabbt repetitivt och spelet är för långt för vad man får ut av det.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Bygg järnvägar mellan städer | ![]() |
| Spelare: | 2-6 (bäst på 4-5) | |
| Speltid: | 30 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 20% |
Trans Europa är ett lätt men charmigt spel. I turordning placerar du spår för att knyta samman europeiska städer och målet är att knyta samman din startpjäs med alla städer på dina hemliga målkort. En intressant tvist är att de flesta av spåren är allmänna så du kan dra fördel av dina motståndares placeringar men varje spelare har också tre privata spår som "bryter" förbindelsen för alla andra spelare.
Visserligen kan en spelare få en dålig hand men eftersom spelet spelas över flera omgångar så brukar det jämna ut sig i längden.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Bygg katedraler i det medeltida Europa | ![]() |
| Spelare: | 1-4 (bäst på 4-5) | |
| Speltid: | 2 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 60% |
Tiletum är ett typiskt "spel med stora drag", där resurser som samlas under turen kan användas för att förlänga turen. Spelet har kända mekaniker som ett spelarbräde där du kan låsa upp resurser och en karta där tävlar om belöningar. Variabla poängbrickor per runda hjälper spelarna att fokusera på några av de många möjligheterna.
Men här finns också nya mekaniker, såsom rondellen med färgade tärningar. Valet av en tärning ger dig resurser motsvarande tärningens färg och värde och handlingar motsvarande tärningens placering (men ju högre värde, desto färre handlingar). Detta resulterar i en hård konkurrens om resurser och handlingar.
Jag spelar gärna Tiletum igen men jag är inte säker på hur mycket variation som finns i spelet.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Utforska och kartlägg ö | ![]() |
| Spelare: | 1-4 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 45 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 30% |
Idén bakom Maps of Misterra är inte utan kvaliteter. Placera gemensamt geografiska brickor på ett bräde samtidigt som du försöker placera matchande brickor på ditt eget bräde. Ju bättre de matchar varandra, desto mer poäng får du. Poäng kan också fås genom att göra anspråk på ett område och belönas utifrån dess storlek (varvid dina motståndare förstås kommer att vila minska området). Slutligen har olika brickor olika effekter på den kartograf som du flyttar runt för att åstadkomma allt detta så du måste beakta detta i din plan.
Det finns dock dolda mål också som kan motsäga de öppna målen. Ska du placera en skog för att få "matchningspoäng" eller ett berg för att få "dolda poäng"? Jag är inte säker på att jag tycker om den här delen eftersom det försvårar en sammanhållen strategi och gör slutspelet till en räkneövning. Jag är ändå villig att ge Maps of Misterra fler chanser.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Optimera försäljning på marknad | ![]() |
| Spelare: | 1-4 (bäst på 3) | |
| Speltid: | 45 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 30% |
Visserligen gillar jag Lacerdas tyngre spel men jag har alltid undrat vad han skulle kunna åstadkomma genom den "Kniziansk" designfilosofi att ta bort allt onödigt. Mercado de Lisboa tycks besvara den frågan.
Mercado de Lisboa handlar om att placera butiker och attrahera kunder, inte helt olikt det tyngre Food Chain Magnate och mitt eget försök Dyce men mycket mer strömlinjeformat. Trots det ger möjligheten att dra nytta motståndarnas handlingar en mycket interaktiv utmaning på mycket kort tid. Dock är jag lite orolig för att de butiker och kunder som dras och de handlingar som motståndarna utför har större påverkan på din poäng än ditt eget spel.
Big games are sometimes described as several more or less interlocking small games. In the worst case scenario, those small games are isolated or simply not interesting. In the typical Lacerda game on the other hand, they are so intertwined that a butterfly flapping in one game results in hurricanes in other games and it usually takes some games to understand how to master this apparent chaos.
So what does all this have to do with a filler game like Mercado de Lisboa? The answer is that the game is built upon the Lisboa city-building system, one of several mini games in this big game so to speak. At the risk of oversimplification, the cost of placing a player building in Lisboa is dependent on other placed buildings and the benefit is dependent on public buildings at the ends of the row and column. This creates an elegant and interactive challenge where the players have to be on their toes all the time to predict the real estate market fluctuations and manage their resource portfolios to take advantage of them.
The 5x5 square grid representing Mercado de Lisboa. (Courtesy of BGG user beaverproject.)
In Mercado de Lisboa, this mini game has been converted into four simple actions:
A winery with an adjacent matching fruit stand. (Courtesy of BGG user newrev.)
The costs and revenues of those actions are equally simple and mathematically elegant:
Eager mercado customers in groups of up to four people. (Courtesy of BGG user newrev.)
To take an example, three customers looking for tomatoes may be placed on rows or columns with AT LEAST three stands and will generate two times three equals six coins for EVERY tomato stand adjacent to one pizza restaurant.
Note that it does not matter whether the stand tile or the customer tile is placed first - the stand will earn money in both cases.
The game end is triggered when there are only four spaces left for stands or customers, after which the remaining players play one more turn. The player with the most money wins.
So how does those simple mechanics translate into an interesting gameplay?
First of all, Mercado de Lisboa offers the classical euro switch between money and victory points. Although there are no victory points in this game, there is still a decision between investing for future gains and cashing in the returns of your investments before the game ends. It's very tempting to place a fourth stand in a row to enable the placement of four customer tiles but is it worth the cost of four coins?
There is also the challenge of scarce resources, at least initially, where you have to take weaker actions now to afford stronger actions in the future. Each stand can only attract customers four times (two from the row ends and two from the column ends). Placing only one or two customers in such a valuable space feels like a waste but may be necessary to get money. Even the "emergency solution" of taking one coin may make sense if you need money but don't want to give the other players opportunities.
This leads us to the most important challenge of Mercado de Lisboa: every single space of the board is important and once used, it cannot be used again. Placing many stands in a row may sound like a good strategy but what if another player in the same row takes advantage of you by placing a big customer tile with customers demanding another good? Placing restaurants can dramatically increase the value of your adjacent stands but will naturally attract opponent stands leeching off your efforts. Placing customers will earn you money but may earn opponents money as well.
A customer looking for fish earns the purple fish stand 2 coins but blocks other customers from using the same entrance. (Courtesy of BGG user newrev.)
That said, the game does not only come from the competition - it is possible to play Mercado de Lisboa solo as well. The solo game consists of a number of challenges where the absence of opponents restricting your decision space has been filled with component restrictions. One example is that you may only earn money from one type of stand. Another is the use of only a subset of the customer tiles. Although not comparable with "real opponents", those hurdles do provide similar challenges and should appeal to solo players as well.
We have discussed the many meaningful decisions and agonizing challenges but surely there are some flaws?
One possible flaw is that the initial delightfully scarce economy gets inflated towards the end, when the challenge is not to raise the money you need but rather to find the actions that earn you the most money (and your opponents the least money) every turn. On the other hand, this means that there is an arc in the gameplay that prevents Mercado de Lisboa from getting repetitive. In addition, the increased numbers of stands and customers pave the way for "big moves" in the end that may suddenly turn the table and catch up with runaway leaders.
Let's take a simple example. With well placed stands and restaurants, a single customer tile could earn you up to 32 coins(!) in a turn. However, Mercado de Lisboa is all but a multiplayer solitaire and in the fierce and sometimes chaotic environment, earning more than a single digit amount in a turn may be difficult enough.
One of several examples of a 32 coin score: the two central stands earns 3x4 coins each and the two outer stands earn 1x4 coins each.
This leads us to the other possible flaw, nameley that Mercado de Lisboa may feel too chaotic. It's true that you don't have complete control of your game but this chaos comes not from randomness but from the players' own rational decisions. Each player has a hand of three open stands. The reserve contains three open stands and three open customer tiles of each value. The random replenishment of the reserve adds a healthy randomness to the game that prevents it from being calculable while still providing enough information to base your decisions on. If anything, this "chaos" is but a taste of a full Lacerda game.
Let's return to our initial discussion about Mercado de Lisboa being a subgame of Lisboa. It's a tribute to the "mother game" that a part of it can stand on its own. But Mercado de Lisboa is more than that. It's a well designed and developed game that deserves to be judged by its own merits. This is a game where you must carefully manage your limited resources, know when to prepare for a big move and when to execute the same, and carefully navigate through the labyrinth of the Mercado that is gradually built by the players themselves. My only reservation is that this is not a filler - there's enough meat here (literally, since meat is one of the goods of the game) to make Mercado de Lisboa comparable to medium weight games.
If you have considered trying a complex game of Lacerda's weight, Mercado de Lisboa may be a good gateway game. If you like it, you can expect to find similar challenges in games like Lisboa. If you think you're missing steps, such as producing the goods offered to the customers, you can certainly find it in the interlocking mechanics that have become Lacerda's trademark.
I must admit that I doubted whether Vital Lacerda would be able to deliver depth in a simple and elegant game. I don't know how much of the simplicity and elegance that should be to the credit of Vital Lacerda and how much that should be to the credit of Julián Pombo but Mercado de Lisboa did prove me wrong and now I only wait for the next Lisboa descendant. "To Court Jose I" perhaps?
The end of a virtual 4 player visit to Mercado de Lisboa.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Anpassa världen för din magiska ras | ![]() |
| Spelare: | 2-4 (bäst på 3-4) | |
| Speltid: | 90 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 50% |
Terra Nova is a bare bones version of Terra Mystica, where the focus is on my favorite part: terraforming and controlling areas. This is exactly what I requested in my old comments on the predecessor so I guess I should like the game more but a couple of things are still nagging me.
First, the variable player powers remain and dictate your strategy even more so I wonder how replayable each faction is. Second, the removal of the workers also removes the need to balance worker and money income and thus removes an interesting challenge.
In the end I rate both games equally. If I want to play a quick game, Terra Nova is a fine choice. If I have more time, I'm OK with a session of Terra Mystica.
Terra Nova är en slimmad version av Terra Mystica där fokus ligger på min favoritdel: terraformera och kontrollera områden. Det här är precis vad jag efterfrågade i mina gamla kommentarer till föregångaren så jag antar att jag borde gilla spelet mer men det är ett par saker som fortfarande skaver.
För det första så finns de variabla spelarstyrkorna kvar och styr din strategi ännu mer så jag undrar hur omspelbar varje fraktion är. För det andra så innebär frånvaron av arbetare att man inte längre behöver balansera arbetar- och pengainkomst och spelet förlorar därmed en intressant utmaning.
I slutändan ger jag båda spelen lika betyg. Om jag vill spela ett snabbt parti så är Terra Nova ett bra val. Om jag har mer tid så spelar jag gärna Terra Mystica.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Bjud på kort | ![]() |
| Spelare: | 2-5 (bäst för 4) | |
| Speltid: | 30 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 20% |
Scout är ett ganska smart kortspel där du placerar kort och tar motståndarkort som poäng genom att spela högre kort eller kombinationer (eller "scouta" ett av deras och lägga till det till din hand). Rundan slutar när en spelare spelar sitt sista kort, varvid återstående kort på handen ger minuspoäng.
En vinkling är att du inte får ändra ordningen på korten i din hand (men vända dem upp och ner en gång i början av rundan) så du behöver antingen spela dina kort eller scouta kort för att förbättra dina kombinationer.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Exploatera månen | ![]() |
| Spelare: | 1-4 (bäst för 3-4) | |
| Speltid: | 2-3 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 70% |
Shackleton erbjuder en blandning av mekanismer jag ofta gillar. Arbetarna har olika färger som ger en bonus om de tar en handling av samma färg. Spelbrädet belönar vissa byggnadsmönster (linjer, majoriteter etc.). Byggnaderna låser upp förmågor på spelarbrädet, vissa mer kraftfulla om de matchas av arbetare i samma färg.
Personligen tycker jag att spelet hade varit bra nog så men designera kunde inte motstå frestelsen att slänga in populära element som resurser som är olika bara för att vara olika och företag med ytterligare regler bara för att ge "variabilitet".
Trots det tyckte jag om mitt parti och kan tänka mig att spela igen.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Näringskedjan i en karpdamm | ![]() |
| Spelare: | 2-6 (bäst för 5-6) | |
| Speltid: | 60 minuter | |
| Svårighetsgrad: | 40% |
Det här spelet är en dold pärla med bokstavligen mer djup än man kan tro vid första anblicken. Det simulerar en näringskedja där sniglar äts av karpar som i sin tur äts av spelarnas gäddor. Varje spelare har en privat uppsättning av arbetarhandlingar (var Hecht im Karpfenteich det första arbetarplaceringsspelet?) för att placera ut sniglar, flytta fiskar och para fiskar och vinnaren är den som har flest gäddor i slutet.
Det tycks finnas en hel del taktik kring när man ska ta vilka handlingar för att ge bättre möjligheter för sig själv än för motståndarna men vårt första parti blev mycket jämnt så jag behöver (och vill) spela igen för att vara säker.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Näringskedjan i en karpdamm | ![]() |
| Spelare: | 1-4 (bäst för 3-4) | |
| Speltid: | 1-2 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 40% |
Pirates of Maracaibo lyckas leverera en strömlinjeformad version av Maracaibo. Skepp flyttas mellan kort i stället för på ett bräde och ger olika belöningar vid landstigning. Du har ett spelarbräde, på vilket olika förmågor kan låsas upp. Du kan köpa kort som ger förmågor och/eller poäng. Du kan plundra skatter, vars värde påverkas av spelarnas handlingar (även om alla skatter nådde sitt maxvärde i mitt parti).
Pirates of Maracaibo levererade inget nytt och även om jag uppskattade mitt parti så kan jag inte se varför jag skulle välja detta framför originalspelet.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Utveckla energikällor under industrialiseringen | ![]() |
| Spelare: | 1-4 (bäst för 3-4) | |
| Speltid: | 2-3 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 60% |
Nucleum är ett typiskt samtida eurospel med många rörliga delar. Du har ett spelarbräde med förmågor som kan låsas upp genom att placera byggnader, turbiner och urangruvor på brädet. Du kan också bygga ett nätverk på brädet och använda det för att ge energi till byggnaderna med gruvor och turbiner för ytterligare belöningar.
Mekanismerna liknar de som finns i spel som Barrage och Brass men jag är inte säker på att helheten är lika med summan av delarna. Det är främst interaktionen som saknas i och med att fokus är mer på det individuella spelarbrädet än på huvudbrädet. (Spelarna kan använda varandras nätverk för koltransporter och turbiner för att skapa energi men det är också allt.) Det finns fortfarande ett intressant spel här men varför inte spela Barrage eller Brass i stället?
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Handla, bygg och offra i det forntida Egypten | ![]() |
| Spelare: | 1-4 (bäst för 3-4) | |
| Speltid: | 3-4 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 60% |
Men-Nefer har en intressant trestegsraket för valet av handling. Först måste du placera en handlingsbricka och få dess effekt. Sedan utför du själva handlingen. Slutligen väljer du en ny handlingsbricka för nästa runda. Tajmingen av dessa handlingar är inte trivial eftersom de flesta handlingar kräver någon slags förberedelse och närvaron eller frånvaron av motståndare på handlingarna påverkar dess kostnader.
Jag skulle gärna ha sett mer intressanta minispel i de olika handlingarna. Nu handlar de flesta av dem bara om att ta resurser eller poäng. Icke desto mindre så krävs det noggrann tajming och koppling av handlingar för att spela bra och det är uppfriskande att se ett spel med endast poäng i spelet, inte en utdragen sluträkning.
Fokusera på två strategier som kompletterar varandra (t ex en som ger resurser och en som kan omvandla dessa resurser till poäng) och uppgradera dessa strategiers handlingar för att optimera dem.
I mitt enda parti fokuserade jag för mycket på bara en strategi i början och kom inte igång förrän det var för sent.
| Bakgrund: | Led ditt djurfolk till seger mot andra djurfolk | ![]() |
| Spelare: | 2-4 (bäst för 3-4) | |
| Speltid: | 1-2 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 60% |
Det är svårt att bedöma Root efter bara ett parti. Dess kärna är egentligen en poängsallad men varje spelare har sina egna förmågor och mål, som ofta krockar med motståndarnas. Det blir antagligen bättre med upprepade partier med samma spelare, eftersom det gör det lättare att bedöma ställningen och förstå vilka spelare man ska samarbeta med och vilka man ska gadda ihop sig mot. Trots det var mitt första parti intressant då jag provade olika vägar i Roots skog för att se var jag skulle hamna.
Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
| Bakgrund: | Lös mordmysterium på Orientexpressen | ![]() |
| Spelare: | 1-4 (bäst för 2-4) | |
| Speltid: | 3-4 timmar | |
| Svårighetsgrad: | 30% |
x
Dead Man on the Orient Express is often highly rated among the EXIT game and rightfully so. The usual mind challenges are there but the frame story of a murder mystery is equally compelling and it's necessary to solve it to complete the game. Although I'm not a fan of cooperative escape games, this is one of few games my wife likes and Dead Man on the Orient Express can be recommended to gamers and non-gamers alike.Strategi kommer när jag spelat mer.
Minnen kommer när jag spelat mer.
Listan fortsätter här.